Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
В ссылке, данной в одном из вчерашних сообщений (сравнения версий FATE), я прочла интересную вещь:
Цитировать
Consequences
(...)
Awesome Adventures: Characters have two Minor Consequences, one Moderate, one Severe, and one Critical, which is a permanent change to the character.
Не знаю, угадала ли, но я поняла это так: при "летальном" повреждении персонаж выживает, но радикально меняется. Например, меняет мировоззрение, разрывает все контакты, получает наркозависимость, записывается в армию... Это, мне кажется, очень круто. Даже хочется сталкивать персонажа с трудностями и смотреть, куда это его приведёт. Отличная альтернатива смерти.

Думаю, следующие альтернативы смерти известны всем: провал цели ("выкинуло из подземелья"), затруднения (тюрьма, розыск...), лишения (потерял корабль, статус...). Какие ещё вы знаете?

Ссылка

Автор Тема: Альтернативы смерти  (Прочитано 27863 раз)

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Альтернативы смерти
« Ответ #30 : Марта 30, 2011, 20:49 »
С моей точки зрения построение сюжета - это одна из основных задач мастера.
Мне кажется, что это такая задача, которая должна быть выполнена. А как именно - это уже другой вопрос. И утверждение о том, что это задача мастера, явным образом подменяет цель средством. Не случайно в пользу этого утверждения не находится никаких аргументов, кроме универсального "с моей точки зрения", в то время как за плечами оппонентов стоят и практика (большой и разнообразный положительный игровой опыт) и теория (некоторые следствия из психологии творчества).

Цитировать
Что до второй части - если не оно, то что? Я вот читаю стартовый пост - там перечисление типа "столько-то серьезных последствий, столько-от средних..." Это про что тогда?
Это про механику последствий (Consequences) в играх на базе механики FATE.
Там нет никакого выбора дайсами между "попал в плен к пиратам" и "развилась фобия". Последствия всегда лично придумывает игрок потерпевшего персонажа. При этом характер и тяжесть последствий соответствуют характеру и тяжести проигрыша. Так, если по персонажу попали в бою, его игрок может сказать: "Теперь у меня правая рука не работает" или "Уп-с, теперь придётся каждые полчаса вкалывать обезболивающее, иначе я пошевельнуться не могу". Игрок персонажа, который провалил очередную попытку переубедить в диспуте Свидетелей Иеговы, может вписать себе в чаршит фобию на стук в дверь или же наоборот, отыграть обращение персонажа.  Серьёзные, необратимые последствия довольно сложно заработать одним броском - это скорее аналог выпадения в 0 хитов (просто "хиты" не обязательно физические). При этом, в силу работы некоторых других механизмов системы, о которых ты быстрее прочтёшь (если и впрямь интересно), чем я тут напишу, последствия, извиняюсь за каламбур, будут иметь последствия для последующего сюжета. Т.е., очень велика вероятность, что дальше по ходу сессии возникнут ситуации, в которых приобретённые последствия "сыграют", причём это может быть что-то более креативное и ситуативно-обусловленное, чем просто -2 к стрельбе в случае неработающей руки (вплоть до "она его за раны полюбила...").

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Альтернативы смерти
« Ответ #31 : Марта 30, 2011, 20:57 »
Фактически, заменой для смерти как высшей ставки может служить неудобство в той или иной форме  - причём неудобство игрока в смысле влияния (заявок), но не воспринимаемое игроком как полное выключение.
В этом смысле хорошим примером может служить подход Горной Ведьмы, где чем больше у персонажа ран, тем менее он полезен в бою и вообще в требующих активности ситуациях, но при этом его могут донести на финала на руках, а действовать он в нём будет.
Там всё ещё показательней: в "Горной Ведьме" персонаж вполне может погибнуть, но при этом не выключается полностью из действия (например, может являться своим спутникам во снах и видениях. Кроме того, игрок погибшего персонажа по-прежнему может кое-где перехватывать нарра... э-э, нить повествования.

Продумываю очередную системку, на этот раз конфликтно-разрешающую. В ней перед броском конфликта каждый персонаж заявляет, чем он готов пожертвовать, помимо "базовой ставки". Так для битвы базовой ставкой являются жетоны ранений, которые может получить персонаж (а получив N этих жетонов - умирает). Но помимо этого, персонаж может заявить о готовности пожертвовать чем-то еще. Скажем, жетонами сюжета (АКА "драматическим ресурсом"), каким-то подходящим под ситуацию предметом (или суммой денег). И этой ставкой игрок оплачивает собственные провалы и преимущества, полученные второй стороной конфликта.
По-моему, подобное наблюдается много где. Я осмелюсь порекомендовать пристально взглянуть на Polaris.
« Последнее редактирование: Марта 30, 2011, 20:58 от Dmitry Gerasimov »

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Re: Альтернативы смерти
« Ответ #32 : Марта 30, 2011, 21:15 »
2 Dmitry Gerasimov

Друг мой, за моими плечами тоже стоит практика. И я не вижу, почему моя практика должна априори считаться хуже твоей или чьей бы то ни было еще.

Что до теории - "некоторые следствия из психологии творчества", это собственно что?

За пояснения про механику FATE спасибо. А зачем тогда людям, играющим по этой механике, помощь коллективного разума в составлении списка конкретных "альтернатив смерти"?


 

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Альтернативы смерти
« Ответ #33 : Марта 30, 2011, 21:32 »
Потому что для того, чтобы опровергнуть общеположительное утверждение (все лошади черные) достаточно одного контрпримера (одной белой лошади). В данном случае - одной удачной игры, в которой создание сюжета не было задачей мастера.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Re: Альтернативы смерти
« Ответ #34 : Марта 30, 2011, 21:51 »
vsh, ты сейчас с кем разговаривал?  O_o

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Альтернативы смерти
« Ответ #35 : Марта 30, 2011, 21:55 »
С тобой, Гремлин, с тобой. И он совершенно прав.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Re: Альтернативы смерти
« Ответ #36 : Марта 30, 2011, 22:20 »
ребят, да вы совсем офигели!

Я что, где-то говорю о том, что нельзя провести удачную игру, где создание сюжета не является основной задачей мастера? Или что все такие игры по определению плохие?

По-моему вы общаетесь с голосами в ваших головах.
Весна на вас что ли так действует...


Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Альтернативы смерти
« Ответ #37 : Марта 30, 2011, 23:02 »
@Gremlin:
Друг мой, за моими плечами тоже стоит практика. И я не вижу, почему моя практика должна априори считаться хуже твоей или чьей бы то ни было еще.
Just what vsh & Arseny said: твоя позиция сформулирована таким образом, что я не очень понимаю, как именно её можно доказать практикой.
Когда я пишу, что "Перекладывать работу по построению сюжета на систему - это круто, и это подтверждается моей практикой", я имею в виду, что неоднократно пробовал это делать и результаты были замечательные. 
Когда ты в ответ возражаешь, что "Нет, перекладывать работу по построению сюжета на систему - это отстой, и это подтверждается моей практикой", то не очень понятно, что имеется в виду. Ты никогда не пробовала это делать? Тогда ты, по-видимому, не знаешь, о чём говоришь. Ты пробовала это делать, и вышел отстой? Тогда, видимо, что-то ещё было не так, раз у других-то получается.
(Сейчас наверняка выяснится, что ты вовсе не имела ввиду, что "перекладывать работу по построению сюжета на систему - отстой". Но тогда вообще непонятно, к чему были все эти разговоры про "какие-то волшебные системы", "одну из основных задач мастера" и "тут мы с тобой не сойдёмся" и что же именно подтверждает практика, стоящая за твоими плечами).

Цитировать
Что до теории - "некоторые следствия из психологии творчества", это собственно что?
Это прежде всего уже обсуждавшаяся нами идея о таксебенной совместимости погружения в игру и планирования, берущая начало в работах Чиксентмихайи.


Цитировать
За пояснения про механику FATE спасибо. А зачем тогда людям, играющим по этой механике, помощь коллективного разума в составлении списка конкретных "альтернатив смерти"?
Почему бы тебе не спросить об этом людей, обратившихся за помощью к коллективному разуму? Я думаю, что навык чтения мыслей EvilCat у меня прокачан всяко не лучше, чем у тебя.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Альтернативы смерти
« Ответ #38 : Марта 30, 2011, 23:46 »
Может многоуважаемые оппоненты говорят о разных вещах? Что именно подразумевается под построением сюжета системой? Я так понял, что Gremlin не верит в способность системы построить сюжет за мастера от начала и до конца, и я сам придерживаюсь того же мнения, так как не понятно как это вообще возможно. (Если не говорить о системах, которые включают в себя уже существующий прописанный сюжет приключения, который очевидно придуман автором системы.) Остальные же говорят наверное о помощи, которую может оказать система в построении сюжета мастером? Действительно, как именно система может создать сюжет за мастера?

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Re: Альтернативы смерти
« Ответ #39 : Марта 31, 2011, 00:05 »
2 Dmitry Gerasimov

Медленно и печально:

Реплика про "волшебные системы" была к большей части треда на первой странице, где народ пытался составлять списки "альтернатив смерти" вперемешку с цитированием и пересказом разнообразных рулбуков. 

Что до "перекладывания работы по построению сюжета на систему" - мне кажется, или ты пытаешься произвести изящную подмену "построения сюжета системой"  на "построение сюжета игроками при помощи системы"?

Да, у меня нет опыта вождения игры, где сюжет строился бы только системой без участия мастера и игроков. (вождение готовых модулей строго по написанному сейчас не рассматриваем) 

и да, я вообще плохо представляю, как это может быть. Весь мой игровой опыт говорит, что так быть не может :) Вернее, может - но это будет рандомдэнжен (в широком понимании слова "дэнжен")

Если я ошибаюсь, давай ты оставишь свои снобские замашки и просто расскажешь мне как это делается и что получается в результате.

Цитировать
обсуждавшаяся нами идея о таксебенной совместимости погружения в игру и планирования, берущая начало в работах Чиксентмихайи.
Это ты имеешь в виду мои давние и тщетные попытки рассказать, что распределение нарративных прав мешает иммерсии?  ;) Или что-то другое? Напомни плиз.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Альтернативы смерти
« Ответ #40 : Марта 31, 2011, 00:09 »
Мне кажется, что примеры таких систем уже неоднократно приводились, причем в рамках очень похожих дискуссий, в которых участвовали все те же люди. Но я повторюсь.

Итак, примеры:

Механика в My Life With Master предлагает довольно “плотную” структуру сюжета. Ряд сюжетных поворотов происходит (Horror Revealed и Final Confrontation) происходят при достижении определенными характеристиками определенных значений. Эпилоги персонажей так же определяются характеристиками. Сюда же можно отнести Montsegur 1244 и Grey Ranks.

Менее экстремальные примеры это The Mountain Witch и PolarisThou Art But a Warrior), где основной конфликт истории очень плотно заложен на игромеханическом уровне.

Совсем бытовые примеры – это Trail of Cthulhu и HeroQuest.
« Последнее редактирование: Марта 31, 2011, 00:12 от Arseny »

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: Альтернативы смерти
« Ответ #41 : Марта 31, 2011, 00:16 »
Арсений, ровно этот список Гремлин уже приводили. О_о

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Re: Альтернативы смерти
« Ответ #42 : Марта 31, 2011, 00:31 »
ясно. Это то самое, ну, скажем так, несхождение в терминах.
То что ты называешь "система строит сюжет" я называю "игроки строят сюжет при помощи системы".

Из перечисленных систем я достаточно знаю только две: My Life With Master и Mountain Witch, ну еще боле-менее представляю себе что такое Polaris и Trail of Cthulhu. Но, думаю, этого достаточно для вывода. 

Хотя... да, по отношению к My Life With Master местами можно сказать, что "система строит сюжет".

Остается открытым вопрос, какое все это имеет отношение к исходной теме трэда.  :)
« Последнее редактирование: Марта 31, 2011, 00:34 от Gremlin »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Альтернативы смерти
« Ответ #43 : Марта 31, 2011, 00:44 »
Окей. Я не сообразил, что речь идет о разных вещах. Просто по первой половине треда у меня создалось впечатление, что говорят именно о том, что игроки строят сюжет при помощи системы, и прочитав что "система стоит сюжет" понял именно это.

Хотя, кстати, подход, о котором ты говоришь (в смысле, использования случайных элементов) тоже очень неплохо используется – например, в Фиаско. Там в начале игры случайно-выборным образом назначаются отношения между персонажами, ведущие мотивации и ключевые элементы сюжета. Комплекты элементов сгруппированы по плейсетам (Лондон 1593, Полярная станция, Первое путешествие Атлантика и т.д.) В этом случае – это система стоит сюжет, или игроки при помощи системы?

Если ли какой-нибудь пример ситуации, когда (по твоему определению) система строит сюжет, менее вырожденный, чем рандомное накидывание данжона?

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Re: Альтернативы смерти
« Ответ #44 : Марта 31, 2011, 01:07 »
Ну я же говорю, что "дэнжен" стоит понимать максимально широко :)
Давным-давно, когда инди-игр еще не существовало, ко мне в руки попала э... система, назовем это так, для рандомной генерации сюжета городского детектива в стиле фэнтази. Там по табличкам накидывалось что украли, кто украл, кто заказчик, какие улики остались, кто свидетели, говорят они правду или нет,  кого еще можно заподозрить, где спрятано сворованное и т.п. Автор этого шедевра проделал титаническую работу. И, ты будешь смеяться, с помощью этих таблиц со второго-третьего раза и после некоторой рихтовки напильником можно было получить вполне ничо так сюжет. 


Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Альтернативы смерти
« Ответ #45 : Марта 31, 2011, 01:21 »
Хмхм.

А вот тогда я не уверен, что понимаю, чем это отличается от той же My Life With Master. То есть, и там, и там механика предоставляет некие элементы сюжета (персонажей, события, конфликты, whatever), вокруг которых игроки строят дополнительные связующие звенья. В чем разница?

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Альтернативы смерти
« Ответ #46 : Марта 31, 2011, 01:41 »
Так Gremlin тебе и говорит, что разницы никакой нет, а просто (цитирую из #22) "суперсовременные, суперновые сисетмы используют этот же прием, завернув его в глянцевую обертку". Приём, хорошо известный в те времена, "когда инди-игр ещё не существовало" (sic!).

Я считаю, что есть весьма существенная разница, которая соответствует разнице между plot и story как двумя переводными эквивалентами русского слова "сюжет".

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Альтернативы смерти
« Ответ #47 : Марта 31, 2011, 01:45 »
Мне показалось, что Гремлин противопоставляет "система строит сюжет" и "игроки строят сюжет при помощи системы", и я хочу понять, так ли это.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Альтернативы смерти
« Ответ #48 : Марта 31, 2011, 03:24 »
По теме: чем мне понравилась механика, которую я представила в варианте FATE, так это тем, что она не просто осложняет жизнь персонажу (большинству не нравится отыгрывать слабости и трудности), а просто меняет ход истории. Ты как бы ничего не теряешь, но меняется пластинка (привет, Ribbon Drive). Груз поражений не висит у тебя на шее, отнимая желание играть. Он воплотился в персонаже, раз и навсегда сделав его другим - обновляя впечатления игрока.

Не по теме: давайте разделим топик, потому что обсудить, кто или что должно создавать сюжет, тоже очень интересно. Мне есть что сказать на этот счёт.

Последнее: наверное, чтобы всем было ясно, как вести себя в топике, в следующий раз надо для него написать мини-систему. Вы начинаете с тремя постами, если на ваш пост ответили - вы получаете уровень и право на ещё один пост, вы можете оспорить другого человека в теме (оба кидайте d6 плюс уровень) или поддержать того, кого оспаривают (добавьте ему свой уровень)... %)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Альтернативы смерти
« Ответ #49 : Марта 31, 2011, 04:25 »
Вообще говоря существует мнение, что изменение персонажа (каких-либо его значимых характеристик и в особенности ментально-мировоззренческих) без согласия игрока системой есть явление негативное.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Альтернативы смерти
« Ответ #50 : Марта 31, 2011, 04:29 »
Ну, во-первых, современные системы все чаще и чаще дают эти изменения на откуп самому игроку.

В во-вторых, обычно ожидается, что игрок, садясь за игру, знает, что такое возможно, и более-менее готов к этому.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Альтернативы смерти
« Ответ #51 : Марта 31, 2011, 04:42 »
Ну, это же можно сказать и в отношении системы, которая просто как-то ограничивает и направляет своей механикой персонажа, вроде системы моралити из МТ, однако этот подход, как я помню, на этом форуме активно критиковался некоторое время назад. Например, здесь, если мне память не изменяет.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Альтернативы смерти
« Ответ #52 : Марта 31, 2011, 04:55 »
К чему вы ведете?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Альтернативы смерти
« Ответ #53 : Марта 31, 2011, 05:12 »
Просто констатирую, что "решение резкого изменения персонажа" достаточно спорное и применять его стоит с осторожностью. А с другой стороны - если оно устраивает, то наверное стоит это учитывать (допустимость влияния на персонажа игромеханики) и в других областях.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Альтернативы смерти
« Ответ #54 : Марта 31, 2011, 05:22 »
Цитировать
Просто констатирую, что "решение резкого изменения персонажа" достаточно спорное и применять его стоит с осторожностью.
С этим я полностью согласен. Но, в целом, как альтернатива смерти (которая, по сути, тоже достаточно резкое изменение) - интересное.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Альтернативы смерти
« Ответ #55 : Марта 31, 2011, 09:04 »
Последнее: наверное, чтобы всем было ясно, как вести себя в топике, в следующий раз надо для него написать мини-систему. Вы начинаете с тремя постами, если на ваш пост ответили - вы получаете уровень и право на ещё один пост, вы можете оспорить другого человека в теме (оба кидайте d6 плюс уровень) или поддержать того, кого оспаривают (добавьте ему свой уровень)... %)
:good:
А если проиграл в споре - банят с форума? как альтернатива расстрелу. :)

Тем не менее, идея заменить смерть на что-то менее неприятное - хороша. Но трудно её применить на практике.
Хотя наверное можно. "тебя откачали, но сердце плохо зажило, и у тебя -1 здоровья"

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: Альтернативы смерти
« Ответ #56 : Марта 31, 2011, 10:56 »
В отрыве от соответствующей механики FATE эти "последствия" могут смотреться довольно дико, согласен. Они неплохо подходят для встраивания в сражение, в котором персонаж, проигрывая, оказывается погребённым под горящими обломками. И плохо подходит для встраивания в сражение, в котором каждый раунд персонажу сносили по д10 хитов, и в результате ввели в состояние Dead или отрубили голову.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Re: Альтернативы смерти
« Ответ #57 : Марта 31, 2011, 11:31 »
2 Arseny

Граница на мой взгляд проходит между вариантами
1) Система указывает, что с персонажем произошла некая неприятность, придумайте сами какая
 и
2) Система указывает, что с персонажем произошла неприятность, киньте по таблице и посмотрите какая именно.

Т.е. в первом случае система  предоставляет некие гайдлайны, направляющие для творчества мастера и игроков, а во втором - готовые решения. По-моему это существенная разница.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Re: Альтернативы смерти
« Ответ #58 : Марта 31, 2011, 11:49 »
И плохо подходит для встраивания в сражение, в котором каждый раунд персонажу сносили по д10 хитов, и в результате ввели в состояние Dead или отрубили голову.


Ммм. Почему? Хиты - абстракция, ни разу не здоровье. В 4-ке той же введен хороший принцип: снося врагу последние хиты, ты решаешь что с ним случилось. По стандарту конечно это просто решение убить или лишить сознания, но почему не расширить это? Убит, лишен сознания, упал на колени и покаялся, убежал и т.д. Снесение хитов не обязательно должно заканчиваться состоянием Dead и отрубанием головы.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Альтернативы смерти
« Ответ #59 : Марта 31, 2011, 12:22 »
Окей, мне кажется, что я понимаю. Давай попробуем переложить это на практику. К какому случаю (и почему) ты бы отнесла следующие примеры:

Пример 1:
Типичная таблица критических попаданий в WFRP2. По ней кидается, когда хиты персонажа падают ниже нуля.
WFRP2 Critical Hits - Head
[свернуть]

Пример 2:
Эпилоги персонажей из My Life With Master. Характеристики персонажей определяют, что произошло с ними в конце игры:
Спойлер
[свернуть]


Пример 3:
Концовки из Fiasco. В конце игры у каждого их персонажей накопилось некоторое количество кубок черного или белого цвета. Они кидаются, и сумма определяет, что происходит с персонажем.

Спойлер
[свернуть]
« Последнее редактирование: Марта 31, 2011, 23:24 от Arseny »