Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Эта тема - основная для обсуждения общих вопросов по правилам текущей, четвертой редакции GURPS.
Сообщения, не связанные с обсуждением правил - оффтопик, и могут быть удалены без предупреждения.
Если Ваш вопрос по правилам третьей редакции, укажите это в своем посте.


Архив вопросов и ответов старого форума находится здесь.

Ссылка

Автор Тема: Вопросы по правилам GURPS  (Прочитано 402903 раз)

Оффлайн Dzarabr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 52
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #1650 : Ноября 09, 2012, 16:43 »
1. Teamwork (МА, 52) - бесполезно, если взято только у меня? пользовать можно только если у каждого есть перк?
2. Sacrificial Parry - откуда взялось и как применять, кроме упомянутого выше?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #1651 : Ноября 09, 2012, 18:35 »
1. Teamwork (МА, 52) - бесполезно, если взято только у меня? пользовать можно только если у каждого есть перк?
Я бы потребовал, чтобы вся партия брала этот перк одновременно. Да, насколько я понимаю, у каждого в команде должен быть такой перк, чтобы оно работало.

2. Sacrificial Parry - откуда взялось и как применять, кроме упомянутого выше?
Power-ups 2 - Perks
Позволяет парировать атаки, направленные на тех, кто стоит рядом. Крайне важная для "танка" или телохранителя возможность, вместе с Shield-wall training, если он использует щит.

Оффлайн Dzarabr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 52
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #1652 : Ноября 11, 2012, 14:49 »
Да, спасибо.
Я тут подумал насчёт "танка", почитал статью http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=86457
Остановился на древковом. Но есть вопросы.
Как пользоваться, например, Glaive Fighting? А именно, неясен момент с Form Mastery. Что именно оно даёт.

1. Если использовать нечто древковое со скиллом Staff, то будет ли +2 бонус к парированию? А копьё? Тут какой-то определенный перечень оружий?
Если нет бонусов, то зачем в этом случае скилл Staff?
2. После удара древковое оружие обычно неготово и парировать нельзя. А с Form Mastery можно?
Если нет, то что оно даёт?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #1653 : Ноября 11, 2012, 16:31 »
1. Если использовать нечто древковое со скиллом Staff, то будет ли +2 бонус к парированию? А копьё? Тут какой-то определенный перечень оружий?
Если нет бонусов, то зачем в этом случае скилл Staff?
В Лоу-техе есть отдельная строчка для использования древкового оружия с навыком "посох". Для копья - нет. Из этого был сделан вывод, что всякие алебарды при использовании с навыком "посох" не получают +2 к парированию, а копья - получают.
Скилл "посох" в ряде стилей учат как запасной, на случай если алебарда сломается, и у тебя в руках останется только древко.

2. После удара древковое оружие обычно неготово и парировать нельзя. А с Form Mastery можно?
Если нет, то что оно даёт?
Form Mastery позволяет быстро переключать навык, с которым ты используешь оружие. Например, нанести удар Imp остриём копья и быстро перевести оружие в хват для использования с навыком "посох", дающий +2 к парированию, но не дающий возможности наносить impaling-атаки.

Древковое оружие часто используется через Защитную Атаку (defencive attack) из Martial Arts. Это снимает эффект от несбалансированности с точки зрения парирования. Главное - не брать оружие с двойным крестом в столбце "сила", на этот эффект защитная атака не распространяется. Поэтому танку лучше использовать "дуэльное" древковое оружие или ещё какую-нибудь нагинату.

Оффлайн Dzarabr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 52
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #1654 : Ноября 11, 2012, 22:40 »
Итак, поправьте меня, если я что-то не так понял.
тяжёлое оружие, то, что с двойным крестом - в топку, ибо остаться без парирования после удара совсем кисло.

получаем 3 рабочих варианта:
1. просто пользоваться посохом. минус - малый урон, но +2 к парированию для танка неплохо. не нужна подготовка для изменения досягаемости.
2. брать копьё и Form Mastery. урон получше за счёт проникающего и можно парировать с +2. но в этом случае надо полноценно качать 2 навыка - Копьё и Посох. подходит, если очков много.
3. брать какой-нибудь Dueling Bill или Dueling Glaive. пользовать defensive attack. плюс в большем уроне. ну и фишках типа Hook. но с парированием не густо. Особенно если Enhanced Parry ограничено или запрещено.

хотя всё крутится вокруг третьего варианта, я как-то не вижу тут однозначных преимуществ именно для танка, может что упустил?

Оффлайн Дункан Киркли

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 30
  • Князь Эдинбурга
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #1655 : Ноября 12, 2012, 01:22 »
МА р.129 Flying Leap

В данном отрывке говориться, что можно делать не х3 на расстояние и урон при данной технике, а х2 при этом это даёт модификатор +5 на прокидку при использовании мгновенно. Но эти +5 возможно комбинировать с концентрацией на 1 секунду, чтобы вообще аннулировать пенальти и прокидывать технику без минусов? Или данные +5 не комбинируются с концентрацией на последующих раундах?

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #1656 : Ноября 12, 2012, 06:46 »
Итак, поправьте меня, если я что-то не так понял.
тяжёлое оружие, то, что с двойным крестом - в топку, ибо остаться без парирования после удара совсем кисло.

получаем 3 рабочих варианта:
1. просто пользоваться посохом. минус - малый урон, но +2 к парированию для танка неплохо. не нужна подготовка для изменения досягаемости.
2. брать копьё и Form Mastery. урон получше за счёт проникающего и можно парировать с +2. но в этом случае надо полноценно качать 2 навыка - Копьё и Посох. подходит, если очков много.
3. брать какой-нибудь Dueling Bill или Dueling Glaive. пользовать defensive attack. плюс в большем уроне. ну и фишках типа Hook. но с парированием не густо. Особенно если Enhanced Parry ограничено или запрещено.

хотя всё крутится вокруг третьего варианта, я как-то не вижу тут однозначных преимуществ именно для танка, может что упустил?
Проблему урона у посоха можно попробовать решить через LTC2 и навесить ему что-то.
Проблему оружия с двойным крестом можно обойти высокой силой х1,5 две руки готовое, х3 одна рука готовое
Качать два навыка ради Form Mastery мне кажется сомнительным удовольствием т.к. она даёт один свободный манёвр подготовки в ход для смены хвата, получать бонус к паированию после каждой атаки не получится. И можно ли подобным образом готовить неготовое оружие, например?
Фишка Древкового как раз в том чтобы бить больно и далеко, подготовка это такой вариант их балансироваки на низком уровне силы. Хорошим вариантом, как мне кажется, будет финтить, а потом сильным ударом выводить противника из строя.
мысли по оружию
[свернуть]

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #1657 : Ноября 12, 2012, 06:59 »
Качать два навыка ради Form Mastery мне кажется сомнительным удовольствием т.к. она даёт один свободный манёвр подготовки в ход для смены хвата, получать бонус к паированию после каждой атаки не получится.
Получится, но тогда придётся делать атаку через ход.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #1658 : Ноября 12, 2012, 11:25 »
МА р.129 Flying Leap

В данном отрывке говориться, что можно делать не х3 на расстояние и урон при данной технике, а х2 при этом это даёт модификатор +5 на прокидку при использовании мгновенно. Но эти +5 возможно комбинировать с концентрацией на 1 секунду, чтобы вообще аннулировать пенальти и прокидывать технику без минусов? Или данные +5 не комбинируются с концентрацией на последующих раундах?
Комбинируются. И с возможностью лететь медленно без дополнительных повреждений комбинируются.

но в этом случае надо полноценно качать 2 навыка - Копьё и Посох. подходит, если очков много.
У них есть значение по умолчанию от одного на другое. Не то -2, не то -4. Используя раскачку со значений по умолчанию, это вполне подъёмно.

хотя всё крутится вокруг третьего варианта, я как-то не вижу тут однозначных преимуществ именно для танка, может что упустил?
Не забывай про техники вроде Sweep, которую можно делать с достаточно длинным оружием.
Но да, алебарду можно дать и минотавру-берсеркеру. Но использовать её он будет совсем по-другому.

В этом месте я преполагаю, что добиться 18-ти силы для танка это не что-то сверхъестестественное.
Если у танка есть 18 силы, то можно не заморачиваться ни с какими алебардами-копьями-нагинатами, а дать ему просто посох. с 18 силы посох сам по себе жутко смертельное оружие, а +2 к парированию будут куда полезнее.

Оффлайн Льдан

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 191
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #1659 : Ноября 12, 2012, 17:20 »
Может к Form Mastery попутно взять еще и weapon adaptation (spear/staff) например из того же МА?
Если есть 18 силы бери щит и меч, тем более если играете со стилями. Всякие нагинаты в одной руке это, конечно, хорошо, но постянно париться о хвате (будешь держать на 2, к тебе подвалят и нарубят в капусту, пока будешь секунду тратить чтобы сменить на досягаемость 1) не есть хорошо.
Опять таки, если не использовать реалистик опции (повреждения оружия и брони и.т.п.), то посох хорош, если использовать то он неплох, но я бы поставил на парня с двуручем или алебардой, особенно в бою с бронированными щитовиками.

Оффлайн Дункан Киркли

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 30
  • Князь Эдинбурга
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #1660 : Ноября 12, 2012, 21:12 »
Комбинируются. И с возможностью лететь медленно без дополнительных повреждений комбинируются.
Просто смущает такая строчка в тамошнем абзаце:
Цитировать
These modifiers only cancel out penalties for hasty use of the skill – they never give a net bonus.
По идеи при ситуации: сила и дистанция х2 (+5) + концентрация 2 раунда (-3) != +2 к технике.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #1661 : Ноября 12, 2012, 22:59 »
Эта строчка означает, что бонуса ты не можешь получить за счёт этой опции. т.е. кидаешь максимум полный навык.
Т.е. что с одной секундой концентрации, что с тремя ты будешь кидать одно и то же на этот прыжок.

Оффлайн Dzarabr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 52
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #1662 : Ноября 17, 2012, 18:04 »
А вот навык hook MA74 и попытки разоружения:
идёт фраза "You get +2 in the ensuing Quick Contest, in addition to the usual modifiers" - вроде бы ясно - при Быстром Состязании нашего скила Hook против его оружейного имеем +2. Ну, видимо за то, что крюком удобно орудовать.

Далее идёт про то, как хукнуть щит и фраза:
"You get +2 if hooking with a two-handed weapon" - так она относиться к Quick Contest только против щита? А те прошлые +2 против щита всё ещё считаются?

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #1663 : Ноября 17, 2012, 18:45 »
Hooking a weapon is an attempt to disarm; see p. B401. Apply the usual penalty to hit the weapon but ignore the -2 for a non-fencing weapon. You get +2 in the ensuing Quick Contest, in addition to the usual modifiers.
Типа попытка хукнуть оружие является варинтным дизармом и мы получаем +2 за наличие крюка. Выглядит логично.
+2 за попытку хукать двуручем мне кажется логичным и я это дал бы на все подобные попытки. Тоже логично.

Дать +4 на попытку хукнуть щит двуручем? Ну незнаю, у нас есть крюк, и мы его держим двумя руками, выглядит вполне обоснованно и логично, при том что это трудная техника -5 от дефолта и не может его превышать.

Дизарм на щиты работает?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #1664 : Ноября 18, 2012, 11:43 »
Дизарм на щиты работает?
Там описано отдельно, что именно делает хук со щитом - тот остаётся на руке владельца, но пока щит удерживают крюком, он не даёт DB и им нельзя блокировать.

Путаница видимо связана с тем, что Disarm требует двух бросков.
сперва нужно бросить на попадание. Это бросок на -5...-3 за размер оружия, и -2, если оружие не фехтовальное. приём "крюк" позволяет игнорировать последние -2.
дальше идёт быстрое состязание навыков (оба противника могут основывать навык на силе, а не ловкости, если это лучше). Если пытаются выбить двуручное оружие, его владелец получает +2. Если пытаются оттащить щит, привязанный к руке (т.е. использующий навык shield, а не buckler), то его владелец получает +4. Если для Disarm'а используется Дзютте/Сай, Хлыст или приём "крюк" с двуручным оружием.

Т.е. эти +2 относятся к разным броскам.

Оффлайн Dzarabr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 52
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #1665 : Ноября 18, 2012, 20:15 »
ну, ребята, вы меня в конец запутали.
давайте тогда на примере:
ST 15, DX 14, Hook 20, в руках Dueling Bill (двуручный).

пытаемся обезоружить парня, у которого палаш,
1. модификаторы к попаданию:
-4 размер палаша
0 отсутствует -2 за нефехтовальное
+2 за двуручное (You get +2 if hooking with a two-handed weapon. МА74, 5 абзац)
если бы били в, допустим, Средний щит, то ещё -4 +2 = -2

2. допустим, попали и он не защитился. теперь квик контест, наши модификаторы:
+1 берем силу вместо ловкости
+2 за крюк (You get +2 in the ensuing Quick Contest, in addition to the usual modifiers МА74, 5 абзац)
у противника модификатора нет, но если у него был двуруч, то было бы ему +2, а если привязанный щит, то +4.

это ты имел ввиду "к разным броскам"?
странно как-то - за двуручное бонус к попаданию, а за крюк - к контесту..

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #1666 : Ноября 18, 2012, 21:02 »
Предположим, что у нападающего кроме Hook-20 ещё Polearm-22.
А у защищающегося Broadsword-16 и Shield-14, Широкий меч и средний щит, и сила тоже на 1 больше ловкости.

1. Пытаемся выбить у защищающегося широкий меч.
первый бросок - на попадание.
Начинаем со значения техники Hook.
Получаем -4 за размер палаша, 0 за используемый тип оружия.
Итого 20-4=16. Скорее всего мы попали, и даже ввели достаточно обманной атаки, чтобы обойти защиту противника.
Противник может защищаться с помощью Dodge или Parry, блокировать не может, парировать ему обязательно именно его широким мечом. Более того, DB от щита не добавляется к его активным защитам.

Если он не защитился, второй бросок, в тот же ход - быстрое состязание навыков.
Насколько я понял, нападающий использует навык, а не технику Hook. Поэтому за основу возьмём 23 (потому что у него силы больше, чем  ловкость).
Нападающий получает +2 за то, что использовал крюк.
Защищающийся начинает с навыка Broadsword, основанного на силе, т.е. 17.
Если бы у него было двуручное оружие, он получил бы +2, но широкий меч одноручный.
Результаты расписаны в базовом наборе, стр. 74 - у него скорее всего выбьет меч из рук, но если и не выбьет, то почти наверняка сделает неготовым.

2. пытаемся захватить крюком щит защищающегося.
первый бросок - на попадание.
Начинаем со значения техники Hook.
Получаем -4+DB щита в качестве штрафа на попадание за размер щита. Это -2.
Итого 20-2=18. Попасть ещё легче, чем по оружию - щит довольно большой.
Противник может защищаться любым способом, хоть парировать, хоть уклоняться, хоть блокировать. Неясно, получает ли он DB к этим защитам, но скорее всего нет.

Если он не защитился, второй бросок, в тот же ход - быстрое состязание навыков.
Насколько я понял, нападающий использует навык, а не технику Hook. Поэтому за основу возьмём 23 (потому что у него силы больше, чем  ловкость).
Нападающий получает +2 за то, что использовал крюк.
Нападающий получает +2 за то, что использовал двуручное оружие.
Защищающийся начинает с навыка Broadsword, основанного на силе, т.е. 17.
Защищающийся получает +4 за щит, закреплённый на руке (не баклер, который держится за рукоять).
В случае победы нападающего, щит (который не баклер) остаётся неготовым, пока защищающийся не выпутается (см. breaking free, стр. Б371) и не потратит манёвр Подготовки, чтобы привести щит обратно в боеспособное состояние.

3. Если бы противник использовал баклер, ему было бы намного хуже - он не получает +4 к быстрому состязанию, и щит у него можно совсем выбить из руки!

P.S. недостающие места заполнил из правила Striking at Shields на стр. MA112

Оффлайн Dzarabr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 52
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #1667 : Ноября 19, 2012, 15:59 »
Вот расписал, так расписал! Спасибо.
Если он не защитился, второй бросок, в тот же ход - быстрое состязание навыков.
Насколько я понял, нападающий использует навык, а не технику Hook.
а если продолжить, то тут можно, видимо, пользовать технику Disarming. Так что в быстром состязании шансы для крюка высоки. главное - хорошо попасть в первом броске.

Оффлайн CTABEP

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 20
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #1668 : Ноября 19, 2012, 21:41 »
Но, как показывает практика, в 99% случаев выгоднее ушатать алебардой, чем изощряться с хуками :)

Оффлайн Akuma Zen

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 483
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #1669 : Ноября 23, 2012, 05:32 »
наткнулся в ХайТеке на правило: Full-automatic weapons can’t be improved to fine or very fine (reliable). Это значит, что нельзя улучшить автомат, пулемёт и пп? а если персонаж делает заказ собрать себе автоматическое оружие на базе какой-то модели, например М16, можно ли его сделать более надёжным?


и сразу, разъясните пожалуйста как работает быстрое выхватывание со всеми оговорками из Тактик шутинг, Ган-фу и прочих дополнений? разве первым стреляет (и выхватывает) не тот у кого больше скорость?

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #1670 : Ноября 23, 2012, 10:27 »
Для того чтобы первым выстрелить, надо еще первым вытащить.

High Tech
81p - Fast-Draw from Odd Positions
82p - Who Draws First?
153p - Belt Holster (TL5) (поясная кобура +enable use of Fast-Draw (Pistol).)
154p - Military Holster (TL5)  -2 Fast-Draw (Pistol). но защищает от грязи
154p - Fast-Draw Rig (TL7) +2 Fast-Draw (Pistol).

Tactical Shooting
10p - Who Draws First?
Цитировать
In a standoff between two gunmen in combat, resolve the situation using the turn sequence (p. B363). The faster gunman takes his turn first, shooting if his weapon is ready or he can Fast-Draw (p. 42) it, or taking a Ready maneuver otherwise. Then the slower gunfighter acts, and so on.
If combat isn’t in progress, use these rules:
1. Neither fighter has a ready weapon.
• One knows Fast-Draw, the other doesn’t. The shootist with Fast-Draw rolls against skill. Success lets him shoot first. Failure means the situation unfolds as a standoff between fighters who don’t know Fast-Draw. On a critical failure, his foe fires first and roll 1d: 1-5means he drops his weapon, 6 means he shoots himself!
• Both or neither knows Fast-Draw. Roll a Quick Contest. Use Fast-Draw if both gunmen have it, shooting skill if neither does (or if one does, but failed; see above). Regardless of the skill used, apply all Fast-Draw modifiers. Give -1 to the shootist with the worst Bulk and +4 to
anyone who already had his hand on his gun. Fastest Gun in the West (p. 38) adds its bonus here. If only one shootist employs a two-handed stance (pp. 11-12), which is slightly slower than a one-handed stance, assign him another -1. A shooter who uses a hip-shooting stance (pp. 11-13) gets +2 if armed with a handgun, or +1 if armed with a long arm. Finally, unsighted shooting (p. 13) always gets +1. The winner fires first. However, if he used a hip shooting stance, he fires before his opponent has to declare his maneuver – meaning the opponent can dodge, then opt for a sighted shot with All-Out Attack (Determined). In a tie, they shoot simultaneously!
2. One fighter has a ready weapon.
• His opponent knows Fast-Draw. Roll a Quick Contest. The ready gunslinger uses shooting skill, at +1 if he has Combat Reflexes. The unready gunman uses Fast-Draw skill modified as for a Quick Contest of Fast-Draw (above), but with an additional -10! The winner shoots first. In a tie,
the ready shooter fires first.
• His opponent lacks Fast-Draw. The ready gunman shoots first.
10p - Hip Shooting of Handguns (стрельба от бедра +2 to Fast-Draw (Pistol).)
71p - HOLSTERS, SCABBARDS, AND SLINGS - куча доп опций по кобурам и ремням
72p - Speed Holster (TL8) +1 Fast-Draw (Pistol). +2 to his Retain Weapon -2 Holdout
« Последнее редактирование: Ноября 23, 2012, 10:29 от ejik_026 »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #1671 : Ноября 23, 2012, 12:12 »
наткнулся в ХайТеке на правило: Full-automatic weapons can’t be improved to fine or very fine (reliable). Это значит, что нельзя улучшить автомат, пулемёт и пп? а если персонаж делает заказ собрать себе автоматическое оружие на базе какой-то модели, например М16, можно ли его сделать более надёжным?
Это правило означает, что полностью автоматическому оружию генетически нельзя поднять статистику malf (вероятность того, что даст осечку). Ему всё ещё можно поднять статистику Acc (точность). Если ты считаешь, на основании личного опыта или прочитанной литературы, что это не так - не стесняйся и разреши это сделать.
Но можно сразу взять себе более надёжный автомат. например, H&K G11 согласно таблицам очень надёжна.

и сразу, разъясните пожалуйста как работает быстрое выхватывание со всеми оговорками из Тактик шутинг, Ган-фу и прочих дополнений? разве первым стреляет (и выхватывает) не тот у кого больше скорость?
В боевом времени - все просто ходят по очереди, и быстрое выхватывание позволяет не тратить на выхватывание ход.
Правила "Кто выстрелил первым" нужны, если два ковбоя стреляются в полдень на главной улице, или если бой выродился в Mexican Standoff или другую ситуацию, состоящую целиком из манёвров ожидания.

Оффлайн Akuma Zen

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 483
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #1672 : Ноября 23, 2012, 14:53 »
Это правило означает, что полностью автоматическому оружию генетически нельзя поднять статистику malf (вероятность того, что даст осечку). Ему всё ещё можно поднять статистику Acc (точность). Если ты считаешь, на основании личного опыта или прочитанной литературы, что это не так - не стесняйся и разреши это сделать.
Но можно сразу взять себе более надёжный автомат. например, H&K G11 согласно таблицам очень надёжна.
это я понял, вопрос в другом, если персонаж-оружейник создаёт автоматическое оружие с нуля, можно ли его сделать более надёжным?

Оффлайн Arvelon

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 252
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #1673 : Ноября 23, 2012, 17:58 »
это я понял, вопрос в другом, если персонаж-оружейник создаёт автоматическое оружие с нуля, можно ли его сделать более надёжным?
Я бы просто повысил сложность разработки на 1 ступень относительно обычного автомата. Ну и скилл, естественно, не "оружейник", а "инженер". Оружейник может только изготовить существующий и знакомый ему образец оружия. И более надёжным у него сделать его не выйдет.

Оффлайн Akuma Zen

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 483
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #1674 : Ноября 23, 2012, 18:34 »
на 1 ступень?  O_o

Оффлайн Arvelon

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 252
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #1675 : Ноября 23, 2012, 18:35 »
правила по разработкам, B473

Оффлайн Akuma Zen

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 483
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #1676 : Ноября 23, 2012, 18:40 »
спасибо, ещё вопрос, в Экшине 1 в разделе предметов есть "улучшения" Cutting-Edge и Rugged, в их описания значится к любому предмету, это распространяется и на оружие?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #1677 : Ноября 23, 2012, 19:04 »
Нет, эти модификаторы не распространяются на оружие. В технических дополнениях это указано прямо.

Оффлайн Akuma Zen

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 483
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #1678 : Ноября 24, 2012, 08:06 »
Как ЭМИ действует на импланты (Электрический -30%)? гасит до починки с модификатором -10? а на нанотехнологические?

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #1679 : Ноября 24, 2012, 08:40 »
ЭМИ будет действовать на технику с Electrical, -20%, согласно своему эффекту:
ЭМИ ядерного оружия (HT, 196): Treat EMP as an Affliction that only affects electronics and those who have the Electrical disadvantage (p. B134). This effect is distinct from the surge modifier on the explosion’s burning damage! Every vulnerable target in the radius of the EMP suffers a HT-8(2) aff attack. A failed resistance roll means that item is knocked out of action until repaired. Affected solid-state technology is likely to be permanently damaged: all repair rolls are at -10. Repairs on other devices are at only -4.
ЭМИ оружие (UT, 121): This only afflicts electrical systems and those with the Electrical disadvantage. Make a HT roll or be shut down (or unconscious) for minutes equal to the margin of failure.

Починка с -10 только для полупроводниковой технологии, остальные с -4. А на нанотехнологичные только если у них есть Electrical, -20%