Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Я несколько раз сталкивался с ситуацией, когда игроки, поставленные перед равным выбором между добром и злом при создании персонажа, сознательно выбирали зло и создавали злого персонажа, имея возможность того не делать. А что говорит на этот счёт опыт форумной общественности?

Ссылка

Автор Тема: Предпочитают ли ваши (со)игроки добро или зло?  (Прочитано 33433 раз)

Оффлайн Лазарь

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 174
    • Просмотр профиля
Прошу прощения, что так поздно и неуместно вклиниваюсь, но почему бы не использовать систему координат, предложенную Кантом?
Быть добрым - иметь Добрую Волю, потребность творить благо для ближних. Не быть добрым - отсутствие доброй воли.

Тогда персонажей можно условно, но четко разделить на злых и добрых.
Отсюда и плясать.

Правда идея не подходит для "сложных" систем - реалистичных в морали. 

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Тогда персонажей можно условно, но четко разделить на злых и добрых.
Точнее на добрых и всех остальных.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Прошу прощения, что так поздно и неуместно вклиниваюсь, но почему бы не использовать систему координат, предложенную Кантом?
Быть добрым - иметь Добрую Волю, потребность творить благо для ближних. Не быть добрым - отсутствие доброй воли.

Мальчик - Вася  пьянствует наркотики, он скоро умрёт
Мальчик-Петя, бьёт мальчика Васю по жопе, сажает на цепь но таки отучает от пьянствования наркотиков, записывает его в школу трудовой молодёжи, бьёт по жопе сажает на цепь, но таки вынуждает её закончить, потом снова бьёт по жопе , снова сажает на цепрь но таки заставляет пойти токарем на завод, где мальчик Вася начинает работать, встречает девочку Глашу, они женится заводят 2.8 ребёнка и становятся нормальными людьми.
Мальчик-Коля- позволяет умереть мальчику Васе потому что уважает его выбор и свободу воли

Внимание вопрос: Кто добрый мальчик Петя или мальчик Коля? и кто из них настоящий друг? 

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля

Мальчик - Вася  пьянствует наркотики, он скоро умрёт
Мальчик-Петя, бьёт мальчика Васю по жопе, сажает на цепь но таки отучает от пьянствования наркотиков, записывает его в школу трудовой молодёжи, бьёт по жопе сажает на цепь, но таки вынуждает её закончить, потом снова бьёт по жопе , снова сажает на цепрь но таки заставляет пойти токарем на завод, где мальчик Вася начинает работать, встречает девочку Глашу, они женится заводят 2.8 ребёнка и становятся нормальными людьми.
Мальчик-Коля- позволяет умереть мальчику Васе потому что уважает его выбор и свободу воли

Внимание вопрос: Кто добрый мальчик Петя или мальчик Коля? и кто из них настоящий друг?
Используя ДнД систему координат, Мальчик Петя упорядоченно-добрый, Мальчик Коля хаотичный (и, возможно, добрый, хотя сдаётся мне эти слова про выбор - просто отмазка).
Используя Кантову систему координат, Добрая Воля здесь есть только у мальчика Пети. У мальчика Коли воли нет - он бездействует, уткнув нос в моральный релятивизм. Хотя если мальчик Вася всё-таки умрёт, то мальчик Коля возможно поймёт, что этот вариант событий был тупиковым, и станет лечить людей от наркозависимости. Тогда у него появится Добрая Воля.

Edit: Мальчик Коля мне очень напомнил разумный кекс с черникой из обсуждения на оф. форумах GURPS, который очень-очень злой, но ничего не делает, потому что он кекс с черникой и не может двигаться.  :D
« Последнее редактирование: Октября 28, 2011, 22:18 от flannan »

Оффлайн SnigSnog

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 51
  • маленький зелёный гоблин
    • Просмотр профиля
Напомню первый пост темы
 
Я несколько раз сталкивался с ситуацией, когда игроки, поставленные перед равным выбором между добром и злом при создании персонажа, сознательно выбирали зло и создавали злого персонажа, имея возможность того не делать. А что говорит на этот счёт опыт форумной общественности?
      Ответ на вопрос "почему" в рамках моей теории РИ:     Потому что ивильность позволяет игроку достичь заданной цели с наименьшими затратами, т.к. позволяет персонажу большее количество действий по сравнению с гудностью.  Ещё большее количество действий даёт отсутствие постоянного Ал, изменяя его в соответствии с игровой ситуацией.

Вообще, на мой взгляд, алаймент ни вкоем случае не задаёт методы решения игровой задачи (выбора в какой-либо ситуации)
он задаёт приоритет в этих методах. то есть гудовый персонаж постарается прежде чем прибегнуть к "простым решениям" (хотя решение типа "нет человека - нет проблемы" просты не во всех системах, сеттингах и ситуациях - то есть простота тут сильно зависит от мастера), постарается решить проблему миром. Вся разница в том, что "доброму" персонажу для "плохих" действий нужны более серьёзные причины. Так же как и "злому" персонажу нужны более серьёзные причины для "хороших" деяний.
Злой алаймент не даёт больше возможностей, он даёт больше возможностей определённой направленности, и во многих компаниях это может быть действительно большим количеством возможностей. Если это так - то может быть стоит поэкспериментировать с сюжетами/жанрами/взглядами на игровой мир?
кроме того.. вы слышали выражение "благими намерениями вымощена дорога в ад"? Добрый персонаж во имя добра и справедливости, мира во всём мире и т.д. и т.п. может творить такие злодеяния, которые злым даже и не снились.
     Всегда стараюсь чётко разграничивать игрока и персонажа в своих постах, специально перепроверяю.
  Формально разделяете, но из ваших рассуждений создаётся впечатление, что фактически ваша граница между этими понятиями весьма тонка.

« Последнее редактирование: Октября 29, 2011, 09:22 от SnigSnog »

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Используя ДнД систему координат, Мальчик Петя упорядоченно-добрый, Мальчик Коля хаотичный (и, возможно, добрый, хотя сдаётся мне эти слова про выбор - просто отмазка).
Используя Кантову систему координат, Добрая Воля здесь есть только у мальчика Пети. У мальчика Коли воли нет - он бездействует, уткнув нос в моральный релятивизм. Хотя если мальчик Вася всё-таки умрёт, то мальчик Коля возможно поймёт, что этот вариант событий был тупиковым, и станет лечить людей от наркозависимости. Тогда у него появится Добрая Воля.

Edit: Мальчик Коля мне очень напомнил разумный кекс с черникой из обсуждения на оф. форумах GURPS, который очень-очень злой, но ничего не делает, потому что он кекс с черникой и не может двигаться.  :D

Пачиму? (это касается всего поста)
1) Почему это Мальчик Коля не упорядоченный и не добрый? Вопервых мы должны понять является ли добровольная смерть друга от наркоты нарушением порядка? На мой взгляд нет - вернее это культурно зависимое явление- гдето все люди считаются рабами бога и по закону им добровольно помирать не положено. А где это вполне оговорённый законом вариант для уставшего от жизни философа и он с поздравлениями принимает от друзей чашу цикуты

2) Почему нет доброй воли? ДЛя начала мы должны с уверенностью сказать что у нас был объект требующий однозначного применения оной воли (тогда мы сможе сказать что у мальчика коли её нет потому что он её не проявил)
Как я уже выше сказал итс депенд

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
1) Почему это Мальчик Коля не упорядоченный и не добрый? Вопервых мы должны понять является ли добровольная смерть друга от наркоты нарушением порядка? На мой взгляд нет - вернее это культурно зависимое явление- гдето все люди считаются рабами бога и по закону им добровольно помирать не положено. А где это вполне оговорённый законом вариант для уставшего от жизни философа и он с поздравлениями принимает от друзей чашу цикуты
Упорядоченность - мнение, что человек должен выучиться, пойти работать на заводе, жениться, и завести 2.8 детей. Умирать имеет право только по достижении указанного в законе возраста,а до этого должен работать-работать-работать!
Хаотичность - мнение, что человек сам разберётся, какое ему получать образование, где и как работать, и как вести личную жизнь. Хотя можно и посоветовать, но заставлять нельзя.

2) Почему нет доброй воли? ДЛя начала мы должны с уверенностью сказать что у нас был объект требующий однозначного применения оной воли (тогда мы сможе сказать что у мальчика коли её нет потому что он её не проявил)
Как я уже выше сказал итс депенд
Мальчик Коля ничего не проявил, поэтому никакой доброй воли у него нет. По крайней мере, мы не можем эту волю наблюдать, поэтому можем считать, что её нет. Именно поэтому я сравнил его с тем кексом с черникой. Характер человека виден в его поступках.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Внимание вопрос: Кто добрый мальчик Петя или мальчик Коля? и кто из них настоящий друг?
Коля и Петя - один и тот же человек. Сначала он вылечил своего друга, но когда через много лет он обрел просветление и понял, что своим поспешным и грубым вмешательством лишь помешал другу отказаться от прявазанностей и покинуть круг перерождений, вернулся в прошлое с помощью машины времени и исправил ошибку.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Цитировать
это культурно зависимое явление
Именно. А алайменты в ДнД - это более-менее современные европейско-христианских ценности, в рамках которых в всякое членовредительство и саморазрушение это скорее плохо.

Цитировать
ДЛя начала мы должны с уверенностью сказать что у нас был объект требующий однозначного применения оной воли
Почему? В смысле, зачем?

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Цитировать
Вообще, на мой взгляд, алаймент не вкоем случае не задаёт методы решения игровой задачи (выбора в какой-либо ситуации)

Абсолютно верно.
 
Цитировать
Добрый персонаж во имя добра и справедливости, мира во всём мире и т.д. и т.п. может творить такие злодеяния, которые злым даже и не снились.

Тогда он злой персонаж.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Упорядоченность - мнение, что человек должен выучиться, пойти работать на заводе, жениться, и завести 2.8 детей. Умирать имеет право только по достижении указанного в законе возраста,а до этого должен работать-работать-работать!
Хаотичность - мнение, что человек сам разберётся, какое ему получать образование, где и как работать, и как вести личную жизнь. Хотя можно и посоветовать, но заставлять нельзя.

Не не не- может упорядоченность предполагает что человек должен выкопать дерево попробовать все виды наркотиков и принять мозгового слизня?

Оффлайн Gest

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 94
    • Просмотр профиля
Ark ответ№219 просто шедевр! :good: Противоречить самому себе в одном посте - это вин, снимаю шляпу.

Хотите пояснений? Их есть у меня.
Итак, у вас есть четко сформулированные критерии оценки, по которым вы можете совершенно однозначно разделить персонажей на добрых и злых (т.е. определить их алайнмент) и точно так же разделить поступки (это будут соответственно методы). Причем вам как, мастеру никто не мешает эти критерии менять в зависимости от сеттинга, партии и т. п. (очевидно, что в обществе первобытных людей и развитых жителей 25 века нормы морали могут отличатся).

А теперь внимательно следите за руками читаем ваш пост:

Вообще, на мой взгляд, алаймент не вкоем случае не задаёт методы решения игровой задачи (выбора в какой-либо ситуации)

Абсолютно верно.

Таким образом вы утверждаете, что добрый персонаж не обязан использовать исключительно добрые действия в качестве метода решения задачи. Злые поступки точно так же к его услугам.

И далее:


Добрый персонаж во имя добра и справедливости, мира во всём мире и т.д. и т.п. может творить такие злодеяния, которые злым даже и не снились.
 
Тогда он злой персонаж.


Подведем итоги:

1)Добрый персонаж может совершать злые дела
2)Добрый персонаж, совершающий злые дела = Злой персонаж
1)+2) Добрый персонаж = Злой персонаж

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля

Все игроки играют на выигрыш, можно понимать это по разному. Отыгрыш тут не причём.

Перед персонажем возникает цель и препятствия на достижение. Преодоление препятствий - фан. Ограничения Ал - препятствие. Преодоления ограничения Ал - фан.
Вы таки не поверите, но не все. Для многих фан не в преодолении поставленных ГМом препятствий, а в самой игре. А элаймент не более, чем игротехнический инструмент, отражающий лишь некоторые особенности персонажа (причем далеко не большую их часть).

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Ответ на вопрос "почему" в рамках моей теории РИ:     Потому что ивильность позволяет игроку достичь заданной цели с наименьшими затратами, т.к. позволяет персонажу большее количество действий по сравнению с гудностью.  Ещё большее количество действий даёт отсутствие постоянного Ал, изменяя его в соответствии с игровой ситуацией.
Тогда добавь сюда и мой вывод:

При этом у ивильного персонажа намного выше шансы "пролететь".

И обязательно упомяни, что твоя система к реальности отношения не имеет (ну это вообще-то нормально, эльфы тоже как бы не очень то реальны).


ЗЫ: И еще. Вы не поверите, но не поступки определяют характер, а характер определяет поступки. Важно не то, что сделал персонаж (перевел старушку через дорогу или толкнул еще под машину), а причина по которой он это сделал.

Один персонаж убил 10 персонажей. Значит он злой? Даже если защищался сам? А если защищал свою деревню? А если защищал мир от десятка отморозков, которые грабили, насиловали и убивали?

Пример из жизни: хирурги режут живых людей. Пускают кровь. Некоторые даже буквально "кишки выпускают". И вы не поверите, но далеко не все хирурги - злые.

Ну и вдогонку. Об этом уже говорилось - мы понимаем добро и зло в рамках существующей околохристианской морали. Где-то в другом мире самоубийство - это высшее благо при определенных условиях. Убийство старушки - где-то возможно вообще добрейший из поступков. Кража где-то за преступление то может не считаться - "надо следить за своим, а что украли - то значит нужно другому и не нужно тебе" (например). И так далее и так далее.

Короче, еще раз резюмирую: сам по себе поступок не определяет характер (ал, если хочешь) персонажа. Характер (ал, если хочешь) персонажа определяет мотивация, которой продиктован данный поступок.
« Последнее редактирование: Октября 29, 2011, 09:11 от Erl »

Оффлайн SnigSnog

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 51
  • маленький зелёный гоблин
    • Просмотр профиля
Во-во об этом я и говорил. Дело в мотивации.
Обычно внутренний мир игроков я вообще оставляю на их откуп. Добрый персонаж совершает злые поступки или не творит добрые дела при возможности? Можно спросить почему.. игрок говорит: "Я вынужден это делать потому-то и потому-то, но персонажу это не нравится, просто он не видит другого выбора" или "Из-за выпавших на его долю испытаний душа персонажа очерствела и он уже не обращает внимания на всякие мелочи" и тому подобное.
И, кстати, когда у персонажей возникает подобный внутренний конфликт, за них намного интереснее играть, они перестают быть плоскими картинками и набором циферок на чарлисте.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Подведем итоги:

1)Добрый персонаж может совершать злые дела
2)Добрый персонаж, совершающий злые дела = Злой персонаж
1)+2) Добрый персонаж = Злой персонаж
1) В каждой ситуации персонаж может придумать N вариантов действия.
2) Эти варианты действия можно отсортировать от доброго к злому, хотя бы приблизительно.
3) Добрый персонаж - это тот, кто выбирает действия с доброго конца списка. Даже если весь список находится в "злом" конце спектра в абсолютном значении.
4) За достаточно долгую карьеру в сеттинге, страдающем реализмом-в-плохом-смысле, добрый персонаж успеет насовершать такого, что злодей-из-мультика-для-детей застрелился бы, если бы узнал. Ну если конечно доживёт - в таком сеттинге добрые персонажи часто живут очень недолгую жизнь.
5) Чтобы персонаж мог считаться добрым на любой стандарт, игрок персонажа должен быть изобретательнее мастера, чтобы его N вариантов действия всегда включали в себя добрые по абсолютной шкале поступки, что бы реалистичный-в-плохом-смысле мастер не придумал.  (см. развешивание запчастей от старушек по деревьям как добрый и логичный поступок)

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
1) В каждой ситуации персонаж может придумать N вариантов действия.
2) Эти варианты действия можно отсортировать от доброго к злому, хотя бы приблизительно.
3) Добрый персонаж - это тот, кто выбирает действия с доброго конца списка. Даже если весь список находится в "злом" конце спектра в абсолютном значении.
4) За достаточно долгую карьеру в сеттинге, страдающем реализмом-в-плохом-смысле, добрый персонаж успеет насовершать такого, что злодей-из-мультика-для-детей застрелился бы, если бы узнал. Ну если конечно доживёт - в таком сеттинге добрые персонажи часто живут очень недолгую жизнь.
5) Чтобы персонаж мог считаться добрым на любой стандарт, игрок персонажа должен быть изобретательнее мастера, чтобы его N вариантов действия всегда включали в себя добрые по абсолютной шкале поступки, что бы реалистичный-в-плохом-смысле мастер не придумал.  (см. развешивание запчастей от старушек по деревьям как добрый и логичный поступок)
Разрезать живот персонажу - это добро или зло?
Дать человеку наркотик (человек в тяжелом состоянии) - это добро или зло?
Убить человека (преступника) - это добро или зло?

Приступайте, сортируйте.

Оффлайн SnigSnog

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 51
  • маленький зелёный гоблин
    • Просмотр профиля
Немного выше было условлено, что мы можем это сделать. В данном случае реальная возможность чёткого разделения не важна, так как понятия добра/зла очень субъективны.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Разрезать живот персонажу - это добро или зло?
Дать человеку наркотик (человек в тяжелом состоянии) - это добро или зло?
Убить человека (преступника) - это добро или зло?

Приступайте, сортируйте.
Достаточно постулировать, что мы можем это сделать.
И да, в каждом случае при сортировке нам придётся учитывать обстоятельства, потому что я уже вижу, что на комментарий к первому вопросу вы выскочите и скажете, что хирурги тогда - тоже зло. Понятно, что разрезать людям животы просто так - куда более злой поступок, чем делать операцию на животе.
По поводу третьего пункта - перевоспитать человека, более добрый поступок, чем убить его. А оставить продолжать совершать преступления - более злой, чем убить, если преступления достаточно серьёзные.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Цитировать
Таким образом вы утверждаете, что добрый персонаж не обязан использовать исключительно добрые действия в качестве метода решения задачи. Злые поступки точно так же к его услугам.

Отнюдь. Под под чем я подписывался:
 
Цитировать
Вообще, на мой взгляд, алаймент не вкоем случае не задаёт методы решения игровой задачи (выбора в какой-либо ситуации)

Т.е. возможны разные методы в рамках допустимого Ал, а не любые.
 
 

Оффлайн Gest

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 94
    • Просмотр профиля
Ну, вообще-то, "возможны разные методы в рамках допустимого Ал, а не любые", равнозначно утверждению "алайнмент задает методы решения игровой задачи" (именно набор методов, а не их приоритет, см пост №214).

А если вы считаете, что это не так, будте добры, указывайте в примечании, что вы пользуетесь не только собственной теорией РИ, но и собственной логикой и правилами русского языка.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Цитировать
Для многих фан не в преодолении поставленных ГМом препятствий, а в самой игре.

Больше всего это похоже на то, что получая фан от игры, ни кто не задумывлся что конкретно в игре этот фан приносит.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
У персонажей может быть та мотивация, которая выгодна в данный момент игроку.
 
Приём, которым, по моим наблюдениям, игроки довольно часто пользуются.
 
Т.е. всем очевидно, зачем игрок заставил своего персонажа сделать так, однако заявленная мотивация у него белая и пушистая.
 
У меня такое прокатывало, если только у персонажа низкий Интеллект.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Цитировать
   Ну, вообще-то, "возможны разные методы в рамках допустимого Ал, а не любые", равнозначно утверждению "алайнмент задает методы решения игровой задачи" (именно набор методов, а не их приоритет, см пост №214).

А если вы считаете, что это не так, будте добры, указывайте в примечании, что вы пользуетесь не только собственной теорией РИ, но и собственной логикой и правилами русского языка.
     Если я сплю, то я не ем - но это не означает что если я не сплю, то я ем.

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Любители "зла" быстро перестают быть любителями оного, после правильно проведенного модуля по Кланвиллю.  :mafia: Настоящих злодеев играть не только сложно, но и мучительно трудно (если вообще возможно) игроку, выросшему в рамках стандартно правильного мировоззрения.

Возможно, я ошибаюсь, но в мире нет еще ни одной ролевой игры, заточенной под злых персонажей. Посмотрим, сможет ли справиться с этой задачей K3.

P.S> Это я к тому, что ЗЛО морально-нравственная категория, а не ряд поступок сомнительной полезности и эффективности.
« Последнее редактирование: Октября 29, 2011, 18:37 от Mr.Garret »

Оффлайн Green_eyes

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 475
    • Просмотр профиля

Больше всего это похоже на то, что получая фан от игры, ни кто не задумывлся что конкретно в игре этот фан приносит.

Если брать фан, как смысл игры, то вокруг чего она построена, то вот Роже Кайуа задумывался. http://treko.ru/show_dict_1478

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
     Если я сплю, то я не ем - но это не означает что если я не сплю, то я ем.
Мировоззрение может задавать методы решения игровой задачи или не задавать. Если оно задаёт, то есть методы, неприемлимые для для данного мировоззрения. Если не задаёт, то сам факт использования того или иного метода не является достаточным для утверждения о несоответствии мировоззрению.

Так как с твоих же слов известны действия недопустимые для доброго персонажа, то твоя софистика тут не к месту.
« Последнее редактирование: Октября 29, 2011, 19:00 от Dekk »

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
М.б. у нас в терминах расхождение?


Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Больше всего это похоже на то, что получая фан от игры, ни кто не задумывлся что конкретно в игре этот фан приносит.
Мне кажется, у нас есть победитель в номинации "Воинствующее невежество".

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Цитировать
Мне кажется, у нас есть победитель в номинации "Воинствующее невежество".

 :facepalm: