Сюжет просто не может быть интересным, если он заранее не прописан и не исправлен десять раз, ведь только 5% гения- талант, а 95% - трудолюбие.
Когда идет какой-нибудь сэндбокс игра может стоять - и часто стоит - на одном месте. Сюжет просто не может быть интересным, если он заранее не прописан и не исправлен десять раз, ведь только 5% гения- талант, а 95% - трудолюбие. Ваши мнения.
Считаю что рельсы это удобно для начинающих игроков, чтобы подталкивать их, учить правильному поведению в игре, логике приключений и т.п.
И сюжет, заранее прописанный и десять раз исправленный одним человеком, каким бы интересным он ни был, для самих участников игры никогда не будет таким захватывающим и "родным", как сюжет, созданный совместно ими самими непосредственно по ходу игры. Когда каждый поворот сюжета оказывается неожиданным для всех без исключения за игровым столом, когда каждое твоё решение может вызвать целую лавину непредсказуемых последствий, когда идеи и придумки разных людей вдруг непостижимым образом сплетаются в гармоничное единое целое, когда фантазия одного катализирует фантазию другого и на свет появляются образы и события, которые ни один из участников никогда не придумал бы в одиночку, когда всех охватывает чувство открытости, сопричастности и совместного творчества -- блин, ну как тут можно вообще что-то говорить в пользу прописанных сюжетов?
В-четвёртых, когда "рельсы" видны, игроки чувствуют себя ущемлёнными; когда же мастер пытается "рельсы" скрывать, получается, что игра строится на вранье, что не самое лучшее для совместной дружеской деятельности, направленной на всеобщее удовольствие.
Действительно - почему? Когда идет какой-нибудь сэндбокс игра может стоять - и часто стоит - на одном месте. Сюжет просто не может быть интересным, если он заранее не прописан и не исправлен десять раз, ведь только 5% гения- талант, а 95% - трудолюбие. Ваши мнения.
Во-вторых, игра -- это такая деятельность, в которой важен процесс, а не результат. И сюжет, заранее прописанный и десять раз исправленный одним человеком, каким бы интересным он ни был, для самих участников игры никогда не будет таким захватывающим и "родным", как сюжет, созданный совместно ими самими непосредственно по ходу игры. Когда каждый поворот сюжета оказывается неожиданным для всех без исключения за игровым столом, когда каждое твоё решение может вызвать целую лавину непредсказуемых последствий, когда идеи и придумки разных людей вдруг непостижимым образом сплетаются в гармоничное единое целое, когда фантазия одного катализирует фантазию другого и на свет появляются образы и события, которые ни один из участников никогда не придумал бы в одиночку, когда всех охватывает чувство открытости, сопричастности и совместного творчества -- блин, ну как тут можно вообще что-то говорить в пользу прописанных сюжетов?
Во-первых, ты говоришь так, как будто "сэндбокс" является единственной альтернативой рельсам. Между тем, помимо "рельс" и "песочницы" существует огромное количество способов организации игры, куда более достойных и интересных, чем эти две крайности.
Плюс к этому времени стоит добавить то, которое уйдёт на маскировку этих самых рельс, потому что существует категория людей, которым просто не нравится такое подход.
выход прост: "не нравится - дверь там." это, кстати, избавляет от недовольства на игре. нет игрока - нет недовольства. причем таким образом можно исключить хоть всю партию
Когда каждый поворот сюжета оказывается неожиданным для всех без исключения за игровым столом, когда каждое твоё решение может вызвать целую лавину непредсказуемых последствий, когда идеи и придумки разных людей вдруг непостижимым образом сплетаются в гармоничное единое целое, когда фантазия одного катализирует фантазию другого и на свет появляются образы и события, которые ни один из участников никогда не придумал бы в одиночку, когда всех охватывает чувство открытости, сопричастности и совместного творчества...
кстати. А вот возьмем неднд не героикэпик фэнтези вообще, и точно никакой не данжкравл. А ориентированную на сюжет (необязательно социаоьный, они как правила обреченны на провал) игру. Как игру сюжета (например весь Мир Тьмы, и новый, и старый, и социальные жополизы старейшен из камариллы, и воинственные духоборцы оборотни) можно сделать интересным, захватывающим и т.п., не создав сюжет, сюжетные повороты, псевдовыборы игроков заранее?
кстати. А вот возьмем неднд не героикэпик фэнтези вообще, и точно никакой не данжкравл. А ориентированную на сюжет (необязательно социаоьный, они как правила обреченны на провал) игру. Как игру сюжета (например весь Мир Тьмы, и новый, и старый, и социальные жополизы старейшен из камариллы, и воинственные духоборцы оборотни) можно сделать интересной, захватывающей и т.п., не создав сюжет, сюжетные повороты, псевдовыборы игроков заранее?
Проще не бороться с этим (все равно не победишь, или победа будет в лучшем случае пирровой), а принять к сведению - туда не ходи, сюда ходи, а то снег башка попадет, совсем мертвый будешь. А сэкономленные силы и время потратить на что-нибудь другое, скажем, на поиск игроков, которым рельсы просто позарез необходимы.
А всё дело в том, что эти две крайности оформлены, записаны и очень широко известны. Вот в каком стиле ты водишь, чтобы получить тот абзац текста, который только что выдал? В одно-два слова - как называется такой стиль игры?
...я просыпаюсь от слов "Ну что, пацики, кто первым кидает инициативу", и вижу одухотворенные лица своих игроков, возвращающие в суровую реальность из мира, где единороги какают радугами.
Story Now/Play Passionately/нарративизм
кстати. А вот возьмем неднд не героикэпик фэнтези вообще, и точно никакой не данжкравл. А ориентированную на сюжет (необязательно социаоьный, они как правила обреченны на провал) игру.
Как игру сюжета (например весь Мир Тьмы, и новый, и старый, и социальные жополизы старейшен из камариллы, и воинственные духоборцы оборотни) можно сделать интересной, захватывающей и т.п., не создав сюжет, сюжетные повороты, псевдовыборы игроков заранее?