Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Действительно - почему? Когда идет какой-нибудь сэндбокс игра может стоять - и часто стоит - на одном месте. Сюжет просто не может быть интересным, если он заранее не прописан и не исправлен десять раз, ведь только 5% гения- талант, а 95% - трудолюбие. Ваши мнения.

Ссылка

Автор Тема: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?  (Прочитано 84729 раз)

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 309
    • rigval
    • Просмотр профиля
Может быть тем, что оно записано в общедоступный словарь? Как только появится аналогичное по четкости и лаконичности определение на русском языке (да даже на английском) в общедоступном словаре (а не каша из слов, разбавленная тонной воды на рпг-вики), мы сможем говорить о нем.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Может быть тем, что оно записано в общедоступный словарь?
Кого волнует словарь, термины из которого не являются общеупотребительными?

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 309
    • rigval
    • Просмотр профиля
Если русскоязычному сообществу не хватает мозгов, чтобы пользоваться единственным доступным  словарем на ролевую тематику - его не спасет даже эвтаназия.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Если русскоязычному сообществу не хватает мозгов, чтобы пользоваться единственным доступным  словарем на ролевую тематику - его не спасет даже эвтаназия.
То, что ролевое сообщество не использует эти термины - это проблема словаря, сообщество не имеет единой терминологии - это проблема сообщества, а вот ты как-то очень странно реагируешь на то, что терминами из твоего любимого словаря пользуются три с половиной человека, включая тебя, это уже твоя проблема. Но всё это не меняет изначального вопроса:с кого волнует словарь, термины из которого не являются общеупотребительными?
« Последнее редактирование: Мая 06, 2012, 09:13 от Dekk »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Если русскоязычному сообществу не хватает мозгов, чтобы пользоваться единственным доступным  словарем на ролевую тематику - его не спасет даже эвтаназия.
Зачем пользоваться словарём, когда есть Вики?

Кстатии, было бы осмысленно дополнить цитату ссылкой на словарь, чтобы мы знали, на какой словарь ты ссылаешься.
Потому что например вот этот словарь: http://wiki.rpg.net/index.php/RPG_Lexica:PQR даёт другое определение.
Цитировать
Railroading
    A style of GMing in which the GM has only one specific plot line in mind, and forces the players to follow that plot regardless of whether they want to do so. From an analogy to a railroad, which constrains the train to one specific route. Sometimes referred to as The D&M Railroad (by reference to numerous real-world railroads, but especially the B&O Railroad referenced in the game Monopoly).

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Если мир уже создан, то мастеру просто негде вмешаться, невозможно ничего повернуть в какую-либо заранее непредстазуемую сторону, при этом не нарушив логику мира и не скатившись к произволу.
Это удивительное описание процесса вождения, которое вы раз за разом повторяете, не имеет никакого отношения не только к sandbox’у, но и вообще к каким-либо ситуациям реально возникающим во время вождения игры.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Вы дали определение, выхолощенное в худшем смысле, как мне кажется.
В настолько спорном случае на мой взгляд проще взять предельную идеализацию, а только затем вводить некие оговорки.
Если взять нежёсткую цель, скажем - условно говоря, "хочу завертеть забавную историю про то как Рой, Элан, Белкар и прочая компания шла по подземелью бить морду личу, поминутно спотыкаясь об условности системы", а потом по ходу дела модифицировать её, в том числе и с подачи игроков - это куда попадёт по вашей классификации?
В данном случае это на мой взгляд уже не песочница, поскольку заранее задана цель "шла бить морду личу".
Скажем, игрок за Элана придумал злого брата-близнеца, тут подключился игрок за Хейли и расширил историю про то, как близнецов в детстве разлучили и злобный остался с отцом, ну а ведущий счёл, что на пустынном Восточном континенте как нельзя кстати придётся хриплый голос из-под шлема "Элан, я твой отец!", закручивая эту линию дальше.
А разве это уже не относится к стилю "совместное с игроками создание истории"? На мой взгляд ни игроки, ни мастер не могут изниоткуда создавать в этом стиле игры ничего, чего бы не было к моменту завершения формирования мира. И я не могу убедиться в своей неправоте, поскольку никто так и не взялся отчетливо ответить на вопросы "что такое песочница", "какова роль мастера в песочнице" и тд. А ведь эта задача не менее необходима, чем задача определиться с границами рельсовости.

Проблема в том, что не только "рельсы" не определены (хотя на мой взгляд определение резиновых рельс как стиля вождения предполагающего наличие сюжетных точек при свободе между ними вполне достойное), но и что такое "песочница", так же остается не до конца понятным. В этой теме сторонники песочниц с самого начала пользовались преимуществом неопределенности этого понятия и зачастую в результате сводили его к "песочница=хорошо", поскольку там есть все, но еще и печеньки. Неплохо было бы таки определиться и разобраться с тем, что есть песочница в чистом виде и где заканчиваются ее границы.
Это удивительное описание процесса вождения, которое вы раз за разом повторяете, не имеет никакого отношения не только к sandbox’у, но и вообще к каким-либо ситуациям реально возникающим во время вождения игры.
может тогда вы потрудитесь и внесете позитивный вклад, разъяснив что имеет отношение к sandbox’у? Позиция "я все знаю, но никому не скажу" всегда проста своей неуязвимостью к критике.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
В настолько спорном случае на мой взгляд проще взять предельную идеализацию, а только затем вводить некие оговорки.
А тот факт, что предельная идеализация не будет иметь никакого отношения к вещам, которые реально происходят за игровым столом, вас не смущает?

Цитировать
может тогда вы потрудитесь и внесете позитивный вклад, разъяснив что имеет отношение к sandbox’у?
Я уже это сделал – в сообщении 478 вы спросили, чем sandbox отличается от игры с компьютером, на что я ответил, что тем, что Мастер может обеспечить бесконечно более разнообразную и гибкую реакцию мира, чем любая другая альтернатива. После чего вы начали говорить что это не так, как в такой игре не будет проявления воли мастера – на что я в третий раз говорю, что это утверждение неверно, и не имеет никакого отношения к реальной игровой практике, и просто физически нереализуемо.

P.S. Может быть вы заодно дадите определение сендбокса, которым вы пользуетесь?
« Последнее редактирование: Мая 06, 2012, 09:45 от Arseny »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
На мой взгляд ни игроки, ни мастер не могут изниоткуда создавать в этом стиле игры ничего, чего бы не было к моменту завершения формирования мира.
Пока игроки не узнали о чём-то, это что-то может меняться совершенно произвольным способом. Это вполне корректный приём ведения игры. Т.е. если у игроков есть карта, то все отмеченные города на ней - существуют, и вероятно нет крупных городов, которые не отмечены на карте. Но деревни, не отмеченные на карте могут возникать каждый раз, когда они требуются (например, чтобы удовлетворить метаигровым преимуществам игровых персонажей, или когда мастер хочет показать, какой Тёмный Властелин злой, дав ему разграбить и сжечь эту деревню).

При определённом подходе к игре, Мастер даёт подобные права игрокам: они всегда могут вспомнить своего дедушку, который дал им Мудрый Совет (особенно если этот совет поможет сдвинуть игру в более интересном направлении), или ещё какое-то событие из жизни персонажа, даже если оно не было прописано в квенте в момент создания персонажа.

Это не нарушает условия игры в "песочницу", если им не злоупотреблять. Если злоупотреблять, то ситуация назвается "резиновые рельсы": можете пойти прямо, направо или налево, но дорога всё равно поведёт вас мимо соловья-разбойника в Киев-град.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
В данном случае это на мой взгляд уже не песочница, поскольку заранее задана цель "шла бить морду личу".
Стоп-стоп-стоп! А то, что в любой игре существуют какие-то стартовые условия и побуждения персонажей к действию - оно не смущает? Игра начинается с некоторой отправной точки, которую может задавать ведущий, другие игроки, все вместе и так далее, но в любом случае некий старт есть. Вариант "идут по подземелью бить морду личу" ничем принципиально не отличается от ситуации "сидят вместе в офисе и вдруг оживает радио и сообщает, что наступил зомби-апокалипсис". Собственно, могут быть ситуации, когда стартовая ситуация абсолютно нейтральна и игроки сами определяют, какие проблемы взвалят на себя их персонажи, но разница между ситуациями, когда они взваливают их в игре, и когда они договариваются загодя перед игрой (возможно не в конкретном виде, но задавая область проблем), и ведущий сразу вываливает нужную проблему на старте довольно мала - просто время экономится во втором случае.

Цитировать
Проблема в том, что не только "рельсы" не определены (хотя на мой взгляд определение резиновых рельс как стиля вождения предполагающего наличие сюжетных точек при свободе между ними вполне достойное), но и что такое "песочница", так же остается не до конца понятным. В этой теме сторонники песочниц с самого начала пользовались преимуществом неопределенности этого понятия и зачастую в результате сводили его к "песочница=хорошо", поскольку там есть все, но еще и печеньки.
И в этой теме не раз говорилось об этом, кстати - о терминологии. Давайте общаться в рамках одной.
Я вот пока говорю отдельно о подготовке, отдельно о рельсах - как о навязывании ведущим игрокам неких выборов их персонажей (причём не начальных - понятно, что есть набор ограничений игры на старте), отдельно о "песочнице" как о ситуации, когда у ведущего нет глобального плана и он в существенной мере собирается по ходу игры...

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
А тот факт, что предельная идеализация не будет иметь никакого отношения к вещам, которые реально происходят за игровым столом, вас не смущает?
Нет. То, что чистых типов не существует, не уменьшает их эвристическую ценность.

Я уже это сделал
Вы ответили не на тот вопрос, который я задал. Ели вы можете определить, что нечто не имеет отношения к sandbox’у, то для этого должны быть критерии. Но каковы они, до сих пор остается загадкой.
P.S. Может быть вы заодно дадите определение сендбокса, которым вы пользуетесь?
Чуть выше я привел 2 варианта сформировавшихся под влиянием чтения обсуждения. Но не думаю, что они верны. Но я уже неоднократно слышал о том, какие хорошие эти sandbox’ы и у меня появилась надежда, что люди, которым они нравятся, смогут объяснить что это такое.

Это не нарушает условия игры в "песочницу", если им не злоупотреблять. Если злоупотреблять, то ситуация назвается "резиновые рельсы": можете пойти прямо, направо или налево, но дорога всё равно поведёт вас мимо соловья-разбойника в Киев-град.
честно говоря напоминает гогентотскую мораль, только наоборот. Если сделано хорошо, то это sandbox, если плохо, то это рельсы. Но даже тут упомянуты "условия игры в песочницу", но опять не озвучены. Что за условия? Где критерии?

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Игра начинается с некоторой отправной точки, которую может задавать ведущий, другие игроки, все вместе и так далее, но в любом случае некий старт есть. Вариант "идут по подземелью бить морду личу" ничем принципиально не отличается от ситуации "сидят вместе в офисе и вдруг оживает радио и сообщает, что наступил зомби-апокалипсис".
Вот на мой взгляд тут предельно разные начала. Идти бить лича - это начало с конкретной целью, которая когда-нибудь будет выполнена и игра (или ее часть) подойдет к концу. А "наступил ЗА" и уже цель помещается в процесс (выжить), а конец не определен. Это принципиальные различия. Принципиальное настолько, что может полностью изменить отношение к игре у игроков. Даже на уровне вкусов я с удовольствием буду играть в первое, но скорее всего откажусь принимать участие во втором ибо скучно.
отдельно о рельсах - как о навязывании ведущим игрокам неких выборов их персонажей (причём не начальных - понятно, что есть набор ограничений игры на старте), отдельно о "песочнице" как о ситуации, когда у ведущего нет глобального плана и он в существенной мере собирается по ходу игры...
Т.е. рельсы - это только навязывание и только против воли? Если игроков все устраивает, то та же сама игра не будет рельсовой? Песочница это отсутствие плана в начале игры? И все? Я не пытаюсь придраться, я пытаюсь составить для себя четкие терминологические рамки.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Нет. То, что чистых типов не существует, не уменьшает их эвристическую ценность.
Ты читай правильно: проблема не в том, что такой вещи, как твои "песочницы" не существует. Мы тут, слава богу, ролевики, привыкли иметь дело с разными штуками, которых не только не существует, но и не может существовать. Проблема в том, что эта твоя "песочница" не имеет ни малейшего отношения к ролевым играм. Причем до такой степени, что для меня эвристическую ценность представляет скорее процесс, который привел к появлению такой странной идеи в твоей голове.
(И если уж на то пошло, то описываемый геймплей мастера - реагировать на действия персонажей исключительно по заранее описанным правилам - напоминает скорее вождение неопытного мастера по жёстко прописанному модулю наподобие некоторых официальных).

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Вот на мой взгляд тут предельно разные начала. Идти бить лича - это начало с конкретной целью, которая когда-нибудь будет выполнена и игра (или ее часть) подойдет к концу. А "наступил ЗА" и уже цель помещается в процесс (выжить), а конец не определен. Это принципиальные различия.
Я представляю себе ситуацию, когда разница принципиальна - это когда со старта цель является явно доминирующей и несменяемой. Если же "идти бить лича" - просто текущая завязка, разница довольно слаба (хотя бы потому, что группе ведь никто не мешает посреди подземелья найти таинственные врата и переключиться на них, личем занимаясь постольку-поскольку).
Цитировать
Т.е. рельсы - это только навязывание и только против воли? Если игроков все устраивает, то та же сама игра не будет рельсовой? Песочница это отсутствие плана в начале игры? И все? Я не пытаюсь придраться, я пытаюсь составить для себя четкие терминологические рамки.
Я никоим образом и не пытаюсь сказать, что придираетесь. :) Да, в первом приближении я ориентируюсь на определение, уже процитированное Rigval-ом.
Вообще, есть рельсы как стиль ведения игры (бить по рукам в некоторые моменты и вторгаться в области, где решения традиционно принимает игрок) и как стиль подготовки (заранее планировать некие неизбежные моменты и допустимые пути движения) - это отличие тоже порой может играть роль.

И да, песочница в моём представлении - игра, которая подразумевает отсутствие чёткого плана, что вовсе не означает роль мастера только как обработчика заявок (что вообще, на мой взгляд, является ситуацией несуществующей в реальных играх, кроме разве что некоторых арен).

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Если сделано хорошо, то это sandbox, если плохо, то это рельсы. Но даже тут упомянуты "условия игры в песочницу", но опять не озвучены. Что за условия? Где критерии?
С моей точки зрения, принципиальная разница - в "песочнице" игроки выбирают, чем хотят заняться и как, а в "рельсах" мастер принимает это решение за них.

И да, рельсы, которые проложены идеально по тому курсу, который выбрали бы игроки, неотличимы от песочницы. Это когда игроки принимают решение, на которое мастер не может нормально отреагировать, и он начинает их тяжёлой мастерской рукой подталкивать к его решению, отметая все остальные - тогда рельсы становятся заметны и неприятны.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Вы ответили не на тот вопрос, который я задал. Ели вы можете определить, что нечто не имеет отношения к sandbox’у, то для этого должны быть критерии. Но каковы они, до сих пор остается загадкой.
Мне кажется, что я говорил о нем несколько раз – это критерий практики. То, что вы описываете, не происходит даже в некой идеализированной, абстрактной игре. Или, если вам известны обратные примеры, их будет интересно почитать.

Нет. То, что чистых типов не существует, не уменьшает их эвристическую ценность.
Что вы в данном случае имеете ввиду под эвристической ценностью? Абстрактная модель хороша, когда служит какой-то цели – если с её помощью мы можем придти к какому-то практическому знанию. Я не вижу, к какому функциональному выводу может привести предлагаемая вами модель.

Но не думаю, что они верны. Но я уже неоднократно слышал о том, какие хорошие эти sandbox’ы и у меня появилась надежда, что люди, которым они нравятся, смогут объяснить что это такое.
Если вы хотите узнать о преимуществах такого стиля игры, вам не кажется, что вы выбрали крайне неэффективный способ? Вместо того чтобы, например, сосредоточится на сборе и анализе опыта людей, у которых есть позитивный опыт игры в sandbox’е, вы наоборот максимально удаляете обсуждение от практики и превращаете его в фактически беспредметный спор? Возможно вы преследуете какие-то другие цели?

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Я тут думаю о том, что если рельсы - это конечный эффект, выражаемый как попытка влияния на решения персонажей, а не стиль вождения, то может существовать, например, рельсовая песочница. Но такое словосочетание явно не укладывается в моей голове. Итого получаем: чтобы вещи противопоставлялись друг другу - это должны быть вещи одной категории, у нас вещи разных категорий, но они всё равно противопоставлены.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Кстати, "рельсовая песочница" - довольно распространенный и вполне эффективный стиль вождения на мой взгляд :)

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
А почему? И чем она вообще характеризуется? В том, что мир не вертится вокруг персонажей игроков, но при этом персонажей упорно запихивают в самые горячие точки?

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
И да, рельсы, которые проложены идеально по тому курсу, который выбрали бы игроки, неотличимы от песочницы.
Кстати, неправда. Дело в том, что очевидный выбор -- это не выбор.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Если вы хотите узнать о преимуществах такого стиля игры
Я не хочу узнать о его преимуществах поскольку его недостатки на мой вкус несовместимы с интересной игрой. Меня интересует терминология, что бы быть уверенным, что когда я слышу то или иное понятие, я понимал примерно то, что автор пытается сказать.

Но раз терминология именно такая, то на тот вопрос, который звучит в оглавлении этой темы, появился предельно простой, внятный и несколько забавный ответ: "к рельсам относятся так плохо потому, что это не стиль вождения, а ругательное слово, которым обозначают неумение мастера скрыть от игроков свое подталкивание их по линии сюжета".

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Я не хочу узнать о его преимуществах поскольку его недостатки на мой вкус несовместимы с интересной игрой. Меня интересует терминология, что бы быть уверенным, что когда я слышу то или иное понятие, я понимал примерно то, что автор пытается сказать.
В этой ветке накопилось уже достаточно свидетельств того, что ты раз за разом понимаешь совсем не то, что авторы пытаются сказать.
И общий консенсус твоих собеседников пока состоит в том, что "недостатки такого стиля игры, которые, на твой вкус, несовместимы с интересной игрой" суть не более, чем плод твоей фантазии.

Цитировать
Но раз терминология именно такая, то на тот вопрос, который звучит в оглавлении этой темы, появился предельно простой, внятный и несколько забавный ответ: "к рельсам относятся так плохо потому, что это не стиль вождения, а ругательное слово, которым обозначают неумение мастера скрыть от игроков свое подталкивание их по линии сюжета".
В этой ветке накопилось уже достаточно свидетельств того, что многие люди активно и аргументированно не приемлют саму идею "подталкивания игроков по линии сюжета", независимо от того, насколько хорошо это подталкивание скрыто. Почему -- кратко объясняется на (surprise! surprise!) первой же странице треда, а также подробно разжёвывается в прикреплённой ветке, которую я в том числе для тебя заводил.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Одна из бед этой темы - то, что многие тут почему-то уверены, что слово "рельсы" имеет однозначный смысл вне контекста, в то время как в это стихийно складывающийся термин, который по обсуждениям сильно плавает. Вон, в том же словарике Форджа слово "манчкин" недаром имеет столько значений, с примечанием, что это в основном ругательство. Примерно по этой же причине в радагастопедии много воды, хотя постараюсь подчистить статью, конечно...

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Комментарий модератора  Dmitry Gerasimov, всё-таки я понимаю про весну, усталость и прочее, но резкость в теме проявлять не надо. В обычных обстоятельствах это было бы допустимо, но не сейчас - не надо бегать со спичками, когда пожар ещё толком не потушен. Поставлено предупреждение. Следующий пост в таком тоне вызовет РО на достаточный срок, чтобы успокоиться
« Последнее редактирование: Мая 06, 2012, 17:42 от Геометр Теней »

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
В этой ветке накопилось уже достаточно свидетельств того, что многие люди активно и аргументированно не приемлют саму идею "подталкивания игроков по линии сюжета", независимо от того, насколько хорошо это подталкивание скрыто.
И что? я активно и аргументированно не приемлю саму идею отсутствия подталкивания. От этого она не становится плохой. К тому же в этой же теме так же были и другие аргументы за. Что касается выделенной темы, то она касается видов сюжета, а это несколько другое, к тому же она так и небыла дописана.
И общий консенсус твоих собеседников пока состоит в том, что "недостатки такого стиля игры, которые, на твой вкус, несовместимы с интересной игрой" суть не более, чем плод твоей фантазии.
Т.е. если мне что-то не нравится в этом стиле, то это мне на самом деле кажется? В смысле мне на самом деле он нравится, я просто тащусь от него, просто сам того не понимаю? Впрочем я то свой ответ получил: согласно устоявшейся терминологии, рельсы = плохая мастерская работа, а песочница это любая игра, в которой мастер не установил целей на этапе подготовки. Звучит абсурдно, не совпадает с прежде сказанным, но спорить против устоявшейся терминологии я не собираюсь.
Одна из бед этой темы - то, что многие тут почему-то уверены, что слово "рельсы" имеет однозначный смысл вне контекста, в то время как в это стихийно складывающийся термин, который по обсуждениям сильно плавает.
При всей неопределенности, мы таки понимаем друг друга когда говорим, а значит фоновое согласие относительно словоупотребления всеже присутствует. Если бы беседующие согласились пойти на встречу друг другу и не пытаться сразу отбрасывать все, что хоть чуть чуть не совпадает с привычным пониманием (в котором каждый выделяет свои нюансы), то можно было бы выделить в понятии некое общеупотрибимое ядро, которое позволило бы выработать единый термин.

Но как заметили выше, рельсы и песочница, постоянно противопоставляемые друг другу, тем не менее оказались из разных категорий, что означает, что и сами люди употребляющие эти понятия постоянно смещают их границы и сами не всегда могут удержать содержание собственных понятий.
« Последнее редактирование: Мая 06, 2012, 18:24 от Alfirin »

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
С моей точки зрения, принципиальная разница - в "песочнице" игроки выбирают, чем хотят заняться и как, а в "рельсах" мастер принимает это решение за них.
Кстати, а как назвать игру, где игровая группа собралась вместе, решила во что будут играть, а затем мастер составил четко прописанный сюжет и все с удовольствием в это играют?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
При всей неопределенности, мы таки понимаем друг друга когда говорим, а значит фоновое согласие относительно словоупотребления всеже присутствует. Если бы беседующие согласились пойти на встречу друг другу и не пытаться сразу отбрасывать все, что хоть чуть чуть не совпадает с привычным пониманием (в котором каждый выделяет свои нюансы), то можно было бы выделить в понятии некое общеупотрибимое ядро, которое позволило бы выработать единый термин.

Но как заметили выше, рельсы и песочница, постоянно противопоставляемые друг другу, тем не менее оказались из разных категорий, что означает, что и сами люди употребляющие эти понятия постоянно смещают их границы и сами не всегда могут удержать содержание собственных понятий.

К сожалению, эта тема - прекрасный образчик того, что мы далеко не всегда верно понимаем друг друга, когда говорим. У нас в этой теме минимум три разных понимания слова "рельсы" - это только те, что я с ходу увидел, а если залезть в нюансы, то будет больше.

На самом деле "из разных категорий" оказались далеко не все понятия.
Тут есть вполне корректные противопоставления - не только "удачная\приятная игра - неудачная\неприятная игра, которую мне, конечно, гад-ведущий испортил".  :) Ещё наличие-отсутствие подталкивания в значимых ситуациях, например. Закладывание на позицию выше игроков при подготовке к сессии или его отсутствие. Могу ещё привести - дурное дело нехитрое.

До какой степени можно вешать на эти пути понятия "хорошо-плохо" в отрыве от конкретного ведущего и его группы - оно, конечно, вопрос. Ну так если кто поймает меня на том, что я когда-то говорил плохо об одном из подходов безусловно и безоговорочно - пусть первый треснет меня шпалой.
« Последнее редактирование: Мая 06, 2012, 18:43 от Геометр Теней »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Кстати, а как назвать игру, где игровая группа собралась вместе, решила во что будут играть, а затем мастер составил четко прописанный сюжет и все с удовольствием в это играют?
Никак не надо называть.
Ещё раз повторю то, что говорилось здесь уже многократно. Ярлыки "рельсы" и "песочница" ни в одном из своих многочисленных и трудносводимых значений не являются конструктивными, полезными терминами. И все разговоры в духе "Давайте определимся, что именно мы называем рельсами" при всей своей внешней благообразности суть путь в никуда, чему в этой ветке накопилось уже достаточно свидетельств. А конструктивный путь состоит в том, чтобы полностью отбросить эти жаргонизмы, со всем огромным багажом коннотаций, которыми они успели обрасти, и обсуждать игровые ситуации -- засвидетельствованные или выдуманные для примера -- как есть, выражаясь простым русским языком ("объём доигровой подготовки", "предопределённость/свобода выбора"), где надо, аккуратно и осторожно вводя новые термины ("сюжет-план" vs. "сюжет-результат").

И что? я активно и аргументированно не приемлю саму идею отсутствия подталкивания. От этого она не становится плохой. К тому же в этой же теме так же были и другие аргументы за.
Не теряем нить разговора. Я возражал на твой конкретный пойнт, заключавшийся в том, что люди не любят "рельсы" только потому, что называют этим неумелое подталкивание игроков по сюжету. Я обратил твоё внимание на то, что многие люди не приемлют никакого подталкивания, независимо от того, насколько оно умелое и под какими словами прячется.
Что касается выделенной темы, то она касается видов сюжета, а это несколько другое...
Тут связь самая что ни на есть прямая, и я не понимаю, как можно этого не видеть.

Т.е. если мне что-то не нравится в этом стиле, то это мне на самом деле кажется? В смысле мне на самом деле он нравится, я просто тащусь от него, просто сам того не понимаю?
Нет. Но ты сам перечислил конкретные вещи, которые тебе в этом стиле игры не нравятся, на что несколько человек, реально практикующих этот стиль, тебе ответили, что никогда этих конкретных вещей не наблюдали.

Вообще, если заменить переменные, разговор со стороны выглядит примерно так:
Alfirin: Терпеть не могу математиков и ничего не хочу слышать про их хорошие стороны, потому что они постоянно трахают гусей, что на мой вкус, несовместимо с поведением приличного человека.
Dmitry: У меня несколько десятков знакомых математиков, некоторые -- достаточно близкие мои друзья, чтобы я был в курсе их личной жизни, с некоторыми я вместе отдыхал в деревне, где стаи гусей были на каждом шагу, однако ни за кем из них ничего такого не замечал и даже не слышал. По-моему, представление о том, что математики постоянно трахают гусей, есть плод твоей фантазии.
Alfirin: Т.е. если мне что-то не нравится в этих людях, то это мне на самом деле кажется? В смысле мне на самом деле они нравятся, я просто тащусь от математиков и от идеи секса с гусями, просто сам того не понимаю?

Надеюсь, в таком виде твой logical fallacy будет более заметен и понятен.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Нет. Но ты сам перечислил конкретные вещи, которые тебе в этом стиле игры не нравятся
Я не перечислил ни одной конкретной вещи, которые мне в нем не нравятся. Я перечислял признаки, которые возникают при последовательном применении тех особенностей стиля игры, которые были приведены выше.
Если вам нравятся аналогии, то попробую привести:
Оппонент: Меня посадили в одиночку, но я все равно получил хороший секс
Я: Но тогда вы занимались онанизмом
Оппонент: Нет! Вы ничего не понимаете в том, чем я занимался
Я: Но тогда объясните, чем же?
Оппонент: Низачто! Вы не понимаете как это называется на самом деле!
Я прекрасно понимаю, что неприятно, когда выясняется, что твои слова ведут к чему-то чего ты не имел в виду, когда их произносил. Но при наличии хотя бы минимальной смелости, нужно признать, что либо выводы вернуе, либо слова были подобраны не правильно, либо собеседник по какой-то причине их не понял. В последнем случае конструктивным будет не обвинять собеседника, а попросить его уточнить, чем я и занимался.
А конструктивный путь состоит в том, чтобы полностью отбросить эти жаргонизмы, со всем огромным багажом коннотаций, которыми они успели обрасти, и обсуждать игровые ситуации
Да я не против, но эти термины продолжают применяться и почему-то агрессивную реакцию вызывает именно попытка как-то покритиковать песочницу. Причем от тех же людей, которые легко критикуют чуждый им стиль игры.
« Последнее редактирование: Мая 06, 2012, 19:48 от Alfirin »

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 CTPAHHUK

Ну, в общих чертах да. Мир живет сам по себе, но герои волей случая (читай - мастера) регулярно оказываются "в нужном месте в нужное время", так, что их действия могут повлиять на происходящее, иногда весьма радикально.

Этот способ снимает главный недостаток "песочницы" - риск того, что персонажам нечем будет заняться и они начнут маяться дурью.

В целом, могу сказать что это мой любимый способ и вождения и игры :)