Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Действительно - почему? Когда идет какой-нибудь сэндбокс игра может стоять - и часто стоит - на одном месте. Сюжет просто не может быть интересным, если он заранее не прописан и не исправлен десять раз, ведь только 5% гения- талант, а 95% - трудолюбие. Ваши мнения.

Ссылка

Автор Тема: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?  (Прочитано 84498 раз)

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Комментарий модератора Часть сообщений удалена. Прекращаем личную переписку в теме. Вообще, похоже скоро она повторит судьбу клировора

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Можете ли вы мне прокомментировать эти сравнения поведения Мастера и Игроков в разных ситуациях?
  • Детективный модуль "Семья Абрахомовых". Создаётся "дом Абрахомовых", делаются комнаты, 6 членов семьи + 3 прислуги. Запихиваются к ним некоторые родственники (+2 человека). В этот дом приезжают игроки (+4 человека). Каждый из этих персонажей прописывается и продумывается на уровне каждого отдельного игрока (то есть полностью как требует того система от игрока, а не NPC). Придумываются "ключи" (орудие убийство, показания, которые знают отдельные личности, но скажут только в конкретных ситуациях из-за взаимоотношений, а также множество других разных обстоятельств, которые можно расчитать (к примеру, у него сломана нога, он не мог так легко поднять тело и бросить его за ограду)), раскидываются по местам. Один ключ с необходимостью ведёт к другому от сцены к сцене. И разумеется происходит убийство.
Мастер видимо не прочитал рекомендацию, согласно которой в детективе должно быть в 3 раза больше улик и прочей информации, чем оно нужно. Потому что редкая группа игроков найдёт их всех - они же не киношные детективы, которые управляются автором.

  • Мастер посмотрел supplement'ы G**** - Cops, G**** - Mysteries, открыл пару сайтов по расследованиям, прочёл юридическую литературу, криминологию;
Налицо хорошая подготовка со стороны Мастера. О рельсовости игры это говорит мало.

  • Мастер не был готов к такому ходу событий, поэтому быстро открывается указанные выше дополнения правил к системе G****, в которую они играют и начинает сообщать игрокам примерный исход из подобного действия исходя из данных написанных там;
Явный признак "песочницы" - мастер позволил игрокам предпринять действие, которое он изначально не предусмотрел, и оно не привело к развалу кампании.

  • Прекращает играть с данными игроками по "необъяснимым причинам".
Это признак "рельсов", или невыполнения с какой-то стороны "социального договора".

  • Внезапно начинается сильный ураган, а дом оказывается далеко от населённых пунктов. Полиция сообщает, что в ближайшее время пока не закончиться ураган прибыть не может.
    • Мастер посчитал необходимым отрезать персонажей игроков от возможного побега из дома Абрахомовых, чтобы они не могли создать всё то множество ситуаций, которые им предусмотрены не были. Таким образом, что выход из дома будет обозначать неминуемую смерть от переохлаждения\ волков (в бурю?)\ срыва со скалы, на которой стойт дом\ блужданием в глухом лесу\ смертью от убийцы, который воспользуется удобным случаем;
    • Мастер добавил красивой атмосферы в этот дом, наполнил его атмосферой старых детективов, к которой он стремится. Молнии полыхают на миллисекунды освещая тёмные комнаты старого имения. Перебои в электричестве добавляют своей мистификации. Игроки могут выйти, но придётся думать, что же там с ним случилось, и проверять сможет ли он выйти и пройти по такой погоде далеко, если известно, что дом в 50 милях от ближайшей деревни;
[/li][/list]
Мастер явно знаком с форматом "классического детектива" - множество подозреваемых искусственно ограничено, как и ресурсы детектива (он не может воспользоваться передовыми криминологическими технологиями).

  • Сильный ураган (из предыдущего примера). Игроки ждут приезда полиции, так как не хотят решать дела, которые не находятся в их компетенции:
    • Персонаж игрока, который особенно активно стоит на позиции "ждать приезда полиции" умирает по каким-то внутриигровым причинам. Мастер хочет подтолкнуть группу к расследованию дела любой ценой;
Вероятно, нарушение социального договора, которое может внести разлад в группу. Во-первых, один игрок остаётся без персонажа, во-вторых, какой это детектив, если игровые персонажи не пытаются ничего расследовать?

  • Происходит убийство какого-либо NPC. Мастер упирает на связь между персонажем(ами) игрока(ов) с этим человеком и их мировоззрения, и настаивает на расследовании, так как бездействие противоречит внутренним переживанием\ психо-космологии персонажа;
Мастер создаёт мотивацию для игровых персонажей - даже если они по характеру и убеждениям предпочли бы дождаться полиции, продолжающиеся убийства означают, что им придётся взяться за расследование.

  • Игроки принимаются за решение запутанного убийствa, в процессе разрешения, которой происходят ещё убийства, возможно персонажей игроков. Находят убийцу и ждут приезда полиции, которая приезжает, когда заканчивается ураган:
    • Ураган закончился, так как больше нечего делать в доме Абрахомовых, там и так всё сделано, что было возможно. Можно закончить на этом данную историю и перекусить. Нужно подговить ещё нечто подобное;
    • Как показывает таблица по погоде в правилах по погоде, ураган должен был закончиться именно в этот момент, и даже если бы убийцу не нашли, то полиция могла бы приехать сюда и сама разобраться в деле;
Насколько я понимаю, первый вариант - нарративизм, второй - симуляционизм.[/list][/list]

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Про детектив могу сказать, что это жанр со множеством условностей. Следует вне игры предупреждать игроков, что будет детектив, а то есть большой шанс на расхождение ожиданий.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Можете ли вы мне прокомментировать эти сравнения поведения Мастера и Игроков в разных ситуациях?
Я не вижу тут никаких сравнений -- тем более, во множественном числе. Вижу два игровых случая, никакого сравнения между которыми в явном виде в твоём посте не проводится.
Но прокомментировать сами случаи -- легко.

Помним, что главное в настольной ролевой игре -- это совершение игроками выбора, а хороший, годный выбор (а) предлагает более одного осмысленного варианта действий и (б) имеет значимые (и интересные) последствия.

1. Детективный модуль "Семья Абрахомовых":
В какой-то момент ведущий поставил игроков перед выбором: либо их персонажи участвуют в расследовании, либо нет. При этом на второй случай у ведущего нет домашних заготовок и выбор игроков в эту сторону имеет вполне конкретные последствия, которых они не могут предсказать, -- игра попросту разваливается.
Когда игроки таки делают этот выбор, мастер бросается спасать игру от развала. По сути, он раз за разом предлагает игрокам всё тот же выбор, но каждый раз несколько меняет обстоятельства, пытаясь сделать выбор в пользу начала расследования более привлекательным. На этом пути мастер не останавливается даже перед тем, чтобы убить персонажа одного из игроков -- и, по-видимому, вывести соответствующего игрока из игры. Дескать, пусть этот сидит кукует, зато хотя бы остальные, может быть, всё-таки поиграют.
Понятно, что весь этот процесс постепенного подталкивания к участию в расследовании убивает саму идею, ибо выбор, в котором одна альтернатива явно и безоговорочно привлекательнее остальных -- это не выбор вовсе. Таким образом мы видим крайне печальную, но увы, довольно распространённую картину -- мастер принёс цель (интересный геймплей) в жертву средству (определённому способу подготовки к игре).

Вкратце, поведение ведущего в данном примере -- это яркий пример того, как делать не надо.

На месте ведущего я либо был бы готов представить какой-то интересный вариант развития событий и в случае, когда игроки отказались от участия в расследовании, либо заранее честно предупредил бы игроков о том, что мы играем заранее подготовленный детективный модуль и участие их персонажей в расследовании безальтернативно.

2. Russian Zombie Trash Horror in Moscow:
Ведущий предлагает игроку серию однотипных выборов: в каком направлении бежать. Поскольку, как легко может оценить игрок, любой выбор, кроме какого-то одного (приближающего капитана к неприступной цитадели X5 Retail Group), с очень высокой вероятностью приводит к быстрой и неприятной смерти персонажа, все эти выборы выборами не являются. Как вывод, всё то время, что отыгрывался описанный эпизод, игрок и мастер занимались интерактивной потерей времени. Если это длилось в пределах трёх минут игрового времени, то на такое ещё можно пойти (хотя не очень понятно, зачем), если же дольше -- то это однозначный фейл.

На месте ведущего я либо дал бы возможность капитану как-то проявить себя -- найти и утащить из-под носа у зомби какое-либо полезное оружие/снаряжение, обнаружить на пути какую-то потенциально полезную информацию; либо (вероятнее) просто начал бы игру на том моменте, когда капитан появляется в дверях "Перекрёстка", пояснив, что он прибежал именно туда, поскольку все остальные направления были перекрыты ордами зомби.

P.S.:
Насколько я понимаю, первый вариант - нарративизм, второй - симуляционизм.
Ты абсолютно неправильно понимаешь. Что такое нарративизм, исчерпывающе написано здесь.

circk

  • Гость
заранее честно предупредил бы игроков о том, что мы играем заранее подготовленный детективный модуль и участие их персонажей в расследовании безальтернативно.

Собственно в таких случаях "момент выбора" остаётся в предыстории. По крайней мере у меня. Игра начинается со слов "Итак, раз уж вы взялись за это дело ..."

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Я не вижу тут никаких сравнений -- тем более, во множественном числе. Вижу два игровых случая, никакого сравнения между которыми в явном виде в твоём посте не проводится.
Да, извиняюсь. Не совсем правильно написал. Не исправил до конца эту фразу, так как вначале планировалось дать просто два случая, чтобы разобрать, что под чем все тут имеют в виду. А потом забил. :)
И первый кто ответил по теме (flannan) понял систему написания. Это действия отдельные друг от друга, а не сменяющие друг друга, то есть каждый из вариантов идёт с припиской "либо", а не "затем", "и", "потом".

Больше всего было интересно как оценивают находящиеся тут люди подобные ситуации на качественном субъективном уровне: плохо\ хорошо, рельсы\ не-рельсы и т.п.

И спасибо за развёрнутый ответ.
« Последнее редактирование: Мая 11, 2012, 17:54 от бред »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
P.S.:Ты абсолютно неправильно понимаешь. Что такое нарративизм, исчерпывающе написано здесь.
Тогда как называется по-умному "принятие решений на основе логики жанра"? Потому что налицо было, с моей точки зрения, именно это.

И да, хорошей информации о классификации креативных агенд найти трудно. Тот же фордж, вместо того, чтобы давать определения, жутко растекается мыслью по древу, словно они пишут религиозную книгу (где обязательна возможность трактовать в произвольном направлении), а не научную попытку что-то обобщить и систематизировать. Кстатии, по ссылке - та же проблема.

Оффлайн uac

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 50
    • Просмотр профиля
Тогда как называется по-умному "принятие решений на основе логики жанра"?
Это называется "принятием решений на основе логики жанра" же ))
Если серьёзно, то если это представляет основной интерес игровой группы на протяжении нескольких сессий, то, насколько я понимаю, это симуляционизм в чистом виде. "Let's realize this ideal, enact this vision, celebrate this source material, fulfill these wishes!"
И пара ссылок по теме: http://www.lumpley.com/hardcore.html#3, http://www.lumpley.com/archive/180.html

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
И первый кто ответил по теме (flannan) понял систему написания. Это действия отдельные друг от друга, а не сменяющие друг друга, то есть каждый из вариантов идёт с припиской "либо", а не "затем", "и", "потом".
Я тоже сначала так подумал, но у меня в голове как-то не сошлось: такое впечатление, что одни действия предполагают "либо", а "другие" затем. Ну и система записи, да, довольно неудачная. Так что ответил как бы на всё скопом, надеюсь, что мой ответ не был совсем бесполезным.
Больше всего было интересно как оценивают находящиеся тут люди подобные ситуации на качественном субъективном уровне: плохо\ хорошо, рельсы\ не-рельсы и т.п.
Ну, я бы сказал, что часть пунктов "очень плохо, просто ужас", а часть -- "зависит от контекста, которого недостаточно". Ну, а слово "рельсы" я не употребляю и другим не советую.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Я пользуюсь тем, что где-то выше, вроде Хроникер уже заметил, что подобного рода игры все же отделяют от собственно нри.
А он неправильно заметил. У chronicler'а вообще хроническая понятийная путаница в голове, а ещё его хлебом не корми -- дай попасть в плен к словам. Но мы его любим не за это.

Я бы сказал: окей, давай попробуем проанализировать мои слова в крайних значениях и либо принять их последствия, либо изменить слова.
Окей, я внял твоему совету, попробовал проанализировать свои слова в крайних значениях (это далось мне непросто) и решил изменить слова.

Как ты заметил выше, в настольной ролевой игре должна быть некоторая общая цель, с которой соотносятся отдельные внутриигровые события. Пожалуй, в большинстве игр, которые я вожу последние несколько лет, такой целью является раскрытие в процессе игры, так сказать, human issues -- различных морально-этических и философских вопросов нашего бытия. (Под "раскрытием вопросов" я тут имею в виду примерно то же, что имеют в виду литературоведы и критики, употребляя эти слова применительно к литературным произведениям). Это предполагает, что по ходу игры персонажи сталкиваются с ситуациями сложного, неоднозначного выбора, а потом по полной принимают последствия своего выбора.

Это также означает, что по ходу игры участники должны иметь свободу выбора. Потому как если в какой-то ситуации выбор игрока предопределён, игрок тем самым полностью лишён возможности внести свою лепту в раскрытие вопроса, вокруг которого строится игра. А это сразу же лишит данную ситуацию связи с общей целью игры.

Из этого с необходимостью следует, что я не могу заранее планировать сюжет. Само наличие запланированного сюжета, даже с "разветвлениями", будет противоречить тому, ради чего участники игры собрались за столом. Вместо этого моя задача -- ставить персонажей в ситуации непростого и значимого выбора и следить, чтобы принятие ими того или иного решения приводило к новым острым и интересным ситуациям. И тут не возникает такого, что "везде тот же фарм, только названия разные" и "зачем мне похищать туфли, если это приведет только к тому, что будут похищены туфли". Представь себе бедного юношу, совсем без денег, который влюбился в девушку и хочет сделать ей подарок. Если он решится по этому поводу украсть туфли в соседней обувной лавке, разве это приведет только к тому, что будут похищены туфли? Нет, этот поступок будет может вызвать целый клубок последствий: расположение девушки, потеря репутации (своей и её), конфликт с семьёй и соседями, угрызения совести, проблемы с законом, и так далее. То есть решение, принятое игроком, в значительной степени направляет и определяет дальнейший ход игры. А также служит элементом в совместном раскрытии вопроса "Допустимо ли ради личного счастья и счастья другого человека нарушать установленные социумом нормы?". И это та самая "привязка к чему-то большему", которая в нашем случае оказалась бы разорвана, если бы я вдруг начал проводить игроков через последовательность заранее запланированных событий.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Само наличие запланированного сюжета, даже с "разветвлениями", будет противоречить тому, ради чего участники игры собрались за столом.

Собственно, это симуляция игрового мира. Это как кино, бывает дискавери и нейшнал географик, а есть голливуд. И проблемы возникают, когда люди "путают кинотеатры". Вон, у вас все знают чего хотят от игры.

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Я тоже сначала так подумал, но у меня в голове как-то не сошлось: такое впечатление, что одни действия предполагают "либо", а "другие" затем. Ну и система записи, да, довольно неудачная. Так что ответил как бы на всё скопом, надеюсь, что мой ответ не был совсем бесполезным.
Нет, не были. Особенно интересными для меня лично были ссылки на Вашу тему. Очень интересно и подробно написано.
Ну, я бы сказал, что часть пунктов "очень плохо, просто ужас", а часть -- "зависит от контекста, которого недостаточно". Ну, а слово "рельсы" я не употребляю и другим не советую.
Значит пунктов "хорошо" нет? А какие пункты добавили лично бы Вы, к примеру?
Почему слово "рельсы" Вы не употребляете? Сразу извиняюсь, если это уже где-то рассказывалось (ссылки на объясняющий пост хватит).

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Почему слово "рельсы" Вы не употребляете? Сразу извиняюсь, если это уже где-то рассказывалось (ссылки на объясняющий пост хватит).
Это в первую вызвано тем, что слово “рельсы” у разных людей и в разных компаниях обозначает разные, нередко никак не связанные вещи. Поэтому его употребление вызывает почти исключительно непонимание и споры.

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Это в первую вызвано тем, что слово “рельсы” у разных людей и в разных компаниях обозначает разные, нередко никак не связанные вещи. Поэтому его употребление вызывает почти исключительно непонимание и споры.
Ох, поверьте. Подобного рода вещи никого не останавливали от применения термина "рельсы".
« Последнее редактирование: Мая 14, 2012, 22:52 от бред »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Подобного рода вещи никого не останавливали от применения термина "рельсы".
Диму останавливают, и вам того же желают. ;)

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Диму останавливают, и вам того же желают. ;)
Боюсь, что подобного рода воздержание, а также объяснение окружению почему, могут привести к тому, что вас могут сочти за зануду. Хотя я не боюсь показаться в чьих-то глазах занудой. Я скорее боюсь "тормозов" в общении. Можно же разузнать у оппонента о его "рельсах" и что это такое, а затем спокойно говорить на его языке.
Я, к примеру, впервые для себя открыл "резиновые рельсы". Хотя всегда считал, что "рельсы" могут быть только из металла. Теперь я знаю насколько разносторонними могут быть понимания "рельсов".

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Боюсь, что подобного рода воздержание, а также объяснение окружению почему, могут привести к тому, что вас могут сочти за зануду.
Боюсь, что этот поезд уехал давным-давно. :))

(Я надеюсь, вы меня простите за занудство, но в данной ситуации верно говорить “счесть”, а не “сочти”)

Я скорее боюсь "тормозов" в общении. Можно же разузнать у оппонента о его "рельсах" и что это такое, а затем спокойно говорить на его языке.
Ну, я тут вижу несколько потенциальных проблем. Во-первых, просто описывая несколькими словами, что имеется в виду (например, “отсутствие значимого выбора”) можно вполне эффективно донести мысль. Во-вторых, выяснение и осознание терминологической базы собеседника может быть весьма время- и трудо-емкой задачей (в этом треде хорошо видно, что далеко не все могут даже вменяемо сформулировать свое определение рельсов), и в третьих, принятие терминологии собеседника нормально работает, только если кроме вас в разговоре никто не принимает участия – а вести в одном треде разговор со, скажем, тремя собеседниками, используя для каждого свое определение рельс…  O_o Ну, или приходится оставлять двух из них за бортом.

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Боюсь, что этот поезд уехал давным-давно. :))
(Я надеюсь, вы меня простите за занудство, но в данной ситуации верно говорить “счесть”, а не “сочти”)
Учту. Спасибо. Не сочту за занудство. К конструктивной критике отношусь вменяемо. :)
Ну, я тут вижу несколько потенциальных проблем. Во-первых, просто описывая несколькими словами, что имеется в виду (например, “отсутствие значимого выбора”) можно вполне эффективно донести мысль. Во-вторых, выяснение и осознание терминологической базы собеседника может быть весьма время- и трудо-емкой задачей (в этом треде хорошо видно, что далеко не все могут даже вменяемо сформулировать свое определение рельсов), и в третьих, принятие терминологии собеседника нормально работает, только если кроме вас в разговоре никто не принимает участия – а вести в одном треде разговор со, скажем, тремя собеседниками, используя для каждого свое определение рельс…  O_o Ну, или приходится оставлять двух из них за бортом.
Для того, чтобы это делать в разговоре, достаточно и обычной человеческой памяти, как мне кажется. А вот для подобного рода, можно просто для себя оставить где-нибудь печатную заметку об определении того или иного человека о рельсах. Я думаю, что старый добрый Геометр Теней промышляет подобными "заметками", либо он робот (я всегда это знал).
Поэтому ничего сложного в этом нет.
Кстати, Arseny, a как Вы считаете, что же это такое "рельсы"? Если откинуть это "не стоит говорить, так как единого термина нет". Давайте представим, что Ваш термин единственно верный для всех.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Хорошо бы поменьше эмоций и побольше сухой схоластики  :good:

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Для того, чтобы это делать в разговоре, достаточно и обычной человеческой памяти, как мне кажется. А вот для подобного рода, можно просто для себя оставить где-нибудь печатную заметку об определении того или иного человека о рельсах.
Это не решает проблем в ситуации, когда человек не может вменяемо сформулировать своего определения, или когда в разговоре участвует несколько человек, использующие различные определения.

Кстати, Arseny, a как Вы считаете, что же это такое "рельсы"?
Не знаю, удовлетворит ли вас мой ответ, но я считаю, что это сленговое слово, обладающее широким спектром значений, варьирующихся от игровой группы к игровой группе, и чаще обладающее негативной коннотацией. Его значения часто (но не всегда) в той или иной форме связанны с подавлением выбора игрока.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
шо, опять?! мне кажется уже до ролекона потерпеть можно  :))