Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Радиация в мире Fallout занимает особое место, поэтому правила в SWDE, на мой взгляд не подходят. Вот мой вариант, интересует ваше мнение.

Цитировать
Радиация.
Данные правила по радиации заменяют те, что приведены в Дневнике Авантюриста (SWDE).

Если персонаж находится в радиоактивной среде или употребляет что-либо зараженное радиацией в качестве пищи (мясо, овощи, вода и тп.), он должен пройти проверку Бодрости. Частота проверок зависит от уровня радиации:
•   Низкий – каждые 10 часов
•   Средний – каждый час
•   Высокий – каждые 10 минут
•   Летальный – каждую минуту
Провал приводит к приобретению уровня Усталости.
Употребление зараженной пищи крайне опасное действие! Пища или вода имеет свой уровень радиации (приведенный выше, например: мясо геккона (Рад – низкий)), которая влияет на частоту проверок. Опасность заключается в том, что, если покинуть зараженное место, персонаж больше не подвергается возможности получить облучение, то радиация, приобретенная вместе с пищей, остается в организме и отравляет его, пока не будет выведена с помощью Антирадина или с медицинской помощью.
Восстановление: Уровень Усталости от радиации исчезает только в случае приема Антирадина или с помощью специальных медицинских процедур.
Эффект выведения из строя: персонаж приобретает Лучевую болезнь (на 1ой стадии). См. ниже.

Лучевая болезнь
Данная болезнь имеет несколько стадий:
1ая стадия (Заражен) - Персонаж получает подвох «Хилый». Каждые 12 часов персонаж совершает проверку Бодрости. Успех – ничего не меняется, при провале – персонаж переходит на 2ую стадию болезни.
2ая стадия – персонаж получает подвох «Уродливый», который можно убрать лишь с помощью специальных медицинских процедур, вроде пластической хирургии и долгой реабилитации, все на усмотрение Мастера Игры. Персонаж лысеет, его периодически тошнит. Каждые 6 часов персонаж совершает проверку Бодрости. Успех – стадия болезни не меняется, при провале – персонаж переходит на 3ю стадию.
3я стадия – персонаж получает подвох «Слепой», который можно убрать лишь с помощью специальных медицинских процедур, вроде хирургии (пересадка здоровых органов) и долгой реабилитации, все на усмотрение Мастера Игры. Каждые 3 часа персонаж совершает проверку Бодрости. Успех – стадия болезни не меняется, при провале – наступает смерть.

Способы лечения:
1.   Антирадин – см. описание препарата.
2.   Специальные медицинские процедуры. Квалифицированный доктор с помощью специального оборудования и медицинских препаратов может попытаться вылечить персонажа, применив навык Лечение с пенальти на проверку, равным стадии болезни. Т.е., если доктор пытается вылечить персонажа на 2ой стадии болезни, проверка навыка Лечение будет со штрафом -2. Успех – персонаж теряет одну стадию болезни, провал – ничего не изменяется. Время одного лечебного курса занимает 7 дней.

Ссылка

Автор Тема: [SWDE] Savage Fallout  (Прочитано 67925 раз)

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #120 : Октября 27, 2012, 08:45 »
***Навыки, исключенные из списка: Верховая езда, Судовождение.

Сразу вспомнился танкер, на котором в Fallout 2 игрок приплывал на главную базу Анклава, и потрепанное корыто из Fallout3: Point Lookout, на котором игрок приплывал к месту действия дополнения... Зачем убирать судовождение? Да, в 99 случаях из 100 игроки не столкнутся с путешествиями по водной поверхности, но аналогично можно сказать и про Пилотирование. А можно вообще сделать компанию про приключенцев, путешествующих по реке/побережью океана на своем верном ржавом катере.
И верховую езду я бы тоже не убирал, просто предупредил-бы игроков о том, что животных, подходящих для верховой езды, в известной части пустошей (той, которую мы знаем по комп. играм) очень немного.

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #121 : Октября 27, 2012, 08:59 »
Понимаешь, я следовал примеру авторов ДА, когда они в делюксе убрали Guts. Проще использовать проверки параметров, например Смекалки, чем оставлять скиллы в основном списке. В идеале, у себя, я уберу и Вождение с Плаваньем, наподобие Guts. Пару раз прокатиться на хайвэймене, но тратить на навык драгоценные очки? Увольте.

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #122 : Октября 27, 2012, 09:06 »
Я так считаю. Если Мастер говорит, что будет приключение с активным юзаньем транспорта, то стоит об этом объявить заранее.  :)

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #123 : Октября 27, 2012, 09:37 »
Проще по умолчанию как с Guts. Вместо скиллов проверки параметров. Например, ради одного приключения не стоит вводить эти навыки. Но если Мастер хочет уделить чему либо большее внимание, нежели "фолл по умолчанию", можно убранные навыки вернуть

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #124 : Октября 27, 2012, 11:53 »
Групы оружия:
Примитивное - средневековое из ДА стр.57
Легкое - пистолеты, винтовки, пистолеты пулеметы
Среднее - дробовики, автоматы
Тяжелое - пулеметы, огнеметы, реактивные установки
Энергетическое - лазерное, плазменное, импульсное.

На мой взгляд, это перебор, аж 5 специализаций. К тому-же деление странное, огнестрельное оружие разбито аж на 3 категории, а энергооружие все в одной куче, хотя некоторые его образцы тоже очень друг от друга отличаются. То-есть как получается: пистолет - легкое оружие, лазерный пистолет - энерго; охотничья винтовка - среднее, плазменная винтовка - энерго; пулемет - тяжелое, гатлинг-лазер - энерго? Так и получается, что в одной группе собран весь спектр оружия, от легкого до тяжелого.

Если вводить специализацию, я бы сделал следующие группы:
примитивное - луки/арбалеты (да и то не уверен насчет этой группы);
огнестрельное - пистолеты/пп/винтовки/автоматы/пулеметы;
тяжелое - (40-мм/25-мм) гранатометы/огнеметы/реактивные гранатометы;
энергетическое - лазерные/плазменные/импульсные пистолеты/винтовки/прочее.

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #125 : Октября 27, 2012, 13:32 »
Данный вопрос для меня затруднителен, уж сколько я над этим думал. Я даже хотел вопреки логике саваджей разделить стрельбу на 3 навыка как в Фолле. Чувство такое, будто ересь несу)))

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #126 : Октября 27, 2012, 17:53 »
Со Стрельбой на данном этапе решил не насиловать саваджи, оставлю как в оригинальном фолле: легкое, тяжелое, энергетическое.
Но все же, почему меня вдруг начала смущать специализация именно навыка Стрельба. Я понимаю, очков навыков мало, да и подход саваджей - обобщение. Вот только мне очень не нравится, что при навыке стрельбы в д10-д12, персонаж снайпер, натренированный в скрытности, всю жизнь проходивший с винтовкой, вдруг находит миниган и неплохо так из него стреляет, почти (штаф -2) так же хорошо, как его друг здоровяк с таким же миниганом. Т.е. игромеханически разница между ними не столь велика, как мне бы хотелось и как было в фоллауте. Я помню как проходил 3 фолл в стелсе со снайперкой, беря в руки ПП или китайский автомат. Мне были ни к чему миниганы и фэтмэны, да и пользоваться я ими толком не умел. Я хочу ощущать разницу между персонажами не только на уровне флаффа, но и кранча. А штраф в -2 мне кажется довольно незначительным, чтобы это различие отражать.

А пока некоторое оружие:
* Кастет: Сила + д4, вес 0,5 $10
* Кукри: Сила + д6, вес 1 $150 ББ1
* Вакизаши: Сила + д6+1, вес 2 $500, ББ1
* Кувалда: Сила + д8, вес 10 $400, ББ2 пр. жесткой брони, Защита -1, двуручное, сбивает с ног на повышении при броске атаки
* Супер Кувалда: Сила + д10, вес 12 $800, ББ2 пр. жесткой брони, Защита -1, двуручное, сбивает с ног
* Потрошитель: Сила + д6+1, вес 4 $600, ББ1
* Силовой Кулак: Сила + д6, вес 1 $250

Не вижу смысла расписывать ножи, копья и монтировки с дубинками, они будут включены в финальный документ, тк уже есть в ДА.

По поводу списка навыков. Пожалуй все же отредактирую, чтобы приблизить к оригиналу.

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #127 : Октября 27, 2012, 18:25 »
На мой взгляд деление "стрельбы" на разные навыки - это, цитируя Избранного, wrong move, pal. Да и с точки зрения игровой логики это - не панацея, потому-что деление-то оружия на легкое/тяжелое/энергетическое весьма и весьма условно. Попытаюсь объяснить на примерах с разделением на 3 навыка:
1. Больше всего мне нравится категория тяжелого оружия :) Развивая данный навык, персонаж начинает лучше стрелять из гранатомета/огнемета/пулемета... ни у одного из перечисленного типа вооружения нет ничего, даже так,  ВООБЩЕ НИЧЕГО общего с остальными двумя в плане принципа действия, особенностей стрельбы и т.д... Но персонаж, хорошо стреляющий из пулемета, всегда будет прекрасным гранатометчиком, и, вероятно, отвратным стрелком из автомата.
2. Персонаж, знающий "легкое оружие" на d12, великолепно стреляет из пистолета и крупнокалиберной снайперской винтовки (тоже маловато общего), но не может попасть по неподвижной мишени из лазерного пистолета, не смотря на то, что там общий принцип аналогичен "прицелился - нажал на курок - поразил цель".
3. Ну и наконец, боец анклава, виртуозно обращающийся с гатлинг-лазером, не имеет вообще никакого понятия о том, как пользоваться миниганом, на основе которого его гатлинг и был создан  :)
Довольно странные ситуации? Я к чему всё это, ролевая система Fallout'а, что старых (1, 2), что новых (3, NV) очень даже условна, и копировать не самые лучшие моменты оттуда - сюда, я смысла большого не вижу. Ну да, может хороший снайпер, неплохо стреляющий из минигана - это не очень правдоподобно, но разве это хуже чем приведенные мной примеры?



P.S. Кстати, в New Vegas'е навык тяжелого оружия вообще выкинули, размазав его по остальным боевым навыкам, и, на мой взгляд, хуже не стало.
« Последнее редактирование: Октября 27, 2012, 18:33 от Traction »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #128 : Октября 27, 2012, 18:32 »
У лазерного оружия нету отдачи, так что полное неумение компенсировать отдачу при стрельбе из гатлина сыграет с твоим солдатом злую шутку. Плюс содат будет по привычке настраивать прицел с учетом того, что на пули будет действовать сила тяжести, а лазеру на это немного пофиг, так что в обратном направлении косяки тоже будут.

И да, вы сейчас находитесь в ситуации, когда из логичного, удобного и близкого к оригиналу нужно выбрать одно. Максимум два. Так что стоит просто выбрать главное, а на недостатки забить.
« Последнее редактирование: Октября 27, 2012, 18:34 от Dekk »

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #129 : Октября 27, 2012, 18:36 »
У лазерного оружия нету отдачи, так что полное неумение компенсировать отдачу при стрельбе из гатлина сыграет с твоим солдатом злую шутку.

"Стрельба" со специализацией на энергооружии и без специализации в огнестрельном, "подарит" штраф -2 к проверкам, что как раз и отразит всякие неожиданности вроде отдачи

Плюс содат будет по привычке настраивать прицел с учетом того, что на пули будет действовать сила тяжести, а лазеру на это немного пофиг, так что в обратном направлении косяки тоже будут.

И это также учтется, если есть специализация в "огнестреле" и нет в "энерго-". И только персонаж с обеими специализациями сможет нормально стрелять и из минигана, и из гатлинг-лазера. Мне кажется, это все-же вернее с точки зрения игровой логики, чем абсолютное умение пользоваться одним (d12), и абсолютное неумение пользоваться другим (d4-2)  схожими в общем-то видами оружия
« Последнее редактирование: Октября 27, 2012, 18:42 от Traction »

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #130 : Октября 27, 2012, 18:55 »
Согласен, само разделение в фолле довольно странное. Когда мы играли в прошлую субботу, я предложил мастеру специализироваться в группах оружия, как представлено в ДА. Он согласился. В итоге у мое перса было Стрельба (винтовки), а у сопартийца Стрельба (пистолеты - пулеметы ). В принципе разделение именно такое вполне сносное. Я понимаю, групп для специализаций достаточно много, но подобный способ не рушит мой мозг. Ничего страшного в таком большом количестве групп я не вижу. В конце концов почему персонаж должен хорошо владеть всем оружием?
Т.е., разделить группы можно так:
1. Средневековое
2. Пистолеты
3. Винтовки
4. Дробовики
5. Автоматы
6. Пистолеты-пулеметы
7. Пулеметы
8. Огнеметы
9. Реактивные установки

Как и раньше, выходя за рамки своей специализации, персонаж получает штраф -2 к Стрельбе.
Теперь момент с энергетическим оружием. Оно может входить в некоторые указанные группы выше, но отличия в использовании есть и они существенные, поэтому за использование энерго ор-я налагается штраф -2. Итого, суммарный штраф за использование энерго винтовки, если у нас нет специализации в этой группе (у нас пистолеты, к примеру ), может составлять -4.

Со временем можно научиться эффективно пользоваться энерго ор-ем, стрелять без штрафа -2, взяв черту Энергетическое ор-е, которая также дает возможность ремонтировать и модернизировать ор-е данного типа.

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #131 : Ноября 05, 2012, 12:15 »
Просматривая записи, заметил ошибку в правилах радиации. Получалось так, что даже находясь рядом с реактором долгое время, персонаж не мог умереть, лишь получал лучевую болезнь. В итоге немного переписал правила:

Частота проверок Выносливости и модификаторы зависят от уровня радиации.
* низкий - 24 часа, +2
* средний - 6 часов, +0
* высокий - 1 час, -2
* летальный - 10 мин, -4

Проверка Выносливости:
* успех - все в порядке.
* провал - персонаж приобретает уровень усталости.

Избавление: необходимо принять антирадин, либо спец.мед. процедуры. Если принять душ и смыть радиоактивную пыль, можно получить бонус +2 к проверке эффективности антирадина.

При смерти: персонаж получает штраф -3 на все проверки параметров, шаг равен 2, приобретает Лучевую болезнь. Каждые 10 минут персонаж должен совершать проверку Выносливости. Провал приводит к смерти.

Препараты.
* Рад-х (д8): за каждый успех и подъем персонаж получает бонус +2 к проверкам Выносливости для сопротивления радиации на 1д4 часа.
* Антирадин (д8): использовать можно в двух случаях. Во-первых, для избавления от усталости, вызванной радиацией. Во-вторых, для лечения Лучевой болезни. В первую очередь антирадин всегда снимает уровни усталости, а уж затем борется с болезнью. За каждый успех и подъем антирадин избавляет от одного уровня усталости, но эффект не мгновенный, а занимает 1д4*10 минут. В случае с лучевой болезни, за каждый успех и подъем, антирадин избавляет от одной ступени болезни. Эффект также не мгновенен, лечение занимает 1д10 часов. Приобретенные изъяны антирадином не лечатся, помогут лишь особые медицинские процедуры.
« Последнее редактирование: Ноября 05, 2012, 19:29 от Leyt »

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #132 : Ноября 05, 2012, 12:40 »
Ну и немного переписал Лучевую болезнь.

1ая стадия - Заражен - РС приобретает изъян Болезненность. Проверка Выносливости каждые 7 дней. Провал приводит ко 2ой стадии.

2ая стадия - РС приобретает изъяны Уродство и Плохое зрение. Все проверки Силы получают штраф -2. Проверка Выносливости совершается каждые 3 дня. Провал приводит к 3ей стадии.

3я стадия - РС приобретает изъян Слепой. Сила, Выносливость и Ловкость снижаются на 1 кубик, но не ниже д4. Шаг снижается на 2, бег не возможен. Проверка Выносливости осуществляется каждый день. Провал приводит к смерти.

*** Приобретенные изъяны (только!) не лечатся с помощью антирадина.

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #133 : Ноября 05, 2012, 13:14 »
Изменил правила по износу эквипа. Теперь прочность измеряется в дайсах от д4 до д12. При натуральной 1 на проверке навыка, но не на диком кубике, совершаем проверку прочности, значение которого указано у предмета. Например, 10mm SMG (d8). Успех - оружие просто заклинило, требуется раунд на то, чтобы привести его в порядок. Подъем - оружие заклинило, но требуется лишь одно действие на то, чтобы привести его в порядок. Провал означает, что прочность снижается на один кубик. В примере выше наш 10mm SMG потеряет кубик прочности с д8 до значения д6. Это касается лишь огнестрельного и энергетического оружия.
Холодное оружие - успех на проверке прочности - все в порядке, провал - кубик прочности снижается.

У доспехов прочность также измеряется в кубиках. Например, Power Armor T-51b (d12). Всякий раз, когда персонажу наносли рану, необходимо осуществить проверку прочности доспеха. Провал означает, что доспех портится и его кубик прочности снижается на одно значение, напр., с д12 до д10. К проверке прочности налагается кумулятивный штраф -1 за каждую нанесенную рану. Например, РС нанесли выстрелом 2 раны, проверка на прочность доспеха будет осуществляться со штрафом -2.

*** Особо, что касается навыка Ремонт.
Отремонтировать оружие или доспех можно только на такое значение кубика, которое не превышает значение навыка Ремонт. Например, у РС Ремонт д8, он совершает проверку навыка, чтобы отремонтировать силовые доспехи, у которых значение прочности д6. Максимум, что он может сделать, это поднять значение прочности у силовый доспехов до д8. Отремонтировать до д10 и д12 ему не под силу.

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #134 : Ноября 05, 2012, 19:07 »
Расы, доступные игрокам. Без флаффа, только игромеханика:

Человек - как обычно, получает бонусную черту.

Гуль.
* Ужасный внешний вид - РС получает изъяны Уродство и Чужак. Не может брать черту Привлекательность.
* Долгая жизнь - некоторые гули застали довоенное время.
* Иммунитет к радиации - помимо иммунитета гули быстрее излечиваются от ран, находясь в зоне высокой и летальной радиации, получая бонус +2 к проверкам естественного выздоровления.
* Быстрое деление клеток - медленная регенерация, см.ДА стр.138
* Сопротивляемость к химии - у гулей генетическая сопротивляемость организма ко всем препаратам, как вредным, так и полезным. Они получают штраф -2 на все проверки эффективности препарата. Например, приняв дозу стимпака (д8), организм гуля будет сопротивляться воздействию лечения, проверка стимпака будет д8-2.


Супермутант.
* Крепкая кожа - РС получает черту Бугай.
* Мускулы и кости - начальное значение Силы д8.
* Быстрое деление клеток - медленная регенерация, см. ДА стр.138. Также получает черту Здоров как бык.
* Иммунитет к радиации и болезням.
* Размер +1 - но бонус к Стойкости уже учтен в черте Бугай.
* Бесплодие - супермутанты не размножаются естественным образом. Также они бесполы.
* Не могут умереть от старости, но все же с возрастом теряют силы.
* Шаг равен 7
* Слабый интеллект - не может быть выше д6. Чтобы поднять его с д4 до д6 требуется 2 очка, или 2 повышения. К тому же получают изъян Кривые руки.
* Плохая репутация - получают изъян Чужак.
« Последнее редактирование: Ноября 05, 2012, 19:12 от Leyt »

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #135 : Ноября 05, 2012, 19:41 »
Мечтаю увидеть это всё в клёвой pdf, чтобы играть в Fallout...

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #136 : Ноября 05, 2012, 19:53 »
Что касается прочности - имхо, теряется фактор "Fast".

По расам навскидку (мои правки болдом):

Гуль.
* Ужасный внешний вид - РС получает изъяны Уродство [-2] и Чужак [-2]. Не может брать черту Привлекательность [будем считать, ноль].
* Долгая жизнь - некоторые гули застали довоенное время. [игротехнически это ничего не дает, поэтому 0]
* Иммунитет к радиации - помимо иммунитета гули быстрее излечиваются от ран, находясь в зоне высокой и летальной радиации, получая бонус +2 к проверкам естественного выздоровления [ну это вроде +1].
* Быстрое деление клеток - медленная регенерация, см.ДА стр.138 [не знаю, сколько это, но думаю, не меньше +3]
* Сопротивляемость к химии - у гулей генетическая сопротивляемость организма ко всем препаратам, как вредным, так и полезным. Они получают штраф -2 на все проверки эффективности препарата. Например, приняв дозу стимпака (д8), организм гуля будет сопротивляться воздействию лечения, проверка стимпака будет д8-2.[не ясно - считать ли это плюсом или минусом, поэтому не считаем]
Итого базовый бонус гуля +0. При том, что скажем, человек получает бонусную грань, а это +2 очка.

* Крепкая кожа - РС получает черту Бугай.[бонусная черта это +2]
* Мускулы и кости - начальное значение Силы д8. [по правилам генерации рас - это +3]
* Быстрое деление клеток - медленная регенерация, см. ДА стр.138. [вроде на примере гулей решили, что это +3] Также получает черту Здоров как бык [еще черта - это ещё +2].
* Иммунитет к радиации [+3] и болезням [+3].
* Размер +1 - но бонус к Стойкости уже учтен в черте Бугай [ну раз учтено, то не бонусуем].
* Бесплодие - супермутанты не размножаются естественным образом. Также они бесполы [хм... Не уверен, что бесполы, но ладно. Не думаю, что это дает игротехнический бонус].
* Не могут умереть от старости, но все же с возрастом теряют силы [ну думаю, плюс на минус дает 0].
* Шаг равен 7 [ну как бы на +1 не тянет, так что будем считать 0]
* Слабый интеллект - не может быть выше д6. Чтобы поднять его с д4 до д6 требуется 2 очка, или 2 повышения [ну это -3]. К тому же получают изъян Кривые руки [мелкий, -1].
* Плохая репутация - получают изъян Чужак. [-2]
Итого супер-мутам получаем 10 очков. Что в 5 раз больше, чем бонус человека.

Оффлайн Ofect

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 144
    • ofect
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #137 : Ноября 05, 2012, 20:45 »
Цитировать
Слабый интеллект - не может быть выше д6. Чтобы поднять его с д4 до д6 требуется 2 очка, или 2 повышения [ну это -3]
Это -6, так как тут учтено сразу два ограничения.

Сила тут скорее всего идет от размера, так что +2, а не +3. А вообще мне очень не нравится объединение "бугая" и размера, да еще и без учета бонусов. Получается, что нельзя создать супермутанта-бугая. Мне кажется, что стоит либо убрать "размер" из описания, тогда пропадает кость силы, либо вместо бугая просто вписать "переносимый вес увеличивается на сколько-то там" как способность на +1.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #138 : Ноября 05, 2012, 21:07 »
Это -6, так как тут учтено сразу два ограничения.
Не могу согласиться. Грубо говоря, второе ограничение действует "постольку-поскольку". Это как... Ну если человеку запретят есть животные жиры и запретят есть сливочное масло, то это не значит, что ему дважды запретили есть сливочное масло. Ему просто запретили есть масло и не важно сколько раз и почему. Пример так себе, но вроде суть ясна.

Я бы вообще убрал требование "инта не выше к6" ибо сомневаюсь, что в найдется РС супер-мут, который будет "качать интеллект" по цене 1 ап за 2 повышения. То есть, это возможно, конечно, но это где-то между лунизмом и непойми чем.

Сила тут скорее всего идет от размера, так что +2, а не +3.
Ну тогда значит надо давать +1 за размер и тогда да, +2 за силу. В итого всё равно +3.

А вообще мне очень не нравится объединение "бугая" и размера, да еще и без учета бонусов. Получается, что нельзя создать супермутанта-бугая.
Согласен.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #139 : Ноября 05, 2012, 21:12 »
Не могу согласиться. Грубо говоря, второе ограничение действует "постольку-поскольку". Это как... Ну если человеку запретят есть животные жиры и запретят есть сливочное масло, то это не значит, что ему дважды запретили есть сливочное масло. Ему просто запретили есть масло и не важно сколько раз и почему. Пример так себе, но вроде суть ясна.
Просто есть два разных недостатка. Один требует в два раза больше платить для увеличения кости, другой ограничивает размер кости. Хоть они и пересекаются, но частично. В итоге стоимость будет больше каждого из них, но меньше их суммы. Хотя в целом ты прав, одного из них будет вполне достаточно.
« Последнее редактирование: Ноября 05, 2012, 21:14 от Dekk »

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #140 : Ноября 05, 2012, 22:40 »
Итого базовый бонус гуля +0. При том, что скажем, человек получает бонусную грань, а это +2 очка.

У гулей +3 получается, иммунитет к радиации не учли. Хотя устойчивость к химии на -1 как раз потянет, итого +2 и получаем. Гули ничего такие получились, только насчет регенерации не уверен.

[хм... Не уверен, что бесполы, но ладно. Не думаю, что это дает игротехнический бонус].

Тут дело такое, мутанты Столичной пустоши (Fallout 3) и правда бесполы, мутанты Мастера (Fallout 1, 2, NV) вполне себе имеют пол. Так что тут все зависит от театра игровых действий.

Сила тут скорее всего идет от размера, так что +2, а не +3

В правилах вроде написано, что размер влияет только на стойкость, не на силу. "От размера существа зависит количество урона, которое оно способно выдержать, поэтому мы решили прибавлять модификатор размера к Стойкости существа, чтобы таким образом отразить его массу и величину." (с).
По поводу черты "Бугай", в принципе сделать всех супермутантов Бугаями по умолчанию - идея, вполне соответствующая миру Fallout'а, но тогда стоит учитывать все бонусы к стойкости, и от размера, и от черты, а то ущербный какой-то "бугай" получается.
Еще можно добавить суперам изъян "Уродство", ибо не ахти какие красавцы.


Итого супер-мутам получаем 10 очков. Что в 5 раз больше, чем бонус человека.

Это еще что, Leyt явно описывает тупых мутантов из третьего Fallout'а. А вот те-же супермутанты Мастера имеют шанс не потупеть после мутации (хотя тупых всё-же большинство), а сохранить свой интеллект или даже стать умнее. Вот и попробуй сбалансируй таких, они реально во всем (почти) лучше обычных людей получаются  :) Видимо придется их убирать из допустимых рас персонажей (ну или только по согласованию с мастером)
« Последнее редактирование: Ноября 05, 2012, 22:55 от Traction »

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #141 : Ноября 05, 2012, 22:52 »
Коммуниздий, планирую сделать в итоге полноценную книгу в пдф со множеством иллюстраций (предметы, нпс, монстры, карты, локации и тп) и большим количеством флаффа, чтобы мастерам и игрокам не приходилось шарить по сайтам и вики. Помимо книги будет краткий справочник по конверсии, в котором будет только игромеханика.

Erl, я думал изначально над жесткой балансировкой рас, оглядываясь на правила из ДА, но не выходит, тк приближенной к оригиналу конверсии не получается. Т.е. я отталкивался от образа, а на баланс пришлось закрыть глаза. Готов принять любую помощь в этом вопросе.

Ofect, согласен, мне тоже не нравится объединение Бугая и размера. Да, лучше оставить Размер +1, дающий бонус к Стойкости, и отдельно прописать бОльший переносимый вес.

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #142 : Ноября 05, 2012, 22:59 »
Traction, вики по фоллу говорит о бесполых супермутантах. Ориентировался на нее. А что касается интеллекта, то разделяют первое поколение и второе. Первое может сохранять высокий интеллект, именно они часто выступают в роли руководителей. Второе тупеет после мутации.

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #143 : Ноября 05, 2012, 23:02 »
Ofect, согласен, мне тоже не нравится объединение Бугая и размера. Да, лучше оставить Размер +1, дающий бонус к Стойкости, и отдельно прописать бОльший переносимый вес.

А чем обоснован этот бОльший переносимый вес? Супермутанты - те же люди, только большие и сильные, и переносимый вес у них также определяется силой, просто она больше, чем у простых людей.

Еще можно придумать недостаток "Большие руки", и запретить/давать большой штраф при попытках супермутантов взаимодействовать с маленькими предметами типа пистолетов/стимпаков/отверток/карандашей/ручных гранат/т.д. И вполне соответствует первоисточнику, и явно суровый балансирующий недостаток.

Оффлайн Ofect

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 144
    • ofect
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #144 : Ноября 05, 2012, 23:05 »
Правила насчет размера вообще очень размытые, но я уже спрашивал на этом же форуме и мне ответили, что таки да, размер прибавляется и к стойкости и к силе.

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #145 : Ноября 05, 2012, 23:18 »
Traction, вики по фоллу говорит о бесполых супермутантах. Ориентировался на нее. А что касается интеллекта, то разделяют первое поколение и второе. Первое может сохранять высокий интеллект, именно они часто выступают в роли руководителей. Второе тупеет после мутации.

Я в свое время немало читал различных источников (как один из определяющих - т.н. "библия Fallout"), ну и естественно играл во все игры, читал внутриигроые тексты.  Из них следует:
1. Пол мутантов - мутанты Fallout 3 точно бесполые, про это можно почитать в Убежище 87 (может номер путаю), в отчетах про эксперименты с вирусом FEV. Мутанты западного побережья двуполы (согласно той-же "библии"), но бесплодны. Однако для стороннего наблюдателя определить пол супермутанта затруднительно). Если вы играли в NV, там есть совершенно очевидный "женский" супермутант, который был бабушкой из убежища, до того как стал супермутантом. Её еще можно взять в команду.
2. Про поколения - первое поколение - супермутанты, выведенные непосредственно Мастером. Значительная их часть - безмозглые идиоты, но некоторые получились действительно умными. Как доказательство - в первом Фолле большинство встречающихся мутантов - тупые. Лейтенант - совсем другое дело.
Второе поколение супермутантов - это мутировавшие работники, коих Анклав заставлял раскапывать базу Марипоза во времена второго Фоллаута. Из второго поколения все мутанты - тупые.
Мутанты восточного побережья к этим поколениям не имеют никакого отношения.

Как-то так. Буду рад ссылкам на другие варианты трактовок, для ознакомления.


Upd. Почитал Вики по Fallout, ничего противоречащего не нашел, скорее наоборот. Там также написано, что западные супермутанты бесплодны, а восточные - бесполы.
« Последнее редактирование: Ноября 06, 2012, 09:15 от Traction »

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #146 : Ноября 05, 2012, 23:19 »
Traction, супермутанты не просто люди-только-больше, кмк. Они именно "здоровяки", бугаи. Отсюда и болший переносимый вес.
Большие руки это слишком. На самом деле я забыл указать один очевидный недостаток - из-за размера им трудно подобрать доспехи, только на заказ или переделанные. Это занимает время и деньги, тк требуется 2 доспеха, чтобы собрать один на супермутанта. Ну и в походе не особо попользуешься трофеями. Вот и выходит, что силовые доспехи им практически не доступны, только на заказ, да кто его будет делать?

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #147 : Ноября 05, 2012, 23:27 »
Traction, супермутанты не просто люди-только-больше, кмк. Они именно "здоровяки", бугаи. Отсюда и болший переносимый вес.
Большие руки это слишком. На самом деле я забыл указать один очевидный недостаток - из-за размера им трудно подобрать доспехи, только на заказ или переделанные. Это занимает время и деньги, тк требуется 2 доспеха, чтобы собрать один на супермутанта. Ну и в походе не особо попользуешься трофеями. Вот и выходит, что силовые доспехи им практически не доступны, только на заказ, да кто его будет делать?

Ну если они здоровяки (а так и есть), то и делать их полноценными "бугаями" сразу, мне кажется. И по правилам, и миру соответствует.
По поводу доспехов - есть такое, но этого ни разу не достаточно, если вы хотите более-менее сбалансировать расы. И да, мое мнение, силовой доспех и обычным-то персонажам должен быть очень и очень ограниченно доступен, ну если только вы не за анклав/братство играете конечно.
« Последнее редактирование: Ноября 05, 2012, 23:32 от Traction »

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #148 : Ноября 05, 2012, 23:53 »
Препараты:

Лечебный порошок д8: успех - избаление от 1 раны, усталость на 1д6 часов.

Шприц-Hypo д10: за каждый успех и подъем избавление от 1 раны.

Противоядие д8: успех - нейтрализация яда и всех последствий отравления через 1д6 минут. Подъем - через 1д6 раундов.

Ментаты д8: успех - бонус +2 ко всем проверкам Смекалки и навыкам, зависящим от нее на 30 минут. Зависимость: -1.

Баффаут д8: успех - на 30 минут на одно значение кубика увеличиваются Сила, Выносливость и Ловкость. Зависимость: -2.

Психо д8: успех - на 30 минут Стойкость увеличивается на 1, а также бонус +2 ко всем проверкам урона. Штраф -2 ко всем проверкам Смекалки и навыкам, зависящим от нее. Зависимость: -2.

Джет д8: успех - значение Силы увеличивается на один кубик. А также персонаж получает бонус +2 к проверкам Внимания. Зависимость: -4.

Стимпак д8: успех - избавление от одной раны.

Супертимпак д10: за каждый успех и подъем избавление от одной раны. После лечения через 1 час приобретается уровень усталости, а Выносливость снижается на один кубик на 1д6 часов.

Мед-х д8: успех - персонаж игнорирует штрафы за ранения в течении часа. Зависимость: -1.
« Последнее редактирование: Ноября 06, 2012, 01:28 от Leyt »

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [SWDE] Savage Fallout
« Ответ #149 : Ноября 06, 2012, 00:00 »
Traction, если делать их бугаями и оставить размер +1, то они получаются реально круты с природным бонусом +2 к Стойкости. Хотя... думаю в этом есть смысл, раз обычные доспехи для них слабо доступны.

Силовые доспехи, возможность ими пользоваться, будут даваться только через черту. Как вариант в требованиях указать обязательное обучение у Братства/Анклава, которое не дается просто так.