Кто во что играет, с тем и сравнивает.
моя цель в каждом модуле, чтобы игроки ловили кайф от предложенного сюжета и общей атмосферы ... игроки заморачиваются на сколько клеток им продвинуться и как кого окружить чтобы... и бла-бла-бла
Увесистый боевой блок присутствовал в каждой известной мне редакции D&D.
А в двойке ?
А откуда такое противоречие? Одно другому нисколько не мешает.
но моя цель в каждом модуле, чтобы игроки ловили кайф от предложенного сюжета и общей атмосферы. Вместо этого игроки заморачиваются на сколько клеток им продвинуться и как кого окружить чтобы...
Хм... А если игрокам нравиться "заморачиваться" над тактическими возможностями своих персонажей и они "ловят кайф" от интересной и захватывающей боевки?
to Agt. Gray: даже 100% - главное, чтобы бой был не однообразным.
Что в двойке? Самая длинная глава. Ну как минимум одна из самых длинных.
По сравнению с тройкой или четвёрткой ?
Начинает мешать, если бой проходит по правилам, принципиально на уровне описаний отличающимся от правил эксплоринга и социалки.
странные вы... что в 4ке, что в 3.5 игра одинаково ориентирована на боевку. это означает, что если вы в 3ке могли водить чисто социальный модуль, то и в 4ке можете
Просто интуитивно я бы мог согласиться с этим, но вот при попытках разобрать на детали, возникают проблемы.
Предательски воспользуюсь ссылкой, которую мне дал Снарлс: Combat Investment. Я не знаю как там с дополнениями к четвёрке, но база гораздо больше состоит из того, что предназначено исключительно для боя. Сравнить хотя бы способности (паверы) классов с заклинаниями в D&D3.
Проблема не в этом, а именно в переходе. Это как в J-rpg, когда во время боя сменяется экран и начинается игра по совершенно другим правилам. Если в D&D 2-3.5, мы могли 10 раз войти и выйти из боя за один энкаунтер за 20 минут реального времени и даже не заметить этого, то как это сделать в четверке я честно говоря не понимаю.
А тут нужно целиком смотреть.
Проблема не в этом, а именно в переходе. Это как в J-rpg, когда во время боя сменяется экран и начинается игра по совершенно другим правилам. Если в D&D 2-3.5, мы могли 10 раз войти и выйти из боя за один энкаунтер за 20 минут реального времени и даже не заметить этого, то как это сделать в четверке я честно говоря не понимаю. А тут нужно целиком смотреть. Детали вроде те же, но вот сам подход к бою принципиально различается. Если в новом D&D сумеют сохранить многокнопочность 4ки и вернуться к традициям AD&D относительно неразрывности игрового процесса, то это будет система которую я ждал.