Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Не знаю... 4-ка своей тактичностью отбила у меня все желание водить. Может быть с точки зрения "правильного мастера" это не правильно, но моя цель в каждом модуле, чтобы игроки ловили кайф от предложенного сюжета и общей атмосферы. Вместо этого игроки заморачиваются на сколько клеток им продвинуться и как кого окружить чтобы... и бла-бла-бла. На модуль как таковой забивают. Если в 5-ой редакции будет что-то похожее на 3.5 или Pathfinder, буду просто счастлив. *сразу у меня возникла аналогия с Героями. 4-ая часть была так себе, а 5-ая крутая)

Ссылка

Автор Тема: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях  (Прочитано 83635 раз)

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #690 : Сентября 11, 2012, 18:31 »
А в 4-ке не так?
В днд всегда же было разделение на дайсы дамага у разного оружия, так и тут.
А про "второй раз попасть", да, фактически надо пробить его DR. Вполне нормально. Мы рубанули кинжалом по челу латах, попали, но он только скользнул по ним, не причинив вреда. Противник только ухмыльнулся и бросился на нас. И мы рубанули двуручным мечом, попали и пробили его броню, нанеся урон. Логично?


В днд же мы будем постоянно царапать противника. Иногда слабо, иногда больно. Особенно в 4ке с его паверами на автодамаг при промахе и тп.

Я же говорю, можно долго спорить о "реалистичности" и тому как тупень пытается пробить ножом латы тыкая бездумно в пузо, или напротив используя эффективно чрезвычайно легкий вес ножа секачет по незащищенным участкам тела...

Мы говорим не о "реалистичности" такого подхода, а о самом подходе, в ходе которого (как оказалось в 2-3 раунда) можно не попасть или попасть но не пробить в ДА и остаться с ощущением беспомощности и бесполезности. Ты вроде и попал, но не пробил и фактически ни царапнул даже противника.

В 4-ке той же мы ежели попали, то как правило (в большинстве случаев) нанесли урон. Маленький ли, большой ли не суть - игрок ВИДИТ что внес в убийство противника свою лепту, даже если это маленький урон, по своему опыту сказу - не редко бывало, еще со времен 2-ки, что у монстра уже остается и хитов-то меньше 5-ти из сотни и тут его добивает например тщедушный маг ножом или еще кто, нанося небольшой (НО РЕШАЮЩИЙ) урон.
Моделируя аналогичную ситуацию в ДА, персонаж не нанес бы маленький (и возможно решающий) урон, он просто не попал бы, ибо нанося "урон" на пробивание - не пробил бы, ибо показатель был бы мал...


Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #691 : Сентября 11, 2012, 18:43 »
Двойные стандарты. Точно также как некогда всем растолковывали, что "хиты" — это абстракция и с ранениями не имеет ничего общего. А как в ДА — так всё. Представить Стойкость и Раны как очередную "абстракцию" — тут ступор.

Цитировать
Самым большим недостатком ваундов перед хитами (а заодно и ДА перед днд) я считал невозможность "затыкать" толстого противника большим количеством слабых атак, так как они не наносят урона вообще. А потом я понял, что взрывающиеся кости урона - это и есть оправдание подобной тактики и просветлился и не хочу больше видеть хиты вообще.
— Нуфф сказал. :good:

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #692 : Сентября 11, 2012, 18:55 »
Один снятый хит из сотни - это очень маленький шаг к победе, а ноль снятых ваунд - это топтание на месте. И уже абсолютно неважно, что они там значат внутри мира, какой абстракцией являются и как можно интерпретировать снятие всех ваунд с сотой попытки, потому что эта информация действует на метаигровом уровне. Игрок значет, что ничего не изменилось.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #693 : Сентября 11, 2012, 19:30 »
Так, я тут упустил нить. О чём тут спор - о разнице снятия 1 хита и 0 ран? Просто аргумент выше странный довольно - дело в том, что в D&D-шных реалиях 1 снятый хит на средних уровнях не значит абсолютно ничего, как и 0 ран\не пробитая стойкость в SW - просто не воспринимается толком из-за особенностей человеческого восприятия разница между 55 и 54 хитами, точнее очень трудно испытывать по этому поводу существенные эмоции. Наследие наших мохнатых предков, которые потом и естественным отбором объём "оперативной памяти" довели до тех самых 7 плюс-минус двух "ячеек", то есть если схожих объектов или состояний больше 7-9, разница между ними уже не воспринимается "на лету". Добивание же исключительно удачным ударом в SW имеется - и это "взрыв" (которые, на мой взгляд, в ДА зачастую слишком сильны - ну да ладно, это другая тема).

В темпах же D&D-шной боёвки битва, где можно регулярно и стабильно откусывать от участников по 1 хиту и вести бой на измор - извращение ещё большее, чем модуль for NPC classes only или там игра в будни плотника.  :) Возможность почувствовать разницу есть, но она чисто теоретическая - а с учётом того, что дизайнеры D&D 3.x, к примеру, специально травили игроков заведомо слабыми опциями (вроде троечного Toughness) так, чтобы они учились просчитывать и анализировать боёвку - это артефакт системы, а не запланированный момент.

(При этом, конечно, иллюстрация выше что у ДА сформировалась прослойка людей, считающих свой любимый текущий инструмент Самым Правильным Везде и Всюду - это забавно... ).
« Последнее редактирование: Сентября 11, 2012, 19:39 от Геометр Теней »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #694 : Сентября 11, 2012, 19:41 »
просто не воспринимается толком из-за особенностей человеческого восприятия разница между 55 и 54 хитами
Я снёс один хит и теперь их не 55, а 54. Ты прав в том, что "теперь их не 55, а 54" ничего не значит, но ты не прав, отказывая в важности "Я снёс один хит".

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #695 : Сентября 11, 2012, 20:19 »
Для меня лично, десять атак без внесенных вундов и десять атак со снесенным одним-хитом-из-ста были бы равноунылы.
Однако, снесение одной вунды из трех заметно выигрывает у снесения семнадцати хитов из пятидесяти двух хотя бы по удобству арифметики.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #696 : Сентября 11, 2012, 20:37 »
Кстати так понимаю единственная претензия к хитам - "Их долго считать"?

Так это не только минус, это и плюс. Учит подростков и не только складывать и вычитать в уме двузначные, а порой трехзначные числа. Это ли не житейская польза в реальном мире? :)

Так что минус хитов в их подсчете, р он же плюс.  :)

Главное не пишите дальше телегу: "Зачем останавливаться на этом - давайте сделаем хиты как в WoW".

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #697 : Сентября 11, 2012, 20:44 »
К слову о долгих подсчетах хитов, вам чего от 53 не отнять 13, а. К 14 не прибавить 18 в уме? Сколько секунд вы будете высчитывать?...Или минут? O_o

Просто ежели и правда все так печально и мозг разрывают на куски такие вычисления... советую не принебрегать хитовыми системами.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #698 : Сентября 11, 2012, 20:45 »
А мы целый один раз провели игру исключительно на английском. И там были ХИТЫ. ;)

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #699 : Сентября 11, 2012, 20:45 »
(При этом, конечно, иллюстрация выше что у ДА сформировалась прослойка людей, считающих свой любимый текущий инструмент Самым Правильным Везде и Всюду - это забавно... ).
Не поверишь, но мне тоже... Просто я пока не знаю, как к этому относиться.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #700 : Сентября 11, 2012, 20:47 »
К слову о долгих подсчетах хитов, вам чего от 53 не отнять 13, а. К 14 не прибавить 18 в уме? Сколько секунд вы будете высчитывать?...Или минут? O_o
Если ты и дальше будешь так коряво формулировать мысли, то в уме реально будет потратить несколько минут на поиск правильного ответа.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #701 : Сентября 11, 2012, 20:50 »
Если ты и дальше будешь так коряво формулировать мысли, то в уме реально будет потратить несколько минут на поиск правильного ответа.

Простите. Одной рукой рабою, другой я ХолиВарю. Правда едва ли это ответ на мое маленькое недоумение по поводу длительности математическиз расчетов.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #702 : Сентября 11, 2012, 21:07 »
Цитировать
  но ты не прав, отказывая в важности "Я снёс один хит".
По моему опыту, обычно если игрок придаёт важность таким вещам, то всё равно во внутренних терминах "удачно\неудачно, хорошо\плохо" и подобных, а не думает чистой механикой. И если особой разницы между 55 и 54 хитами нет, то обычно "я попал и снёс 1 хит", это "чёрт, неудачно-то как!" или "эх, сорвалось!" (в том смысле, что никакой серьёзной разницы нет и как достижение это не воспринимается), а никак не "а, я всё-таки попал!". Всё-таки "Ещё десять тысяч вёдер воды, синьор, — и золотой ключик у нас в кармане!" - это комедийная фраза, и произносящий её воспринимается как неудачник.
« Последнее редактирование: Сентября 11, 2012, 21:09 от Геометр Теней »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #703 : Сентября 11, 2012, 21:14 »
И если особой разницы между 55 и 54 хитами нет, то обычно "я попал и снёс 1 хит", это "чёрт, неудачно-то как!" или "эх, сорвалось!" (в том смысле, что никакой серьёзной разницы нет и как достижение это не воспринимается), а никак не "а, я всё-таки попал!".
То ли мне нужно игроков гнобить, то ли тебе отправлять их на курсы повышения самооценки.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #704 : Сентября 11, 2012, 21:27 »
По моему опыту, обычно если игрок придаёт важность таким вещам, то всё равно во внутренних терминах "удачно\неудачно, хорошо\плохо" и подобных, а не думает чистой механикой. И если особой разницы между 55 и 54 хитами нет, то обычно "я попал и снёс 1 хит", это "чёрт, неудачно-то как!" или "эх, сорвалось!" (в том смысле, что никакой серьёзной разницы нет и как достижение это не воспринимается), а никак не "а, я всё-таки попал!". Всё-таки "Ещё десять тысяч вёдер воды, синьор, — и золотой ключик у нас в кармане!" - это комедийная фраза, и произносящий её воспринимается как неудачник.

Хм... а если это уже не -1 хит, а -5? А -7?... уже не так неудачно... то ли дело, когда ты Попал! И ра-а-аз - не пробил. Тут уж слова покрепче сорвуться, нежели: "черт, неудачно-то как". Разве нет?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #705 : Сентября 11, 2012, 21:33 »
То есть по твоему опыту ситуация, когда персонаж вроде попал, но в бою ничего не поменялось, воспринимается скорее как положительная? Просто для тех, кто оценивает бой именно с позиции положения это такой же провал, как "не попал" скорее всего - ибо значимых изменений не произошло, а действие потрачено зря, как мне кажется.
Цитировать
То ли мне нужно игроков гнобить, то ли тебе отправлять их на курсы повышения самооценки.
Для тех, кто оценивает бой с позиции персонажа (у которого, конечно, могут быть свои мотивации - вроде "забил-таки свой гол престижа, пусть он меня сейчас затопчет, но бровь-то я ему расцарапал!"), то там играет роль не столько чистая механика - эта штука может быть и на уровень описания перенесена, особенно с учётом абстрактности D&D-шных хитов. Кто хочет радоваться красавице и кубку, удачному броску, тот обычно найдёт повод порадоваться и броску, который снёс 0 хитов или вообще не на хиты делается...

Цитировать
Хм... а если это уже не -1 хит, а -5? А -7?... уже не так неудачно... то ли дело, когда ты Попал! И ра-а-аз - не пробил. Тут уж слова покрепче сорвуться, нежели: "черт, неудачно-то как". Разве нет?
Выше, как я понимаю, уже говорили люди с иной точкой зрения - на деле есть скорее ситуации "попал и это серьёзно" (сказывается на бое) и "всё остальное" (как оно описывается - вопрос десятый). Вот SW-шные раны просто однозначно относятся к первой категории, а хиты D&D создают плавающую границу между первым и вторым, причём с этой позиции порой размывая и загрязняя чистый фан от удачного удара ненужной арифметикой. Особой разницы нет, утешительная премия тебе в 1 хит, 5 или 7, потому что это всё равно утешительная премия, когда бой решают удары на 12d6 и 10d8. :)
« Последнее редактирование: Сентября 11, 2012, 21:35 от Геометр Теней »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #706 : Сентября 11, 2012, 21:39 »
Кто хочет радоваться красавице и кубку, удачному броску, тот обычно найдёт повод порадоваться и броску, который снёс 0 хитов или вообще не на хиты делается...
У броска должен быть эффект. Он должен хоть что-то изменить. Да, ты нанёс повреждения, но они слишком маленькие, чтобы на них стоило обращать внимание - это то, о чем я говорю. Нет, твоя атака ничего не изменила - это то, что мне не надо.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #707 : Сентября 11, 2012, 21:43 »
У броска должен быть эффект. Он должен хоть что-то изменить.
Это называется "гринд". И ничего хорошего в этом нет.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #708 : Сентября 11, 2012, 21:44 »
Это называется "гринд".
Разве?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #709 : Сентября 11, 2012, 21:47 »
Это называется "гринд". И ничего хорошего в этом нет.
А броски, которые ничего не меняют - это благородные игры Илитных ТруЪ Ролевиков?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #710 : Сентября 11, 2012, 21:54 »
Цитировать
У броска должен быть эффект. Он должен хоть что-то изменить. Да, ты нанёс повреждения, но они слишком маленькие, чтобы на них стоило обращать внимание - это то, о чем я говорю. Нет, твоя атака ничего не изменила - это то, что мне не надо.
В моём представлении "что-то менять" - это что-то менять в игре, в ситуации в ней. Если изменение не будет ощущаться всерьёз - это изменение циферок на листе и трата карандаша и ластика (или их аналогов), а не перемены.  "Ты не нанёс повреждений", "ты нанёс повреждения, но это ничего не значит", "ты нанёс повреждения, но они мгновенно заросли" - это, в моём представлении, всё почти синонимы за редкими ситуативными исключениями. Всё это с точки зрения тактической составляющей - "твои действия абсолютно ничего не изменили в текущей ситуации", тот самый бросок, который ничего не изменил. С точки зрения же описаний у ведущего и так в каждой системе из обсуждаемых руки развязаны.
« Последнее редактирование: Сентября 11, 2012, 21:57 от Геометр Теней »

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #711 : Сентября 11, 2012, 21:56 »
Разве?
Вообще-то не совсем. Гриндом будет ситуация, когда РС с целевого оппонента будут снимать по 1-4 хитпойнтов из, допустим, сотни, соответственно потратив порядка 35 ходов на его утихомиривание.
Это я к тому, что мною описанная (↑)ситуация почему-то воспринимается как нормальное явление и всяко-разно лучшее, чем безрезультатные броски. (У которых, кстати, есть далеко ненулевая вероятность "взрыва").

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #712 : Сентября 11, 2012, 22:09 »
В моём представлении "что-то менять" - это что-то менять в игре, в ситуации в ней. Если изменение не будет ощущаться всерьёз - это изменение циферок на листе и трата карандаша и ластика (или их аналогов), а не перемены.  "Ты не нанёс повреждений", "ты нанёс повреждения, но это ничего не значит", "ты нанёс повреждения, но они мгновенно заросли" - это, в моём представлении, всё почти синонимы за редкими ситуативными исключениями. Всё это с точки зрения тактической составляющей - "твои действия абсолютно ничего не изменили в текущей ситуации", тот самый бросок, который ничего не изменил. С точки зрения же описаний у ведущего и так в каждой системе из обсуждаемых руки развязаны.
Мы говорим про ситуацию, когда механика игры определяет успешность или неуспешность действий для достижении цели. Если я скажу, что действия что-то изменили, но с точки зрения механики всё останется по прежнему и мы не игнорируем механику, то игрок всё равно знает, что это не так. Даже если я не стану описывать этот снятый хит в рамках мира, то игрок знает, что что-то поменялось. Если же мы станем игнорировать механику, то игнорировать её можно в любой системе.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #713 : Сентября 11, 2012, 22:12 »
В ДнД4 есть такая линейка фитов вроде Hammer Rhythm, которые говорят "на промахе ты всё равно наносишь немного вреда". Эти фиты очень любят многие игроки, также как многие берут силы с эффектами на промахе. Почему? Да просто, банально, люди не любят мазать. И да, я говорю не о выносе по 1 хиту 1000-хитового монстра, а о вполне ощутимом вреде в 5-10 хитов при 50-80 хитовых врагах.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #714 : Сентября 11, 2012, 22:23 »
Вообще, попробую чуть иначе сформулировать.

Существует старый принцип Сида Меера - "игра - это последовательность интересных выборов". С моей точки зрения та же линия встречается много где - взять, хотя бы, рассуждения Дмитрия Герасимова о сюжете, королях и капусте у нас тут на форумах. В каждый момент игрок должен выбирать из значимых опций и иметь представление о последствиях. Если выбор между "нанести 5 хитов урона и замедлить" и "нанести 7 хитов урона" значим в данной ситуации, от него прямо зависит исход боя или его части - это настоящий выбор и хиты тут играют роль. Если же принципиальной разницы между снятием двух хитов и трёх нет, то информация о хитах тут лишняя, а бросок на них пустой.

Если у нас снятие малого числа хитов не играет принципиальной роли в боёвке (например, из-за отношения её продолжительности и типичного количества хитов у целей), то это самое малое снятие - это всё равно сигнал о неудаче. В этом смысле оно никак не отличается от отсутствия урона или иной демонстрации бесполезности усилий персонажа. У игрока нет возможности повлиять на исход боя, придерживаясь этого стиля действий. У него есть какой-то другой выбор, а вот то, что случилось сейчас - это просто цена, которую его персонаж заплатил, выбрав неправильный подход в бою. В какие одёжки его не заворачивай, это локальное поражение (и его подслащивание, кстати, зачастую вредно - потому что выборы должны быть интересными, как вы помните; если же тебя в случае успеха будут чествовать как героя - это приятно, но если тебя в случае неудачи поднимут, помажут коленки зелёнкой и дадут конфетку - это резко обесценит чествование в случае успеха).


Если в механике игры есть этап для определения степени успеха, который фактически успехом не является - это этап, который механику перегружает.  :) Его оправдывает только то, что этот этап может пригодиться где-то в другом месте - но в конкретном случае он лишний.

P.S. Чую, надо выспаться и попробовать написать длинный пост в старом добром духе...

Оффлайн NoName_1147

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 231
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #715 : Сентября 11, 2012, 23:09 »
Короче, в ДНД есть цЫфры. Они большие и красивые. Вы не можете спорить с цЫфрами, в цЫфрах измеряется счастье.
Не, ну на деле у хитовой системы две достаточно простых задачи:
1) Простой способ задать павер-левел. Ну правда, что может быть проще?
2) На определенный сорт людей цифры действуют указанным выше образом. Они их впечатляют, восполняют недостаток воображения, и.т.п. Пишу, на деле, без пренебрежения, ну просто так есть и так будет.
Мне хиты не нравятся как раз тем, что 500 очков урона из 1000 - это конечно прекрасно, но слишком абстрактно. Сейчас вожу по AW, меня устраивает 5-6 (как считать) хитов у персонажей, но 1-3 у НПЦ уже мало, как мастеру мне сложно с этим управиться. Считаю что около десятка было бы оптимально для моего стиля игры.
И тем не менее ничо плохого о ДнД по теме сказать не могу. Этот инструмент хорошо подходит для своих задач, и толпа энтузиастов + "универсальность" системы даютему хорошо справляться с другими. Не думаю что количество "жанров" у него сильно меньше тех же ДА или хаков на АВ.
Кстати о чем, несмотря на нейтральное отношение к первым и наличие удачных идей воплощений второго я в принципе против универсальных систем и конверсии всего-что-в-голову взбредет под них. Это не круто и ваабще мейнстрим :D
П.С.
Это не к пишущим сеттинги и хаки претензии, это к вопрошающим: "А зачем тебе делать что-то свое? Есть же замечательные ДА. Или АВ. Или ГУРПС. Или другая система."
« Последнее редактирование: Сентября 11, 2012, 23:13 от NoName_1147 »

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #716 : Сентября 12, 2012, 01:04 »
Лол, ролевики итт никогда не добивали ббега ударом кинжальчика на 2 хита, со словами "Унижен!!!".

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #717 : Сентября 12, 2012, 05:50 »
В этом смысле оно никак не отличается от отсутствия урона или иной демонстрации бесполезности усилий персонажа.
Дядя Геометр, тебе уже несколько человек сказали, что отличается. Ты будешь доказывать им, что они не правы и на самом деле разницы не видят?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #718 : Сентября 12, 2012, 06:25 »
Цитировать
Дядя Геометр, тебе уже несколько человек сказали, что отличается. Ты будешь доказывать им, что они не правы и на самом деле разницы не видят?
Давайте всё-таки не столько спорить, сколько попытаться понять друг друга. Странник вот выше говорит несколько о другом, насколько я понял - он специально оговорку сделал про масштаб урона на промахе.
И я говорю не о том, что эти люди не видят разницы, всё-таки (восприятие - оно штука индивидуальная; люди могут видеть самое разное). Я говорю что с точки описанного подхода - рассматривать выбор в игре - разницы нет. Люди же способны видеть самые разные вещи (и, кстати, путать свои привычки и представления с тем, что они реально ощущают - я сам себя ловил на таком неоднократно, так что я никоим образом не хочу кого-то тут обидеть).

Я просто пока честно стараюсь понять - в чём принципиальная разница ситуации, когда удар снёс один хит (и игрок знает, что это произошло, но при этом точно так же знает, что пользы от этого чистый ноль) или когда удар не нанёс урона, и игрок видит это. В чём разница между системным поощрением (которое не влияет на ситуацию) и поощрением внесистемным (которое не влияет на ситуацию). Что создаёт разницу между тем, что ведущий показал игроку, что он снял хит, и что ведущий красиво рассказал игроку, что его атака вот почти что прошла, но оклик "Look out, sir!" верного sidekick-а врага позволил ему спастись в последнюю секунду?

Пока у меня следующие гипотезы:
* привычка считать системные поощрения более важными, чем внесистемные (несмотря на их равную незначимость в примере). Это, кстати, возможно - D&D-шники и прочие ценители rules-heavy систем нередко тяготеют к "игре в систему", понимая это или нет. 
* недоверие к ведущему и стремление держать все системные счётчики под контролем. В отличие от предыдущего, которое вопрос вкуса по большому счёту, это уже лёгкий симптом грядущих проблем.
* непонимание незначимости результата. Маловероятная ситуация в D&D описываемого типа, но чего ни бывает... Просто в таком случае рассуждать о деталях и преимуществах боёвки довольно затруднительно - участники всё равно не оценивают ситуацию и с солидной вероятностью выходят из боёвки просто по результатам бросков кубиков. Играть можно, но солидная часть механизмов D&D при этом будет работать вхолостую.

Цитировать
Лол, ролевики итт никогда не добивали ббега ударом кинжальчика на 2 хита, со словами "Унижен!!!".
У меня есть ощущение, что тот тип, который способен словить от такого фан, точно так же будет довольно повизгивать, убив дракона в SW ударом кинжала на 1d4+Сила, где урон взорвался пять раз подряд. В этом смысле я не вижу принципиальной разницы - разве что большую случайность такого в SW, но отслеживать хиты в D&D по правилам для персонажа столь же проблематично, а если враг специально приведён в такое состояние, то это что в SW, что в D&D отдельный от чистого боя механизм добивания...

Кстати, дядя Хомяк, обрати внимание - в примере игрок не от хитов получает удовольствие, а от демонстрации крутости своего персонажа и подчёркивания презрения к противнику. Это неплохая иллюстрация того, что не цифры в листе играют роль, а именно что их реализация, как было в тезисе где-то выше...
« Последнее редактирование: Сентября 12, 2012, 06:29 от Геометр Теней »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #719 : Сентября 12, 2012, 07:54 »
Давайте всё-таки не столько спорить, сколько попытаться понять друг друга.
Мы холиварим или где?
Я говорю что с точки описанного подхода - рассматривать выбор в игре - разницы нет
У меня слишком часто были ситуации, когда один снятый хит оказывал сущетвенное влияние на игру, чтобы я стобой согласился. Ты говоришь про игру, в которой успех складывается из множества +1, каждый из которых даёт 5%, которые в пирнципе змаетить невозможно. Но (не) игнорирование каждой единички приводит к разнице между нормальным персонажем и Тордеком.
В чём разница между системным поощрением (которое не влияет на ситуацию) и поощрением внесистемным (которое не влияет на ситуацию).
В том, что в случае системного поощрения можно всё равно использовать внесистемное?
« Последнее редактирование: Сентября 12, 2012, 08:19 от Dekk »