Оставьте роли холиварщиков в соседней комнате, здесь попытаемся конструктивно подумать о том, какой может быть пятёрка, чтобы она была всем по вкусу %) В зависимости от того, как пойдёт, это может быть умственный эксперимент, материал для хоумрулов или даже действительно альтернативная фанатская редакция, эдакий Pathfinder 2.
Цель этой темы: придумать элегантные механические решения, создающие систему в стиле D&D, которая по вкусу и четвёрочникам, и троечникам. Вполне может быть, что это невозможно - но не стоит утверждать это заранее, стоит попробовать. Даже если не получится, кое-что полезное может вырасти.
Метод:
Правило 0: Только конструктивные комментарии. Это значит: без негативной эмоциональной окраски, предлагающие решения, пытающиеся понять предложения других прежде чем возражать. Задача - система, которая понравится всем, так что в случае несогласия разумнее искать третье решение или компромисс.
Этап 1: Ищем хорошие стороны четвёрки. Напишите, что вам лично нравится в четвёрке, чего нет у других систем. Будьте кратки, но точно выразите мысль. Нужны мнения как довольных четвёркой, так и сторонников тройки.
Этап 1.1: Если кто-то из присутствующих услышал новое о положительных сторонах четвёрки и ему бы тоже это понравилось, поделитесь этим!
Этап 1.2: Ищем хорошие стороны тройки. Напишите, что вам лично нравится в тройке, чего нет у других систем, аналогично.
Этап 1.3: Если кто-то из присутствующих услышал новое о положительных сторонах тройки и ему бы тоже это понравилось, поделитесь этим!
Этап 2: Ищем плохие стороны четвёрки. Напишите, что вам лично не нравится в четвёрке. Опять же, нужны мнения как довольных четвёркой, так и сторонников тройки.
Этап 2.1: Если какие-то из плохих сторон четвёрки уже были официально закрыты в правилах или решены сторонними дизайнерами, поделитесь этим!
Этап 2.2: Ищем плохие стороны тройки, аналогично.
Этап 2.3: Если какие-то из плохих сторон тройки уже были официально закрыты в правилах или решены сторонними дизайнерами, поделитесь этим!
Этап 3: Определяем фишки:
Этап 3.1: Определяем преимущества, которые нравятся всем или по крайней мере нет возражений. Они должны быть у обсуждаемой игры.
Этап 3.2: Определяем недостатки, которые мешают всем, а остальные за них трястись не будут. Их не должно быть у обсуждаемой игры.
Этап 3.3: Определяем противоречия: ситуации, когда одна и та же фишка нравится одним и не нравится другим. Понимаем, почему одним нравится и почему другим - нет. Думаем о механике, которая бы сохраняла положительную сторону и не создавала отрицательной. В крайнем случае - ключевое слово сезона: модульность %)
Этап 4: Доводим и пакуем систему?
Начинаем с этапа 1.
Преимущества четвёрки, отмеченные на этапе 1 (курсивом отмечены пункты, к которым требуются пояснения):
Простота и скорость подготовки к сеансу.
Простота правил.
Однозначность игромеханического текста, особенно относящегося к бою.
Лёгкость модификации готовых материалов.
Обилие готовых материалов.
Простота создания собственных материалов, возможность создания их на лету.
Баланс участия и пользы каждого персонажа в бою. Особенно баланс между кастерами и некастерами.
Большая выгода от командной игры.
Единая механика всех классов.
Испытания навыков как механика, побуждающая к нарративному стилю игры.
Проработанная тактика.
Возможность использовать кирпичики системы, такие как способности, состояния и статблоки мобов, отдельно - например, в виде карточек.
Лёгкое управление темпом игры через боёвки и испытания навыков.
Простая математика.
Темы и бэкграунды персонажей как дополнение к расе и классу.
Ритуалы как концепция, отделяющая совершенно не применимую в бою магию от применимой.
Healing Surg'и, возможность ограниченного самолечения (без помощи партийной аптечки), а также вообще ограничение возможности лечения (даже с помощью партийной аптечки).
Широкие навыки.
Утилити как частные, необычные применения навыков с готовым эффектом.
DDI.
Достаточно высокая сила уже на первом уровне.
Система ловушек и опасностей.
Точная оцифровка концепции монстра в его поведения в бою. Действия монстра подобраны таким образом, чтобы идеально соответствовать тому, как он должен вести себя по концепции.
Концепция чётких, поддержанных механикой ролей-концепций из "World & Monsters" - не только в бою, но и в роли NPC.
Ассортимент способностей класса вместо одной линейки на всех, даже на первых уровнях.
Разделение масштабности приключений на этапы, концепция бессмертия в финале.
Внимание к тому, чтобы каждая концепция была динамичной, вызывающей отклик, даже если это значит отойти от канона.
Огромное разнообразие существенных опций создания персонажа (классов, вариантов классов, рас...). Каждая действительно отличается и сбалансирована с другими.
Разнообразие возможных действий в бою в каждый момент времени.
Система продолжительных эффектов, не требующая подсчёта числа раундов. Например, "прекращается по спасброску", "перезаряжается на 5-6", "до конца следующего хода".
Широкие возможности для "рефлейвора".
Возможность играть за экзотические расы без игромеханической специфики типа LA.
Богатые возможности для оптимизации.
Концепция имплемента - важного для класса предмета, как, например, маска у африканского шамана.
Рост характеристик от уровня.
Отход от слотовой магии.
Уменьшение роли фитов, выполнение ими функции лёгких уточняющих черт.
Базовый сеттинг, вдохновляющий и в основном дающий белые пятна.
Гибридные классы.
Преимущества тройки:
Богатые возможности магии, как по применению, так и по масштабу.
Различные подсистемы магии для разных кастующих классов.
Универсально применимые статы монстров - не приходится подкручивать для нетиповых ситуаций.
Конструктор магических предметов.
Здоровая доля моделирования мира.
Возможность играть за почти любого прописанного монстра.
Менеджмент книги заклинаний и вообще магии у волшебника, при этом его детализация настраивается.
Механика не различается в бою и вне боя. Небоевые способности тоже форматизвованы, расстояния в футах, а не клеточках.
Игромеханическая поддержка широкого спектра занятий.
Игромеханика материалов (например, отдельных монстров), дающая сюжетные зацепки.
Богатство дополнительных материалов.
OGL и, как следствие, беспрецедентная сторонняя поддержка.
Альтернативные варианты и игры на той же механике.
Конкретика игромеханики позволяет мастеру играть в составе партии.
Поддержка материалов AD&D на уровне сеттингов.
Артефакт Deck of Many Things
Свободный мультикласс. Престиж-классы.
Тонкая настройка навыков персонажа.
Богатство опций для создания и развития персонажа.
Богатство материалов в базовых книгах. Охват классических фэнтезийных сюжетов и не только.
Возможность совершать серию атак в один раунд на высоких уровнях.
Эпические монстры, выходящие за рамки и опасные даже для навороченных героев.
Более существенные отличия между классами.
Возможность сделать небоевого персонажа.
Богатые возможности для оптимизации.
Неожиданные опции для персонажей, до которых сам не додумаешься.
Преимущества D&D вообще:
Хиты - лёгкая в обращении и достаточно эффективная механика.
Классы - готовые архетипы, помогающие создавать персонажей.
Сеттинги, разные, интересные и волнующие.
Недостатки четвёрки:
Неочевидная логика того, на каких уровнях получаются какие паверы.
Неправдоподобные (то есть, не связанная с воспринимаемой природой персонажа) ограничения на применение паверов - как, например, ограничение 1 раз в бой/в день для приёмов воина.
Отсутствие в базовых книгах некоторых классических рас, монстров и классов при введении в стандарт тех, которые многими воспринимаются как экзотика.
Отсутствие удовлетворительной поддержки некоторых востребованных классических фишек (как, например, вэнсовская магия).
Избыточность набора качеств персонажа без существенной разницы между ними - навыки, фиты, паверы, ритуалы...
Снижение опасности для персонажей: отсутствие save-or-die, мощных заклинаний вроде dominate, снижения атрибутов... Это и возможность быстро отлечиться приводит к особому стилю игры.
На практике механическая разница между этапами (heroic, paragon, epic...) невелика. Необходимость создавать это различие ложится на мастера.
Искусственное ограничение магического лечения через количество healing surge.
Слишком большая доступность магшмоток. Также их наличие в книге игрока, как обычной экипировки.
Сильно уменьшена масштабность магии, доступной персонажем игроков, если не прибегать к словеске и домашним наработкам мастера. Механика магии не отличается по реализации и детальности от механики воинских классов.
Существенный разрыв в пользе боевых и небоевых магических предметов.
Сходство, однообразие многих паверов. Бесконечный список этих однообразных паверов.
Абстрактность, когда она приводит к разрыву между игромеханикой и происходящем в едином воображаемом мире, когда игромеханика не подталкивает воображение.
Процесс боёвки мало отличается от уровня к уровню. Не в последнюю очередь из-за параллельного роста атак и защит.
Различная механика для игровых персонажей и всех остальных, когда она вызывает ощущение искусственности происходящего, заставляет задавать вопросы, почему противник имеет такие способности и столько хитов, а мы - не можем.
Хиты - слишком большой счётчик. Кроме того, они слишком абстрактны, их число не зависит от реальных характеристик (например, величины) монстра.
Классы затрудняют создание персонажа от концепции.
Сходство, однообразие магических предметов, обыденность их эффектов.
Отсутствие специальной игромеханики недостатков персонажа (как, например, она есть для преимуществ).
Отсутствие поддержки расы персонажа в том же масштабе, как поддержаны классы и значимы на всём протяжении развития персонажа.
Однораундовые баффы и дебаффы: сложно держать в уме эти сиюминутные детали.
Система mark/quarry, также сложно держать в уме.
Система паверов у всех классов. Остались не у дел игроки, которым нравились персонажи, способные просто "бить" и "бить сильнее".
Похожая схема для многих случаев: сначала энкаунтеры, потом эт-виллы, потом в случае опасности дейлики.
Паверы магшмоток теряются на фоне огромного числа паверов персонажа.
Отсутствие механики для огромного числа нестандартных ситуаций; страница 42 не панацея.
Увеличение чисел на 1/2 уровня - чем дальше, тем огромнее и неудобнее становятся числа. В особенности в области навыков.
Удовлетворительное применение испытаний навыков слишком сильно зависит от мастерства ведущего.
Ритуалы на практике. Их доступность не-магам.
Отсутствие более бытового, догероического этапа.
Необходимость, по крайней мере воспринимаемая, иметь сбалансированную по ролям партию для любых приключений.
Подача и детализация правил создаёт ощущение, что игра должна состоять из боёвки. Различие правил в бою и вне его, будто две разных игры.
Ориентированность на тактическую карту.
Постоянные эрраты и обновления. Недостаточное тестирование.
Не сделали некоторые обещанные инструменты в DDI.
Недостаточно компьютерных игр.
Геометрически растущие и странно точные цены.
Вообще слишком много кранча. Лучше меньше, но разветвлённое.
Отсутствие эффектов с длительностью.
Сложный мультиклассинг.
Экспа: на этом этапе развития игры от неё уже можно избавиться. То же касается мировоззрения и некоторых других священных коров.
Вообще подход от механики к описанию, а не наоборот. Также затрудняет принятие решений и описания в бою.
Чётко заданная роль класса, трудности с выполнении им иной роли.
Сложное ядро системы затрудняет конверсию в неё.
Нет конструктора класса, хотя бы в виде советов в книге мастера.
Нет прицельных атак и системы увечий.
Кривая реализация соло-монстров - легко задоминировать.
Низкая скорость подготовки к сеансу.
Слишком мало навыков, их зависимость от классов.
Бесполезность большинства фитов.
Долгая боёвка в реальном времени.
Недостатки тройки:
У интересных персонажей слишком длинный лист персонажа, слишком долго их создавать - трудно искать игроков, готовых на это.
Высокие требования к знанию механики игроками. Без них игроки могут быть в затруднении того, почему что происходит и что они могут сейчас сделать.
Подача материала создаёт ощущение зацикленности на бое - меньше, чем четвёрка, но очень сильно по сравнению с двойкой.
Некоторые официальные книги непроработаны и скучны.
Огромное богатство опций почти никак не организовано, особенно если вспомнить о сторонних книгах.
Из-за многопрофильности системы персонаж может не попасть в стиль игры и будет лажать, если вообще не умрёт.
Многопрофильность системы создаёт раскол в сообществе.
Монстров и персонажей высокого уровня очень долго и трудно создавать, легко ошибиться.
Правила не доносят того, как следует вести себя во многих создаваемых правилами же ситуация - как, например, правильно использовать в игре заклинания Charm.
Выпуск 3.5 и эрраты полиморфа.
D&D Bloat
Power Creep
Сильный дисбаланс в сторону кастеров.
На этом этапе развития экспа лишняя.
Большое количество модификаторов, одни из которых складываются с другими, другие - нет, и все надо помнить и учитывать.
Слишком много слишком сложный правил для конкретных ситуаций.
Претензия на моделирования мира, тогда как на практике правила во многом абстрактны и не всегда результаты правдоподобны.
Движение по диагонали чередованием клеточек: 1-2-1-2...
Высокая смертность персонажа. Часто один бросок может отделять гибель до триумфальной победы.
Слишком много скиллов, низкая польза отдельных скиллов.
Слишком большая доступность языков - нивелирует интерес игры с языковым барьером.
Серии атак у всех классов.
Слотовая магия как основная.
Отсутствие конструктора классов, заклинаний, навыков, чего угодно.
Неравноценность способностей одного и того же уровня, например, сильное различие по силе заклинаний одного круга.
Неравномерный уровень силы персонажа: некоторые способности даются слишком рано, другие слишком поздно.
Неясность сопоставления уровня персонажас представлениями от реального мира.
Персонаж ограничен своим потенциалом, если недоступны "всплески могущества".
Система диктует некоторые аспекты игрового мира.
Отсутствие единых правил по расходыванию ресурса. Например, жрецы расходуют turn, бард музыки, псионики ману...)
Кривая реализация барда.
Хиты не зависят от размера монстра.
Ограничение на одни способности, тогда как на аналогичные его может не быть.
Трата экспы для создания магшмоток и сильных заклинаний.
Мультикласс даёт нежелательные комбинации - например, слишком странные. Также позволяет "дип" ради способностей, без внимания к образу класса.
Престиж-классы как в целом равноценные базовым классам.
Недостаточная поддержка игры в магию. В том числе сложно разыгрывать магические дуэли.
Метамагия в виде фитов, а не заклинаний.
Скоротечность боёвки во внутриигровом времени.
Пошаговость (условность) боёвки.
В базовых правилах показатели атаки опережают показатели защиты.
Возможность аномальной оптимизации: ненормальных результатов у к тому же некрасивых персонажей.
Высокоуровневый персонаж обязан быть обвешан магшмотками как ёлка.
Сложность социалки на высоких уровнях из-за высокомагичности мира.
Пятиминутный день приключенца.
Однообразные бои у некастеров.
Маги на первом уровне хилые и не особо маги.
Хиты привязаны к физической целостности существа.
Кривая система надстройки уровня для игры нестандартными расами.
Кривая оценка степени опасности, особенно первых материалах.
Слишком длинные статблоки крутых монстров. Необходимость разбираться со всем этим, искать описания заклинаний и т.д.
Вообще дисбаланс и неравнозначность опций персонажа.
Атаки в ближнем бою от силы, а не от ловкости или профильного атрибута.
Реализация навыков ремесла и профессии.
Ограничение некоторых опций отдельными классами, хотя другие классы по логике тоже должны иметь к ним доступ.
Боевые приёмы как фиты, раз в 1-3 уровня.
Кросс-классовые скилы: нелогично, какие навыки у каких классов. Нет лёгкого способа дополнить список классовых скилов.