Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Итак, материал собран, пришло время для самого вкусного. Я думаю, следует перейти сразу к противоречиям, потому что именно они обещают быть самым интересным. Начнём с одного, проверим методику.

Противочие №1: Кастеры и некастеры. Одним нравится, что в тройке кастеры имеет доступ к большему числу зачастую более мощных и хитрых возможностей, чем некастеры, и даже что кастеры на первых уровнях слабее некастеров. Другим, наоборот, нравится, что в четвёрке у всех есть доступ к большому числу хитрых возможностей, что магия не сильнее способностей воинов и доступна любым видам персонажей.

Какой должна быть игра, чтобы удовлетворять и любителей сильной эксклюзивной магии, и любителей равноправной, равнодоступной магии? При этом если мы говорим о модульности, то о разумной: в итоге не должно получиться две разных игры.

Вопросы к размышлению (отвечать на них отдельным постом не обязательно, просто задуматься):
  • Что заставляет предпочитать сильную магию тех, кто играет за магов? (Отметём вариант, что они ищут доминирования над другими игроками - я уверена, что это не так %)
  • Что заставляет предпочитать сильную, недоступную магию тех, кто играет не за магов?
  • Что заставляет игроков магов в четвёрке предпочитать уравненную магию?
  • Что заставляет игроков не-магов в четвёрке предпочитать уравненную магию?
  • Есть ли системы, которые уже решают эту проблему, удовлетворяя обоим лагерям?

Сразу предложу одну рабочую идею. Рабочую - то есть не окончательную, не продуманную до конца, но заслуживающую того, чтобы над ней подумать.
Рабочие идеи:
  • Этапы типов способностей. Наборы способностей, объединённые одной темой (магия, воинские приёмы, воровство...), а не вся игра и отдельные персонажи, делится на этапы от бытового до эпического. Сеттинги задают конкретный уровень каждого из наборов: здесь и магия, и воинское искусство от бытового уровня до эпического... здесь магия от легендарной до эпической, но требует таких-то жертв... здесь магия от героической до легендарной, а воины - только бытовые, что рождает такие социальные ситуации (или это мир только для кастеров)...

Ссылка

Автор Тема: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия  (Прочитано 26219 раз)

Оффлайн Qristoff

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 524
    • Просмотр профиля
И еще, система, в которой можно сделать любого персонажа, не нужна. ГУРПС уже есть.

Возможно, нам нужно сразу начать с выработки ограничений.

Оффлайн Cornelius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 168
    • Просмотр профиля
Хм, возможно, чтобы избежать подобных споров, нужно решить какие "стороны" персонажа нужно оцифровывать и с какой степенью детализации. Ибо "дроу в изгнании" может быть как благоприятным развитием карьеры персонажа, а может быть и нет. В данной ситуации это лучше обыгрывать непосредственно сюжетом, а не модификаторами и абилками.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Возможно, если случился такой мощный сюжетный поворот, что изгнание стало сюжетно менее важным, чем мастер пыток, — надо переделать расписку персонажу. Тему, там, поменять.

И он обязательно потеряет всё то, что знал о пытках до этого? Я понимаю, что для некоторых персонажей это отражает действительность (клятва не возвращаться к прошлой жизни), но так мы снова вернёмся к старым недостаткам: искусственности, сложности оцифровки от концепции, аномальным результатам некоторой механики.

Возможно, такое решение единственное. А может быть - нет (см. сообщение Cornelius'а). Надо по крайней мере подумать над другим, более элегантным, более устраивающим всех решением.

Ограничения у нас следующие (поправьте меня, если я ошибаюсь!): нужно сохранить однозначные достоинства D&D, избавиться от однозначных недостатков и решить противоречия наиболее удовлетворительным для всех образом.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Конструктив: класс + раса + тема - простая концепция, быстрый образ. Хорошо для генерации от механики.

Пути класса (классов) + пути расы + пути темы (тем) - более сложная концепция. Хорошо для генерации от задумки персонажа.

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
А если не десять, а девять? %)
10 уровней по меркам ДнД это очень мало. Фактически, это 3 больших квеста. Но эти квесты могут занять как пару недель, так и пару лет.
Это все к тому, что, при желании, можно разбить развитие персонажа и на более мелкие этапы (хоть каждый уровень давать микротему, которая скорее будет похожа на фит), но мне кажется, что это лишнее, т.к. сильно перегружает механику.

Оффлайн Qristoff

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 524
    • Просмотр профиля
Пути класса (классов) + пути расы + пути темы (тем) - более сложная концепция. Хорошо для генерации от задумки персонажа.
Почему? Игрок пути будет сам придумывать? Если нет, то все это многообразие должен кто-то производить. И тут в полный рост встанет проблема "правила 90%".

Ничто не мешает сохранить фиты, и решать какие-то черты персонажа через них. Ну то есть раса-класс-тема дают фундаментальные образующие части персонажа. Всякая мелочевка навешивается фитами.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Dekk, пожалуйста, сбавь тон %) это тема-конструктив. Конструктив несовместим с язвительностью.
То есть конструктивно игнорировать заданные вопросы - это нормально?

Возьмём дроу-рейнджера в вынужденном изгнании. Что если он попал в изгнание после того, как у него десять уровней была тема (класс, архетип, путь...) "мастер пыток"? Как он будет отличаться от изгнанного в детстве или изгнанного через десять уровней темы "ублажитель матриарха"? Если не брать отыгрыш и словеску и хочется, чтобы важные черты персонажа были отражены в механике.
А почему я сорок классов взять не могу? А потому что не надо.

Вот он скитается по лесам с тоской вспоминая нагретое место? Она палач по классу с темой "изгнанник".
Вот он был палачом, но что-то изменило его взгляды на жизнь и он подался в лес в самовольное изгнание, чтобы там жить себе спокойно в гармонии с природой? Он рейджер с темой "тёмное прошлое".

Два слова.

Оффлайн Cornelius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 168
    • Просмотр профиля
Вообще возвращаясь к отправному пункту про силу магии, лучше всего разделить способности волшебника на боевые и влияющие на сюжет (мир) и разбросать их по деревьям талантов\шаблонам\карьерам и дать возможность игроку выбирать свой путь развития персонажа. Хочешь влиять на мир - пожалуйста, но тогда пироманчкином не станешь. И наооборот оказывая сильное влияние на бой здесь и сейчас, влиять на мир вцелом ты не сможешь.

В отношении воинов сложнее, поскольку я считаю, что социальные стороны персонажа (интриги, обман, лидерство) лучше всего обыгрывать сюжетно. Тогда не будет возникать крайность, когда игрок ничего не смыслящий в отыгрыше интриг заваливает чеками на обман и убеждение интересного НПС-интригана, который обуславливает свои действия сюжетом и логикой мира, а не бонусами к характеристикам.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Всякая мелочевка навешивается фитами.
Тогда все персонажи должны вписываться в три главных концепции. Допустим, с расой ещё ясно: нельзя быть сразу двух рас (если можно, то ты - расы метамофа). Но определённо можно быть сразу двух классов, будь то архетипы или род занятий. Тема - ещё более зыбкая концепция, и если выбирать только одну - придётся выбирать между тёплым или мягким, нельзя быть сразу тёплым и мягким %) Вот у Конана какая тема? Спроси десять человек - получи десять ответов.

Вот он скитается по лесам с тоской вспоминая нагретое место? Она палач по классу с темой "изгнанник".
Вот он был палачом, но что-то изменило его взгляды на жизнь и он подался в лес в самовольное изгнание, чтобы там жить себе спокойно в гармонии с природой? Он рейджер с темой "тёмное прошлое".
Два слова.
Далеко не у всех персонажи вмещаются в два слова, и мы должны учесть интересы и таких людей. Иначе в итоге просто получится редакция 4.5.


Постараюсь сейчас вообразить себе гнолла...

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Вообще возвращаясь к отправному пункту про силу магии, лучше всего разделить способности волшебника на боевые и влияющие на сюжет (мир) и разбросать их по деревьям талантов\шаблонам\карьерам и дать возможность игроку выбирать свой путь развития персонажа. Хочешь влиять на мир - пожалуйста, но тогда пироманчкином не станешь. И наооборот оказывая сильное влияние на бой здесь и сейчас, влиять на мир вцелом ты не сможешь.

Не получится ли как с одним из недостатков тройки - или боевой персонаж, или ролевой?

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Вообще возвращаясь к отправному пункту про силу магии, лучше всего разделить способности волшебника на боевые и влияющие на сюжет (мир) и разбросать их по деревьям талантов\шаблонам\карьерам и дать возможность игроку выбирать свой путь развития персонажа. Хочешь влиять на мир - пожалуйста, но тогда пироманчкином не станешь. И наооборот оказывая сильное влияние на бой здесь и сейчас, влиять на мир вцелом ты не сможешь.

В отношении воинов сложнее, поскольку я считаю, что социальные стороны персонажа (интриги, обман, лидерство) лучше всего обыгрывать сюжетно. Тогда не будет возникать крайность, когда игрок ничего не смыслящий в отыгрыше интриг заваливает чеками на обман и убеждение интересного НПС-интригана, который обуславливает свои действия сюжетом и логикой мира, а не бонусами к характеристикам.
Мне кажется, это путь в некуда. Персонаж не должен зацикливаться на боевке/небоевке, он должен всегда уметь что-то сделать в любой ситуации. Вся разница заключается в какой мере он это может реализовать. Но разделение на боевые/небоевые возможности открывает интересные перспективы, нужно только давать персонажу очки развития в обоих ветках. Что-то вроде: "ты можешь выбрать 2 боевых таланта и 2 небоевых + еще 1 любой на твой выбор". Таким образом, персонаж будет неплох в любой ситуации, но в некоторых он будет просто мастером.
Насчет возможностей немагов. Было бы неплохо сделать адекватный противовес ритуалам. Например, маг может разрушить замок землетрясением, воин собрать армию и взять его штурмом, а плут прокрасться внутрь и убить командующего. Все это "ритуалы", в том смысле что они требуют затраты некоторых игровых ресурсов (в общем случаи - денег) и их успех/неудача зависят от проверки навыков. Нужен только гибкий конструктор таких "ритуалов".


Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
А вот что если так по всем классам/расам сделать?
- заменить мои generic названия уникальными (dwarven defender/elven bowslinger),
- собрать пул всех возможных способностей по архитипам (воин/клерик/маг/рог) и распределить их по таким "темам"?
- такой же пул фитов
- такой же пул по расам
- добавить расовый колорит в плане культуры. то есть эльфы любят магию, и их "паладин" будет кастовать магические спеллы скорее, чем дивайн... ну суть такая;)

И будет 25 базовых человеческих "билдов", 25 полукровочных, по 20 тем расовых, а может и меньше (дварфы маги до сих пор для меня страааааанные, как и халфлинги/клерики...)
то есть введение каждой расы - 25 базовых билдов (5 основных мировоззрений/источников сил/мотиваций good/lawful/neutral/chaotic/evil x 4 основных архитипа)

опять же, на примере эльфа:
elven wizard good - будет кастовать что-то околоприродное, элементальное, будет немного походить на всех эльфов наличием связи с лесом/зверушками, будет баффать/чармить/избегать прямого конфликта с разумными существами.
а вот злой эльфийский визард будет мочить все то, что его бесит - людишек, глупых эльфов и так далее, будет не чураться некромантии, злых charm'ов, повер вордов и так далее...

итого будут просто готовые "болванки" с развитием, которые можно и не использовать :)). так как после освоение баланса/механики создания билда свои на лету можно будет делать.

другое дело, что гибридные билды... тут да, ппц сколько будет вариаций... тот же паладин - вроде файтер, но с клериковскими замашками, как и бард, который ну ващееее... но опять же, надо понять просто, кому может быть дарован feat с наложением рук и турном андедов? может ваще все добрые файтеры, которые такие правильные и положительные могут опционально это взять? или может помимо билда есть тема "паладин", которая "анлочит" некоторые особенные таланты?

то есть механика такова:
игрок выбирает архитип (файтер/маг/клерик/вор) -> конкретный билд (добрый/эльф/вор, такой типа эльфийский скаут/усыплятель/друг зверюшек/стреляющий страйкер с кучей небоевых навыков для драки с "разумными людьми" и кучей боевых для выноса нечести и монстров) -> тема билда (например "благословенный", с турнами/наложениями рук и прочая)

в итоге - благословенный хороший эльф вор это уже целая история;))) а главное - в целом все пути будут отличаться просто доступными способностями и фитами из общего пула...

но у меня самого сразу куча НО:
1) пул будет огромен и новым игрокам будет тяжело в нем освоится
2) многим не понравится такая жесткая привязка. иллюзия свободы порой гораздо важнее  :))
3) новая раса потребует новой книги, по-сути:) так как добавятся 25 билдов с одной character-playable расой
4) это уже не D&D а жуткий компьютерный замес, скорее... потому что без компьютера это будет сложно "скомпилировать" на лету
5) баланс такой системы займет пару поколений игроков

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Раса гнолл. Должна влиять по всему ходу игры, так что должна содержать наборы (пути) способностей или черт.

  • Путь почитателя Йеноху: Образ особо религиозного гнолла, но ещё не жреца. Способности и бонусы, отражающие влияние на других сторонников Йеноху, вдохновение от веры и в присутствии проявления силы Йеноху, устрашение врагов фанатичностью.
  • Путь людоеда: Образ пожирателя разумной жизни. Бонусы к здоровью, кусание, кулинария %) устрашение врагов.
  • Путь начальника рабов: Бонусы и навыки, касающиеся управления и добычи рабов. Поимка и причинение боли без нанесения телесных увечий. Хождение по следу, возвращение сбежавших рабов.
  • Путь зверя: Образ дикого, близкого к звериной сути гнолла. То же кусание, нюх, хождение по следу, боевая ярость, в финале - превращение в оборотня. Кстати, комбинация черт из первых трёх путей.
  • Путь отступника: Гнолл до'Урден, пытающийся уйти от негативного образа своих собратьев. Бонусы на преодоление расовых стереотипов других рас. Больший доступ к дарам цивилизации и образования.

Оффлайн Cornelius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 168
    • Просмотр профиля
Не получится ли как с одним из недостатков тройки - или боевой персонаж, или ролевой?

Скорее наоборот каждый игрок настроит для себя то во что хочет играть сообразуясь со стилем игры. А вообще зависит от того как дизайнер абилки раскидает.)))

Пардоньте, никто не сказал, что маг будет не нужен в боевке - скажем он займет иную тактическую нишу. Например сильное влияние на мир - урон по одному врагу\небольшой группе врагов; Среднее влияние на мир - урон увеличивается (качественно или количественно), слабое влияние на мир - максимально возможный урон (по всему полю боя или группе врагов). Короче как-то так. Разное влияние на мир разные тактические возможности в бою. Подчеркиваю разные, а не бесполезные!

Короче как DarK star расписал...)
« Последнее редактирование: Марта 20, 2012, 19:23 от Cornelius »

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
"ты можешь выбрать 2 боевых таланта и 2 небоевых + еще 1 любой на твой выбор".

Мысли на эту тему:
  • А способности, полезные и там, и там? Брать за одно боевое и одно небоевое очко? %)
  • Можно пойти дальше: боевые таланты, социальные таланты, хитрые таланты...
  • И ещё дальше можно пойти: вот в монстрятнике "Penumbra Bestiary" монстра помечены иконками, обозначающими их функцию. Одни предназначены для боя, другие - для социалки, третьи - быть главными гадами игры... Вместо CR мы можем писать на монстрах: рассчитан на партию 10-го социального уровня, на партию 8-го боевого уровня, на партию 25-го хитрого уровня...

И да, очень понравилась твоя концепция немагических "ритуалов"!

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
А ещё твой гнолл не учитывает очеловеченного гнолла, которого ещё щенком забрали  гномы и с тех пор он перенял именно их привычки. Он отлично владеет топорами, молотами и ужасно комплексует из-за отсутствия бороды.
И многое другое тоже можно придумать, что не будет укладываться. Это проблема классового подхода. Выкинь классы, добавь конструктор и получи систему твоей мечты из четырёх букв.

Устранить несостыковки классового подхода и избежать при этом километров испорченной бумаги просто невозможно.
« Последнее редактирование: Марта 20, 2012, 19:26 от Dekk »

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
А ещё твой гнолл не учитывает очеловеченного гнолла, которого ещё щенком забрали  люди и с тех пор он перенял именно людские привычки.

Нет проблем: путь приёмыш-монстр, годный для многих рас. Наверное, даёт бонус к путям расы родителей %)

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Цитировать
Раса+тема+класс — отличная связка, позволяющая сделать многомногомного интересных персонажей.

+1, давно про это разговор ходит.

Оффлайн Cornelius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 168
    • Просмотр профиля
И да, очень понравилась твоя концепция немагических "ритуалов"!
Но все же превращать энкаутеры в ритуалы не стоит... Суть ритуалов в том, что ими могут пользоваться и маги и не маги, чтобы влиять на мир. Поэтому,да, они должны иметь иной от магии источник и эффект, короче отличаться от заклинаний, чтобы привлекать и тех и других.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Нет проблем: путь приёмыш-монстр, годный для многих рас. Наверное, даёт бонус к путям расы родителей %)
Это в моём подходе, где трёх слов достаточно, нужно выяснить шашечки или ехать. А у тебя непременно ему надо накидать физических характеристик (те самые +2 к стату и +2 к одному из двух на выбор) от гнолла.

А если его вырастили семья из тролля и кентаврихи? А соседского дракона твой гнолл называл дедушкой?

Спорим, что я могу отдать расписку любой степени бредовости знакомому манчу и он придумает под это квенту? Я ему один раз так уже проспорил, так что либо отыграюсь, либо здесь отпишусь.

Оффлайн Cornelius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 168
    • Просмотр профиля
Народ, давайте отойдем от частностей и более определенно обрисуем общую концепцию механики, а уже потом будем накручивать гнолло-кентавров)))

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Народ, давайте отойдем от частностей и более определенно обрисуем общую концепцию механики, а уже потом будем накручивать гнолло-кентавров)))
Да я с самого начала спросил, чего не хватает. Оказалось того, что нельзя оцифровать палача-рейнджера. Причем даже не оцифровать нельзя, а просто непонятно что. Чем мой драконо-тролло-гнолло-кентавр менее конструктивен? И это я ещё до его классов не дошел.
« Последнее редактирование: Марта 20, 2012, 19:37 от Dekk »

Оффлайн Cornelius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 168
    • Просмотр профиля
Если делать по-серьезному, то на этом этом этапе надо уже обрисовать основные концепции системы и придумывать игромеханические решения. "А все что кроме" это сеттингозависимая информация, которая на данном этапе ИМХО не нужна.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Каким бы ты хотел видеть содержание этих строк? Пожалуйста %)
На 3 этапе я бы приравнял мага к 4-шной эпике, а на последнем этапе - к 3.5. Но вообще я бы описывал всё это по-другому. Не могу пока сформулировать как, но по-другому. Через инструмента типа "терраморфинг", или "политические воздействия".

А если не десять, а девять? %)
Ты пытаешься показать, что сколько не бери, всё равно не хватит? Воистину не хватит, но это не повод делать так, как было в трёшке. Ибо кому-то всё-равно не хватит, а остальным будет слишком много. Я предлагал взять всего по 2, и не забывать про качественно-углублённое развитие при переходах на новые этапы.
2 "класса" - это как гибриды в 4-ке. Причём, у нас просто есть готовая сборка чистого класса типа воин-воин или маг-маг.
2 "расы" - это как в гамма ворлде и манчкине. Ты человек-эльф? Полуэльф же. Ты орк-орк? Ну, ты орк.
2 "темы" - это тоже самое. Культист-купец, воцерковлённый проводник и всякие другие миксы.
На уровне N (2 этап) получаем качественное (парагон) или количественное (3-й класс) развитие в каждом из трёх направлений. И так далее. Хочешь вэнсианскую магию - бери соответствующий парагон и кастуй. Ну и т.д.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
И он обязательно потеряет всё то, что знал о пытках до этого?

Кстати, менять тему можно не теряя всего, что знал раньше, а по подобию дуала во 2 редакции - с сохранением части абилок. А потом всякие фишки из новой темы постепенно замещают старые. Такой механизм написать несложно.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Кстати, менять тему можно не теряя всего, что знал раньше, а по подобию дуала во 2 редакции - с сохранением части абилок. А потом всякие фишки из новой темы постепенно замещают старые. Такой механизм написать несложно.

а можно тупо - с сохранением всех абилок но без возможности обратно вернуться в первый класс...

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Простите пожалуйста за не конструктивный подход к дискуссии, но лично я не понимаю, почему меня, как потенциального игрока кто-то собирается загонять в рамки каких-то непонятных тем.


Связка раса (с подвариантами) + класс (со всеми дуалами и мультами) работала замечательно на протяжении минимум 2 и 3 редакций и позволяла сделать любого персонажа, которого я хочу.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Простите пожалуйста за не конструктивный подход к дискуссии, но лично я не понимаю, почему меня, как потенциального игрока кто-то собирается загонять в рамки каких-то непонятных тем.
Можешь не брать, у нас же модульная игра!  :)

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Цитировать
Связка раса (с подвариантами) + класс (со всеми дуалами и мультами) работала замечательно на протяжении минимум 2 и 3 редакций и позволяла сделать любого персонажа, которого я хочу.

Потому что не надо плодить сущности. А классов будет не так уж и много.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Потому что не надо плодить сущности. А классов будет не так уж и много.

А создание "тем" - это разве не "плодить сущности"?