Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Не замечаете проблемы? Отсюда и корень всех зол...
Нет не замечаю Желания мастера>>желания игрока
Потом что он ведёт а тот только играет :)
Несогласные могут водить сами- я у них с удовольствием поиграю

Ссылка

Автор Тема: Очередная беседа о роли мастера (вынесено из темы про маг. предметы)  (Прочитано 26449 раз)

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Небольшая логическая выкладка.
В игровой группе Астиона все больше любят играть, чем водить. То есть, каждый мастер скорее бы передал свои полномочия другому игроку. Правда, игрок не желает соглашаться. Но при этом желание мастера>>желания игрока, а значит, игрок отказаться не может. Однако, вынужденно согласившись, он становится мастером, а значит, мы можем повторить ту же цепочку рассуждений и для него.
По индукции, игра в группе Астиона представляет собой непрерывное спихивание мастерских обязанностей друг на друга.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Мир мастера? Мы уже говорим о мастерском мире? Мне казалось, что выше утверждали, что мастеру нужно его изучать, а значит это некий сеиинг о котором игрок так же может прочитать.

Любой даже существующий сеттинг у двух разных ДМов будет выглядеть по-разному. Потому что даже готовый сеттинг - это просто облегчение работы для ДМа (именно для ДМа, да-да, это всячески всегда подчеркивается) и тем не менее везде указывается, что это ДМский мир и он должен относится к нему, как к своему. Не нравится что-то в Эббероне - нафик то что не нравится. Не нравится Эльминстер в Фаэруне - нафик Эльминстера, в нашем Фаэруне его нет.
Так что любой мир - это мир ДМа.

Значит не стоит и пытаться. Неписям важны только абилки которые они будут использовать в игре, а не все возможные, которые они никогда использовать не будут. Это не касается долговременных неписей, но они исключения.

Т.к. мы все-таки в топике по 3.5/Поцфиндер, то смею заметить, что создавать НПЦ в этих системах нужно по правилам. По крайней мере если с этими НПЦ планируется бой.

Но на самом дела обоим приходится читать одинаково. В идеале.

У меня года 3 играл игрок, который знал только правила классов своих персонажей и базовые правила боевки. И все. Ему этого хватало, на игре никак не сказывалось.

Да без проблем, но сначала я хочу услышать о том, насколько свободен ДМ в рамках уже готового модуля.

Абсолютно. Я ведь для примера взял конкретный модуль, но давай плясать от него. Он написан мною долгими зимними вечерами. Но я могу в любой момент поменять в нем все, что я захочу. А вот свобода игрока - ну да, у него есть свобода участвовать в приключении или нет, в принятии каких-то решений, но он не может вдруг сделать так, что НПЦ прописанный как друг вдруг станет предателем. А вот я могу (как ДМ) так сделать. В любой момент. Вот укусила меня муха за палец, и тут у меня идея в голове бац - "а почему бы мне не замутить плот твист?" и вот уже человек которому все доверяют внезапно делает удар в спину.

А он и не предотвращает. Разве я это где-то сказал? Но он указывает границы в рамках которых будет проходить игра и пока эти границы соблюдаются, желания игроков не менее важны, чем желания ДМа. Не превосходят. Не важнее. И даже не однозначно равноценны. Но в одних областях имеет преимущества ДМ, а в других - игрок. Конкретное же разделение зоны ответственности каждого члена игрового процесса остается за конкретными же игровыми группами.

Если уж так нужны примеры, то я как игрок не люблю играть в свашбаклинг, где мой герой может умереть из-за невезения на кубиках. И обычно сразу ставлю ДМа в известность об этом. В данном случае, поскольку дело касается моего непосредственного фана, то ДМу либо придется согласиться, либо я просто найду другого. В то время как антураж, мотивация и допустимые модели поведения в моих представлениях находятся в ведении ДМа. Если он хочет вести благородных рыцарей спасающих принцесс, то я не могу зайти пиратом каннибалом с Марса, который при первой возможности эту принцессу пустит на фарш. Это - то, что игроки должны принять соглашаясь играть у него.

Ну так возвращаясь к конфликту интересов. Вот вы все договорились играть в свешбаклинг. И тут в какой-то момент оказывается, что у ДМа в мире нет мушкетов. А тебе хочется мушкет. А ДМ говорит тебе - извини чувак, но у в моем мире мушкетов нет. А тебе хочется. А остальным игрокам как-то фиолетово. Виноват ДМ, что не хочет уступать тебе или все-таки тебе стоит пойти на компромисс и забыть про мушкет?

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Небольшая логическая выкладка.
В игровой группе Астиона все больше любят играть, чем водить. То есть, каждый мастер скорее бы передал свои полномочия другому игроку. Правда, игрок не желает соглашаться. Но при этом желание мастера>>желания игрока, а значит, игрок отказаться не может. Однако, вынужденно согласившись, он становится мастером, а значит, мы можем повторить ту же цепочку рассуждений и для него.
По индукции, игра в группе Астиона представляет собой непрерывное спихивание мастерских обязанностей друг на друга.

Вам не кажется, уважаемый, что установка подобных диагнозов в таком ключе другим игровым группам (игру которых вы даже не видели в живую) является завуалированным оскорблением?

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
В очередной раз напоминаю, что бывают игры вообще без мастеров. Так что все ваши абсолютные утверждения смотрятся довольно глупо.
Ну так возвращаясь к конфликту интересов. Вот вы все договорились играть в свешбаклинг. И тут в какой-то момент оказывается, что у ДМа в мире нет мушкетов. А тебе хочется мушкет. А ДМ говорит тебе - извини чувак, но у в моем мире мушкетов нет. А тебе хочется. А остальным игрокам как-то фиолетово. Виноват ДМ, что не хочет уступать тебе или все-таки тебе стоит пойти на компромисс и забыть про мушкет?
Если бы ты привел менее тупой пример, то твоя точка зрения была бы понятней. Внезапно обнаружить, что в мире мушкетов нет - это ещё туда-сюда, но внезапно обнаружить, что тебе хочется мушкет аж до того, что ты готов на конфликт с другим игроком, - уже перебор. Такие вещи в классическом стиле обсуждаются до начала игры, на этапе создания персонажа, когда и у мастера и игрока шире пространство для манёвра. Поправки в сеттинг будут нормой, и "нет мушкетов? ладно, я тогда я пас" - приемлемый ответ.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
В очередной раз напоминаю, что бывают игры вообще без мастеров.

Где, в 3.5/Поцфиндере?

Так что все ваши абсолютные утверждения смотрятся довольно глупо. Если бы ты привел менее тупой пример, то твоя точка зрения была бы понятней. Внезапно обнаружить, что в мире мушкетов нет - это ещё туда-сюда, но внезапно обнаружить, что тебе хочется мушкет аж до того, что ты готов на конфликт с другим игроком, - уже перебор. Такие вещи в классическом стиле обсуждаются до начала игры, на этапе создания персонажа, когда и у мастера и игрока шире пространство для манёвра. Поправки в сеттинг будут нормой, и "нет мушкетов? ладно, я тогда я пас" - приемлемый ответ.

Ну да, играется кампания 1,5 года. Игрок увлекся мушкетерской романтикой / вышла новая книжка с клевыми маневрами и опциями для мушкетеров и захотел заретрейнить своего персонажа из лучника в мушкетера. Еще раз напомни мне, почему ты назвал мой пример тупым?

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Так что любой мир - это мир ДМа.
Любой. Но это не означает, что игрок не должен быть подготовлен насколько это возможно. Все же дополнительные изменения которые вносит ДМ, он вносит по собственному желанию и ставить ему это в заслугу не менее странно, чем ставить вам в заслугу то, что вы снова поели своей любимой еды.
У меня года 3 играл игрок, который знал только правила классов своих персонажей и базовые правила боевки. И все. Ему этого хватало, на игре никак не сказывалось.
Вполне. Но как я уже заметил, если вы сами это позволяете, то тогда к чему жаловаться на то, что на ДМе большая нагрузка? Я учитываю только ту, которая берется недобровольно. Если ДМ откажется от изучения правил, то игра превратиться в словеску, что для некоторых компаний приемлемо, но не всегда есть хорошо. Если игрок откажется от них же, то ДМу придется тратить на игру больше усилий, что так же приемлемо дня некоторых, но не всегда хорошо.
Абсолютно. Я ведь для примера взял конкретный модуль, но давай плясать от него...
Честно говоря речь идет о возможности произвола, а не свободы, но да ладно, будем неразличать. В моем представлении ДМ так же не может выходить за рамки логики самого модуля. Т.е. если непись не является предателем по своему характеру, то он и не должен предавать без реальных причин. Конечно ДМ может вносить изменения в модуль, но вовсе не потому, что его левая пятка так сказала, а в ситуациях, когда это идет на пользу игре. Так что воля ДМа так же ограничена. Но и игрок так же свободен в своем творчестве в рамках логики мира и модуля. Он не может как ДМ изменять реальность, но может действовать в рамках этой реальности. Более того, в сравнении с ДМом, который ограничен в своих решениях знанием будущих событий и связей между происходящим, игрок может экспериментировать и провоцировать сами последствия. ДМ понятное дело в этом ограничен только областью непосредственного влияния игроков, все остальное либо предопределено, либо зависит не от него, а от броска.

Виноват ДМ, что не хочет уступать тебе или все-таки тебе стоит пойти на компромисс и забыть про мушкет?
Вопрос сложен тем, что я именно с такой ситуацией сталкивался но как мастер. Трудно быть объективным :) Но думаю это относится к области антуража, а за нее на мой вкус должен отвечать ДМ. Хотя если вопрос не принципиален, то иногда стоит пойти и на уступки игроку. Но повторюсь. Конкретные решения никогда не будут универсальными.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Где, в 3.5/Поцфиндере?
Хм, справедливо. Тему отделили, но не перенесли.

Цитировать
Ну да, играется кампания 1,5 года. Игрок увлекся мушкетерской романтикой / вышла новая книжка с клевыми маневрами и опциями для мушкетеров и захотел заретрейнить своего персонажа из лучника в мушкетера. Еще раз напомни мне, почему ты назвал мой пример тупым?
И через 1,5 года кампании внезапно обнаруживается, что в мире мушкетов нет? Ну это я так, к слову.
Всё равно, ни разу не встречал, чтобы такие ситуации не решались без конфликта. Простым "ну ты же помнишь, что мы полтора года уже играем средневековое фэнтези, а не пиратские приключения, хорошо?".

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
И через 1,5 года кампании внезапно обнаруживается, что в мире мушкетов нет? Ну это я так, к слову.
Всё равно, ни разу не встречал, чтобы такие ситуации не решались без конфликта. Простым "ну ты же помнишь, что мы полтора года уже играем средневековое фэнтези, а не пиратские приключения, хорошо?".

Да, именно через 1,5 года выясняется, потому что на этом не заострялось внимание. ДМ сидел тихо потому что "вроде игроки и сами не хотят", игроки сидели тихо потому что таких вопросов просто не было.
Еще раз - не все детали мира можно описать даже в толстенной книге и обсудить перед игрой. 60% - 70% всех вопросов всегда всплывают во время игры.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Мракулито, я не понимаю что ты хочешь сказать этим своим примером про мушкеты. Да, в большинстве случаев, если мушкеты в мир не вписываются, их вовсе не обязательно туда добавлять. (Хотя если это не так и всем остальным без разницы, есть там мушкеты или нет, то почему бы и нет?)

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Сколько мне нужно повторять, чтобы это стало понятно?
Пример с мушкетами - пример конфликта интересов ДМа и Игрока.
Выхода из него всего три:
1. Игра прекращается
2. ДМ прогибается под игрока и меняет законы своего мира
3. Игрок прогибается под ДМа и вынужден играть по тем законам какие есть, даже если они ему не нравятся


Так вот в моем понимании порядок приоритетности выходов должен быть: 3 -> 2 -> 1 и соответственно
Желание ДМа >> Желания Игрока.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Так вот в моем понимании порядок приоритетности выходов должен быть: 3 -> 2 -> 1 и соответственно
Желание ДМа >> Желания Игрока.

Вот именно этот переход и не верен. Из первого второе не следует.

Оффлайн -VINIL-

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 313
    • Просмотр профиля
Пример с мушкетом, это "я буду эльфов" из геймерсов ) Допустим остальным все равно, хотя у меня, как это не удивительно, ни разу такого не было. Все подобные вопросы решаются всей группой. Тогда мастер должен принять решение, взвесив все за и против. Просто потому, что у него больше информации. И объяснить решение игроку. Если тот не в состоянии понять мастера(или наоборот), мы возвращаемся к началу разговора. Универсального решения тут не может быть, а конкретно для твоего примера, Мрак, просто недостаточно информации. Как сильно ему нужны мушкеты в игре? Как скажется их наличие на его интерес к игре? На сколько невозможно поместить мушкеты? Возможен ли аналог, вписывающийся в мир? Удовлетворит ли это игрока? Как он отреагирует на отказ? Как отреагирует остальные, если зарубить его идею, и если он откажется иначе играть? И т.п., и т.д.

И сам пример довольно надуманный. Я наблюдал только раз похожий конфликт, когда игрок заявился изобретателем и долго спорил со всеми, т.к. его взгляд на то, как следует играть изобретателя расходился со взглядами мастера и группы. Это был новый игрок. И причина тут была именно во взаимопонимании(и не только в игре). В любом случае, очень полезное правило для мастера, не резать на корню ничего из креативных идей игроков. Это самое, самое, САМОЕ последнее средство.
И снова старая песня, подобный конфликт может быть между игроками. Например не сошлись во взглядах о том, как правильно отыгрывать девушку-кошку, и как она должна пускать радуги. Просто обычно он решается через мастера, как нейтрального арбитра,  поэтому не выглядит так однобоко, хотя в сущности такой же. Т.к. мастеру предстоит так или иначе ущемить желания какого-то из игроков. Если у мастера больше власти, из этого не следует, что желания мастера >> желания игрока. Кто, по вашему, эту "власть" выдал мастеру и для чего? )
p.s. давай не придумывать еще более "интересных" примеров, что бы выставить одну сторону правой )
« Последнее редактирование: Апреля 20, 2012, 13:36 от -VINIL- »

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Выхода из него всего три:
1. Игра прекращается
2. ДМ прогибается под игрока и меняет законы своего мира
3. Игрок прогибается под ДМа и вынужден играть по тем законам какие есть, даже если они ему не нравятся

Я бы еще упростил.
1) Никто не играет
2) Мастер не играет
3) Игрок не играет
Конкретно один кампейн берем. Без всех участников игры нет. Без мастера игры нет. Без одного игрока игра есть. Почему? Потому что мастер ведет кампейн.
Теперь по поводу заменяемых ДМов - это вполне рабочий вариант для простого данжен кроула или добротного готового модуля, который не меняется кардинально по ходу игры. И это - типичный способ WotC изъять очередную порцию баблишек. Почему? А потому что вишлисты и прочие активные взаимодействия игрока с контентом мастера начался с выходом 4ки и такие модули стали нужны для более активного введения новых продуктов компании. Почему? Фестивали.
Фестивальный геймплей а-ля D&D Encounters абсолютно по-другому устроен, но надо понимать зачем. Это маркетинг. D&D пытаются сделать суперказуальным, мастера пытаются сделать просьюмером-кондуктором (дирижером) а не дизайнером-композитором (создателем), а игроков из веселых консьюмеров превратить в нердов просьюмеров, чтобы получить с них доход за DDI и более сложные/объемные продукты, которые нужны для кранча/флаффа, но не для самой игры. Чтобы игроку было интересно тратить деньги на возможность играть оптимизированными персонажами с кучей абилок из всех рулбуков, лазить в монстрятник, знать все-на-свете-не-хуже-дм'а. А в AD&D есть фраза - The Dungeon Master Guide is reserved for Dungeon Masters. Discourage players from reading this book, and certainly don't let players consult it during the game. As long as the players don't know exactly what's in the Dungeon Master Guide, they'll always wonder what you know and they don't. It doesn't matter whether you have secret information; even if you don't, as long as players think you do, their sense of mystery and uncertainty is maintained и это например книга с магшмотом хотя бы. И то же самое примерно написано в монстрятнике. Сейчас с каждой версией mystery уходит, а приходит "профессиональное" знание правил и нюансов игроками, которые сами же потом ноют что все приелось.
По мне - все это буллшит.
1) ДМ играет за мир. ему - все карты в руки.
2) игрок играет за одного человека из целого мира. это не сопоставимые задачи и масштабы и нет ни одного достойного довода для доказательства обратного.
3) компромиссы нужны. но если возникает скандал посреди игры из-за мушкета, нужен ли такой игрок в сессии? ведь мастер-то скажет про мушкет - нет. а игрок? неужели продолжит говорить - дай мушкет, а то уйду? это не кажется абсурдным? я бы как игрок сказал - ок, погнали. или - давай придумаем интересную альтернативу. или давай сделаем сайд-модуль по другому миру с другими персонажами, попробуем, может понравится. но окончательное решение примет мастер. и баста. потому что мастер уйдет, игра уйдет. другой мастер - читай выше про фестивали и просьюмеризм.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Я бы еще упростил.
...
и баста. 
...

Яростно, неистово двачую благородного джентльмена.

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Многое не нравится в посте groklynn.

И про знание правил, и про "неправильность" подхода WotC'ов.
Все эти красивые фразы про "создателя" хороши, если мастер хочет и может им быть, а игроки готовы принимать качество "творчества" мастера либо желают создавать что-то своё совместно с ним.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Все эти красивые фразы про "создателя" хороши, если мастер хочет и может им быть, а игроки готовы принимать качество "творчества" мастера либо желают создавать что-то своё совместно с ним.
Если игрок хочет создавать - он мастер. Если мастер хочет играть - он игрок. Зачем винегрет устраивать?!

Оффлайн koxacbka

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 389
  • ~Slynx~
    • koxacbka
    • Просмотр профиля
Цитировать
Остальным трем игрокам вот по-настоящему все равно, есть ли у тебя в самопальном мире мушкеты или нет. Что, думаешь это нереальная ситуация? А почему остальных должны обязательно интересовать вещи, которые как-то интересуют других?
а я бы предложил решить все миром - "игрок получает мушкет и ищет себе другого мастера".

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Если игрок хочет создавать - он мастер. Если мастер хочет играть - он игрок. Зачем винегрет устраивать?!
Именно.
Только ещё есть вариант, когда мастер не хочет создавать или когда добавлять сущности в игру хочет игрок.
Оба этих подхода вполне работают.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Если игрок хочет создавать - он мастер. Если мастер хочет играть - он игрок. Зачем винегрет устраивать?!
А игра, с вашей точки зрения, является не более чем потреблением контента, созданного мастером?

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Именно.
Только ещё есть вариант, когда мастер не хочет создавать или когда добавлять сущности в игру хочет игрок.
Оба этих подхода вполне работают.
Когда мастер не хочет создавать - он плохой мастер. Извините, если кого обижаю, но для меня он именно плохой мастер.
Если раскрыть что такое "сущность" касательно игрока, возможно я что-то пойму. Пока вообще непонятно, что за сущность такая, и каким спеллом с нею бороться  :))

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Без мастера игры нет.
Без мастера игра есть с другим мастером. Какие проблемы?

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
А игра, с вашей точки зрения, является не более чем потреблением контента, созданного мастером?
Очень грубо говоря - конечно! Мастер создал (импортировал, скомпилировал, придумал, выдумал, додумал, скачал и т.п.) контент, подготовил его. Игроки прочитали инструкцию (правила, кампейн сеттинг, то что им дал мастер и т.д.) и становятся игроками, то есть фактически потребителями. Что тут сложного?! Я как раз стараюсь оперировать простыми понятиями а не
Все эти красивые фразы
про групповой интеллект и просвещенных эстетов игроков, чье мнение должно быть таким же весомым, как и мнение человека, угробившего пару недель своей жизни на создание "неугодного" игрокам приключения.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Без мастера игра есть с другим мастером. Какие проблемы?
Читаем внимательно - я писал про кампейн. Каждый мастер уникален, как и каждый игрок. Но смена игроков не столь критична как смена мастеров,  которые ведут совершенно другую игру. Проблемы только две - не люблю спорить из-за простых вещей, не понимаю позицию "игрок влияет на мир в равной степени как мастер". По такой логике 5 игроков всегда имеют мастера  :lol:

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Понятно. Я бы, скорее всего, у мастера, который не готов инкорпорировать мои идеи в игру и дать мне пространство для их реализации, играть долго не стал.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Понятно. Я бы, скорее всего, у мастера, который не готов инкорпорировать мои идеи в игру и дать мне пространство для их реализации, играть долго не стал.
Я бы тоже. Но я бы не стал предлагать идеи, которые не вписываются в мир мастера. И мы приходим в луп - что первично, курица или яйцо мастер или игроки?

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Понятно. Я бы, скорее всего, у мастера, который не готов инкорпорировать мои идеи в игру и дать мне пространство для их реализации, играть долго не стал.
А я обычно не готов инкорпорировать все идеи игроков в свою игру, ибо это сильно может затянуть ее подготовку (пока инкорпорируешь) и тратит много сил мастера (именно ДМа, а не выдавшего идею игрока). А тут еще и остальные игроки как начнут инкорпорировать... В итоге мы инкорпорируем, инкорпорируем, нифига невыкорпорируем. Махнем рукой и пойдем как задумывалось с самого начала. Но в итоге убито много времени и сил...

Но я бы не стал предлагать идеи, которые не вписываются в мир мастера.
Из-за неимения абсолютно полной информации о мире ДМа (а ни один игрок ей не обладает) всегда есть вероятность, что ваша "логичная и вписываемая идея" по мнению ДМа не вписывается и он ее зарубает (без объяснения причин, дабы не раскрывать саспенс). В итоге у вас сразу складывается впечатление, что вас ДМ не ценит и вы больше с ним не играете...

ИМХО - ДМ всегда первичней игроков.
« Последнее редактирование: Апреля 20, 2012, 14:41 от SerGor »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Мне кажется, что тут пытаются создать универсальную теорию на базе совершенно не связанных между собой случаев.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Я бы тоже. Но я бы не стал предлагать идеи, которые не вписываются в мир мастера. И мы приходим в луп - что первично, курица или яйцо мастер или игроки?
Мне кажется, что выше уже об этом говорили - она равнозначны по важности. Играть невозможно без тех и других. Человек, игнорирующий потребности и интересы других участников игры, независимо от его функции в игре, скорее всего долго не будет принимать в ней участия. На, за исключением совсем дисфункциональных групп.

А я обычно не готов инкорпорировать все идеи игроков в свою игру, ибо это сильно может затянуть ее подготовку (пока инкорпорируешь) и тратит много сил мастера (именно ДМа, а не выдавшего идею игрока). А тут еще и остальные игроки как начнут инкорпорировать... В итоге мы инкорпорируем, инкорпорируем, нифига невыкорпорируем. Махнем рукой и пойдем как задумывалось с самого начала. Но в итоге убито много времени и сил...
Тем не менее, большинство мастеров, с которыми я играл, с этим справлялись.
« Последнее редактирование: Апреля 20, 2012, 14:39 от Arseny »

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Знаете, я начал писать огромный ВоТ который бы окончательно пояснил мою позицию, и пролил бы свет на тот ворох заблуждений что вылез в этой теме. Но не смог его дописать, очень тяжело писать, находясь в перманентном фейспалме. Вечером еще раз попробую отписаться.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Из-за неимения абсолютно полной информации о мире ДМа (а ни один игрок ей не обладает) всегда есть вероятность, что ваша "логичная и вписываемая идея" по мнению ДМа не вписывается и он ее зарубает (без объяснения причин, дабы не раскрывать саспенс). В итоге у вас сразу складывается впечатление, что вас ДМ не ценит и вы больше с ним не играете...
ноуп. если играть интересно то ради бога.