Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Привет всем!
Хочу вынести на суд общественности настройку правил по магии (использующих GURPS Magic как основу), на предмет поиска дыр и возможностей абьюза.

Что мной руководило при создании.

Маги, использующие ГУРПС Меджик без настроек получаются достаточно унылыми. Практически невозможно создать более - менее мощного мага без вывертов типа задирания IQ до небес, взятия Регенерации для FP и прочего. Причем, если это не проблема для ИП, которые по определению уникальны, то большая проблема для меня, как мастера, когда хочется видеть более - менее логичных магов. Этот же факт становится критичным и для ИП тоже, если ввести кап на IQ в 12 (по рекомендации Бейсик сета, типа играем обычными людьми а не мутантами). Да, я говорю об уровнях силы до 200 очков (понятно, что на 1000 очков можно создать очень многое).
Проблема 1: узкая направленность заклинаний. При системе заклинание это умение, получаем ситуацию, когда заклинание имеет строго прописанный эффект, тогда как умение - это достаточно широкий набор знаний. Таким образом, заклинание получает спотлайт гораздо реже умения, при этом стоя столько же очков.
Проблема 2: Энергетическая стоимость заклинаний. Количество энергии, которой владеет маг, достаточно мало. И даже при стоимости заклинаний в 1-2 энергии, она расходуется очень быстро. Я не говорю о бластерах (хотя для них это важно в первую очередь), но даже просто повесить на себя минимальный обкаст полезными заклинаниями может стоить всего наличного запаса энергии. Не говоря уже о том, чтобы помочь партии. Энергокамни проблему практически не решают, из-за медленной перезарядки и большой стоимости крупных камней.

Предлагаемая модификация является чем-то средним между стандартной системой, и системой вилдкард навыков из того-же меджика.

Для перебаланса очковой стоимости заклинаний предлагается следующее:

1. Основой изучения магии является скилл Тауматологии с необязательными специализациями в виде Школ Магии.
2. Каждое заклинание является техникой к соответствующему умению. Техника по умолчанию -1 от уровня умения, обычные заклиания - средние техники, VH - трудные техники, без верхнего предела. По умолчанию ни одну технику использовать нельзя (тоесть её надо купить хотя бы на +1 от уровня по умолчанию).
3. Систему преквестов оставляем без изменений, то есть для изучения определенной техники - заклинания необходимо знать все требующиеся заклинания, то есть купить их хотя бы на 1 (2 для VH) очка.

Магичность при такой системе становится гораздо менее ценной, фактически её функция сводится к ограничению емкости уровневых заклинаний, поэтому стоимость преимущества предлагается  уменьшить до 5 очков.

Техники гораздо дешевле навыков, что отражает меньшую универсальность заклинаний по сравнению с навыками.

Для перебаланса по энергии вводится новое преимущество, Проводник маны. Технически - это Магичность 5 с ограничением "влияет только на стоимость заклинаний" -80%. Каждый уровень преимущества стоит 10 очков и  уменьшает стоимость всех заклинаний на 1. Максимальный уровень преимущества - 2. С взятием одного или двух уровней этого преимущества, большое количество заклинаний для мага становится бесплатными, что позволяет творить уже намного больше. Мощные заклинания все еще требуют много энергии и не могут быть созданы кем попало.

Жду ваших замечаний и предложений :)


Ссылка

Автор Тема: Настройка правил по магии  (Прочитано 20862 раз)

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #60 : Мая 25, 2012, 09:37 »
Мир не живет по правилам GURPS, чуваки. Если, конечно, это не такой специальный мир, который живёт по правилам GURPS.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #61 : Мая 25, 2012, 10:11 »
Мир не живет по правилам GURPS, чуваки. Если, конечно, это не такой специальный мир, который живёт по правилам GURPS.
Вообще-то правила GURPS достаточно правдоподобны, чтобы рассматривать по ним жизнь мира. Тем более, если мир потом водить по GURPS.
Но правило про обучение - не одно из них.

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #62 : Мая 25, 2012, 11:16 »
Хотя я не создавал магов и вожу не так уж и много, все же вставлю свои пять копеек.

1) Присоединись к тому что делать противников по очкам зло. Ради интереса сгенерите зомби из обители зла, это ж тушка на 150+ очков.  А выносится на ура любым стрелком на 100 очей. Ну и смысл это мясо просчитывать по очкам? Как тут уже говорили мобы должны приносить радость и выполнять свои функции. Если у меня мутант будет весить 300 очков против партии по 150 очков, ну и пусть. Главное он сумеет на них нагнать страху и заставить побегать.

2) Злобный маг засевший в башне 100% прожил не 20 лет, так что очков у него может быть под 300 если не больше.  И если он не дурак, то он не учил только заклинание фаербола на уровне 30+. Потому как его вынес бы первый же персонаж с амулетом защиты от огня. Скорее всего он изучал всего понемногу чтобы быть в силах забороть любого приперевшегося к нему. К тому же почему низя сделать накопителем манны его башню или вмурованный в заклинательном покое алтарь? В них можно вбухать манны ого-го и это будет полностью совпадать с классическими схемами, когда маг был особенно силен в своей башне. 

3) Скажи честно ты действительно веришь что успешный опытный маг попрется искать приключения на свою Ж? На это если и пойдут то ученики академий во время каникул или во время преддипломной практики.  Все остальные предпочтут осесть в городках и продавать свои услуги местным жителям.
Вывод: крутой маг не попрется в ня. Попрется 20-30 летний маг у которого от гормонов в ж детство играет. А очков на генережку у него не много  будет. Пара залов причем скорее всего с присутствием мат компонентом обрядом и длительной подготовки. Потому как он слишком слаб.

Оффлайн Darker

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #63 : Мая 25, 2012, 11:22 »
В целом, расчёт "200 часов за единицу экспы" - не очень полезен для рассмотрения реалий мира. Эта цифра действует только в одном случае - когда игровые персонажи хотят прокачаться, посидев в над книгами/с учителем/как-то ещё. Она не отражает нормальные скорости обучения ни в реальном мире, ни в игровом.
Да, и не забудьте, что у магов есть мэджери, а она даёт скидку на время, необходимое на изучение заклинаний, по 10% за каждый уровень меджери.
Ну так вопрос в том, ЧТО же хочет получить топикстартер? Я вот с какой бы стороны ни глядел - везьде маги достаточно круты и опасны. С любыми правилами и любыми сеттингами. Мне даже более того интересно - КАК маги вообще стали не очень опасны? Фиксить магов в сторону укрутения - это... странно, на мой взгляд ;) Можно пожонглировать различными дополнениями, скрестить ужа с ежом, но добавить сильно много не получится... Добавлять - только портить ;) Вот и пытаюсь всякими вероятно невероятными способами показать как же правильно использовать этих магов.
P.S. ejik_026 - слова истинного мастера! Ибо система для мастера, а не мастер для системы.
« Последнее редактирование: Мая 25, 2012, 11:30 от Darker »

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #64 : Мая 25, 2012, 15:29 »
Хм, перечитывая правила, и нахожу в них некоторые пропущенные фразы, сильно которые меняют восприятие магов  :huh:

Ну так вопрос в том, ЧТО же хочет получить топикстартер? Я вот с какой бы стороны ни глядел - везьде маги достаточно круты и опасны. С любыми правилами и любыми сеттингами. Мне даже более того интересно - КАК маги вообще стали не очень опасны? Фиксить магов в сторону укрутения - это... странно, на мой взгляд ;) Можно пожонглировать различными дополнениями, скрестить ужа с ежом, но добавить сильно много не получится... Добавлять - только портить ;) Вот и пытаюсь всякими вероятно невероятными способами показать как же правильно использовать этих магов.
А ты попытайся посмотреть нам магов, с точки зрения вот таких вот особенностей: эффект каста проявляется на следующую секунду, а не в эту же (правило засело в голове со времен 3го гурпса, где это было так, только недавно наткнулся на FAQ в котором это доходчиво объяснялось) = любой каст может быть прерван тем же файтером, если он до мага добежал. И второе: скидка по времени зависит от эффективного значения уровня спелла = все спеллы на 15, повесил на себя один баф, все, на все остальное никаких скидок ни по времени ни по энергии. Маги резко теряют в эффективности. И именно поэтому захотелось их фиксить.

P.S. ejik_026 - слова истинного мастера! Ибо система для мастера, а не мастер для системы.
А если система определяет уровни силы? И если на партию прет толпа коммонеров, то они должны выглядеть толпой коммонеров, и не должно возникать ситуации, когда игрок создавший достаточно крутого персонажа (150 очков - это почти герой, помните?) видит толпу коммонеров, которых меньше чем на 500 - 600 очков не создашь. В этом проблема. Я не собираюсь каждого НПС расписывать по очкам :) мне важно просто понимать, что может нпс примерно на 50 примерно на 100 примерно на 150 очков. Если там нечто крутое, главгад, и т.д. то на очки можно забить полностью. Но, если на партию прут крестьяне, они не должны выглядеть как выпускники элитной бойцовской академии по статам. И наоборот, когда прут выпускники академии, они не должны выглядеть, как крестьяне.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #65 : Мая 25, 2012, 17:26 »
В зависимости от предполагаемой демографии магов, типичный маг сеттинга вполне может быть Hedge Wizard'ом, который знает примерно 10 заклинаний на уровне 12.
И этого ему хватает, чтобы примерно удвоить сельскохозяйственную ценность деревни, в которой он живёт, позволяя крестьянам не бояться неурожая и мелких болезней. Что делает его весьма уважаемым человеком в этой деревне.
(список заклинаний стоит рассмотреть отдельно)
Так что толпа крестьян с факелами и вилами скорее всего включает в себя именно такого мага, и у него почти нет боевых заклинаний.

Конечно, если у тебя тот мир, где даже официантка в таверне знает боевые искусства, то "среднего" мага придётся пересмотреть.

Оффлайн Льдан

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 191
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #66 : Мая 25, 2012, 17:27 »
Спасибо поржал :)
"Навыки эффективнее заклинаний"

Скажите это королевскому оружейнику, которые с попой в мыле кует мечи для двора короля затрачивая месяцы на должную закалку и ковку, перед этим лет 30 практивковавший свое ремесло да еще и обладающий скорее всего талантом. Тогда как с сопляк 12 навыка с парой-тройкой спелов созидания сделает это раз в 100 быстрее и с автоматичекими крит успехами.

Скажите это дипломату, который лет 30 учился по телодвижениям и мимике определять ложь, когда как маг-телепат опять таки с полудесятком спелов на 13-14 все это сделает куда как лучше.

Ну и воину, который лет 30 машет мечом (с навыком эдак 20 и техниками), но ложится с вероятностью 50 на 50 от сопливого подмастерья с заклинанием сон. (пускай будет 11 против 10 или 11).

По моему мнению магия куда как крута, поскольку позволяет решить в разы больше проблем, чем может решить воин или иной узкий спец на одинаковые с магом очки.

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #67 : Мая 25, 2012, 17:49 »
А ты не делай супер крутых.
Та же кучка воров напавших в темном переулке с дистанции в пару метров, сведет на нет все преимущества мага с фаерболами на 9d6 и супер крутого мечника в друручем или копьем.
Те же зомби имея всего одно преимущество, ядовитый укус со 100% летальностью начинают пугать игроков до дрожи.
Валит толпа комонеров, окей, пусть они будут фатами религии и никогда не отступают, а заодно не чуждается использовать яды или у орков на столько грязные мечи что заражение раны гарантировано. После одного такого боя персы  будут долго отлеживаться.
А если их поменьше, ну так пусть пользуются артефактами. Даже один маг среди толпы комонеров, но одетый как они и которого сразу не заметили персы, может крупно нагадить. Я не говорю про фаерболу или слип. Но даже земля в воду выведет из стоя нескольких кавалеристов и серьезно осложнит жизнь пехотинцам.
Тот же маг может понастроить кучу ловушек в башне и посадить в ней кучу мобов. Потратив на обустройства годы жизни, если не десятилетия. Так кто мешает все это добавить?

Я к чему это.
Может стоит подбирать ситуации поудобней для нападающих мобов и не заморачиваться очками?

Оффлайн Льдан

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 191
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #68 : Мая 25, 2012, 18:28 »
я не про мобов. Мобы это уже сеттинг, а сеттингомировоззрение у каждого мастера свое. Я про сравнение навыков и заклинаний. Навыки проигрывают по всем фронтам. В соце, в бою, в лечении, ремесле, в поиске итп. Причем маг выходит не дороже соответствующего спеца.

Оффлайн Darker

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #69 : Мая 25, 2012, 20:56 »
Хм, перечитывая правила, и нахожу в них некоторые пропущенные фразы, сильно которые меняют восприятие магов  :huh:
А ты попытайся посмотреть нам магов, с точки зрения вот таких вот особенностей: эффект каста проявляется на следующую секунду, а не в эту же (правило засело в голове со времен 3го гурпса, где это было так, только недавно наткнулся на FAQ в котором это доходчиво объяснялось) = любой каст может быть прерван тем же файтером, если он до мага добежал. И второе: скидка по времени зависит от эффективного значения уровня спелла = все спеллы на 15, повесил на себя один баф, все, на все остальное никаких скидок ни по времени ни по энергии. Маги резко теряют в эффективности. И именно поэтому захотелось их фиксить.
А если система определяет уровни силы? И если на партию прет толпа коммонеров, то они должны выглядеть толпой коммонеров, и не должно возникать ситуации, когда игрок создавший достаточно крутого персонажа (150 очков - это почти герой, помните?) видит толпу коммонеров, которых меньше чем на 500 - 600 очков не создашь. В этом проблема. Я не собираюсь каждого НПС расписывать по очкам :) мне важно просто понимать, что может нпс примерно на 50 примерно на 100 примерно на 150 очков. Если там нечто крутое, главгад, и т.д. то на очки можно забить полностью. Но, если на партию прут крестьяне, они не должны выглядеть как выпускники элитной бойцовской академии по статам. И наоборот, когда прут выпускники академии, они не должны выглядеть, как крестьяне.
Так может магу стоит не изображать из себя файтера, не? А давайте представим другую ситуацию - маг в поле и в него стреляет отряд лучников и... у него есть заклинание Reverse Missiles! Что будет с гипотетическим отрядом войнов? Самоутыкивание до состояния ёжиков? Получается вообще интересный момент "вот вышел лысый маг в чисто поле и тут БАЦ - из-за угла танк и за волосы мага об асфальт". А если маг не будет ждать, пока его окучат двурами, а просто заклинанием Flight улетит, подумает, с помощью закла Wizard Eye выследит врагов и начнёт их доставать самыми что ни на есть директ-атаковыми заклами Lightning, но с помощью Telecast'а. В конце-концов есть ведь песенка "идут объединившись файтер, клерик, маг и вор". Как бы намекает... что по одиночке они бы отхватили гораздо веселее.
И да, система таки определяет уровень силы. Для сферического коня в вакууме. Но условия всегда разные! Разное время суток, разная местность, разное окружение, разная атмосфера, всё разное! И если в условиях "из-за угла по морде тык" маг показывает себя не в лучшую сторону, то в условиях осады крепости и прекаста маг более чем более проявляет свои способности и стоит десятка, а то и сотни "файтеров с силой 20".
То, что не видно сколько и чего могут "сферические коммонеры на 50-100-150 очков" - так это немножко другая проблема. Тут есть два пути. Первая - генерить их функцией "коммонер, навык вилы 10, сила 10" и не генерить больше ничего и вообще не вспоминать про очки. Т.е. только то, что нужно в данный момент и всё. Они прут толпой, не делают манёвров, Intimidate'ятся сами собой после адекватных потерь. С организованной армией/академией та же ситуация - "навык 18, сила 16", действуют слаженно, отступают по приказу и редко пугаются чего бы то ни было. И есть второй путь, в чём-то проще, в чём-то сложнее - мастер берёт чарлист игрока и... генерит там непися. На 50-100 неписе мастер будет знать наизусть что и как может или не может тот или иной персонаж - проверено лично ;) Т.е. просто наработать практику игры по системе. Даже искусственно, генеря непись про запас.
P.S. И таки да, не надо магу на себе или других сто бафов. Это немножка другая игра ;)

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #70 : Мая 28, 2012, 15:01 »
В зависимости от предполагаемой демографии магов, типичный маг сеттинга вполне может быть Hedge Wizard'ом, который знает примерно 10 заклинаний на уровне 12.
И этого ему хватает, чтобы примерно удвоить сельскохозяйственную ценность деревни, в которой он живёт, позволяя крестьянам не бояться неурожая и мелких болезней. Что делает его весьма уважаемым человеком в этой деревне.
(список заклинаний стоит рассмотреть отдельно)
Так что толпа крестьян с факелами и вилами скорее всего включает в себя именно такого мага, и у него почти нет боевых заклинаний.

Конечно, если у тебя тот мир, где даже официантка в таверне знает боевые искусства, то "среднего" мага придётся пересмотреть.
С этим я как раз не спорю. Мои словао 50 - 100 - 150 очках следует понимать как, партия должна понимать, что вот это крестьяне, они заведомо слабее нас. Вот это городская стража, они конечно слабее нас (скорей всего). Вот это элитные войска кого-то там. Они по силе не хуже каждого из нас, и их при этом много... А вот - компания архимагов, у них возможности, которые нам и не снились. При этом, если партия генрится крестьянами или архимагами, то шкала соответственно смещается, неписи-то те же, а отношение к ним уже совершенно другое. Понятно, что на это все накладываются реалии конкретного мира, но тем не менее, смысл в этом именно такой.


Спасибо поржал :)
"Навыки эффективнее заклинаний"

Скажите это королевскому оружейнику, которые с попой в мыле кует мечи для двора короля затрачивая месяцы на должную закалку и ковку, перед этим лет 30 практивковавший свое ремесло да еще и обладающий скорее всего талантом. Тогда как с сопляк 12 навыка с парой-тройкой спелов созидания сделает это раз в 100 быстрее и с автоматичекими крит успехами.

Скажите это дипломату, который лет 30 учился по телодвижениям и мимике определять ложь, когда как маг-телепат опять таки с полудесятком спелов на 13-14 все это сделает куда как лучше.

Ну и воину, который лет 30 машет мечом (с навыком эдак 20 и техниками), но ложится с вероятностью 50 на 50 от сопливого подмастерья с заклинанием сон. (пускай будет 11 против 10 или 11).

По моему мнению магия куда как крута, поскольку позволяет решить в разы больше проблем, чем может решить воин или иной узкий спец на одинаковые с магом очки.

У меня личный и не скромный вопрос к товарищу, а он пробовал играть магами именно по этим правилам, либо просто мельком просмотрел список заклинаний и делает выводы?


Так может магу стоит не изображать из себя файтера, не? А давайте представим другую ситуацию - маг в поле и в него стреляет отряд лучников и... у него есть заклинание Reverse Missiles! Что будет с гипотетическим отрядом войнов? Самоутыкивание до состояния ёжиков? Получается вообще интересный момент "вот вышел лысый маг в чисто поле и тут БАЦ - из-за угла танк и за волосы мага об асфальт". А если маг не будет ждать, пока его окучат двурами, а просто заклинанием Flight улетит, подумает, с помощью закла Wizard Eye выследит врагов и начнёт их доставать самыми что ни на есть директ-атаковыми заклами Lightning, но с помощью Telecast'а. В конце-концов есть ведь песенка "идут объединившись файтер, клерик, маг и вор". Как бы намекает... что по одиночке они бы отхватили гораздо веселее.
И да, система таки определяет уровень силы. Для сферического коня в вакууме. Но условия всегда разные! Разное время суток, разная местность, разное окружение, разная атмосфера, всё разное! И если в условиях "из-за угла по морде тык" маг показывает себя не в лучшую сторону, то в условиях осады крепости и прекаста маг более чем более проявляет свои способности и стоит десятка, а то и сотни "файтеров с силой 20".
То, что не видно сколько и чего могут "сферические коммонеры на 50-100-150 очков" - так это немножко другая проблема. Тут есть два пути. Первая - генерить их функцией "коммонер, навык вилы 10, сила 10" и не генерить больше ничего и вообще не вспоминать про очки. Т.е. только то, что нужно в данный момент и всё. Они прут толпой, не делают манёвров, Intimidate'ятся сами собой после адекватных потерь. С организованной армией/академией та же ситуация - "навык 18, сила 16", действуют слаженно, отступают по приказу и редко пугаются чего бы то ни было. И есть второй путь, в чём-то проще, в чём-то сложнее - мастер берёт чарлист игрока и... генерит там непися. На 50-100 неписе мастер будет знать наизусть что и как может или не может тот или иной персонаж - проверено лично ;) Т.е. просто наработать практику игры по системе. Даже искусственно, генеря непись про запас.
P.S. И таки да, не надо магу на себе или других сто бафов. Это немножка другая игра ;)

Я никогда и не заморачивался на очки, поступая именно так, как описано ;) (Т.е. это крестьянин, у него сила 10 и навык вилы 11, воля к победе ниже плинтуса, все.) Но периодически возникали именно что неувязки, которые приходилось потом как-то потом обосновывать. Типа нууу, в этой деревне на самом деле был расквартирован полк королевских гвардейцев на секретной миссии, либо нуууу, это были новички, первый курс академии, только поступили, еще ничего толком не умеют... Если бы это было задумано изначально, то это хорошо, но когда получается, потому что получается - это плохо.

А что касается магов, то есть стереотип мага, который ходит и швыряется файрболами (ну или не файрболами, а молниями, не важно). Конкретно этими правилами он поддерживается не очень. Но еще раз повторю, я уже понял, что для достижения нужного эффекта нужно менять систему точечно, а не глобально (В общем, вопрос решается перками на пониженное энергопотребление заклинания (из Magical Styles ), если разрешить его брать только для missile спеллов... Либо же на конкретный список спеллов... )

Оффлайн Льдан

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 191
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #71 : Мая 28, 2012, 15:39 »
Какое конструктивное у товарища vlexz возражение, однако.

Разъясняю.
Товарищ играет и ведет  в гурпс уже лет 5-6. И не раз играл магами. И видимо вы,товарищ, играли в какой-то другой гурпс, где, наверное, мастер вашего мага очень обижал. А вот мы как раз играли по правилам. И после этого значительно порезали магию, активно использовав различные сеттинговые ограничения.

Ни в коем случае не претендую на Истину в последней инстанции. Все вышеизложенное было мое на скорую руку обоснованное ИМХО. Простыни на 2 страницы с выкладкой шаблонов и математическими сравнениями эффективности навыков и заклинаний писать не намерен, в книжках все есть.

« Последнее редактирование: Мая 28, 2012, 15:42 от Льдан »

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #72 : Мая 28, 2012, 16:57 »
Какое конструктивное у товарища vlexz возражение, однако.

Разъясняю.
Товарищ играет и ведет  в гурпс уже лет 5-6. И не раз играл магами. И видимо вы,товарищ, играли в какой-то другой гурпс, где, наверное, мастер вашего мага очень обижал. А вот мы как раз играли по правилам. И после этого значительно порезали магию, активно использовав различные сеттинговые ограничения.

Ни в коем случае не претендую на Истину в последней инстанции. Все вышеизложенное было мое на скорую руку обоснованное ИМХО. Простыни на 2 страницы с выкладкой шаблонов и математическими сравнениями эффективности навыков и заклинаний писать не намерен, в книжках все есть.

Просьба не принимать близко к сердцу, но мой опыт разительно отличается :). При чем, когда я почитал книгу правил, все казалось круто... А когда начал генерить персонажей, получалось очень уныло.

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #73 : Мая 28, 2012, 21:42 »
Для сравнения на 100 очков Льдан сделал в партии с моим стрелком кобольда-мага. И мы все партией тихо афигиваем.
Он уже с помощью заклятий:
в одиночку уничтожил нескольких орков
поднял зомби из них
с помощью поднятой нежити запинал еще несколько орков
соорудил перед сном защищеное место для ночлега
и неплохо бафнул моего стрелка, позволив уме без единой царапины пострелять/запинать троих гоблинов.

Так что моему персу немного стремно, что есть такие маги и радостно что конкретно этот на его стороне, по крайней мере пока.

П.С. И да мы решили захватить местный мир. :)

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #74 : Мая 29, 2012, 12:39 »
Для сравнения на 100 очков Льдан сделал в партии с моим стрелком кобольда-мага. И мы все партией тихо афигиваем.
Он уже с помощью заклятий:
в одиночку уничтожил нескольких орков
поднял зомби из них
с помощью поднятой нежити запинал еще несколько орков
соорудил перед сном защищеное место для ночлега
и неплохо бафнул моего стрелка, позволив уме без единой царапины пострелять/запинать троих гоблинов.

Так что моему персу немного стремно, что есть такие маги и радостно что конкретно этот на его стороне, по крайней мере пока.

П.С. И да мы решили захватить местный мир. :)

Круто... Нет, действительно круто. А можно взглянуть на расписку этого мага? Хотя бы общих чертах?

Оффлайн Льдан

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 191
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #75 : Мая 29, 2012, 14:36 »
В персонаже 200-210 очков. Еж преувеличил :). Просто там шаблон расы дюже отрицательный да и недостатков мастер давал много. Так что как раз под 100 и вышло. Абсолютно чистый маг поддержки: земля, свет и тьма, передвижение, знание, некромантия и остальное по мелочи. Мэджери всего до 5 разрешали, активно цену сбил ограничениями за всякую там ритуальност ьи песнопения.

Скажем так, если даже оптимизировать его в чистые 100 очков, вполне можно создать аналог, если не будет сеттинговых ограничений, ничем не хуже. Только потратить лишние очки не в инту как тратил я а апать мэджери до 7 хотябы. Если добить еще 50 очков недостатками, то можно даже и покруче сделать.
« Последнее редактирование: Мая 29, 2012, 14:51 от Льдан »

Оффлайн CTABEP

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 20
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #76 : Июня 23, 2012, 12:20 »
Хм, на 150 очков и стартовые условия  (Инта 12, меджери 3) расписал мага, который с 90% вероятностью валит практически любого воина на 150-200 очков, плюс может лечить и в групповом бою вырубить пару-тройку вражин пока группа месит остальных, ну и имеет всякие полезные мелочи. Что я делаю не так?!

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #77 : Июня 23, 2012, 15:23 »
Хм, на 150 очков и стартовые условия  (Инта 12, меджери 3) расписал мага, который с 90% вероятностью валит практически любого воина на 150-200 очков, плюс может лечить и в групповом бою вырубить пару-тройку вражин пока группа месит остальных, ну и имеет всякие полезные мелочи. Что я делаю не так?!
Наверное, забыл учесть, что воины на 150-200 очков могут иметь сопротивление магии и высокие HT и Волю. Особенно если этот воин задуман как танк.
Ну и то, что такому магу надо будет либо преодолеть штрафы за расстояние, либо оказываться на дистанции удара от воина. В последней ситуации, с воином на 150-200 очков маг скорее всего не выживет сколько-нибудь длительное время.

Оффлайн Brandon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 205
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #78 : Июня 23, 2012, 15:30 »
Хм, на 150 очков и стартовые условия  (Инта 12, меджери 3) расписал мага, который с 90% вероятностью валит практически любого воина на 150-200 очков, плюс может лечить и в групповом бою вырубить пару-тройку вражин пока группа месит остальных, ну и имеет всякие полезные мелочи. Что я делаю не так?!
Воинов.

Серьезно, дай этому воину на 150-200 очков что-нибудь из:
а) Magic Resistance 5
б) все статы хотя бы по 12-13
в) лук и мозги, чтобы он держался от мага на расстоянии метров 10
г) пращу и снаряды к ней из метеоритного железа, чтобы маг от них не мог толком защититься
д) возможность подобраться к магу на дистанцию удара и нанести этот удар первым, то есть либо высокую скорость, либо скрытность

И если маг по-прежнему выигрывает с вероятностью 90%, то он злоупотребляет телепортацией, нематериальностью или чем-нибудь в этом роде.

И да, в 150 очков можно, если постараться, впихнуть лучника, который каждый ход стабильно попадает по глазам двум противникам. Ничуть не менее эффективно в бою, чем тот маг, я думаю.

Оффлайн CTABEP

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 20
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #79 : Июня 23, 2012, 20:35 »
а) В сеттинге много населения имеет маджик ресист (тем более ажно 5) ? Или это чисто чтобы отконтрить такого мага - тогда это исскуственно как-то будет смотреться. А для PC это тем более будет означать фактически отказ от магического лечения и обкаста.
б) Не поможет ни капли. 13 против 16 при броске - уныло весьма, притом что фэил броска для мага - отступление, а для воина - смерть.
в) Лук стреляет раз в 3 секунды. Чтобы стрелять и держать дистанцию - надо быть опять же, либо чисто заточенным на контру мутантом с 8+ перемещения - либо быть догнанным. А еще спел реверс мисл никто не отменял - а уклон у лучника не велик.
г) Во-первых - в сеттинге опять же, часто встречаются пращники со снарядами из метеоритного железа? Ну и те же проблемы что и у лучника - к томуж судя по описанию - Shield вполне продолжает давать бонус к ДБ против метательного оружия.
д) Угу, а если он может подобраться к спящему магу - то тем более! Но невидимый левитирующий маг делает все это в 100500 раз лучше. А если маг его заметит - то нормальному магу воин на 150 очков не страшен - школа защиты и кольчужку никто не отменял.

И да, а еще на 150 очков можно создать короля - который будет править всем этим королевством - только интересно ли им будет играть? Имбы нет, на одни и те же очки можно создать заточенного узкоспециализированного ногебатора, но вроде бы разговор был о том, что маги унылы и ничтожны, а воин с 16 силы и 16 скила ногебает (при том что воину почему=то 16 силы нормально, а вот магу больше 12 инты и 3 меджери нифига:)).

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #80 : Июня 23, 2012, 20:54 »
В сеттинге много таких магов? Мои дропнули магов прочитав особенности Бэйнстормовой магии, например
Или он собран чисто чтобы отконтрить
практически любого воина на 150-200 очков, плюс может лечить и в групповом бою вырубить пару-тройку вражин пока группа месит остальных, ну и имеет всякие полезные мелочи. Что я делаю не так?!
Хотя так же интересно что там за воины

Заточенного мага-убиватора и в 100 точек можно уложить, ограниченность в ресурсах и изощрённый мозг игрока могут генерить удивительные билды и квенты

Если спорить про кто более убиваторней , то это уже было тут и тут

Оффлайн CTABEP

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 20
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #81 : Июня 23, 2012, 21:04 »
Ну воины у меня предполагались на те же очки, с теми же ограничениям - т.е. статы не выше 12 кроме силы (проскакивала мысль про воина с 16 силы тут где-то уже), никаких сверхъестественных фишек и прочего. И да, маг собирался чисто чтобы помогать партии в бою, но левитация, мажор хил, чувства эмоций и прочие мелкие заклы будут полезны партии. И играть таким будет приятно, и никакого мутантства явного (как у героик арчера с 20 скила и ТА в глаз) не просматривается.

Оффлайн Льдан

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 191
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #82 : Июня 23, 2012, 21:56 »
Все просто. "Обычный" маг сильнее "Обычного" воина в поединке (и даже в некоторых массовых боях). + Имеет несколько других фич (соц, лечение, крафт).

Воин "Убийца Магов" в среднем нагибает "Обычного" мага, при этом является очень узкопрофильным специалистом.

Маг "Убийца убийц Магов" нагибает воина "Убийцу магов" (например, 20-30 Духов Черепа, уконтропупят армию средних размеров не то что одного воина с луком и резистом), хотя также будет иметь разносторонности поменьше "Обычного" мага.

Оффлайн Brandon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 205
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #83 : Июня 23, 2012, 22:21 »
б) Не поможет ни капли. 13 против 16 при броске - уныло весьма, притом что фэил броска для мага - отступление, а для воина - смерть.
А у мага много кастов против 16? С интой 12 и магичностью 3?
в) Лук стреляет раз в 3 секунды. Чтобы стрелять и держать дистанцию - надо быть опять же, либо чисто заточенным на контру мутантом с 8+ перемещения - либо быть догнанным. А еще спел реверс мисл никто не отменял - а уклон у лучника не велик.
Это - герой-воин-лучник на 150 поинтов. В его руках лук стреляет минимум раз в 1 секунду. И выбивает мага в 0 хп с одного-двух попаданий. И маневр Move and Attack для Heroic Archer'a весьма выгоден. А реверс мисл жрет весьма и весьма много маны.
а) В сеттинге много населения имеет маджик ресист (тем более ажно 5) ? Или это чисто чтобы отконтрить такого мага - тогда это исскуственно как-то будет смотреться. А для PC это тем более будет означать фактически отказ от магического лечения и обкаста.
Смотря в каком сеттинге. В одном из сеттингов, где я играл, магрезистом мог обладать почти любой житель Подземного Мира.

В общем, в моем представлении такой эффект от мага получатся только в одном случае - если никто не смотрит за тем, сколько энергии у него осталось и против скольки он реально кидает свои заклинания. Особенно если учесть, что каждое заклинание, которое он поддерживает, дает еще -1...

P.S. Можно посмотреть на лист персонажа?

Оффлайн CTABEP

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 20
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #84 : Июня 23, 2012, 23:06 »
Исходя из данных по сеттингу, мага на очки от 150 сделать не трудно, и он будет для партии полезнее, чем еще один воин/лучник. И при этом скорее всего нагибать среднестатистического воина. А контру какому-либо сетапу найти не проблема, другой вопрос что это не слабость магии или еще чего-то, а баланс - имбы не будет. Если же есть желание иметь именно мага - артиллерию (кстати гарпсовские дистанции для заклинаний уже не позволяют магам соревноваться с арбалетами/пушками на расстояние свыше 50м) - то тогда выбор есть в виде разрешения иннейт атак для магов.

Спойлер
[свернуть]

И да, насчет героик и прочик арчеров - внимательно читай спелл реверс миссл, лучник себя убьет гораздо раньше чем мага.

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #85 : Июня 23, 2012, 23:40 »
А как же преквизиты для Reverse Missles?
И как он раскидывает воинов на 150-200, можно примерный ход боя?

Оффлайн CTABEP

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 20
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #86 : Июня 24, 2012, 00:57 »
Ах да, 1 очко в Missile Shield надо, но это не проблема, допустим с мажор хила вычтем.
А примерный ход боя - подготовка на каст Tickle, после чего 15 каста против 10-11 воли воина кидают его в ступор на минуту, он катается по полу и тупо смеется:

Судороги (Seizure): вы испытыва-
ете судороги определенного рода.
Ваши конечности непроизвольно со-
кращаются, вы падаете на пол и не
можете четко говорить и думать. Вы
не можете делать ничего. В конце при-
падка вы теряете 1к ЕУ.

У мага потрачено меньше половины ФП. Конечно если в сеттинге регулярно встречаются воины с 13+ воли - то такой вариант не покатит, тогда придется в начале залевитировать и делать все сверху, дабы иметь возможность после пары фэилов сбежать. В случае боя с группой более слабых врагов - тот же террор отличный выбор. После боя - он сможет полечить соратников. Чувство эмоций полезно в социалке. И все это многограннее, чем тупо двуручный меч и 16 силы.

Оффлайн Arvelon

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 252
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #87 : Июня 24, 2012, 02:14 »
>воин на 200 очков
>11 воля
ШТО?
И уворот у 200-очковых лучников никакой, конечно, конечно. Что же эти ребята на свои 200 очков покупали то? 30ю силу?
Да и, смотрю я, затраты FP мага вообще никто не учитывает. Тут же все заклятья со вполне приличной ценой.

Оффлайн CTABEP

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 20
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #88 : Июня 24, 2012, 06:58 »
Окей, если у вас в сеттинге у воина обязательно 14-15 воли + столько же ХТ, а лучники имеют по 13-14 базового уклона - они ногебают. А про затраты ФП я уже писал - для 1 боя их хватает, магу хватает 2-3-4 заклов. Вы же сейчас пытаетесь подобрать контру к магу, который-то по сути самодостаточен. А если уж мы будем искать контры - то отконтить воина с 15 воли и 5 маджик ресиста трудности не представляет - просто другой воин, имеющий лишние 35 очков за счет того, что не покупал все эти часто встречающуюся и явно необходимые для драк вещи.

PS и да, персонажем должно быть интересно играть и интересно его водить. И по гарпсу во многих очень партиях играл магом, причем с порезанной магией - ущербным или бесполезным себя практически не чувствовал, даже в сеттинге где 80% населения имеют маджик резист 4+. А поводил 1 раз мутанта хероик-арчера с 25 скила, ничего больше не умеющего - это было скучно и для мастера, и для игрока.
« Последнее редактирование: Июня 24, 2012, 07:01 от CTABEP »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #89 : Июня 24, 2012, 09:05 »
У тебя маг нацелен на убийство врага, который не может защититься от заклинаний. В этом и ошибка. Потому что если в сеттинге есть маги в достаточном количестве, то и любой воин должен будет учитывать тот факт, что когда-нибудь ему предстоит столкнуться с вражеской магией. Так что да, сопротивление магии и воля на уровне выше среднего вполне способствуют увеличение средней продолжительности жизни любого воина.

Кстати, я может быть чего-то не понял, но где у твоего мага защита от засад?
« Последнее редактирование: Июня 24, 2012, 09:09 от Dekk »