Блок с содержанием первого сообщения
В данной статье мы попытаемся понять, чем плох онлайновый сингл и почему его существование опасно для будущего PC игр.
Первая проблема носит морально-этический характер. В прежние времена игрок, приобретая игру, получал её в свое полное распоряжение. Ясно-понятно, что в пользовательском соглашении говорились совсем другие вещи, но игрок то все равно знал, что игрушка принадлежит ему (хотя бы по чеку). Заветный компакт можно было одолжить другу и продать знакомому. Особую ценность для игроков представляли коллекционные издания – большие и красивые они были настоящими произведениями искусства. Отношение к онлайновым синглам будет иным, менее трепетным. Геймеры не идиоты, они прекрасно понимают, что Diablo III не столько игра, сколько сервис, замаскированный виртуальный магазин, единственная цель которого – аккумуляция денег (развлечение всего лишь средство добычи денег). Онлайновый магазин подобного типа в принципе не может стать собственностью игрока, он всегда будет собственность корпорации.
Вторая проблема связана с савочками. Это раньше все сохранялки находились на локальной машине. Теперь они будут обитать в сети, в корпоративном «облаке». Здорово!? Здорово, но только с точки зрения техно-гика. Для простого игрока подобный способ хранения несет массу проблем, поскольку доступ к савочкам пользователь может и не получить. Причин для «отказа» множество. Проблемы на сервере (с ними уже столкнулись многие игроки), профилактика вычислительных мощностей, обвинение конечного пользователя в использовании читов, несоблюдение пользовательского соглашения корпорации и так далее. Если раньше волны банов били исключительно по MMO игрокам, то сейчас они прокатятся и по сингловым геймерам. При определенном желании «близзард» может блокировать игрока на веки вечные, и тогда прощай прокачанный персонаж, «карьеру» придется начинать с самого начала. Скажете, они не сделают этого никогда? Сделают, хотя бы потому, что могут!
Третья проблема – нехватка времени. На кого в первую очередь рассчитана Diablo 3? На молодежь, это, безусловно. Во-вторых, авторы рассчитывают сгрести денег с 30-40 летних игровых ветеранов, которые рубились в первую часть игры во времена своей молодости. Вне всякого сомнения, взрослые геймеры готовы платить за впечатления детства, но они не могу жертвовать своим временем. Это важно, поскольку в их распоряжении 60-120 минут в день (вряд ли больше). Все остальное время у них отнимает: работа, дом, дорога, учеба, сон. Игра должна попасть в свободный временной интервал, в противном случае, ее заменит другое развлечение. Ну а теперь представьте, что скажет взрослый игрок, запустивший Diablo и вылетевший в менюшку прямо у адских врат? Да он сотрет эту Диаблу в recycle bin и пойдет рубиться в Торчлайт.
Проблема номер четыре. Онлайновые сервис требует широкополосного соединения. По модему в Diablo не сыграешь и это серьезная проблема, если потенциальный игрок живет за чертой большого города. Не имея постоянного доступа к сети, он обречен оказаться вне игры, за которую заплачены деньги. Что это – если не дискриминация по сетевому признаку! Наиболее остро данная проблема стоит в РФ, поскольку уровень информатизации страны все еще далек от идеала. Каналы связи, между прочим, у нас отвратительные.
Наконец последняя – пятая проблема. Онлайн игры (в том числе и сингловые) не живут вечно. Приходит время, сервисы начинают нести убытки и их отключают от питания. При этом разработчикам не важно, что в игре рубятся еще десять тысяч человек. Вместе с игрой пропадают сейвы, айтемы, а также хорошее настроение. Остаются одни воспоминания и сожаления, поскольку в он-лайновый проект вернуться не получится, а синглового офф-лайна у игры нет.
Выводы.
1) Если идея Близзард сработает, новый механизм монетизации будет внедрен во все крупные игровые проекты. Учитывая техническую сторону дела, можно предположить экспоненциальный рост корпоративных затрат на серверное железо. Это, в свою очередь, приведет к ужесточению игровых правил (вплоть до мгновенного удаления читеров) и к серьезному уменьшению количества игровых разработок (никаких денег на миллионы серверов не хватит).
2) Не секрет, что Blizzard находится не в идеальном состоянии. Штат фирмы огромен, успех WoW позади, StarCraft 2 не смог превзойти достижения оригинала, а это значит, что на корпорацию надвигается глобальный кризис. Смягчить его удар Blizzard может лишь громадными прибылями, а это, в свою очередь, приведет к ужесточению монетизационных схем проект (платный аукцион Diablo 3 это только начало).
禪
Страницы: « 1 2 3 4 » Вниз
Автор
Тема: Он-лайновый сингл. Будущее PC-гейминга или последнее прибежище негодяев. (Прочитано 13129 раз)
Страницы: « 1 2 3 4 » Вверх
|