Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
 Мысли о ролевой индустрии РФ и путях выхода из кризиса.

Вероятность того, что индустрия сама «аки икар» поднимется на западный уровень без участия профессионалов (под профессионалом понимается человек, который все свое рабочее время тратит на создание настольных РПГ) равна абсолютному нулю.  Просто потому, что непрофессионал работает над своим произведением 2-4 часа в сутки, после основной работы, а профессионал в 2-3 раза больше. Естественно, подобный подход сказывается, как на скорости создания игры, так и на ее финальном качестве. 

Профессионал, в большинстве случае, способен создать более глубокую и толковую ролевую игру, поскольку он свое время не размывает на кучу мелких дел и совершенствуется только в одном, всем нам известном начинании. Автор непрофессионал, мечется между работой и хобби, вследствие чего не способен достичь необходимого результата за вменяемый промежуток времени (или способен, но с максимальным напряжением сил).

Вывод отсюда следующий. Настоящий создатель настольных игр не должен размениваться по мелочам. Он должен заниматься только играми, жить на них, или на ренту, как это делал В.И.Ленин. Вон он путь к созданию великой русской РПГ.

Однако, в этот самый момент перед нами встает громада финансового вопроса. Ведь для жизни профессионалу нужны хоть какие-то деньги.

Откуда их можно взять?

Первый способ – найти инвестора, в наши дни практически не работает, ибо печатная продукция находится в глубоком кризисе (что уж говорить про печатную продукцию, ориентированную на изначально узкий круг поклонников).

Второй способ – издание материалов за свой счет. В реалиях РФ, второй подход губит профессионалов, поскольку автор начинает работать себе в убыток. Ибо в учет затрат надо закладывать (не только верстку и художника), но также расходы на электричество и прогрессирующий показатель инфляции, плюс региональный коэффициент.

Таким образом, разработчик живущий на ренту, в большинстве случаев подобных затрат себе позволить не может. Придется ему на завод идти, работать (со всеми вытекающими для игры последствиями).

Третий способ. Кикстартер и его аналоги. Практический тест кикстартера по Deadlands показал удручающе малый объем Российского рынка настольных ролевых игр. Народ российский банально не вкладывается в проекты по причине лени, незнания и отсутствия «лишних» денег.  Для западного кикстартера наши проекты слишком региональны или банальны, вследствие чего старт «там» пока не реализуем.

Вот и выходит, что в условиях РФ деньги на развитие индустрии нужно аккумулировать не с фанатов, а с масс.
Как это сделать?

Для начала надо привлечь внимание к «новому виду» развлечений. Сделать это можно с помощью рекламы. Причем рекламироваться надо не только в профильных журналах, но и вообще везде, где только можно. Щит в центре МСК поставить (это не так уж и дорого). В Playboy-е напечататься или в каком-нибудь другом мужском журнале. Проводить разные real-life акции и обязательно продвигать проекты с помощью телевидения.

Телевидение в данном случае первично.

В случае успеха, массы настольными играми хоть и ограниченно, но заинтересуются, а вместе с массами подтянуться деньги, что благотворно скажется на профессионализме разработчиков и финальном качестве ролевых проектов.

У нас же пока ситуация разворачивается по иному (прямо противоположному) депрессивному сценарию. Монетарные средства аккумулируются в небольшом количестве с «фанатов», что не позволяет создать прочный фундамент коммерческого роста. Ну, а нет фундамента, нет и интенсификации индустриальных процессов, разработок как было мало, так и будет, ну скорость создания игр останется на удручающе низком уровне.

Ссылка

Автор Тема: Мысли о ролевой индустрии РФ и путях выхода из кризиса.  (Прочитано 30507 раз)

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Ну меня интересует не наличие "заинтересованных в развитии индустрии". А наличие заинтересованных фрилансеров. И хоть какие-то цены на их работу , от которых можно было бы оттолкнуться
Например:
"Так что теперь, если ВДРУГ по какой-то причине вам нужно что-нибудь написать не по сверхсложной специализированной тематике и вас устраивает цена в 300 рублей за тысячу знаков - обращайтесь" http://princess-dragon.livejournal.com/401351.html

Оффлайн Гайтахан

  • Savagers!
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 120
  • ТГ "Авантюрин"
    • Просмотр профиля
Вот до тех пор, пока все будут думать и рассуждать о том, как сделать "русское", и не думать о том, чтобы сделать хорошее, эта ваша ИНРИНРЯ и будет в кризисе.
Ну так можно (и стоит) думать о том, как сделать хорошее русское.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Ну так можно (и стоит) думать о том, как сделать хорошее русское.
Можно, но пока что думают о то, как сделать авторское русское.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
На самом деле, нужно думать о том, как бы хорошо, интересно и сочно поиграть. А более верхние этажи пирамиды масла постепенно приложатся.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Утром мажу бутерброд
Сразу мысль: а как народ?
И икра не лезет в горло,
И компот не льется в рот!

Ночью встану у окна
И стою всю ночь без сна
Все волнуюсь об Расее
Как там, бедная, она.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
На самом деле, нужно думать о том, как бы хорошо, интересно и сочно поиграть.
Написанием обычно занимаются те, кто уже решил проблему "поиграть". Или, во всяком случае, доволен своей ролевой жизнью - настолько, что может её отложить даже.

Оффлайн Presto

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 409
  • Все люди братья. Кто-то Кайн, кто-то Авель.
    • Просмотр профиля
Написанием обычно занимаются те, кто уже решил проблему "поиграть". Или, во всяком случае, доволен своей ролевой жизнью - настолько, что может её отложить даже.

Мне кажется, это верно в отношении не всех авторов. Иногда написание может как раз компенсировать отсутствие игр.

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Игры и писание - совершенно разные вещи. Мне вот играть пока лень, а писать пишу.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Как-то вы замешали два процесса в одно тесто.

Уровень профессионализма в вожденир автомобиля и удовлетворенности от этого процесса не завязан на конструирование и дизайн автомобилей.

С играми так же. Кто-то хочет делать игры и делает их, вне зависимости от того хочет он играть? Удовлетворен ли он качеством своих игр? Компанией в которой играет?
Не стоит мешать это все в одно.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля

Дело в том, что игровая индустрия должна быть производной от гейм-дизайна, а гейм-дизайн -- производным от игровой практики. Другая индустрия и другой гейм-дизайн не нужны.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Интересно, кстати, а много было других вариантов в гейм-дизайне НРИ? А то вон, в педагогике сама педагогическая практика важна, но настоящие перевороты там делали или философы, или психологи, и почти никогда - просто педагоги-практики, обобщающие свой опыт...

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Кхм. Ну как, последние лет 30 господствующим является прямо противоположный вариант. Гигакс говорит, что до конца года нужно издать ещё шесть книжек, Уэйс садится и ударно пишет повесть, Хикмен разбивает повесть на шесть частей, вставляет в каждую заголовки, статы главных героев и табличку рандомных энкаунтеров, и всё это издаётся под видом приключений, в которые как-то предлагается играть. И понеслось...

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Автор ролевой игры завсегда может стать игроком, а вот игрок далеко не всегда может стать автором. Так что игра важна, но совершенно не обязательна.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Я это схороню.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
игра важна, но совершенно не обязательна.
О, у ИРИНРЯ уже есть девиз.  :)

Оффлайн Tzeentcher

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
Почему я думаю что отталкиваться от кол-ва слов в частности и ставить писателя во главу угла вообще — плохая идея.

Сначала о простом, о кол-ве слов. Работая с фрилансерами — копирайтерами часто сталкиваюсь с конструкциями типа «Молодой юноша, по имени Сережа, встретился с молодой девушкой, по имени Лена». И платить за слова — в том числе поощрять такую «воду».

Далее — по самому процессу создания (я специально не использую слово «написание») сеттинга. Что в моем понимание сеттинг

Мироустройство
География
История
Расы
Бестиарий
Политика
Экономика

Например для Вархамера 40K

Мироустройство — Варп, Псайкеры, Хаос, Космодесантники, Император, полеты через варп. Век забытых (утерянных) технологий и так далее,

География — Терра, Марс, Кадия, глаз ужаса, Разлом Пардуса, искусственные миры эльдар, Черная библиотека, Паутина эльдар, проклятые миры

История — Император и его житие, Рождение Слаанеша, Падение Некронтир и так далее

Расы — орки, эльдар, тираницы, тау (с их расами-сателлитами), люди (а так же подвиды — космодесантники Императора и Хаоса), некроны — и так далее

Бестиарий — те же тиранивы, куча разных демонов, всякие варп-твари

Политика — Лорды Терры, Инквизиция — их приемы ведения дел. Ордена космодесантников, Ваагх! Коммораг (вечная грызня и вечные интриги)
Экономика —Для империи - Миры-Ульи, Миры-Кузни, Аграрные миры, Опять же Коммораг — с их постоянной потребностью в душах

Каждый из пунктов может (и должен) быть раскрыт. Например то что инквизиция административно разделена на Ордосы. А философски (и политически) на пуритан и радикалов.

Все это является своеобразным ядром сеттинга.

Далее все это отливается/воплощается в тексты — например «руководство Ордо Ксенос». Однако написание текста — это уже вторая часть работы с сеттингом — и она на мой взгляд декоративна (хотя и очень важна).

Ну а дальше идет разработка как модулей, в которых используется сочетание ситтинга и конкретной игромеханики. А так же создание «сопутствующего товара» -  книг, фильмов, фан-товаров и так далее.

Возвращаясь к началу — достаточно странно ставить писателя во главу угла при разработке сеттинга. Это все равно что ставить руководителем проекта по разработке видеокамеры — дизайнера по внешнему виду.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Мироустройство
География
История
Расы
Бестиарий
Политика
Экономика
И всё это полностью бесполезно, если нет ответа на вопрос о том, во что же мы будем играть.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
За что я и люблю Megaverse (ну, если мне наконец удалось сформулировать это в словах): там любой абзац рождает тьму идей ситуаций и желание попробовать. Даже описания государств, миров, экономики...

Оффлайн Green_eyes

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 475
    • Просмотр профиля
Почему я думаю что отталкиваться от кол-ва слов в частности и ставить писателя во главу угла вообще — плохая идея.

Сначала о простом, о кол-ве слов. Работая с фрилансерами — копирайтерами часто сталкиваюсь с конструкциями типа «Молодой юноша, по имени Сережа, встретился с молодой девушкой, по имени Лена». И платить за слова — в том числе поощрять такую «воду».

Платят тебе за те слова, которые приняли. Поэтому если ты сдал 10к слов, и которых заказчик сделал статью на 1к - тебе заплатят за 1к слов.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Сначала о простом, о кол-ве слов. Работая с фрилансерами — копирайтерами часто сталкиваюсь с конструкциями типа «Молодой юноша, по имени Сережа, встретился с молодой девушкой, по имени Лена». И платить за слова — в том числе поощрять такую «воду».
Все же в подавляющем большинстве случаев фрилансер не работает по принципу "чем больше напишу, тем больше заплатят", а по принципу "мне дали написать статью про иерархию инквизиции на 5000 знаков", и дальше тебе надо уложить всю нужную информацию в этот объем.

Ну и плюс редактор неизбежно выжмет большую часть воды из текста.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Мироустройство
География
История
Расы
Бестиарий
Политика
Экономика
А "кристаллические решетки"? А мета-идея сеттинга? А жанры и поддерживаемые стили?
Ну и дико плюсую Dekka.

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Цитировать
А может обсудим, как нам уговорить Ванталу написать несколько сеттингов до конца?
Мне тут не буду говорить кто сказал, что человеку с моим психотипом для этого нужно не менее пяти негров в подвале. Ни у кого нет подходящих негров на примете?

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Не надо равнять писателей с копирайтерами, это принципиально разные профессии.
Создатель сеттинга не должен пользоваться услугами фриленсеров для набивания бэка, он должен уметь писать сам. Иначе браться за создание сеттинга - идея совершенно безумная.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Дело в том, что игровая индустрия должна быть производной от гейм-дизайна, а гейм-дизайн -- производным от игровой практики. Другая индустрия и другой гейм-дизайн не нужны.

Как безкомпрописно.

То есть, чем больше опыт игры тем круче гейм-дизайнер?... ох сомневаюсь я в этом... Дизайнер автомобилей не должен быть Шумахером. Он знаком с устройством автомобиля, имеет практику езды. Может быть пассажира, может водителя... но колличество часов накатки не перерастает в качество дизайнера автопрома...

Так и в иных областях... у гейм-дизайнера долже быть опыт взаимодействия с ролевыми играми, но опыт в них не перерастает в гейм-дизайн... опыт в дизайне приходит только от опыта в дизайне. Однако конечно, чтобы творить, нужно иметь знание об устройстве творения...

Оффлайн Cornugon

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 214
    • Просмотр профиля
За что я и люблю Megaverse (ну, если мне наконец удалось сформулировать это в словах): там любой абзац рождает тьму идей ситуаций и желание попробовать. Даже описания государств, миров, экономики...

Забавно, у меня подобное было при столкновении с сеттингом Planescape, там описания планов, пограничных городов и даже монстров порождали и порождают всякие разные индеи на поиграть.

<Мироустройство
География
История
Расы
Бестиарий
Политика
Экономика



И всё это полностью бесполезно, если нет ответа на вопрос о том, во что же мы будем играть.

Как я выше писал EvilCat, и как писала сама EvilCat есть люди, которым может быть вполне достаточно для идей на поиграть описания мироустройства, истории, рас, экономики и прочей подобной фигни (да, этого может быть достаточно для нас, то бишь для EvilCat и для меня, но не достаточно для других людей, но сам факт того, что есть люди, которым и необязательно иметь ответ на вопрос во что предлагается играть тоже, наверное, стоит учитывать). Я даже больше скажу, я одно время старался доставать сеттинги под Savage Worlds только потому, что это были сеттинги под Savage Worlds, т.е. я заранее предполагал, что главное достать сеттинг, а уж идеи во что по нему играть как-нибудь найдутся.

Оффлайн Cornugon

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 214
    • Просмотр профиля
То есть, чем больше опыт игры тем круче гейм-дизайнер?... ох сомневаюсь я в этом... Дизайнер автомобилей не должен быть Шумахером. Он знаком с устройством автомобиля, имеет практику езды. Может быть пассажира, может водителя... но колличество часов накатки не перерастает в качество дизайнера автопрома...

Вот именно потому, что наши конструкторы не имели соответствующего опыта наши стратегические бомбардировщики до восьмидесятых, примерно, годов не имели нормальных туалетов (э-э-э, ну, тех, в которых можно было справлять большую нужду). И вообще, не надо путать тёплое с мягким, и дизайн автомобилей сравнивать с геймдизайном - это всё же немного, мягко говоря, разные вещи.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
То есть, чем больше опыт игры тем круче гейм-дизайнер?... ох сомневаюсь я в этом... Дизайнер автомобилей не должен быть Шумахером. Он знаком с устройством автомобиля, имеет практику езды. Может быть пассажира, может водителя... но колличество часов накатки не перерастает в качество дизайнера автопрома...
Во-первых, я не говорю, что богатый игровой опыт достаточен. Но я настаиваю, что он необходим.
Во-вторых, я ещё подразумеваю, что разрабатывать следует только такие игры, в которые автору самому хочется играть. Другой гейм-дизайн не нужен, нахлебались уже, хватит.

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Цитировать
в которые автору самому хочется играть

Вот оно, ключевое, как мне кажется, высказывание во всём треде.

Оффлайн Дрого

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 806
  • Не стой между хоббитом и его обедом!
    • Просмотр профиля
Нэхай соби розробляе, що йому заманэться - будэ ще одын нэвызнаный гэний. Мабуть пытання у тому, як цэ выробыты та продаты? Нагадую, тэма почалася з пытання про пошук инвэстора...

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Во-первых, я не говорю, что богатый игровой опыт достаточен. Но я настаиваю, что он необходим.
Во-вторых, я ещё подразумеваю, что разрабатывать следует только такие игры, в которые автору самому хочется играть. Другой гейм-дизайн не нужен, нахлебались уже, хватит.


С позицией "во-вторыз" никто и не спорит. Любое дело получается лучше, когда творец максимально заинтересован в качестве конечного результата.
Хотя есть поправки. Неужели, чтобы разрабатывать Ролевые Игры для детей про Лунтика нам необходимо неистово хотеть в это играть самим?
Просто на ДАННЫЙ момент единственная мотивация отечественного гейм-дизайнера ролевых игр - это желание самому играть в создаваемую игру. И это единственная ниточка, поддерживающая его заинтересованность в качестве конечного результата. Но
на мой взгляд не стоит полагать, что это единственная возможная схема мотивации для гейм-дизайнера...

А уж "богатство" опыта измерить не представляется возможным. Ни обьем посчитать, ни скорость его накопления, ни качество трансформации опыта в процесс дизайна... Опыт вообще штука забавная. Он может быть положительным и отрицательным. Опыт игры зависит от того с кем и в каких условиях играешь. Опыт может вообще нести вред, если он отрицательный и субьект не смог вынести из него ничего положительного... По сему, если под Богатством опыта подразумевается "кол-во часов проведенных за игрой с бросанием кубиков", то это вряд ли тот ресурс за которым дизайнеру стоит гнаться...