Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
 Мысли о ролевой индустрии РФ и путях выхода из кризиса.

Вероятность того, что индустрия сама «аки икар» поднимется на западный уровень без участия профессионалов (под профессионалом понимается человек, который все свое рабочее время тратит на создание настольных РПГ) равна абсолютному нулю.  Просто потому, что непрофессионал работает над своим произведением 2-4 часа в сутки, после основной работы, а профессионал в 2-3 раза больше. Естественно, подобный подход сказывается, как на скорости создания игры, так и на ее финальном качестве. 

Профессионал, в большинстве случае, способен создать более глубокую и толковую ролевую игру, поскольку он свое время не размывает на кучу мелких дел и совершенствуется только в одном, всем нам известном начинании. Автор непрофессионал, мечется между работой и хобби, вследствие чего не способен достичь необходимого результата за вменяемый промежуток времени (или способен, но с максимальным напряжением сил).

Вывод отсюда следующий. Настоящий создатель настольных игр не должен размениваться по мелочам. Он должен заниматься только играми, жить на них, или на ренту, как это делал В.И.Ленин. Вон он путь к созданию великой русской РПГ.

Однако, в этот самый момент перед нами встает громада финансового вопроса. Ведь для жизни профессионалу нужны хоть какие-то деньги.

Откуда их можно взять?

Первый способ – найти инвестора, в наши дни практически не работает, ибо печатная продукция находится в глубоком кризисе (что уж говорить про печатную продукцию, ориентированную на изначально узкий круг поклонников).

Второй способ – издание материалов за свой счет. В реалиях РФ, второй подход губит профессионалов, поскольку автор начинает работать себе в убыток. Ибо в учет затрат надо закладывать (не только верстку и художника), но также расходы на электричество и прогрессирующий показатель инфляции, плюс региональный коэффициент.

Таким образом, разработчик живущий на ренту, в большинстве случаев подобных затрат себе позволить не может. Придется ему на завод идти, работать (со всеми вытекающими для игры последствиями).

Третий способ. Кикстартер и его аналоги. Практический тест кикстартера по Deadlands показал удручающе малый объем Российского рынка настольных ролевых игр. Народ российский банально не вкладывается в проекты по причине лени, незнания и отсутствия «лишних» денег.  Для западного кикстартера наши проекты слишком региональны или банальны, вследствие чего старт «там» пока не реализуем.

Вот и выходит, что в условиях РФ деньги на развитие индустрии нужно аккумулировать не с фанатов, а с масс.
Как это сделать?

Для начала надо привлечь внимание к «новому виду» развлечений. Сделать это можно с помощью рекламы. Причем рекламироваться надо не только в профильных журналах, но и вообще везде, где только можно. Щит в центре МСК поставить (это не так уж и дорого). В Playboy-е напечататься или в каком-нибудь другом мужском журнале. Проводить разные real-life акции и обязательно продвигать проекты с помощью телевидения.

Телевидение в данном случае первично.

В случае успеха, массы настольными играми хоть и ограниченно, но заинтересуются, а вместе с массами подтянуться деньги, что благотворно скажется на профессионализме разработчиков и финальном качестве ролевых проектов.

У нас же пока ситуация разворачивается по иному (прямо противоположному) депрессивному сценарию. Монетарные средства аккумулируются в небольшом количестве с «фанатов», что не позволяет создать прочный фундамент коммерческого роста. Ну, а нет фундамента, нет и интенсификации индустриальных процессов, разработок как было мало, так и будет, ну скорость создания игр останется на удручающе низком уровне.

Ссылка

Автор Тема: Мысли о ролевой индустрии РФ и путях выхода из кризиса.  (Прочитано 29002 раз)

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
на мой взгляд не стоит полагать, что это единственная возможная схема мотивации для гейм-дизайнера...
Я смотрю, ты тему не читай, сразу отвечай.
Эта схема не то, что не единственно из возможных, она даже далеко не главная из реально существующих, к сожалению. Но мне бы хотелось, чтобы она стала главной и единственной, потому что прочие схемы, повторяю в третий раз, не нужны. Как скрипач. Или кузнец.

Цитата: Melhior
А уж "богатство" опыта измерить не представляется возможным. Ни обьем посчитать, ни скорость его накопления, ни качество трансформации опыта в процесс дизайна... Опыт вообще штука забавная. Он может быть положительным и отрицательным. Опыт игры зависит от того с кем и в каких условиях играешь. Опыт может вообще нести вред, если он отрицательный и субьект не смог вынести из него ничего положительного... По сему, если под Богатством опыта подразумевается "кол-во часов проведенных за игрой с бросанием кубиков", то это вряд ли тот ресурс за которым дизайнеру стоит гнаться...
А это абсолютно верно и никак не противоречит сказанному мной выше.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Я смотрю, ты тему не читай, сразу отвечай.
Эта схема не то, что не единственно из возможных, она даже далеко не главная из реально существующих, к сожалению. Но мне бы хотелось, чтобы она стала главной и единственной, потому что прочие схемы, повторяю в третий раз, не нужны. Как скрипач. Или кузнец.

А это абсолютно верно и никак не противоречит сказанному мной выше.

Так с последним и я не спорю,  скорее уточняю.

А по первому... Слишком безкомпромисно. Особенно в свете того, что вы сами говорите, что есть более эффективные схемы мотивации. Значит логично развивать их, как минимум. Раз уж они эффективнее... А единственной никогда не будет и страшного в этом ничего нет. Весь вопрос, чтобы они грамотно были использованы. Ведь сами говорите, что есть и более эффективные...

К несчастью, желание самому играть в то, что творишь, не залог создания хорошей игры. Многочисленные Хоум-Рулы тому подтверждение. Это как раз тот случай, когда желание самому играть в то, что творишь главное и единственное... Этот путь столь же не идеален, как и прочие.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
А уж "богатство" опыта измерить не представляется возможным. Ни обьем посчитать, ни скорость его накопления, ни качество трансформации опыта в процесс дизайна... Опыт вообще штука забавная. Он может быть положительным и отрицательным. Опыт игры зависит от того с кем и в каких условиях играешь. Опыт может вообще нести вред, если он отрицательный и субьект не смог вынести из него ничего положительного... По сему, если под Богатством опыта подразумевается "кол-во часов проведенных за игрой с бросанием кубиков", то это вряд ли тот ресурс за которым дизайнеру стоит гнаться...
Мерой богатства опыта хорошо считать его разнообразие. Когда автор знает и о положительных, и о отрицательных сторонах вопроса, у него хороший шанс избежать отрицательных и реализовать положительные.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
А по первому... Слишком безкомпромисно. Особенно в свете того, что вы сами говорите, что есть более эффективные схемы мотивации. Значит логично развивать их, как минимум. Раз уж они эффективнее... А единственной никогда не будет и страшного в этом ничего нет. Весь вопрос, чтобы они грамотно были использованы. Ведь сами говорите, что есть и более эффективные...
Я ничего такого не говорил. *thumb down*

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Мерой богатства опыта хорошо считать его разнообразие. Когда автор знает и о положительных, и о отрицательных сторонах вопроса, у него хороший шанс избежать отрицательных и реализовать положительные.

Это самая лучшая "вода" которую я слышал. Много текста и ничего конкретного.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Перечитал заголовок треда. А что, в ролевых играх РФ присутствует какой-то кризис? О_о По-моему кому-то просто пора перестать, пардон, мочиться мимо писсуара и все будет хорошо.

Оффлайн Cornugon

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 214
    • Просмотр профиля
 :offtopic:

А что, в ролевых играх РФ присутствует какой-то кризис? О_о По-моему кому-то просто пора перестать, пардон, мочиться мимо писсуара и все будет хорошо.

[Ржот как придурочная лошадь. Пытается закосить под Горбачёва] И это правильно, товарищи, очень правильно!

Оффлайн Green_eyes

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 475
    • Просмотр профиля
Перечитал заголовок треда. А что, в ролевых играх РФ присутствует какой-то кризис? О_о По-моему кому-то просто пора перестать, пардон, мочиться мимо писсуара и все будет хорошо.
Снарлз, это уже второй такой топик, который зачинает Гаррет. В первом профессора Преображенского уже цитировали, внимания никто не обратил. Поэтому нехай их.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Снарлз, это уже второй такой топик, который зачинает Гаррет. В первом профессора Преображенского уже цитировали, внимания никто не обратил. Поэтому нехай их.
Стоп, только второй? В смысле, действительно второй? Мне казалось их было больше. Или это предыдущий был настолько толстым, что я его за два посчитал?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Это самая лучшая "вода" которую я слышал. Много текста и ничего конкретного.
В этом топике почти нет ничего конкретного.  :)

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Я ничего такого не говорил. *thumb down*


Под словами "не самая Главная схема" вы имели ввиду что-то иное стало быть? Ежели так,  тогда пардонтис...
В этом топике почти нет ничего конкретного.  :)
А Это уже дельная мысль! Даже сама тема, ее заголовок, сплошной туман...
А решение просто - ежели чуешь кризис и застой, тык работай, твори, меняй что-то, а не устраивай поход пнотив тех, кто не верит в это... :)

Оффлайн Tzeentcher

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
Насколько я понял большинство старожилов рассматривают как единственно верный следующий подход к созданию сеттингов

Автор, он же — единоличный создатель и писатель, разрабатывающий сеттинг
Агент — человек представляющий интересы Автора перед издательством
Издательство — техническая доводка (корректура, иллюстрации и так далее) сеттинга и издание.

При этом часть этих функция может быть объединена. Например автор может сам заниматься иллюстрированием или представлять свои интересы перед издательством.

Я правильно понимаю?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Схема, которую я считаю реальной, сводится к автору и любому количеству людей, которых автор сумел вдохновить и к которым автор готов прислушиваться. И уже согласно навыкам этих людей их распределяют на роли агента, художника-иллюстратора, редактора, соавтора. Если у них никаких особых навыков нету, как чаще всего и бывает, потому что художники, редакторы и прочие обычно занятые люди, то они составляют группу психологической поддержки. И уже  с того, что они наваяли, они попытаются получить хотя бы какие-то деньги. Или не пытаются.

Оффлайн Tzeentcher

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
Всем кто дал инфу, поделился ссылками и так далее — большое спасибо. Теперь немного понял в чем причина того что
Или не пытаются.
Ну что для одних — припятствие, для других — возможность ))