Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
 Мысли о ролевой индустрии РФ и путях выхода из кризиса.

Вероятность того, что индустрия сама «аки икар» поднимется на западный уровень без участия профессионалов (под профессионалом понимается человек, который все свое рабочее время тратит на создание настольных РПГ) равна абсолютному нулю.  Просто потому, что непрофессионал работает над своим произведением 2-4 часа в сутки, после основной работы, а профессионал в 2-3 раза больше. Естественно, подобный подход сказывается, как на скорости создания игры, так и на ее финальном качестве. 

Профессионал, в большинстве случае, способен создать более глубокую и толковую ролевую игру, поскольку он свое время не размывает на кучу мелких дел и совершенствуется только в одном, всем нам известном начинании. Автор непрофессионал, мечется между работой и хобби, вследствие чего не способен достичь необходимого результата за вменяемый промежуток времени (или способен, но с максимальным напряжением сил).

Вывод отсюда следующий. Настоящий создатель настольных игр не должен размениваться по мелочам. Он должен заниматься только играми, жить на них, или на ренту, как это делал В.И.Ленин. Вон он путь к созданию великой русской РПГ.

Однако, в этот самый момент перед нами встает громада финансового вопроса. Ведь для жизни профессионалу нужны хоть какие-то деньги.

Откуда их можно взять?

Первый способ – найти инвестора, в наши дни практически не работает, ибо печатная продукция находится в глубоком кризисе (что уж говорить про печатную продукцию, ориентированную на изначально узкий круг поклонников).

Второй способ – издание материалов за свой счет. В реалиях РФ, второй подход губит профессионалов, поскольку автор начинает работать себе в убыток. Ибо в учет затрат надо закладывать (не только верстку и художника), но также расходы на электричество и прогрессирующий показатель инфляции, плюс региональный коэффициент.

Таким образом, разработчик живущий на ренту, в большинстве случаев подобных затрат себе позволить не может. Придется ему на завод идти, работать (со всеми вытекающими для игры последствиями).

Третий способ. Кикстартер и его аналоги. Практический тест кикстартера по Deadlands показал удручающе малый объем Российского рынка настольных ролевых игр. Народ российский банально не вкладывается в проекты по причине лени, незнания и отсутствия «лишних» денег.  Для западного кикстартера наши проекты слишком региональны или банальны, вследствие чего старт «там» пока не реализуем.

Вот и выходит, что в условиях РФ деньги на развитие индустрии нужно аккумулировать не с фанатов, а с масс.
Как это сделать?

Для начала надо привлечь внимание к «новому виду» развлечений. Сделать это можно с помощью рекламы. Причем рекламироваться надо не только в профильных журналах, но и вообще везде, где только можно. Щит в центре МСК поставить (это не так уж и дорого). В Playboy-е напечататься или в каком-нибудь другом мужском журнале. Проводить разные real-life акции и обязательно продвигать проекты с помощью телевидения.

Телевидение в данном случае первично.

В случае успеха, массы настольными играми хоть и ограниченно, но заинтересуются, а вместе с массами подтянуться деньги, что благотворно скажется на профессионализме разработчиков и финальном качестве ролевых проектов.

У нас же пока ситуация разворачивается по иному (прямо противоположному) депрессивному сценарию. Монетарные средства аккумулируются в небольшом количестве с «фанатов», что не позволяет создать прочный фундамент коммерческого роста. Ну, а нет фундамента, нет и интенсификации индустриальных процессов, разработок как было мало, так и будет, ну скорость создания игр останется на удручающе низком уровне.

Ссылка

Автор Тема: Мысли о ролевой индустрии РФ и путях выхода из кризиса.  (Прочитано 30430 раз)

Оффлайн Tzeentcher

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
Вопрос от нуба.

А как бы вы рассчитывали цену разработки сеттинга и модуля? И какое кол-во человеко-часов вы предполагаете должно быть потрачено для создания сеттинга и какое для модуля?

Ведь если кто-то собирается «поднимать индустрию» - это будет волновать его в первую очередь.

Так же интересует, если кто в курсе, как именно происходит лицензирование. Например, при желании написать модуль по звездным войнам.

P.S. Я догадываюсь что разработка сеттинга - «вещь в себе», а лицензированием мало кто озадачивается. Но может кто думал, прикидывал, сталкивался?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
это будет волновать его в первую очередь.
Если его будет это волновать, то он не будет поднимать индустрию.

Оффлайн Дрого

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 806
  • Не стой между хоббитом и его обедом!
    • Просмотр профиля
Отвечу, как экономист-недоучка: нанял бы специалиста. И для расчетов, и для лицензирования. Потому что кустарное производство - это одно (напечатать книжку тиражом 100 экз. в местной типографии), а индустрия - тут специалисты нужны.

Оффлайн Tzeentcher

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
Если его будет это волновать, то он не будет поднимать индустрию.

Не очень понял - почему? Ведь для того что бы индустрия стала интересна дяде-бизнесмену, а не только деде-фанату, необходимо что бы дядя бизнесмен увидел прибыль. А она (как подсказывает Капитан Очевидность) получается из дохода уменьшенного на величину расхода.

В расход входит, полиграфия, верстальщик, художник - на это все более или менее расценки известны. Так же в расход входит оплата усилий мастера, который пишет сеттинги и модули по ним. А вот расценки на это - не известны.

Отвечу, как экономист-недоучка: нанял бы специалиста. И для расчетов, и для лицензирования. Потому что кустарное производство - это одно (напечатать книжку тиражом 100 экз. в местной типографии), а индустрия - тут специалисты нужны.

Я не уверен что существуют российские фрилансеры по написанию сеттингов. Что уж говорить про специалиста по расчету потребного времени и средств этих фрилансеров?

Оффлайн Дрого

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 806
  • Не стой между хоббитом и его обедом!
    • Просмотр профиля
Tzeentcher, напрасно Вы не верите в старых евреев, молодой человек - они таки существуют. И не забывайте, Россия - это всего лишь 1/8 часть суши.

Вот как я бы их искал и нанимал - это уже другой вопрос. И если бы я знал ответ на него, то занимался непосредственно развитием этой самой индустрии, а не переводом добытых не самым легальным путем книжек.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Не очень понял - почему?
Если посмотреть на лидеров продаж и выкинуть оттуда ДнД и поцфайндер, то продажи остальных настолько маленькие по сравнению с обычными графоманами-самоучками, что это отобьёт всякое желание что-то там поднимать.

Оффлайн Tzeentcher

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
Ну меня интересует не наличие "заинтересованных в развитии индустрии". А наличие заинтересованных фрилансеров. И хоть какие-то цены на их работу , от которых можно было бы оттолкнуться

Оффлайн Lord of the Hunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 918
  • Nordavind
    • Просмотр профиля
Цитировать
А как бы вы рассчитывали цену разработки сеттинга и модуля?

Отвечу исходя из собственного, не побоюсь этого слова, уникального, опыта :)

Самая главная ремарка - забудь уже о деньгах, на данном этапе сеттинги могут делаться только энтузиастами. Только оформление (иллюстрации и вёрстка) можно поручить профессионалам, но тут расценки понятны, их можно посмотреть в любых интернетах.

Работа над сеттингом Красная Земля заняла с момента появления идеи до момента появления книги в интернет-магазине ровно три года. Из них полгода ушло на обсуждения концепции, полтора года - на создание критической массы неструктурированных текстов и разработку правил сеттинга, полгода - на систематизацию написанного и доделку недостающих элементов. На выходе мы получили 200 страничную полностью иллюстрированную книгу с большим объёмом сеттинговой информации, специфических правил и даже литературными вставками. Примерно такой же объём текста остался "за бортом", т.е. был на каком-то этапе отвергнут или переработан, сокращен. Т.е. 400 страниц. Над сеттингом работало три человека, ещё некоторые люди добавляли свои правки. Один из авторов также занимался всей вёрсткой и оформлением.
Для создания иллюстраций был приглашен художник, нарисовавший порядка 20 иллюстраций. Процесс формулирования ТЗ художнику, обсуждения вариантов и согласования шёл поэтапно и занял около полугода. Стоимость работы я не считаю корректным разглашать, но могу сказать, что это в целом приемлемая сумма, если разбить её на весь срок работы.

В среднем, работа над сеттингом (создание контента) занимала лично у меня около 6 часов в неделю. Какие-то дни я совсем над ним не работал, в другие посвящал весь день. Про производительности ничего сказать не могу, я просто не представляю себе, как это померять. Иногда я писал много, иногда редактировал написанное, иногда что-то дополнительное читал, а иногда просто залипал над красивыми картинками, что тоже полезно.
Сколько времени занимали промежуточные обсуждения я сказать не берусь, но, наверное, сопоставимое время. Я думаю, что у других авторов это занимало примерно столько же. Но один из участников работал над сеттингом в основном в начале, на этапе обсуждения концепции и создания основных текстов. Другой - начиная со второй трети, и он же занимался оформлением. Таким образом, если сделать нехитрый калькуляции, мы получим (в году давайте у нас будет 50 недель, потому что люди имеют права на отпуск):

Автор 1 - 50*3*6 = 900 часов.
Автор 2 - 50*1,5*6 = 450 часов.
Автор 3 - 50*2*6 = 600 часов.

Итого - 2 000 человеко-часов.

Должен отметить, что наш сеттинг делался очень долго, потому что мы очень долго и тщательно обсуждали каждый его элемент, очень много переделывали, убирая целые куски написанного текста. Если бы у нас была более чёткая концепция, нам было был проще, временные затраты можно было бы сократить в полтора раза. Почему так долго? Попробую выявить факторы и придать каждому коэффициент, показывающий, во сколько раз он увеличил время разработки от "сферического сеттинга в вакууме".
Во-первых, это очень специфический сеттинг, нам пришлось потратить много времени на поиск дополнительной информации. *1.2
Во-вторых, оформление, которому мы уделили пристальное внимание.  *1.2
В-третьих, большой объём сеттинговых правил, которые неоднократно переделывались по результатам тестов. *1.5
В-четвёртых, как я уже говорил выше, у нас не было чёткого понимания, что мы хотим получить на выходе. Изначально мы стали делать совсем не то, что получилось в конце, и в этом наша большая ошибка была. Но у нас не было опыта. *1.5

Тогда разработка "сферического сеттинга в вакууме" займёт 2000/1.2/1.2/1.5/1.5= 600 человеко-часов.

При указанных временных затратах (6 часов в неделю) два человека могут написать простой сеттинг за год. Один - за два года. Но повторюсь, что одному делать сеттинг сложнее, не с кем обсудить идеи. Нужна команда и простейшее разделение обязанностей.

Про лицензирование - мы изначально делали сеттинг под систему Дневник Авантюриста, потому что знали, что её будет лицензировать в России Студия 101. Про написание под именно лицензированные сеттинги ничего сказать не могу. У нас уникальный :)
« Последнее редактирование: Декабря 06, 2012, 14:17 от Lord of the Hunt »

Оффлайн Дрого

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 806
  • Не стой между хоббитом и его обедом!
    • Просмотр профиля
Скорее всего, им платят как журналистам: позначно (как мне заплатили в одном журнале), построчно (так мне заплатили в другой газете) ну или пословно (так платили Мартину Идену в одноименном романе). Причем и расценки должны быть в целом одинаковы. (В пересчете на позначную оплату оба мои гонорара - в 2000 и 2002 - составили доллар за тысячу знаков. Именно из таких расценок я заплатил гонорар одному ролевику и реконструктору за репортаж с места событий в 2008).

Если бы им платили больше - все журналисты дружно ломанулись бы сочинять сеттинги и приключения. Если бы платили меньше - никто ничего не стал бы сочинять на коммерческой основе.

Оффлайн Tzeentcher

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
Отвечу исходя из собственного, не побоюсь этого слова, уникального, опыта :)

Огромное спасибо. как раз то, что я хотел услышать

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Скорее всего, им платят как журналистам: ... Причем и расценки должны быть в целом одинаковы.
O, sancta simplicitas!
А ты правда считаешь, что все издания, будь то Нижнедыркинская газета художественной самодеятельности или КоммерсантЪ, оплачивают материалы по одной и той же ставке?

Цитировать
Если бы им платили больше - все журналисты дружно ломанулись бы сочинять сеттинги и приключения. Если бы платили меньше - никто ничего не стал бы сочинять на коммерческой основе.
А что, кто-то что-то сочиняет на коммерческой основе?

Оффлайн Green_eyes

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 475
    • Просмотр профиля
Tzeentcher, если не смущает английский язык, то вот еще очень неплохое изложение процесса от Джона Вика:
http://gamingoutpost.com/article/episode_1_so_you_wanna_be_a_rock_n_roll_star/

З.Ы. А финансовой арифметике он допускает несколько ошибок. Сложно сказать намеренно или нет. Но по фактам всё верно и до сих пор актуально.

Оффлайн Дрого

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 806
  • Не стой между хоббитом и его обедом!
    • Просмотр профиля
O, sancta simplicitas!
А ты правда считаешь, что все издания, будь то Нижнедыркинская газета художественной самодеятельности или КоммерсантЪ, оплачивают материалы по одной и той же ставке?
А что, кто-то что-то сочиняет на коммерческой основе?
Так, щось у мэнэ з росийською мовою - нихто нэ розумие, що пышу. Мабуть трэба будэ дэржавною. :lol:

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
А как бы вы рассчитывали цену разработки сеттинга и модуля? И какое кол-во человеко-часов вы предполагаете должно быть потрачено для создания сеттинга и какое для модуля?

   Самый логичный (и правдивый ответ) - в зависимости от предполагаемого объема работ и личной в том заинтересованности. нет формул которые это вычисляют. Каждый проект и каждое ТЗ индивидуальны. Система, сложность сеттинга, сложность внедряемой механики, детализация, сложность оформления, кол-во текста, кол-во художественного текста, кол-во вовлеченных в процесс специалистов, степень квалификации этих специалистов, скорость работы этих специалистов. Кол-во этапов проекта, Сложность согласования данных для проекта и так далее...

Самый главный критерий (если измерять в рубля стоимость) - это за сколько человек ГОТОВ продать свое время. Это не универсальный показатель. Нет никаких ставок. :)

А чтобы поднимать "индустрию" стоит сначала понять - а что это?




Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
А как бы вы рассчитывали цену разработки сеттинга и модуля? И какое кол-во человеко-часов вы предполагаете должно быть потрачено для создания сеттинга и какое для модуля?

Общий ответ - зависит от сеттинга и модуля, и это как раз тот самый случай, когда средние или даже медианные значения почти ничего не значат. Как ни странно, есть книги, где сеттинг занимает дюжину страниц максимум - и по ним играть удобнее, приятнее и интереснее, чем по сеттингам, которые люди писали годами и написали сотни страниц. Единственное что я твёрдо предлагаю - никакие "должно быть" тут не работают.

Из своего опыта знаю, что собственно рождение и оформление модуля, даже рассчитанного не не своих могут быть весьма быстрыми - у меня был случай с созданием такого за один вечер. С другой стороны последний модуль, который я писал именно для оформления, делался месяц (по вечерам - считая, грубо, по часу в день) и ещё неделю оформлялся.

Лицензирование очень сильно зависит от системы. Существует огромный пласт систем, где лицензирование не требуется.

Оффлайн Tzeentcher

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
Tzeentcher, если не смущает английский язык, то вот еще очень неплохое изложение процесса от Джона Вика:
http://gamingoutpost.com/article/episode_1_so_you_wanna_be_a_rock_n_roll_star/

Спасибо за ссылку. Единственное что смущает — в статье предполагается что основным творцом РПГ выступает писатель.

...
Самый главный критерий (если измерять в рубля стоимость) - это за сколько человек ГОТОВ продать свое время. Это не универсальный показатель. Нет никаких ставок. :)
...

Возможно в этом и проблема? В программировании тоже каждое ТЗ уникально - тем не менее даже средний программист накидает вам стоимость среднего проекта (плюс минус два лаптя) в течении полу-дня.

...
 Общий ответ - зависит от сеттинга и модуля, и это как раз тот самый случай, когда средние или даже медианные значения почти ничего не значат.
...

Естественно между собой сеттинги (как и модули) различаются. Но вероятно существуют какие-то правила, позволяющие примерно оценить трудозатраты?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Единственное что смущает — в статье предполагается что основным творцом РПГ выступает писатель.
Это Вик. Если познакомиться с его творчеством, то это смущать не будет. Точнее смущать будет уже не это.

Оффлайн Green_eyes

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 475
    • Просмотр профиля
Спасибо за ссылку. Единственное что смущает — в статье предполагается что основным творцом РПГ выступает писатель.
Ну а кто? Основная часть РПГ - текст. Если что, слово writer несколько шире, чем "писатель". Основной продукт гейм-дизайнера в РПГ - текст.
Цитировать
Возможно в этом и проблема? В программировании тоже каждое ТЗ уникально - тем не менее даже средний программист накидает вам стоимость среднего проекта (плюс минус два лаптя) в течении полу-дня.
Стоимость ролевого проекта также легко набрасывается маломальски сведущим человеком, что демонстрирует Джон Вик. И да, объём считать нужно в словах, а не в человеко-часах.
Цитировать
Естественно между собой сеттинги (как и модули) различаются. Но вероятно существуют какие-то правила, позволяющие примерно оценить трудозатраты?
Еще раз - считай количество слов (=

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Возможно в этом и проблема? В программировании тоже каждое ТЗ уникально - тем не менее даже средний программист накидает вам стоимость среднего проекта (плюс минус два лаптя) в течении полу-дня.

Тык, тот же программист сначала на ТЗ глянет и посчитает... а у вас вопрос сформулирован пока что: Сколько стоит разработка программы? :)
Дайте ТЗ к сеттингу\модулю - посчитаем... только не ждите что у всех цифры будут совпадать  :D

Оффлайн Lord of the Hunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 918
  • Nordavind
    • Просмотр профиля
Цитата: Green_eyes
И да, объём считать нужно в словах, а не в человеко-часах.

Вот, Макс, ты не совсем прав сейчас. Потому что каждая страница текста обладает разной "времязатратностью". Одно дело ты пишешь страницу флаффа, это вообще очень простое повествование, пишешь из головы, только за стилистикой следи и всё. Другое дело - страница правил, чтобы написать которую требуется до фига плейтеста и т.д. А между прочим сеттинг по любой системе состоит обычно на довольно значительный процент из правил, иначе его ценность гораздо ниже.

К тому же, основная проблема при написании такого специфического продукта (я бы сравнил процесс создания сеттинга с написанием диплома или диссера, а не художественной книги) - это не сделать больше, а избавиться от лишнего. Можно наделать до фига страниц воды, чтобы ничего не было понятно, как Джон Вик, не к ночи тут упомянутый, в НОТВ сделал, но тебе никто спасибо не скажет. Сеттинг должен быть понятным и играбельным.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
А между прочим сеттинг по любой системе состоит обычно на довольно значительный процент из правил, иначе его ценность гораздо ниже.
А вот здесь мне несколько непонятно, может быть развернёшь мысль?

Оффлайн Green_eyes

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 475
    • Просмотр профиля
Егор, можно писать флафф три года. Можно его вообще не написать и держать проект открытым. Можно 20 часов тупить в пустой ворд. Толку считать в часах, когда тебя интересует результат. Не важно, сколько у тебя заняло написание одной страницы. Важно, чтобы в итоге получилась одна книга.

Когда мы реально говорим про коммерческий проект у нас уже есть временные рамки, за которые мы хотим получить продукт. Скажем через два месяца мы издаем книгу. Далее считаем:

Сам говоришь, есть разный текст. Значит прикидываем (цифры беру с потолка сейчас) - 4000 слов флафа, 2000 правил, 4 картинки, обложка. За флафф платим столько-то, за правила столько, за картинки сторгуемся, за обложку выложим 50% бюджета.

Оффлайн Lord of the Hunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 918
  • Nordavind
    • Просмотр профиля
Цитата: Dekk
А вот здесь мне несколько непонятно, может быть развернёшь мысль?

Моя мысль в том, что сеттинг в первую очередь предназначен для игры. Сеттинг-бук - это не роман, не географический атлас, не учебник по географии и истории выбранного мира/региона. Хотя многие его так воспринимают, и это не очень хорошо. Открыв сеттинг-бук, читатель - мастер или игрок, сразу должен понять, во что он тут будет играть. Каждая деталь сеттинга добавляется только для того, чтобы её можно было включать в игру. А так как включить какой-либо элемент в игру можно только через систему (если мы играем не в словеску), то логично, что его описание должно идти как в художественных, так и в системных терминах.

Приведу пример. Мы говорим "В Железных Горах бывают Стальные бури, вызванные гневом заточенных под ними тёмных богов. Никто там выжить не может". Ок, значит, надо ввести описание, как работает Стальная буря в той системе, для которой делается сеттинг (5d6 force damage per round, Reflex half). Иначе это бесполезная информация для ведущего. Он и сам может придумать подобную идею на ходу. А вот ценность хорошего сеттинг-бука в том, что он увязывает флафф и возможность его воплощения в конкретной игре. И это делается как раз через дополнительные правила.


Цитата: Green_eyes
Егор, можно писать флафф три года. Можно его вообще не написать и держать проект открытым. Можно 20 часов тупить в пустой ворд. Толку считать в часах, когда тебя интересует результат. Не важно, сколько у тебя заняло написание одной страницы. Важно, чтобы в итоге получилась одна книг


Проблема в том, что количество страниц - это иллюзия. По КЗ мы написали сто страниц за первый год, но это были плохие, негодные страницы. Потом мы написали вместо них другие сто страниц. А потом вместо них - другие двести. Главное - законченность продукта, его объём вообще важен только если ты собираешься его печатать. Ты никогда не сможешь посчитать, сколько именно труда вложено в страницу.
« Последнее редактирование: Декабря 06, 2012, 17:56 от Lord of the Hunt »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Я тебя понял, но я с тобой категорически не согласен.

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Замечу только что с опытом ты точно знаешь, сколько времени уйдет на главу, сколько на книгу. Без планирования коммерческое писательство вообще не возможно.

И еще один момент. Trapped Beauty мы написали очень быстро, за 94 дня потому что работали вдвоем. Бэк Кланвилля 3 размером в 186 листов я написал в 72 дня потому что работал один. Весьма вероятно, что в эффективной разработке сеттинга должны принимать участие не более 3 дизайнеров.
« Последнее редактирование: Декабря 06, 2012, 18:11 от Mr.Garret »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
По своему небольшому опыту замечу, что имеет смысл разделять активный состав и "группу поддержки" - критиков, советчиков, помощников на мозговых штурмах и пр. И да, если над не разовыми моментами работают несколько человек (больше, чем трое-четверо) очень желателен отдельный или как минимум специально выделенный и занятый этим не в ущерб прочему администратор - тот человек, который будет согласовывать, подгонять, напоминать...

Оффлайн Lord of the Hunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 918
  • Nordavind
    • Просмотр профиля
Гаррет, но ты должен упомянуть, что у тебя прокачан скилл "Писатель", о чём свидетельствуют твои неигровые книги. Так что скорость написания у тебя гораздо выше.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Вы еще скорость печатания в Ворде начните считать...

Товарищи, есть два типа проектов
1. Под готовые сроки подгоняют материал, его обьем и качество.
2. Материал готовится, пока по мнению авторов не будет закончен и "идеален". Сроки не критичны.

Считать скорость креатива это Нонсэнс :-) Кто точно скажет сколько времени в день он размышлял, планировал, обдумывал готовящийся материал готовится(сеттинг, модуль, правила)? Это тоже часть процесса...

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля

Ну, понятно же, что если платят, то платят за объём. Я недолгое время работал в одной конторе, где привлекали фрилансеров на почасовой основе -- но почему-то быстро отказались от этой практики, когда заметили, что на ксерокопирование десятистраничного документа уходит весь рабочий день. То есть, бывают особые случаи, когда фрилансеру платят за время -- например, когда нужно перевести много текста, рассыпанного мелкими порциями в виде подписей к большому количеству плохо отсканированных и принципиально нераспознаваемых чертежей. Но всё это очень далеко от нас.

Текст "Красной Земли" -- это примерно под миллион букофф. Не знаю, кто как, но лично я согласился бы заняться чем-то подобным по ставке, скажем, 20 копеек за удар пальцем по клавише. Итого, затраты на написание текста такого объёма -- 200.000 рублей или чуть меньше. (Кстати, поделив на названные Егором 600+ человеко-часов, получаем 300 с небольшим рублей за час -- как раз вполне адекватная зряплата для не адски востребованного и не адски квалифицированного человека умственного труда в одном из российских мегаполисов).


Теперь надо оценить и добавить:
 - зарплату редактора и корректора (в сумме не менее 100.000, вероятно больше);
 - зарплату верстальщика;
 - затраты на художника и/или покупку иллюстраций;
 - затраты на типографию (зависят от тиража);
 - что я упустил?


Я надеюсь, более опытные товарищи помогут заполнить оставшиеся пункты, и у нас получится примерная оценка суммарных затрат на издание игрового сапплемента, сравнимого с КЗ. Но в целом мне кажется, что названную мной сумму в 200К надо будет умножить в несколько раз.


(Кста, насколько я знаю, КЗ -- исключительно достойный и качественный игровой продукт -- за первые полгода своего существования принесла чуть больше 30К (минус налоги, минус комиссия платёжной системы). Что какбэ намекает на то, что самый верный и быстрый способ построить индустрию настольных ролевых игр на русском языке -- это угнать трактор на тот глобус, на котором живёт М-р Гарретт).

Оффлайн Lord of the Hunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 918
  • Nordavind
    • Просмотр профиля
Дмитрий, вот ты очень правильно упомянул затраты на типографию... Вот, собственно, и ответ, почему КЗ принесла так мало. Но это уже совсем другая история, не имеющая прямого отношения к написанию сеттинга.