Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Это перевод серии статей Бена Робинсона «Большой Эксперимент- Западные Болота»
Посвящённых сэндбоксу из которого в конечном счёте вырос Микроскоп, Кингдом и Адвечурер-Конкьюрер-Кинг
Я решил взяться за перевод потому что такой стиль игры мне очень импонирует и мне показалось что будет интересно если кто-то попробует что то в таком духе или может попробовать самому.
Собственно сами статьи:

[/font]Часть первая.
Западные Болота были игрой которую я вёл чуть больше двух лет. Она была создана практически как диаметральная противоположность нормальной «игре-выходного дня»
1)      Не было постоянного времени или расписания- каждая сессия назначалась игроками «на лету».
2)      Не было постоянной партии – каждая игра имела разные набор игроков набиравшихся из пула в 10-14 человек.
3)      Здесь не было какого-то сюжета. Игроки сами решали куда они идут что делают и зачем они туда идут и делают это. Это был сэндбокс в том же смысле как и например Grand Theft Auto за минусом миссий. Миссий не было, ну почти. Здесь не было таинственного незнакомца в тёмном углу готового дать квест . Небыло какого-то глобального сюжета , только глобальное окружение.
Моя мотивация при создании этого было желание преодолеть апатию игроков и бездумное «следование сюжету»  за счёт постановки самих игроков у руля игры как в смысле расписания так и в смысле того что они делали в игре.
Вторичной целью было сделать расписание более приспособленным к непростой жизни «взрослых».
Расписание «на лету» и гибкий состав означали (в идеальном случае) что люди играют когда могут и не тормозят игру для всех остальных когда не могут. Если ты можешь играть раз в неделю,- отлично. Если ты можешь играть раз в месяц,- по прежнему отлично!
Позволить игрокам решать,- куда идти так же было способом борьбы с ДМской прокрастинацией ( в смысле с моей прокрастинацией). Обычно ДМ просто не водит игру пока он не будет 100% готов ( что иногда вообще не наступает), но если у нас в расписании значится что несколько игроков  хотят совершить налёт на «Затопленный Форт» в эти выходные , мне надо бы поторопиться и всё подготовить. Это была «игра-по-запросу» , так что игроки обозначали мне дедлайны.

Сеттинг: Иди на Запад.

Игра проходила на фронтире, на самой границе цивилизации (Собственно в Западных Болотах). Там был один укреплённый город обозначавший последний форпост цивилизации и закона , а дальше начинались дикие неизведанные земли.  Все РС должны были стать приключенцами\авантюристами из этого города. Подобное занятие не то чтобы распространено и уж точно совершенно не безопасно , так что персонажи игроков единственные в городе кто готов поставить свою жизнь на кон и отправится в дикие земли в надежде обрести славу и богатсво (NPC приключенцы ОЧЕНЬ редки).
Между походами в неизведанное РС отдыхают, обмениваются информацией и планируют свои следующие походы в приветливой таверне «Топор и Чертополох»
Вся территория была (по необходимости) очень детализирована. Местность была разбита на разнообразные регионы (Жабьи Болота, Колыбельный Лес, Щучья ложбина –(Pike Hollow – это может быть и пустой шип или шипастая ложбина или даже убийственная ложбина-ком.переводчика),
Каждый регион имел собственную тему, настроение экологию и опасности. Тут и там были подземелья, руины пещеры и всё в таком духе. Некоторые большие, некоторые маленькие. Некоторые были известными достопримечательностями и ориентирами (Все знают где находится Затопленный Форт), про некоторые же ходили только слухи (Говорят что Зал Королей где то в Колыбельном Лесу) некоторые же были абсолютно неизвестны и найдены лишь потом бравыми РС исследователями. (если как следует поищите в лесу кишащем пауками  вы найдёте их гнездо- Паучий Курган)
РС были вольны отправится куда кугодно и исследовать что хотят – единственное правило – Идти на Восток нельзя. В цивилизованных землях нет приключений- только мирная жизнь и возможно тихая старость для ушедшего на покой авантюриста.

Местность было опасной. Очень опасной. И это был осознанный шаг, потому что как нас учит великий MUD Нексус- опасность объединяет. РС должны работать вместе или их раздавят. Им также нужно было тщательно выбирать свои битвы и много думать,- потому что они могут пойти куда угодно, и здесь нет ничего что помешало бы им  попереться в зоны где их ждёт только вайп. Если они будут просто выхватывать свои мечи и налетать на всё что попалось им на пути , они моментально обнаружат себя накидывающими новых персонажей. Игроки быстро поняли что надо внимательно наблюдать за окружением, подмечать детали и адаптироваться- когда они нашли следы медвесовы в лесу, они стали обходить эту местность дальней дорогой (до тех пор пока они не получили несколько уровней). Когда они наткнулись на логово ужасной гидры они немедленно отступили и собрали огромную ватагу чтобы напасть на неё.

Персонажи игроков слабы, но играют главную роль: они мелкая рыбёшка в этом опасном мире, который они исследуют со всей возможной осторожностью, но поскольку они единственные исследователи и авантюристы им никогда не придётся играть роль второй скрипки. Их могут затмевать неприступные горные вершины или мрачные дремучие леса, но их никогда не могут затмить NPC

Расписание: Игроки у руля.

Игра по Западным Болотам случалась только тогда когда игроки решали сделать что-нибудь. Игроки начинали все приключения и это их работа назначать игру и организовывать группу приключенцев после того как они решили куда отправиться.

Игроки посылали емэйл по нашей рассылке, говоря куда они хотят отправится и что они там планируют делать. Нормальный «организационный» емэйл выглядел примерно так «Хотел бы поиграть в cреду. Предлагаю вернуться и как следует осмотреть разрушенный монастырь что за Золотыми Холмами. Вроде ещё Майк хотел поиграть, было бы неплохо найти ещё одного или двух игроков. Кто в деле?»
Появлялись заинтересованные игроки  и начиналось обсуждение и переговоры. Могли предлагаться другие даты и другие места чтобы исследовать (Я был в монастыре и там слишком опасно. Давайте лучше выследим ведьму из Щучьей Ложбины) или что угодно ещё- довольно хаотичный процесс и детали утрясались постепенно. В теории это отражало происходящее в таверне где авантюристы обсуждали свои планы , находили товарищей , делились информацией и т.д.

Единственными твёрдыми правилами касательно расписаний были:
1)      ДМ должен быть свободен в этот день (очевидно) так что система работает только если ДМ довольно гибок в плане расписания.
2)      Игроки должны заранее сказать ДМу куда они хотят направиться, так что он( в смысле я) мог бы подготовиться. По мере того как компания продолжалась это становилось всё менее и менее проблемой, поскольку многие зоны были уже настолько детализированы что РС могли отправиться куда угодно на карте и натолкнуться на приключения. ГМ также мог использовать своё право вето если план игроков был абсолютно скучным и не стоил игровой сессии.
Все остальные решения принимались в боях между игроками, иногда буквально.
PS
Оригинал - http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/

Ссылка

Автор Тема: Западные Болота- Большой эксперимент.  (Прочитано 31712 раз)

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
ВестМарч вообще предлагает ориентирование без чеков (векторное)- как я понял это было важной составляющей.
PS
Всмысле не совсем без чековое- чек определял лишь что вектор лёг так как вы хотели- но не означал что он нацелен туда куда нужно- тк нацеливание производилось заявкой а не чеком

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Мне кажется очевидным, что настольная ролевая игра и WoW - существенно разное времяпрепровождение, при всей возможной внешней схожести фабулы.
Мне кажется, что ролёвость предложенного настольного развлечения несколько ограничена. Я, наверное, один раз в жизни играл в такое - это когда от безысходности нас ведущий водил в АДнД2ед по картам Eye of the Beholder. Чистые эксплоринг+гринд. Not my cup of coffee.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Но всё равно ролёвости у редложенного настольного развлечения на порядок больше, чем у игры с заранее прописанной канвой сюжета. Так что норм.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
В  чем измеряется ролевость и как она связана с заранее прописанной конвой сюжета?

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
В  чем измеряется ролевость и как она связана с заранее прописанной конвой сюжета?
Ролёвость измеряется в числе сюжетно значащих выборов в единицу времени. Единица измерения - обратный Вик.


Конвой сюжета - это подразделение штурмовиков Вайт-Вульфа, которое принуждают игроков следовать по авторскому сюжету, попутно сурово наказывая тех, кто недостаточно артистично страдает перед мощью сторителлера.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Продолжаю размышления о западных болотах в GURPS.

вообще-то, можно играть эту игру в любом антураже, но быстрее всего это будет реализовать в данжн фентези. Иначе придётся придумывать шаблоны, монстров и так далее.

Основная проблема - нужно сделать бои по возможности короткими.
В целом для этого я думаю надо сделать две вещи:
1) использовать опциональное правило "умирает от любого дамага, проходящего через активную защиту" для врагов, которые давят числом. Остальным дать Easy to Kill 5 или вовсе считать их Fragile (unnatural). Полную способность выживать оставить только для достаточно эпических финальных столкновений.
2) сделать перк Trademark Move обязательным. Если игрок к своему ходу не придумал, что будет делать - он делает свой Trademark Move.

Второй вопрос - заменить правила по перемещению по карте с ДФовских "не пробросил? ну ладно, вам потребуется на 20% больше времени" на вестмарчевские "ой, мы похоже не туда свернули. тут какие-то незнакомые руины".
Тут наверное достаточно просто. На каждую единицу провала персонаж отклоняется от задуманного курса на 5 градусов. На критическом провале партия направляется в сторону ближайшей зоны с самой большой опасностью, например натыкается на тот самый холм с вайтами или логово гидр.
Правда, потребуется распечатанная карта и транспортир, но это несложно обеспечить.

Третий - уровень силы. Начальный (125 очков из ДФ15 похоже в самый раз), после перегенерации и скорость роста.
Полагаю, что система новая стоимость в очках = (старая стоимость в очках -125)/2+125 вполне подойдёт. Альтернатива - каждый раз терять по 25 очков, с минимумом в 125 очков, делает смерть недостаточно неприятной, как мне кажется.
Полагаю, что в добавок к наградам в очках персонажа, описанным в ДФ3, следует добавить несколько дополнительных наград за успешное исследование местности - первооткрывателям зон, подземелий и опасных мест.

В-четвёртых, посмотреть на экономику. вероятно, ДФовская вполне подойдёт.
Возможно, стоит пересмотреть стоимость магических предметов. Потому что иначе таблицы случайных сокровищ ДФ8 слишком часто выдаёт предметы со стоимостью "как выкуп за короля", или "полцарства".
Ну или просто пересмотреть таблицы случайных сокровищ так, чтобы меч +1 был настолько же редок, насколько он дорог.

Ещё я думаю, что в такой постановке будет интересно дать магам Treshold-limited магию.
И клирикам, и друидам. Это обеспечит им стимул возвращаться в город и отдыхать почаще.

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
вообще-то, можно играть эту игру в любом антураже, но быстрее всего это будет реализовать в данжн фентези. Иначе придётся придумывать шаблоны, монстров и так далее.
Можно, но в фентези проще и быстрее за счет уже готового контента, да.

В целом для этого я думаю надо сделать две вещи:
1) использовать опциональное правило "умирает от любого дамага, проходящего через активную защиту" для врагов, которые давят числом. Остальным дать Easy to Kill 5 или вовсе считать их Fragile (unnatural). Полную способность выживать оставить только для достаточно эпических финальных столкновений.
2) сделать перк Trademark Move обязательным. Если игрок к своему ходу не придумал, что будет делать - он делает свой Trademark Move.
Напомню про божественных стрелков и Trademark Move (Guts Shot (Shot => Vitals)), которые станут сводить 75% боёв к паре раундов.

Тут наверное достаточно просто. На каждую единицу провала персонаж отклоняется от задуманного курса на 5 градусов. На критическом провале партия направляется в сторону ближайшей зоны с самой большой опасностью, например натыкается на тот самый холм с вайтами или логово гидр.
Правда, потребуется распечатанная карта и транспортир, но это несложно обеспечить.
Опасные зоны будут находить только на крит провалах или еще если векто проходит через неё?

Полагаю, что система новая стоимость в очках = (старая стоимость в очках -125)/2+125 вполне подойдёт. Альтернатива - каждый раз терять по 25 очков, с минимумом в 125 очков, делает смерть недостаточно неприятной, как мне кажется.
Полагаю, что в добавок к наградам в очках персонажа, описанным в ДФ3, следует добавить несколько дополнительных наград за успешное исследование местности - первооткрывателям зон, подземелий и опасных мест.
К Resurrection, можно дропнуть преквизиты за точку, отсанется проблема в получении 300 энергии.
Или что делать магам и псионикам любящим утехи с Mind Control и Possession?
В случае с потерей [25] до родных [125] большая часть персонажей вообще ничего не потеряет, если они не зарабатывают по дюжине точек за сессию.
Давать 50% от заработанных за прошлую жизнь очков звучит приятней.
Точки за ачивки это просто круто и хорошо, и особенно хорошо, если будут отдельно плюсоваться к 50% от заработанных за прошлую жизнь точек.

Возможно, стоит пересмотреть стоимость магических предметов. Потому что иначе таблицы случайных сокровищ ДФ8 слишком часто выдаёт предметы со стоимостью "как выкуп за короля", или "полцарства".
Ну или просто пересмотреть таблицы случайных сокровищ так, чтобы меч +1 был настолько же редок, насколько он дорог.
А кто им в такой глуши заплатит тридцать килограмм золота за такой меч?
Еще можно снижать их стоимость за счёт удешевления стоимости работы магов путём Raw Magic, например. Хотя это правда так же упростит накапливание энергии на Resurrection.
И, например, что делать, если среди персонажей оказжется маг который захочет собрать себе тут круг и устроить производство вина посредством Create water и Water to Wine? (Был и такой у меня игрок)

И клирикам, и друидам. Это обеспечит им стимул возвращаться в город и отдыхать почаще.
Но друиды в городе страдают от штрафов потому что там Город, а не чистейший девственный Wilderness.
У клириков зависимость от Sanctity. Возможно последователям чьи боги относятся к городам, будет и проще, но тем кто относятся, например, к огню, воде или смерти, город будет не особо значим, если он не в вулкане, не венеция, или не построен из зиккуратов на костях.

И вообще нам с GURPS West Marches наверно стоит перейти в более рилейтед раздел, потому что тут низкое sanctity...

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Опасные зоны будут находить только на крит провалах или еще если векто проходит через неё?
В обоих ситуациях. просто в случае критпровала вектор реального движения будет направлен безотносительно исходного направления прямо в неприятности.

К Resurrection, можно дропнуть преквизиты за точку, отсанется проблема в получении 300 энергии.
Или что делать магам и псионикам любящим утехи с Mind Control и Possession?
Напомню, что по правилам Dungeon Fantasy воскрешение доступно только самым крутым клирикам и не менее крутым святым. Волшебникам оно просто не доступно. Но я всё-таки ожидаю, что воскрешение не будет нормой в этой кампании, при старте на 125 точек.
В крайнем случае, придётся отправить партию с таким клириком в Кислотные Лужи Окончательного Разъедания Трупов Без Возможности Воскрешения, но надеюсь до этого не дойдёт, и лучше будет, если такая партия выйдет из кампании куда-нибудь в другое место, где в самом деле нужны такие супергерои.
Развлекаться с контролем разума и прочими подобными вещами можно сколько влезет, пока никто не пытается перманентно переехать в новое тело. Если пытается - придётся решать на месте. Полагаю, что просто разрешу это сделать. даже в теле бронтозавра эта кампания не должна становится недостаточно смертоносной!


А кто им в такой глуши заплатит тридцать килограмм золота за такой меч?
Так приключенцы с обычным уровнем богатства продают его дешевле, чем за пол-цены! наверняка какой-то предприимчивый торговец его купит, чтобы потом продать вдвое дороже.
А вообще со стоимостью магпредметов надо что-то решать, да.

Еще можно снижать их стоимость за счёт удешевления стоимости работы магов путём Raw Magic, например. Хотя это правда так же упростит накапливание энергии на Resurrection.
Кстати, Raw Magic - хорошая награда в такой кампании.

И, например, что делать, если среди персонажей оказжется маг который захочет собрать себе тут круг и устроить производство вина посредством Create water и Water to Wine? (Был и такой у меня игрок)
То он закончил карьеру приключенца, и стал магом-ремесленником. Игрок может сгенерить себе нового.

Но друиды в городе страдают от штрафов потому что там Город, а не чистейший девственный Wilderness.
У клириков зависимость от Sanctity. Возможно последователям чьи боги относятся к городам, будет и проще, но тем кто относятся, например, к огню, воде или смерти, город будет не особо значим, если он не в вулкане, не венеция, или не построен из зиккуратов на костях.
1) В городе нет необходимости использовать магию.
2) В городе есть храм бога клирика, ну или хотя бы личный алтарь партийного клирика.
3) И стоунхендж друидов в соседней роще на безопасной территории тоже есть.
4) и что самое главное - Tally сбрасывается независимо от местности!

И вообще нам с GURPS West Marches наверно стоит перейти в более рилейтед раздел, потому что тут низкое sanctity...
Топикстартер, следует ли нам перенести эту дискуссию на подфорум GURPS? мы оставим тут ссылку.

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
В обоих ситуациях. просто в случае критпровала вектор реального движения будет направлен безотносительно исходного направления прямо в неприятности.
Лично я бы на крит. провал сдвигал вектор и отрезал обратную дорогу. Да идёте. Куда? Ваш вектор сместился на черт знает сколько градусов, а вы вообще черт знает где, обратной дороги не видно и скорее всего тут опасно.
Хотя при персонажах с Absolute direction или Eidetic Memory, или просто достаточно разумным магом. Даже попадание в горячую точку не будет чем-то страшным, если они там сразу не вступят в конфликт с боссом.

Так приключенцы с обычным уровнем богатства продают его дешевле, чем за пол-цены! наверняка какой-то предприимчивый торговец его купит, чтобы потом продать вдвое дороже.
А вообще со стоимостью магпредметов надо что-то решать, да.
Первые приключенцы будут заполнять прилавки для будущих поколений значит.

То он закончил карьеру приключенца, и стал магом-ремесленником. Игрок может сгенерить себе нового.
Я бы сказал что он занимается этим в даунтайме между приключениями, как воин с умениями кузнеца делает себе новую броню из принесённой из последнего похода метеоритной руды, в арендованной на последние деньги кузенке, или маг расшифровывает руны и заклинания из чёрной крипты...
Ведь насколько помню эти дейсвтия можно отнести к первой главе DF2 и использовать как подготовку к новому приключению.

1) В городе нет необходимости использовать магию.
2) В городе есть храм бога клирика, ну или хотя бы личный алтарь партийного клирика.
3) И стоунхендж друидов в соседней роще на безопасной территории тоже есть.
4) и что самое главное - Tally сбрасывается независимо от местности!
Какой крутой фронтир, почти как столица =)
Но несмотря на то что Tally не сбрасывается, у клириков проблемы из-за низкого родного sanctity остаются.
Хотя скорость сброса Tally от sanctity/mana-level это так же любопытно, как увеличение его объёма в зависимости от их уровня.

Топикстартер, следует ли нам перенести эту дискуссию на подфорум GURPS? мы оставим тут ссылку.
Всё таки мы касаемся темы оригинального WM косвенно, и по большей части у нас идёт обсуждение механики гурпса и как с её помощью реализовать ДнД-базед песочницу, чтобы было красиво.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Лично я бы на крит. провал сдвигал вектор и отрезал обратную дорогу. Да идёте. Куда? Ваш вектор сместился на черт знает сколько градусов, а вы вообще черт знает где, обратной дороги не видно и скорее всего тут опасно.
Хотя при персонажах с Absolute direction или Eidetic Memory, или просто достаточно разумным магом. Даже попадание в горячую точку не будет чем-то страшным, если они там сразу не вступят в конфликт с боссом.
При броске на определение направления игроки не знают куда идут персонажи. Этот бросок, по-хорошему, должен быть закрытым, но в интересах прозрачности и не подыгрывания можно и открытый бросок.  Но в любом случае, после того, как бросок сделан, персонажи в выбранном направлении пошли. Обратной дороги в любом случае не существует, потому что они шли по бездорожью, хотя они могут попытаться найти собственные следы. Карты у них нет, кроме той, которую сами нарисуют, и они не уверены, в каком направлении на самом деле шли.
И это всё - на удачном броске!
Персонажам с Absolute direction не нужно кидать на определение направления движения, это весьма полезное преимущество. Я не уверен, что оно вообще есть в ДФ, но если персонажи его получат - им будет намного легче ходить по карте.
Обратную дорогу можно попытаться просто вспомнить, броском IQ с бонусом от Eidetic Memory и штрафом от чего-нибудь ещё. Возможно, тут пригодится Знание Местности.

Edit: создал тему-обсуждение в разделе GURPS.
http://rpg-world.org/index.php/topic,5945.0.html
« Последнее редактирование: Мая 18, 2013, 15:30 от flannan »

Оффлайн illotum

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 6
    • Просмотр профиля
Хотелось бы отметить, что это уже плохая традиция, путать болота с марками.
МИМОНАЦИПРОХОДИЛ

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Хотелось бы отметить, что это уже плохая традиция, путать болота с марками.
МИМОНАЦИПРОХОДИЛ
О! хорошо, что ты обратил наше внимание. Тогда как лучше назвать, Западные Пределы? Западная Марка?
« Последнее редактирование: Мая 25, 2013, 08:17 от flannan »

Оффлайн illotum

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 6
    • Просмотр профиля
О! хорошо, что ты обратил наше внимание. Тогда как лучше назвать, Западные Пределы? Западная Марка?
Русский не мой родной, но думается Марка режет слух любому. Непривычно.
Пределы, пограничья, пустоши, территории -- подойдет все что передает идею "ничейной" и "дикой" земли. Даже "Дикий Запад", со всеми его алюзиями, подходит.
Я бы отдал голос за Западные Пределы, да.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Русский не мой родной, но думается Марка режет слух любому. Непривычно.
Я в принципе тоже скорее за Западный предел или Западный край, но не думаю, что марка режет слух.

Оффлайн Erih

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 799
    • Просмотр профиля
Режет не слух, логика ложно подсказывает что Западная Марка должна быть аналогична Восточной

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Или Уэльской. Или Испанской.

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: Западные Болота- Большой эксперимент.
« Ответ #46 : Июня 17, 2013, 18:12 »
Правда, потребуется распечатанная карта и транспортир, но это несложно обеспечить.

я предложил воспользоваться автокадом или визио.
Автокад - плюс в том что углы можно точно отмерять, но громоздок
Визио - плюс простота использования, но точно не промеряешь

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Западные Болота- Большой эксперимент.
« Ответ #47 : Июня 18, 2013, 13:17 »
А что бы вы предложили для выкладывания отчётов, карт и прочей междуприключенческой деятельностью?
Отдельный блог на Имаджинарии?

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: Западные Болота- Большой эксперимент.
« Ответ #48 : Июня 18, 2013, 13:35 »
Обсидиан портал, но и блог вполне покатит- ещё бы я рекомендовал иметь что типа форума для игроцкого общения и подбора групп- хотя и общее обсуждение в скайпе тоже может сработать если народу не очень много.

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: Западные Болота- Большой эксперимент.
« Ответ #49 : Июня 18, 2013, 13:43 »
Смотря что зачем и почему.
Для приключенческой деятельности скорее всего будут удобны конфы в самом же скайпе - "Приключение" и "Трактир", в которых можно будет выклыдвать все материалы приключенческой деятельности, в лице тех же, например, карт, прямо в руки приключенцам.
Отчёты - да куда угодно, хоть одновременно сюда на имку, жж, и блогспот.
Но читать скорее всего будут только тут и на имке, потому что они будут всплывать в общей ленте активности.
Карты и некоторые другие изображения неплохо добавлять в отчеты через картинкохостинги, так как на имке, например, они режутся по качеству и имеют ограничения по весу и размеру.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Возник вопрос как следить за таймингом, в условиях сендбокса и случайных энкаунтеров, чтобы добиться "одна сессия - одна вылазка"? (Т.е. чтобы не было - не успели вернуться на базу, а сессию надо заканчивать, а в следующий придется из-за этого собираться в том же составе, по крайней мере постоянно.)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Возник вопрос как следить за таймингом, в условиях сендбокса и случайных энкаунтеров, чтобы добиться "одна сессия - одна вылазка"? (Т.е. чтобы не было - не успели вернуться на базу, а сессию надо заканчивать, а в следующий придется из-за этого собираться в том же составе, по крайней мере постоянно.)
В моём опыте получалось так, что в конце было что-то вроде "ну, дальше вы без приключений вернулись в город", причём где-то в 80% случаев. Потому что мастер к тому времени тоже выдохся.

Оффлайн greyone

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 31
    • Просмотр профиля
Можно ввести дополнительные игровые ограничения. Что-то типа "...а ровно в 24 часа ночи все персонажи теряют сознание и приходят в себя уже в поселении...".

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
"...а ровно в 24 часа ночи все персонажи теряют сознание и приходят в себя уже в поселении...".

Ну вообще не вариант.

Цитировать
В моём опыте получалось так, что в конце было что-то вроде "ну, дальше вы без приключений вернулись в город", причём где-то в 80% случаев. Потому что мастер к тому времени тоже выдохся.

Да, то что возвращение несколько смазанное и легкое - довольно ожидаемо. (Хотя лут переть в глуши должно тем еще развлечением быть, так что хотелось бы чтоб иногда и на него время оставалось.) Купировать возвращение - это способ закончить сессию, когда маршрут уже пройден в целом. Но тут вопрос как вообще время рассчитывать на прохождение основного маршрута. Это ведь эксплорейшен, предполагающий вдумчивое лазание по окрестностям, осторожное "знакомство" с монстрами. Даже с прописанными модулями и подходом "партия точно пройдет" довольно сложно. Но если чувствуешь, что не успеваешь, то можно скипнуть монстра, сцену, решить, что такого-то монстра победили без потерь. А тут так не хорошо делать.

Оффлайн greyone

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 31
    • Просмотр профиля
Ну вообще не вариант.

Ну конкретно в той местности, да. Подход не будет так работать как надо. Если предположить, что имеем дело с порталом в который приключенцы прыгают с амулетами мгновенного возврата и эти амулеты понемногу разряжаются, то вполне себе нормальный подход.
Кстати, а что сам автор оригинального текста говорил на эту тему?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Если предположить, что имеем дело с порталом в который приключенцы прыгают с амулетами мгновенного возврата и эти амулеты понемногу разряжаются, то вполне себе нормальный подход.

Крайне жесткие ограничения на сеттинг. Т.к. думаю использовать часть своего сеттинга, то интересны более общие подходы....

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Ну конкретно в той местности, да. Подход не будет так работать как надо. Если предположить, что имеем дело с порталом в который приключенцы прыгают с амулетами мгновенного возврата и эти амулеты понемногу разряжаются, то вполне себе нормальный подход.
Кстати, а что сам автор оригинального текста говорил на эту тему?
Они отыгрывали возвращение - и во время оного трупы вроде были даже чаще.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Возник вопрос как следить за таймингом, в условиях сендбокса и случайных энкаунтеров, чтобы добиться "одна сессия - одна вылазка"? (Т.е. чтобы не было - не успели вернуться на базу, а сессию надо заканчивать, а в следующий придется из-за этого собираться в том же составе, по крайней мере постоянно.)
Один из вариантов метагеймово.
Это объявляется игрокам и за 10 минут до конца игры герои возвращаются в город.
Кончились припасы, провален квест и т д и т п

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Это уже как бороться с последствиями провала тайминга. Интересует как этого избежать.

Оффлайн R2R

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 176
    • Просмотр профиля
Интересует как этого избежать.
Посчитать-прикинуть-оценить, сколько времени (реального) нужно на процедуру возвращения-в-город и что в неё входит. Вычислить, в какой момент (тоже по реалу) партии нужно разворачиваться и топать домой, чтобы успеть провести эту процедуру.
Завести будильник (желательно с тематичной и атмосферной музыкой, чтобы не выбивало из игры) на соответствующее время.

Ингеймово выдать партии амулет-оракул, который начинает прорицать future badness, когда будильник сработал, и дальше с нарастанием. Сначала "У вас не хватит припасов на обратный путь", потом, если партия упорно ломится вперёд, "Шакалы будут глодать ваши кости в высохшем русле этой реки" - приготовить заранее несколько фраз.