Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Долго у меня назревало как-то. Не знал куда написать, поэтому решил использовать эту тему, так как тут меня не забанят, если я ошибусь темой.
Не поймите не правильно, это не нытьё, а скорее просто наблюдение. На протяжении своего увлечения настольными ролевыми играми мне приходилось встречать один тип мастеров. У них была разная внешность, имена, родители, окружение, но была у них одна общая, как я в последствии назвал её, "втм'овская" (от V:tM [Vampire: the Masquerade]) черта: научить играть "правильно" и научить одновременно "жизни" или преподать "урок". При этом при всём надо было обязательно рассказать "ученикам" о том, что он сделал с ним, какими методами и потешить тем самым своё ЧСВ, которое в случае удачи поднималось чуть больше чем до бесконечности.
Раньше до глубины души раздражали такие "боги" из-за случая, когда увидел как у одной девушки начали сдавать нервы из-за дикой несправедливости внутри игры. Сейчас как-то стало всё равно, так как я так не вожу. :3
Характерными признаками таких игр были необычайно бросающиеся в глаза рельсы. А характерными чертами таких мастеров была некая загнанность (мама тиран, папа не даёт проходу слабому парню, в школе неурядицы со сверстниками, в институте всё не хорошо, обстановка дома накалена до предела и т.д. и т.п. у такого человека).
На моей памяти таких мастеров было порядка 5.

А Вы получаете удовольствие от таких игр? Может быть у Вас свои характерные наблюдения есть?

Добавил: забыл ещё написать, что у одного из них был круг почитателей, которые почему-то ревностно относились к его репутации. Будто бы их жизнь зависела от котировок его ЧСВ. Если в этот круг входили новенькие, то они должны были принять и согласиться с авторитетом такого человека. А после игры все устраивали хвалебные молитвы этому человеку за "науку" и "урок". В таких группах не стоит пытаться кому-то что-то доказать обратное (к примеру, что поставленные в игре постулаты, к примеру, взяты из какого-то телесериала, или они попросту не выдерживают простой банальной критики).

Ссылка

Автор Тема: Тип мастеров  (Прочитано 24243 раз)

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Re: Тип мастеров
« Ответ #90 : Августа 04, 2013, 17:03 »
Организовывая GURPS Южные Пределы, мы посмотрели на утверждение автора концепции, что дороги в Westmarch вымощены костями убитых ИП, но при этом смерть персонажа значима, потому что новый персонаж генерится гораздо слабее старого (первоначально первого уровня, но когда у них всё-таки появились персонажи относительно высоких уровней, планку подняли) и адаптировали её к GURPS - теперь новый персонаж создаётся на базовое число очков + половину заработанных. Это сделало смерть персонажей достаточно значимой, чтобы игроки время от времени отступали или поворачивали назад, но позволяет мастерам не предпринимать особых усилий, чтобы персонажи выжили.
Чем-то напомнило hack. В пору, когда люди специально проходили и умирали в том месте, где основному персонажу нужна была помощь в виде каких-то предметов и других вещей. Интересный подход.

Оба  этих метода клише.
Если каждый раз после смерти герой будет возвращаться в белой хламиде с медальоном, то вскоре смерть перестанут замечать.
Ну а насчет новых персонажей - все это обыграно еще в "Геймерах", когда новый маг приходит к группе со словами "Я вижу, что у вас не хвататет мага".


В настоящий момент я очень хорошим считаю следующий метод (он используется в Тенях Эстерина (http://vk.com/club42561184)):
Герои имеют некоторое количество "очков судьбы", которые могут спасти их от случайной смерти.
В обычной ситуации это может быть только раз за сессию, особые "выживальщики" могут два раза.
Очки судьбы могут выкупаться по решению героя (стоят они почти всего опыта который игрок получит за сессию).
Таким образом, раз за сессию игрок может позволить себе "умереть" случайно или по ошибке.
Но если он сделает второй раз или не заплатит за первый, то тут уж ничего не поделаешь.
Хорошо, что я играю в GURPS и там есть правило на B347, которое позволяет сделать как такую игру, так и такую, которая нравится Кохасю.
Любая смерть в GURPS -- это действительно очень неприятно, так как создавать нового персонажа не такое уже любимое занятие (чем меньше играл в GURPS игрок, тем меньше он хочет смерти). Ну а там её (смерть) добиться очень просто, если использовать правила по реализму.


Помнится у меня был забавный случай. Один игрок сразу же перескочил из Fallout Ds на GURPS из другой партии. Ситуация была шикарная:
Персонаж героя стоял на обеих ногах в открытой пустыне с большой горой неподалёку. Он знал, что там где за камнями в метрах так в 100-150 находятся два человека с большими винтовками, которые сразу же упали на землю как только завидели их. Остальная партия резка легла и начала искать укрытия и ухабы.
Другой персонаж же стоя достал пистолет пулемёт (не помню какой, пусть будет модифицированный H&K MP5) и начал очередями стрелять в их сторону (Supress fire). Он стоял, сначала высадил один рожок, перезарядился, второй, третий, потом пошёл пешком в ту сторону. Удивлённо стоял и не понимал, почему они не отвечают, чего они ждут. Игрок же явным образом ждал на не заданный вопрос "убил ли он их". Каково было его удивления, когда к нему в грудь вошла пуля.
В итоге его партия вытащила оттуда, но не успели дотащить до ближайшего города, чтобы откачать. Он истёк кровью по дороге. А у них ни у кого не было медицины, да и банальных навыков выживания (у персонажей).
Игрок попросил объяснить ему как это произошло. Я доходчиво объяснил, что они сначала укрывались. Потом NPC осознали, что разброс пуль такой, что осмелели и один из них начал прицеливание в него, предварительно попытавшись скрыться накидав на себя песка и на ствол винтовки.
Мы оба посмеялись, после того, как стало ясно, что персонаж умер. Выяснили, что в другой игре всё "немного по-другому", поэтому у него были совсем другие представления о боевых столкновениях. Мы просто начали игру заново.

Не думаю, что смерть персонажа в кампании == исключение игрока из-за стола на неопределённый срок всегда приемлема.
« Последнее редактирование: Августа 04, 2013, 17:21 от бред »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Тип мастеров
« Ответ #91 : Августа 04, 2013, 18:45 »
Игры на то и игры, что у них одна задача - предоставить интересный и качественный досуг. И для этого вполне можно использовать наработки сторонней индустрии. Игрок должен уйти довольным. И тут мастер выступает с позиции геймдизайнера - "как сделать мою игру интересной для него, для него и для неё". Принципы и задачи очень похожи.
Задача одна, а набор возможностей для реализации этой задачи существенно разный. Применяя методологию решения задач из другого набора, ты как минимум неэффективно используешь свой, а максимум - ещё и чужой не можешь использовать по полной. Альтернативный вариант широко применяется в интернет-обсуждениях, когда тебе предлагают настолько общие советы, что они действительно подходят для любой игры. Но в этом случае польза от них минимальна.

И да, применения словесной конструкции "что-то на то и что-то, чтобы" очень часто приводит к ошибкам уже на стадии озвучивания этой конструкции. Не делай так больше.
« Последнее редактирование: Августа 04, 2013, 18:51 от Dekk »

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Тип мастеров
« Ответ #92 : Августа 04, 2013, 19:21 »
***Не думаю, что смерть персонажа в кампании == исключение игрока из-за стола на неопределённый срок всегда приемлема.***
Зачастую смерть персонажа у меня в играх означает проигрыш для всех. Поэтому как-то держатся друг за друга.

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Re: Тип мастеров
« Ответ #93 : Августа 04, 2013, 20:46 »
***Не думаю, что смерть персонажа в кампании == исключение игрока из-за стола на неопределённый срок всегда приемлема.***
Зачастую смерть персонажа у меня в играх означает проигрыш для всех. Поэтому как-то держатся друг за друга.
Да, звучит хорошо, но возникают "проблемы", которые у меня навскидку появляются:
  • Если кампания проходит по одному сценарию, а не в стиле сэнд-бокс как Вы упоминали ранее, то получается, что к одному и тому же моменту А будут создавать разных персонажей, которые к этому моменту А будут готовы и полностью под него заточены. Иными словами они умирали на А, потом умерли на Б, создали персонажей под Б и прошли Б, и так до тех пор пока не осилят всё. Чём в смысл тогда? Просто увеличить количество времени потраченное на игру в одних и тех же моментах? С одними и тем же отыгрышами? Разгадыванием загадок, которые ты уже давно прошёл? Смахивает на компьютерную игру, которую надо проходит раз за разом, чтобы просто научиться хорошо в ней справляться, без сохранений. А выглядить это будет примерно так:
    - Так, мы это не сможем пройти без <предмет А>.
    - Мастер, карочэ, я убиваюсь об него. Пошли генериться народ.
    после генерёжки
    - Мастер, мы тут создались. Карочэ, мы делаем так в <место Б>, вот так в <место В>, вообще скипаем сцену <место Г>, а в <место Д> мы берём <предмет А>, и идём в <место З>.
    Если бы это был сэнд-бокс как указано выше на основе GURPS Южные Пределы как предложил flannan, то смысл в этом бы был. Так как каждая новая партия -- это уникальное прохождение.
  • Игрок повздорил с Вами или с каким-либо членом партии и осознанно прыгает в лаву. И так до тех пор, пока не заколебёт партию (хотя это будет с самого начала ясно, что кто-то с вами играть не будет).
    Причиной такой ерунды может быть что угодно, даже не ссора с кем-то. К примеру, персонаж созданный для игры оказался не подходящим у более, чем 2 игроков ("Давай убьём друг друга и создадим драконоборцев, чтобы быстренько убить этого дракона").
    - Так, мы это не сможем пройти <место А> без <тип персонажа Г>.
    - Мастер, карочэ, я убиваюсь об него/прыгаю в лаву/стерляю себе в лоб. Пошли генериться народ.
    после генерёжки
    - Мастер, мы тут создались. Карочэ, мы делаем так в <место Б>, вот так в <место В>, вообще скипаем сцену <место Г>, а в <место Д> мы берём <предмет А>, и идём в <место З>, и убиваем его.
  • Чисто из практики: многие игроки ненавидят создавать персонажей.
Или Вы выгоняете всех людей из-за стола, или дальше вы занимаетесь чем угодно, только не игрой?

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Тип мастеров
« Ответ #94 : Августа 04, 2013, 22:27 »
***Если кампания проходит по одному сценарию, а не в стиле сэнд-бокс как Вы упоминали ранее, то получается, что к одному и тому же моменту А будут создавать разных персонажей, которые к этому моменту А будут готовы и полностью под него заточены. Иными словами они умирали на А, потом умерли на Б, создали персонажей под Б и прошли Б, и так до тех пор пока не осилят всё. Чём в смысл тогда? Просто увеличить количество времени потраченное на игру в одних и тех же моментах? С одними и тем же отыгрышами? Разгадыванием загадок, которые ты уже давно прошёл? Смахивает на компьютерную игру, которую надо проходит раз за разом, чтобы просто научиться хорошо в ней справляться, без сохранений. А выглядить это будет примерно так:
- Так, мы это не сможем пройти без <предмет А>.
- Мастер, карочэ, я убиваюсь об него. Пошли генериться народ.
после генерёжки
- Мастер, мы тут создались. Карочэ, мы делаем так в <место Б>, вот так в <место В>, вообще скипаем сцену <место Г>, а в <место Д> мы берём <предмет А>, и идём в <место З>.
Если бы это был сэнд-бокс как указано выше на основе GURPS Южные Пределы как предложил flannan, то смысл в этом бы был. Так как каждая новая партия -- это уникальное прохождение***
Все проиграли - означает сценарий закончился для всех. Хотя может я неправильно тебя понял.

***Игрок повздорил с Вами или с каким-либо членом партии и осознанно прыгает в лаву. И так до тех пор, пока не заколебёт партию (хотя это будет с самого начала ясно, что кто-то с вами играть не будет). ***
"Обычно" в моей фразе означало ситуацию обычную. В данном случае прыжок в лаву означает просто сокращение игровой группы (причем даже если игрок не "вздорил" это будет его последняя игра у меня) - если удасться красиво вписать нового игрока, то ок. Если нет - то придется попробовать уменьшенным количеством.

****- Мастер, карочэ, я убиваюсь об него/прыгаю в лаву/стерляю себе в лоб. Пошли генериться народ.***
Ну дальнейшая история лично меня уже не интересует, так как генерится будут у какого-то другого мастера.


***Чисто из практики: многие игроки ненавидят создавать персонажей.***
Тем больше повод не умирать.
===============================
Резюмируя:
игроки которые злоупотребляют метагеймом у меня не играют больше 1 сессии. Так что все "проблемы", что ты перечислил меня не очень касаются :(
« Последнее редактирование: Августа 04, 2013, 22:29 от Azalin Rex »

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: Тип мастеров
« Ответ #95 : Августа 04, 2013, 22:57 »
бред, в твоём примере какие-то весьма особенные игроки.
Если ты с такими играешь больше одной сессии на регулярной основе, то либо вы (необязательно все) играете не ради каких-то целей - создание историй/раскрытие сюжетов, а по-приколу под пиво и чипсы, либо нет других кандидатов, либо кое-кто имеет связи с мастером из-за которых, ему гарантированно будет каких-либо осложнений.

Оффлайн Green_eyes

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 475
    • Просмотр профиля
Re: Тип мастеров
« Ответ #96 : Августа 04, 2013, 23:29 »
Челлендж, шок и новый опыт - это основа хорошего восприятия игры с точки зрения геймдизайнера. Челлендж - это сложный энкаунтер, который можно пройти при выполнении определённых условий, которые доступны любому игроку вне зависимости от его образования, пола, социального положения и etc. Если это загадка, которая делает отсылку на "Автостопом по галактике" - это плохой челлендж. Его решить может только тот, кто читал\смотрел, оставляя остальных игроков за бортом. Серьёзно, я один читал Джесси Шелла и примеряю его геймдизайнерские линзы на свои игры?
Нет, я тоже читал Джесси Шелла. (=
http://artofgamedesign.com/

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Re: Тип мастеров
« Ответ #97 : Августа 04, 2013, 23:29 »
Все проиграли - означает сценарий закончился для всех. Хотя может я неправильно тебя понял.
То есть Вы готовите более 1-2 сценариев, чтобы подготовиться играть все выходные. Так как есть шанс того, что первый не пройдут. А все записи о нём придаются ритуальному сожжению?
Иными словами. Вы проделываете кучу работы, которая, возможно, потом идёт лесом?
Если исчерпывается количество подготовленных модулей, то вы садитесь и плюете в потолок ничего не делаете?
Также как выходит со следствием из всего выше сказано, получается, что смерть игрока -- это заведомо плохая планировка самого приключения с Вашей стороны как мастера. Причём тут нет возможности того момента, что это глупость игрока. Почему? Уже говорилось выше, что большинству должен выдаваться челлендж для каждого игрока, чтобы он мог его пройти (чтобы была такая возможность). Судя по всему Вы как мастер предоставляете такие возможности, учитывая своих игроков полностью "от и до". Получается, что если кто-то умирает в кампании, то где-то Вы допустили промах? Поправьте.
"Обычно" в моей фразе означало ситуацию обычную. В данном случае прыжок в лаву означает просто сокращение игровой группы (причем даже если игрок не "вздорил" это будет его последняя игра у меня) - если удасться красиво вписать нового игрока, то ок. Если нет - то придется попробовать уменьшенным количеством.
Честно говоря долго искал где было написано "Обычно". Не нашёл в нашей с Вами переписке. То есть иными словами, если игрок поступает не так как предусмотрено мастером, следует, что он исключается из игры? Иными словами рассматривая предположение выше и вводя это сюда получается, что в ошибке мастера (можно это назвать "доведение до желания прыгнуть в лаву" :D ) виноват только сам игрок?
Ну дальнейшая история лично меня уже не интересует, так как генерится будут у какого-то другого мастера.
Иными словами, Вы имеете право на ошибку, игроки не имеют? У меня пример грубый, но допустим, что они придумывают хороший способ, который абсолютно полностью обоснован и идут по этому же модулю ещё раз, в случае если конечно по первому пункту всё-таки Вы позволяете играть по одному и тому же модулю более 1-2 раз.
Тем больше повод не умирать.
Значит GURPS идеальна.

===============================
Резюмируя:
игроки которые злоупотребляют метагеймом у меня не играют больше 1 сессии. Так что все "проблемы", что ты перечислил меня не очень касаются :(
Почему же? Они скорее всего есть, только вот Вы о них не подозреваете, так как просто создали вокруг себя некоторый набор правил, который переходить нельзя. Есть люди, которые принимают такой "социальный контракт", где только одна сторона выставляет жётские рамки, притом берёт на себя минимальный набор обязательств. А есть, которые принимают их, но нарушают их "с умом".
бред, в твоём примере какие-то весьма особенные игроки.
Если ты с такими играешь больше одной сессии на регулярной основе, то либо вы (необязательно все) играете не ради каких-то целей - создание историй/раскрытие сюжетов, а по-приколу под пиво и чипсы, либо нет других кандидатов, либо кое-кто имеет связи с мастером из-за которых, ему гарантированно будет каких-либо осложнений.
Это пример. Не вижу смысла рассказывать про мою группу. Я играю с разными людьми, в разные системы, стараюсь эксперементировать, не зацикливаться на чём-то одном будь то песочницы или рельсы, пиво или драма, новички так и опытные. Каждая игра разная. Всё зависит от группы собравшихся, их желаний и ожиданий. Я больше стараюсь работать для группы, а не заставляю группу работать на меня.

Бывают люди, которые всё-таки стараются пользоваться здравым смыслом и стараются найти способы получить удовольствие от игры, если, к примеру, мастер ведёт ужасную игру.


Добавил: моя девушка дала очень хорошую метафору к этому: "отказываться от проблемного ребёнка".
« Последнее редактирование: Августа 04, 2013, 23:40 от бред »

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Тип мастеров
« Ответ #98 : Августа 05, 2013, 00:40 »
То есть Вы готовите более 1-2 сценариев, чтобы подготовиться играть все выходные. Так как есть шанс того, что первый не пройдут. А все записи о нём придаются ритуальному сожжению?
Мы не играем все выходные.
И те сценарии которые делаю лично - в любом случае одноразовые.
Ты немного не понял о чем я говорил, когда сказал "все проиграли".

Цитировать
Поправьте. 
Не могу - ты написал слишком много, бред... Если хочешь задать вопросы мне, создай отдельную тему.

Цитировать
Честно говоря долго искал где было написано "Обычно". Не нашёл в нашей с Вами переписке.
Синоним "зачастую". Сначала я хотел написать "обычно".

Цитировать
Бывают люди, которые всё-таки стараются пользоваться здравым смыслом и стараются найти способы получить удовольствие от игры, если, к примеру, мастер ведёт ужасную игру.
 
Ну я скорее с другой стороны.
 
Цитировать
Добавил: моя девушка дала очень хорошую метафору к этому: "отказываться от проблемного ребёнка".

Добавил: моя девушка напомнила, твоей, что в Спарте делали с "проблемыми детьми".



« Последнее редактирование: Августа 05, 2013, 00:42 от Azalin Rex »

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Re: Тип мастеров
« Ответ #99 : Августа 05, 2013, 01:13 »
Мы не играем все выходные.
Значит и игр на две недели не было? Чтобы в запойно так каждый день?
И те сценарии которые делаю лично - в любом случае одноразовые.

Ты немного не понял о чем я говорил, когда сказал "все проиграли".
Ок.
Не могу - ты написал слишком много, бред... Если хочешь задать вопросы мне, создай отдельную тему.
Не плоди сущности. Это бессмыслено.
Синоним "зачастую". Сначала я хотел написать "обычно".
А, понял.
Ну я скорее с другой стороны.
Не понял с какой?
Добавил: моя девушка напомнила, твоей, что в Спарте делали с "проблемыми детьми".
Твоей девушке на заметку:
Цитировать
На счет того, что хилых, больных детей сбрасывали со скалы, а крепких оставляли - то это всего лишь миф.
Источник википедия.
Добавил: к тому же хочу отметить, что речь шла о "проблемных", которых очень эффективно перевоспитывали.
« Последнее редактирование: Августа 05, 2013, 01:36 от бред »

Оффлайн koxacbka

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 389
  • ~Slynx~
    • koxacbka
    • Просмотр профиля
Re: Тип мастеров
« Ответ #100 : Августа 05, 2013, 04:49 »
Цитировать
1. Плен и другие сюжетные повороты как альтернатива смерти.
это не является смертью. следовательно некорректный пример. по крайней мере если вы отвечали мне. я ж говорил лишь о смерти персонажа.
Цитировать
2. Зачем выгонять из-за стола игрока, когда можно красиво всё обставить?
если партии нужен именно тот игрок - есть рессурект.
потому что перегенережки могут войти в привычку и у персонажей больше не будет ценности.(ИМХО)

Цитировать
Почему обе стороны, остроконечники и тупоконечники хардкорщики и перегенеристы, сравнивают хорошую реализацию своего подхода с плохой реализацией чужого?
я вот не сравниваю. и даже не навязываю. просто сказал как у меня. умер игрок - до свидания до следующей компании. умер я - до свидания мастер.

Цитировать
Значит GURPS идеальна.
конечно! а вы сомневались? ;)

Цитировать
Значит и игр на две недели не было? Чтобы в запойно так каждый день?
я, конечно, не Азалин, но позвольте задать вопрос: А зачем?  O_o

Цитировать
Не думаю, что смерть персонажа в кампании == исключение игрока из-за стола на неопределённый срок всегда приемлема.
конечно не всегда. это от компании зависит.

Оффлайн Dragomir

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 438
    • Просмотр профиля
Re: Тип мастеров
« Ответ #101 : Августа 05, 2013, 09:11 »
Не конкретно вам. Это просто о ситуации мысли были.

Я считаю, что дайсы должны использоваться в виде генератора случайных чисел, а не "русской рулетки". Проще говоря, кидая дайс, нужно быть готовым к любым его значениям. Потому что когда кто-то кидает какой-то бросок и там выпадает некое значение, которое рушит всю игру - возникает воспрос: а зачем вы вообще его кидали? Не знали? Или думали что пронесёт? Нет, наиболее частвый ответ я знаю - чтобы следовать букве правил, но правило это только инструмент, а не самоцель. В таких случаях и возникает тот самый вопрос - что важнее - правила или фан. Вопрос, политкорректно выражаясь, непростой, я знаю.

Есть истории, которые позволяют подобное - дисквалификацию игроков и всё остальное. Вроде тех же песочниц. Есть те, которые нет. Речь шла всё же больше о вторых.
« Последнее редактирование: Августа 05, 2013, 09:25 от Dragomir »

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Re: Тип мастеров
« Ответ #102 : Августа 05, 2013, 11:43 »
я вот не сравниваю. и даже не навязываю. просто сказал как у меня. умер игрок - до свидания до следующей компании. умер я - до свидания мастер.
конечно!
Накал страстей. Прекрасный мир, чудесный сюжет, мастер просто "лапочка". Но тут ты умираешь, к примеру, потому что не знал, что правила работают по другому, или твой сопартиец поступил логинчным для него образом. После пяти минут игры приходится встать из-за стола и уйдти? Вызвать машину? Может быть просто сидеть рядом за столом и смотреть?
Как это происходит? Можно подробностей?
а вы сомневались? ;)
Я нет. Но есть ещё некоторые. >:)
Кстати, подозреваю, что можно на ты. Мы помнится даже в LoL играли как-то.
я, конечно, не Азалин, но позвольте задать вопрос: А зачем?  O_o
Сначала я даже растерялся и не понял что ответить на этот вопрос, или как прокомментировать его хотя бы.
Я не смогу одним предложением описать почему порой так бывает, что игра захватывает и хочется продолжать и продолжать играть по одному и тому же миру/истории. Наверное, проще всего это объяснит "сильно зацепило".
конечно не всегда. это от компании зависит.
Хотел бы уточнить от компании или от кампании?
Спрашиваю, из-за:
... компании. ...

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Тип мастеров
« Ответ #103 : Августа 05, 2013, 12:07 »
А выглядить это будет примерно так:
- Так, мы это не сможем пройти без <предмет А>.
- Мастер, карочэ, я убиваюсь об него. Пошли генериться народ.
после генерёжки
- Мастер, мы тут создались. Карочэ, мы делаем так в <место Б>, вот так в <место В>, вообще скипаем сцену <место Г>, а в <место Д> мы берём <предмет А>, и идём в <место З>.
Если бы это был сэнд-бокс как указано выше на основе GURPS Южные Пределы как предложил flannan, то смысл в этом бы был. Так как каждая новая партия -- это уникальное прохождение.[/li][/list]
Эта проблема решается через фичу "persistent world", которая была в Южных Пределах. Места Б, В и так далее до Д - уже пройдены, и там приключенцам больше делать нечего, пока там не произойдёт что-то новое. Никто не отматывает время назад. Просто находятся новые храбрецы, готовые продолжить дело павших.

Вторая проблема, когда игрок убивается, чтобы перегенериться - решается ещё проще, если просто разрешить ему сменить персонажа в любой встреченной таверне. Пока приключение не завязано на лично этого персонажа - это не должно создать проблем.
Я также разрешаю редактировать лист персонажа после первой-второй игры, если персонаж не работает так, как ожидает игрок, чтобы он заработал.
В Южном Крае эта проблема решалась несколько по-другому - там игрок терял значительную часть "опыта", если персонаж погибал, что делало перегенерёжку под встреченную опасность невыгодной.


Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Тип мастеров
« Ответ #104 : Августа 05, 2013, 12:26 »
Если бы я создал приключение, жёстко завязанное на личности конкретных персонажей, и оно закончилось TPK, которое я не смог предотвратить (например, потому что мы условились, что у нас хардкор и я не подыгрываю) - то сценарий уходит в долгий ящик, и не возвращается оттуда хотя бы месяц.

В последний раз, когда я создавал сценарий, я предусмотрел, что, в случае провала первой партии, туда пошлют ещё одну, сильнее. (я использовал там новый набор правил, и не был уверен, насколько сложным он сделает игру).

Впрочем, учитывая, как отыгрывают мои типичные игроки, я бы не стал создавать приключение, завязанное на конкретных персонажей, раньше, чем спустя три игровые сессии, прежде чем узнал бы, как в самом деле играют персонажами игроки, в противоположность тому, что у них написано на листе персонажа.

Оффлайн koxacbka

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 389
  • ~Slynx~
    • koxacbka
    • Просмотр профиля
Re: Тип мастеров
« Ответ #105 : Августа 05, 2013, 21:37 »
Цитировать
После пяти минут игры приходится встать из-за стола и уйдти?
помнится в один из последних разов я так и сделал.
Я - ой, я умер *встал из-за стола* ну все, ребята, до свидания. приятно было поиграть
игрок -ты ж не обиделся на то, что я сдал тебя?
Я - конечно нет. не приписывай мне глупых эмоций *ушел*

Цитировать
Кстати, подозреваю, что можно на ты. Мы помнится даже в LoL играли как-то.
Саш, это манера речи просто. по другому я эту фразу произносить не умею

Цитировать
Хотел бы уточнить от компании или от кампании?
компания - игровая группа. кампания - цепь сюжетных квестов.
если так, то я написал верно. хотя оба варианта подходят

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Тип мастеров
« Ответ #106 : Августа 14, 2013, 11:40 »
Ну а когда у нас есть желание чем-то поделиться, мы просто разговариваем и излагаем мысль напрямую, без необходимости погружаться и расскрываться в виртуальной среде. Все люди взрослые, как бы давно понимаем, что это уже не к чему.

Это довольно ошибочное утверждение - "что не к чему". Творчество, в особенности литературное, это как раз способ что-то сказать и донести (хоть и далеко не только), естественно не в примитивной школьной формулировке "в этом произведении автор хотел сказать то-то", а намного более комплексно. В разговорах сходного метода раскрытия своих идей нет. Ролевые же игры, с моей точки зрения, достаточно близки к литературному творчеству.

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Re: Тип мастеров
« Ответ #107 : Августа 14, 2013, 11:56 »
Удалите "спасибо", так как я просто хотел цитировать сообщение, которое процитировал ниже. Заранее спасибо.
Это довольно ошибочное утверждение - "что не к чему". Творчество, в особенности литературное, это как раз способ что-то сказать и донести (хоть и далеко не только), естественно не в примитивной школьной формулировке "в этом произведении автор хотел сказать то-то", а намного более комплексно. В разговорах сходного метода раскрытия своих идей нет. Ролевые же игры, с моей точки зрения, достаточно близки к литературному творчеству.
Всё с этим утверждением в порядке. Оно прямо говорит, что мы как люди выросшие из завуалированных намёков и желания показать что-то более развёрнуто, многое повидавшие, понимаем множество вещей, которые хотим донести друг для друга. А значит нам не к чему использовать игру для этого. Мы просто общаемся на интересующие нас идеи, либо порой моделируем их в игре. А кому-то другому это очень даже "к чему".
Это не общее утверждение о всех возможных вариантах (литература, музыка, рисование и т.д. и т.п.). А частное утверждение. Иными словами, Вы ошиблись. Если ещё более проще разжевать, то у меня было частноутвердительное I, которое Вы прочитали как общеутвердительное A. И сделали на этом ошибку в категорическом силлогизме взяв за средний аргумент "что не к чему". Не надо делать так. Спасибо.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Тип мастеров
« Ответ #108 : Августа 14, 2013, 12:38 »
никогда этого не понимал. умер - прощай на всегда из кампейна. какие еще перегенережки?  O_o

А я как раз такого подхода никогда не понимал.  O_o Во-первых, хороших игроков ещё найти надо (а ведь у них ещё время свободное должно быть), игры всё же чувствительны к числу игроков. Сыгранная группа меняется, если из неё выбывает кто-то, тем более если появится замена. Наконец, что ещё важнее, мне даже погруженность в конкретного персонажа представляется вторичной целью игры по сравнению с восприятием мира и сюжета в целом. И приглашая игроков на игру я приглашаю на игру в целом, а не на одного персонажа (со стороны игрока в принципе то же самое).

Цитировать
Если каждый раз после смерти герой будет возвращаться в белой хламиде с медальоном, то вскоре смерть перестанут замечать.

Э, эта цель по-моему не стоит того, чтобы из-за неё гробить игру для кого-то. Чего ради вообще смерть персонажа возводить в такой абсолют? Мне кажется, что это скорее наследие какого-то варгеймового или данжен-кравлного подхода.

Вообще, чтобы игроки с азартом относились к боевке и опасались за жизнь своего персонажа совершенно необязательны драконовы методы даже с реальной вероятностью смерти персонажа, не говоря уже о покидании игры после этого. У меня игроки вообще обладают метагеймовыми соображениями, что их персонажи фактически не убиваемы, что совершенно не мешает им искренне переживать даже после потери хотя бы половины хитов.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Тип мастеров
« Ответ #109 : Августа 14, 2013, 13:16 »
Мне кажется, что это скорее наследие какого-то варгеймового или данжен-кравлного подхода.
Для "данжен-кравлного подхода" как раз характерно приходить на сессию с запасными чаршитами.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Тип мастеров
« Ответ #110 : Августа 14, 2013, 13:28 »
Цитировать
Всё с этим утверждением в порядке. Оно прямо говорит, что мы как люди выросшие из завуалированных намёков и желания показать что-то более развёрнуто, многое повидавшие, понимаем множество вещей, которые хотим донести друг для друга. А значит нам не к чему использовать игру для этого. Мы просто общаемся на интересующие нас идеи, либо порой моделируем их в игре.

Не, я хотел сказать, что "идею" (в очень широком смысле), которую можно донести раскрыть в игре/мире/рассказе нельзя донести способами обычного общения, разговорами за жизнь и т.д.

P.S. Отсутствие потребности в обмене такими "идеями" уже другое дело.
« Последнее редактирование: Августа 14, 2013, 13:37 от Мышиный Король »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Тип мастеров
« Ответ #111 : Августа 14, 2013, 13:35 »
Цитировать
Для "данжен-кравлного подхода" как раз характерно приходить на сессию с запасными чаршитами.

С одной стороны - да. Но с другой, именно смерть персонажа является основной "ставкой" в такой игре, тем что подогревает интерес к челленжу. То что их в итоге оказывается много, что требует запасных чарников для длительной игры уже следствие того, что челленжи требуются достаточно сложные. Как-то так.

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Re: Тип мастеров
« Ответ #112 : Августа 14, 2013, 13:43 »
Не, я хотел сказать, что "идею" (в очень широком смысле), которую можно донести раскрыть в игре/мире/рассказе нельзя донести способами обычного общения, разговорами за жизнь и т.д.
Можно. Зачастую происходит быстрее, но без наслаждения упоительными описаниями и другой атрибутикой рассказа. Собственно в теории литературы это можно для себя почерпнуть.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Тип мастеров
« Ответ #113 : Августа 14, 2013, 14:13 »
Нельзя. В принципе доказывать это дело бесполезное, если собеседник не видит этого сам. Но попробую кратко объяснить почему. Создавая часть вымышленного мира человек не только закладывает туда некоторую философию, свои воззрения и жизненный опыт, которые формируют законы этого вымышленного мира, но и понимание воспринимающего человека несколько иное, т.к. играет роль его естественная способность накапливать опыт из восприятия окружающего реального мира, сглаживается предубеждение против чужого мнения и желание спорить, а не вникать, появляется эмоциональная вовлеченность совсем другого порядка, чем во время обычного разговора "по душам". А наслаждение упоительными описаниями, помимо самоценности ещё и создают погружение, которое помогает "включить" погружением упомянутую выше способность получать опыт из окружающего мира.

Цитировать
Собственно в теории литературы это можно для себя почерпнуть.

Где, что, когда?

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Re: Тип мастеров
« Ответ #114 : Августа 14, 2013, 14:36 »
Нельзя. В принципе доказывать это дело бесполезное, если собеседник не видит этого сам.
Забавно, что этого не видят и другие люди, которые пишут учебники теории литературы.
... сглаживается предубеждение против чужого мнения и желание спорить, а не вникать, ...
Этого изначально нет. Поэтому у нас нет этого замедленного процесса и попыток научить кого-либо чему-либо. Всё обсуждается напрямую. А почему? Потому что:
Ну а когда у нас есть желание чем-то поделиться, мы просто разговариваем и излагаем мысль напрямую, без необходимости погружаться и расскрываться в виртуальной среде. Все люди взрослые, как бы давно понимаем, что это уже не к чему.
Подобные вещи нужны людям, которые сопротивляются и не желают чего-либо понимать (упёртым людям). Не скажу, что у меня такого не бывает, я крайне твердолобый человек, но меня легко переубедить, если аргументы будут вескими.
К примеру, для чего психологи используют ролевые игры в своей практике для пациентов? Да, именно, чтобы научить чему-либо. Это съедает куда больше времени, куда больше усилий и фразы.
Одно "ты наркоман", а другое проводить целую ролевую игру для этого человека, чтобы научить его смотреть от третьего лица на себя самого в разных ситуациях по отношению к другим людям, заставить понимать, что он наркоман (это реальная практика, люди не хотят признавать того, что они наркоманы, думают, что всегда слезут в любой момент).

Поэтому всегда можно было. А то что "нельзя" лишь говорит об упёртости личности.
Добавил: у любой книги можно вывести некоторый тезис, который можно понять и без книги, потратив куда меньше времени. Близкие предают, не верь никому, жизнь дана один раз (не про ролевые игры) и т.д. и т.п. Эти идеи проще высказать и обсудить, нежели устраивать долгую игру, чтобы доказать кому-то в виртуальном мире что-то, от чего он может только разозлиться и не принять этого в итоге вовсе.
« Последнее редактирование: Августа 14, 2013, 14:51 от бред »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Тип мастеров
« Ответ #115 : Августа 14, 2013, 14:52 »
сглаживается предубеждение против чужого мнения и желание спорить, а не вникать, появляется эмоциональная вовлеченность совсем другого порядка, чем во время обычного разговора "по душам"
В общем, они помогают обманывать.
Но многие люди уже научились отличать чужие заблуждения, окрашивающие созданное носителем описываемое пространство, от реальности.
Фильмы и телесериалы не учат жизни. Они не имеют отношения к психологии. Это просто кристаллизация опыта автора, который рос и жил в условиях, которые не имеют ко мне никакого отношения. Война никогда не была такой, как её показывает какой-нибудь Михалков и Relic. Это просто то, что они слышали о войне или даже то, за что им заплатили, чтобы они рассказали о войне.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Тип мастеров
« Ответ #116 : Августа 14, 2013, 15:34 »
Цитировать
Забавно, что этого не видят и другие люди, которые пишут учебники теории литературы.

Ещё раз спрошу что за учебники, что конкретно кто и когда сказал. А то пока только вспоминаю про школьное "что хотел сказать автор", которое примитивно и чаще всего имеет мало общего с действительностью.

Цитировать
Подобные вещи нужны людям, которые сопротивляются и не желают чего-либо понимать (упёртым людям). Не скажу, что у меня такого не бывает, я крайне твердолобый человек, но меня легко переубедить, если аргументы будут вескими.

Все так говорят. Но таких людей не встречал. Да и последние несколько тем, как мне кажется красноречиво свидетельствуют об обратном.

Цитировать
Этого изначально нет.

Извините, не верю.

Цитировать
Поэтому всегда можно было. А то что "нельзя" лишь говорит об упёртости личности.

Из всего моего объяснения вы почему-то выделили и отвечали только на тезис про сглаживание предубеждений против чужого мнения (которое извините, но есть у всех и обычно очень жесткое), хотя это даже не главное, просто дополнительный бонус. Остальное важнее.

Цитировать
Поэтому у нас нет этого замедленного процесса и попыток научить кого-либо чему-либо.

Не стоит прицепляться к слову "научить". Речь изначально шла о "поделиться идеей".

Цитировать
у любой книги можно вывести некоторый тезис, который можно понять и без книги, потратив куда меньше времени. Близкие предают, не верь никому, жизнь дана один раз (не про ролевые игры) и т.д. и т.п. Эти идеи проще высказать и обсудить, нежели устраивать долгую игру, чтобы доказать кому-то в виртуальном мире что-то, от чего он может только разозлиться и не принять этого в итоге вовсе.

Школьная глупость. Извиняюсь. Суть как раз в том, что передаются идеи, которые плохо или вообще не формулируются в сжатом виде. И воспринимаются скорее синтетически, чем аналитически.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Тип мастеров
« Ответ #117 : Августа 14, 2013, 17:04 »
Забавно, что этого не видят и другие люди, которые пишут учебники теории литературы.
Выходные данные учебников в студию, если не затруднит.

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Re: Тип мастеров
« Ответ #118 : Августа 14, 2013, 18:08 »
Выходные данные учебников в студию, если не затруднит.
Ещё раз спрошу что за учебники, что конкретно кто и когда сказал. А то пока только вспоминаю про школьное "что хотел сказать автор", которое примитивно и чаще всего имеет мало общего с действительностью.
Я немного наврал. Это не теории литературы, как я это думал на работе, оказалось это литературным анализом. Всё просто. Предложу просто курс лекций, а именно:
  • Б. М. Эйхенбаум. Как сделана "Шинель"" Гоголя;
  • А ещё можно немного структурализма: Лотман Юрий Михайлович. Курс лекций о Евгении Онегине.
Там подроно расписывает о том, как проводится литератруный анализ на конкретных примерах. Поговорил со своим знакомым литературоведом (я не литературовед). Если всё упростить, то задаются три вопроса:
  • Что хотел сказать автор?
  • Что сказал на самом деле?
  • Какими художественными средствами это получилось?
А разные школы просто дают разный подход к анализу.
И да есть некоторые произвденеия, которые тяжело выделить в 1-2 предложения. Некоторые требуют чуть большего изложения. Но всё может уместиться в абзац (точное число предложений и слов он мне не сказал).
Все так говорят. Но таких людей не встречал. Да и последние несколько тем, как мне кажется красноречиво свидетельствуют об обратном.
Не совсем понял. Вы не встречали людей, которые принимают ваши мысли? Вы именно поэтому их насаждаете делитесь через ролевые игры?
Извините, не верю.
Попробуйте сменить партию, найти людей, которые будут приветливы к вам и не будут вам противодействовать. Возможно, удасться это сделать, если предоставить возможность людям с вами также как и вы решать, что будет весело увидеть в игре, в которую вы играете и создавать мир вместе без жёстких рамок, а просто развлекаясь?
Я не знаю как Вам помочь в данной ситуации кроме как сменить группу.
Из всего моего объяснения вы почему-то выделили и отвечали только на тезис про сглаживание предубеждений против чужого мнения (которое извините, но есть у всех и обычно очень жесткое), хотя это даже не главное, просто дополнительный бонус. Остальное важнее.
Должен отметить, что порой если игроку что-то не нравится, никуда эта упёртость не пропадает, особено в тех случаях, когда игрок считаем себя правым в какой-либо ситуации. И игра только во вред. Как бы это всё равно не панацея в данных случаях.
Не стоит прицепляться к слову "научить". Речь изначально шла о "поделиться идеей".
Крайне размытая грань между "убедить", "научить", "поделиться идеей". Идеей коммунизма тоже как-то кто-то поделился. Идея же хорошая. Но не об этом. :3
Суть в том, что Вы хотите в итоге иметь свою определённую мысль принятую другим человек через некоторые средства манипуляции человеком. Её можно называть как угодно, но суть будет той же. Вы хотите вкладывать в человека своё мнение, взгляды и другие предметы мысли.
Я не из того типа людей, который хочет манипулировать людьми. Мне этого не нужно. Я прямо говорю о том, что я хочу донести до человека, таким образом ставя его перед выбором, либо принять либо не принять это, а за этим поступят различные последствия от поощрения, либо ничего, либо неприятные санкции. Всё очень просто.
Школьная глупость. Извиняюсь. Суть как раз в том, что передаются идеи, которые плохо или вообще не формулируются в сжатом виде. И воспринимаются скорее синтетически, чем аналитически.
Литературный анализ. :С

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 630
    • Просмотр профиля
Re: Тип мастеров
« Ответ #119 : Августа 14, 2013, 18:37 »
Цитировать
Там подроно расписывает о том, как проводится литератруный анализ на конкретных примерах. Поговорил со своим знакомым литературоведом (я не литературовед). Если всё упростить, то задаются три вопроса:

    Что хотел сказать автор?
    Что сказал на самом деле?
    Какими художественными средствами это получилось?
Либо тут какой-то очень сильно испорченный телефон, либо твоего знакомого нужно гнать из профессии. Но я подозреваю скорее первое.

Во всяком случае, мой научный руководитель, научным руководителем которой был тот самый Лотман, в своё время учила своих студентов совсем по-другому.