Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Господа, мучает вопрос... Набор из какого числа Навыков в идеальной (для вас) механике (в рамках короткого компейна)
вы, как Мастер/Игрок, могли бы считать вполне комфортным? Уточните, пишите ли вы с точки зрения игрока!
Если меньше/больше 100, то почему именно так?

Самые востребованные обязательные специализации в Навыках прошу включить в счет, как отдельные Навыки.

Ссылка

Автор Тема: Оптимальное количество Навыков  (Прочитано 22849 раз)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #30 : Октября 01, 2013, 14:42 »
У меня были персонажи со списком навыков под полусотню (стандартного GURPS'ового чаршита немножко не хватало). Разумеется, половина этих навыков за весь ход игры оставались так и не задействованными.
Мне кажется, это скорее свидетельствует о недостатке GURPS как системы.
1) В GURPS нормально брать навыки, преимущества и так далее для бэкграунда, флаффа или просто потому, что тебе они эстетически нравятся. Да, твой персонаж может уметь делать катаны, как это делали настоящие кузнецы для настоящих самураев тысячу лет назад. Может уметь вышивать крестом или плавать. Я не могу гарантировать, что персонажу это пригодится. Если игра идёт не в спортивную оптимизацию (а GURPS не подходит для этого жанра) - это не создаст проблем, потому что челлендж подбирается (вами в песочнице или мастером в рельсах) под то, что реально умеют ваши персонажи, а не что умеет гипотетический сверхоптимизированный персонаж.

2) Когда идёшь в поход, бери с собой аптечку с целой кучей лекарств от распространённых проблем, от простуды до натёртых ног. И кучу других полезных вещей вроде тёплой одежды, дополнительного запаса еды, полотенца... да, половина этого счастья тебе не пригодится. Но очень трудно сказать, какая это половина. Особенно когда электронная карта не заработает, на бумажной не будет отмечено ваше местоположение, и вообще вы похоже перепутали русло ручья с дорогой.
Так же и с навыками в GURPS. Есть навыки, которые в предполагаемом жанре наверняка потребуются. Как скрытность в истории про воров или умение махать оружием в истории про воинов. Есть те, которые понадобятся, когда что-то пойдёт не так. А оно непременно пойдёт - вы ведь не любите скучать? есть те, которые понадобятся, если вы вдруг решите развлечься и сменить жанр на пару сессий, перейдя от побед над драконами к ухаживанию за принцессой или строительству замка (или наоборот).
Есть те, которые нужны каждому персонажу (например, если только половина партии умеет ездить верхом - всё равно придётся идти пешком), а есть те, которые достаточно иметь одному (нужен всего один вор, чтобы взломать все замки в подземелье).
Есть те, которые понадобятся, только если вы попадёте в подходящую ситуацию: будь то разные варианты монстроведения, полезные только в случае, если вы встретите подходящих монстров (редко заранее знаешь, каких именно монстров встретишь... ещё реже знаешь, каких точно не встретишь); вождение кораблей, самолётов, машин и поездов, которые потребуются только когда нужно участвовать в погоне на подходящем виде транспорта (когда нужно просто попасть из пункта А в пункт Б, приключенец справится со значением по умолчанию, или банально наймёт непися), и так далее.
Системы, которые дают персонажам более широкие категории, автоматически делают их готовыми ко всему. Конечно, это логично, что Джеймс Бонд водит самолёт так же легко, как автомобиль, но если вы водите не глубоко "киношную" игру - это вовсе не реалистично.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #32 : Октября 01, 2013, 21:45 »
http://www.youtube.com/watch?v=xCONyXqO1EQ
Я и так знаю, что тебе не нравится GURPS, потому что ты хочешь кинематики и ничего не настраивать, да.
К вопросу о количестве навыков в системе это не имеет особого отношения.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #33 : Октября 01, 2013, 22:11 »
Я и так знаю, что тебе не нравится GURPS,
Это неправда.
Цитировать
потому что ты хочешь кинематики
А это тем более.
Цитировать
и ничего не настраивать, да.
И это не совсем правда.

Но к вопросу о количестве навыков в системе это действительно не имеет особого отношения.

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #34 : Октября 01, 2013, 22:44 »
У меня были персонажи со списком навыков под полусотню (стандартного GURPS'ового чаршита немножко не хватало). Разумеется, половина этих навыков за весь ход игры оставались так и не задействованными.
Мне кажется, это скорее свидетельствует о недостатке GURPS как системы.
Люди взяли навыки в универсальной системе, где навыков огромное множество и можно набрать всё что угодно, на мою игру, которая предусматривала строго определённые взаимодействия и не была рассчитана на ожидания игроков.
Недостаток системы. lol.
Добавил:
Игрок: О, я хочу сыграть за крутого дипломата.
Мастер: Ок.
Игрок: У меня просто тьма вещей для статуса, реакции и куча умений на ведение переговоров!
Мастер: Наступил зомби-покалипсис.
lol.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #35 : Октября 02, 2013, 00:30 »
Цитировать
Игрок: О, я хочу сыграть за крутого дипломата.
Мастер: Ок.
Игрок: У меня просто тьма вещей для статуса, реакции и куча умений на ведение переговоров!
Мастер: Наступил зомби-покалипсис.
lol.

Кстати я так сделал однажды.

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #36 : Октября 02, 2013, 00:35 »
Кстати я так сделал однажды.
Играл по зомбям. Честно всех предупредил об этом. Один игрок осознано взял прегена "Учитель Математики старших классов", так как игра за него была "Хардкор". Но это был осознанный выбор.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #37 : Октября 02, 2013, 08:24 »
Игра по зомбям может быть очень разной. Есть вариант и весёлых пострелушек, где зомби нужны только в качестве оправдания небольшого геноцида человекоподобных существ. Есть вариант с попытками выстроить нормальную жизнь в изменившихся условиях, когда в вашей группе выживших к власти попытается придти кто-то с военным прошлым и без четкого понимание устройства мирной жизни. Есть вариант с поиском места в новом мире, где все твои предыдущие навыки оказались бесполезны (тут мы машем рукой дипломату).

Я это к тому, что зомби выступают фоном для совершенно разных игр и что не уместно в одной, будет вполне приемлимо в другой.

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #38 : Октября 02, 2013, 09:42 »
Игра по зомбям может быть очень разной. Есть вариант и весёлых пострелушек, где зомби нужны только в качестве оправдания небольшого геноцида человекоподобных существ. Есть вариант с попытками выстроить нормальную жизнь в изменившихся условиях, когда в вашей группе выживших к власти попытается придти кто-то с военным прошлым и без четкого понимание устройства мирной жизни. Есть вариант с поиском места в новом мире, где все твои предыдущие навыки оказались бесполезны (тут мы машем рукой дипломату).

Я это к тому, что зомби выступают фоном для совершенно разных игр и что не уместно в одной, будет вполне приемлимо в другой.
Вопрос был не про конкретный мой пример про зомби игру, которая действительно может быть совсем разной в разных ситуациях (кардинально разной порой). Суть была в том, что в универсальных системах существуют навыки, которые могут не пригодиться в какой-либо конкретной игре. И это нормально для универсальной системы, так как она в свою очередь старается предусмотреть все жанры игр, а не конкретно один. И это нормально, что Биология (Газовых Гигантов) может абсолютно не пригодиться и не использоваться в игре про Пиратство и многие другие игры. Но (!) ведущий игры может найти способ, чтобы вовлечь эти навыки пускай даже через натянутые причины, но возможность есть, даже Биологию (Газовых Гигантов) можно воткнуть в диалог, который может решить исход чего-то, можно воткнуть как некоторое умение Эксперта, которое очень необходимо для расследования в детективе и т.д. и т.п. Система тут не при чём.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #39 : Октября 03, 2013, 20:54 »
Играл по зомбям. Честно всех предупредил об этом. Один игрок осознано взял прегена "Учитель Математики старших классов", так как игра за него была "Хардкор". Но это был осознанный выбор.
Играл по зомбям. Предупредил всех что будет дипломатическая игра с интригами. Все осознанно сделали бардов, ноблей и рогуев. Хардкор был для всех. Соверешенно внезапно.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #40 : Октября 03, 2013, 20:55 »
где все твои предыдущие навыки оказались бесполезны (тут мы машем рукой дипломату).
лолчто?

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #41 : Октября 03, 2013, 21:10 »
Цитировать
Играл по зомбям. Предупредил всех что будет дипломатическая игра с интригами. Все осознанно сделали бардов, ноблей и рогуев. Хардкор был для всех. Соверешенно внезапно.
И что потом тебе твои игроки сказали?

Оффлайн Akotor

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #42 : Октября 03, 2013, 21:26 »
Я и так знаю, что тебе не нравится GURPS, потому что ты хочешь кинематики и ничего не настраивать, да.
К вопросу о количестве навыков в системе это не имеет особого отношения.
Вообще-то настройка ГУРПС к оптимальному количеству навыков имеет прямое отношение. Начинаешь игру про каких-нибудь рогуев, и не знаешь, что из 300+ навыков взять. Тыканье острым предметом, да стелс - это раз. А вот понадобиться ли Акробатика для того, чтобы залезть в окно? Или Climbing нужно брать? Приходится лезть и смотреть каждый навык. Трата времени.

Система тут не при чём.
Да, это мастер и игроки неправильные. [/sarcasm]

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #43 : Октября 03, 2013, 21:29 »
Вообще-то настройка ГУРПС к оптимальному количеству навыков имеет прямое отношение. Начинаешь игру про каких-нибудь рогуев, и не знаешь, что из 300+ навыков взять. Тыканье острым предметом, да стелс - это раз. А вот понадобиться ли Акробатика для того, чтобы залезть в окно? Или Climbing нужно брать? Приходится лезть и смотреть каждый навык. Трата времени.
Rogue!
Я закончил.

Оффлайн Akotor

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #44 : Октября 03, 2013, 21:48 »
Ну вот Rogue! это уже дело. С этого и надо было начинать. Но зачем нам тогда Гурпс?  :)

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #45 : Октября 03, 2013, 21:53 »
Ну вот Rogue! это уже дело. С этого и надо было начинать. Но зачем нам тогда Гурпс?  :)
Ты неверно ставишь вопрос, вот так верно: зачем нужны все остальные системы, когда есть ГУРПС?

Оффлайн Akotor

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #46 : Октября 03, 2013, 22:12 »
Ты неверно ставишь вопрос, вот так верно: зачем нужны все остальные системы, когда есть ГУРПС?

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #47 : Октября 04, 2013, 10:23 »

Вообще-то настройка ГУРПС к оптимальному количеству навыков имеет прямое отношение. Начинаешь игру про каких-нибудь рогуев, и не знаешь, что из 300+ навыков взять. Тыканье острым предметом, да стелс - это раз. А вот понадобиться ли Акробатика для того, чтобы залезть в окно? Или Climbing нужно брать? Приходится лезть и смотреть каждый навык. Трата времени.
Уже ответили на этот вопрос. Если нет времени, воспользуйся правилом по Wildcard skills в GURPS. Тебе сильно станет проще.
Да, это мастер и игроки неправильные.
Если серьёзно и без сарказма, то да. Сейчас разверну почему:
  • Нет желания читать систему -- это не проблема системы;
  • Нет времени читать систему -- это не проблема системы;
  • Нет в голове стройной концепции персонажа, которым хотелось бы играть, aka решить какого рода мошенник у тебя будет (юркий акробат, "великий комбинатор" и т.д.) -- это не проблема системы.
Это если говорить о данном конкретном примере. Но даже тут GURPS предлагает варианты решения, если читать правила (уже рассказали про Wildcard). А также облегчение труда в поиске нужных умений с помощью таких вещей как Skill Categories, если только поиск умений смущает. А если разжёвывать понятнее, то можно провести простейшую аналогию на примере не-универсальной системы, где подобных решений не имеется:
Берём D&D 4th, создаём там обычную нормальную партию заточенную под убийство монстров, а потом играем в интриги королевского двора (помню из AD&D Makkawity такое делал, кажется, в каком-то своём написанном модуле).
В системе как таковой нет проблем того, что большая часть того, что создавалось игроками, не используется теперь. BAB, оружие, снаряжение для приключений закупленное на 100 gp, в том числе броня, которую ты снимаешь, чтобы одеть красивое одеяние на приём во дворце, feat'ы на увеличение урона от огненных атак, оптимизированный Warlord на бонусы в боевых ситуациях, большая часть умений, которых не так много, также становятся ненужными. Как итог большая часть игровых составляющих системы не используется в конкретно взятой игре, конкретными игроками.
И это не проблема системы.

Оффлайн MIF

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 254
  • Ordo Hereticus
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #48 : Октября 04, 2013, 11:41 »
Есть же возможность подобрать конкретные Навыки для конкретного компейна или просто модуля. При этом Мастеру достаточно сказать, что будут востребованы такие-то профили персонажей. Умные игроки сделают выводы о том, какие Навыки могут у них быть, или даже посмотрят в рулбуке. Вот и все!

P.S. И, господа, ну, хватит базар разводить.

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #49 : Октября 04, 2013, 12:31 »
Есть же возможность подобрать конкретные Навыки для конкретного компейна или просто модуля. При этом Мастеру достаточно сказать, что будут востребованы такие-то профили персонажей. Умные игроки сделают выводы о том, какие Навыки могут у них быть, или даже посмотрят в рулбуке. Вот и все!

P.S. И, господа, ну, хватит базар разводить.
Нет, если это будет проистекать как у Azalin Rex. :D Предвосхищая, сразу же оговорюсь, что я понимаю, что у него это происходит не каждую игру, а один случай такой был, как он же сам и сказал.

Оффлайн Binsentsu

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 127
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #50 : Октября 14, 2013, 16:25 »
В тему дискуссии добавлю, что лично завел у себя практику перед игрой делать список навыков (примерно от 75 до 150) и делить их на катеогрии: желательно для всех, для боевых персонажей, специализированные навыки, навыки заднего плана и тд. Так и игрокам не надо перекапывать книги, а мастер может объяснить зачем в данной кампании может быть использован конкретный навык, так и контролировать создание персонажей проще, распределяя очки по категориям.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #51 : Октября 14, 2013, 23:22 »
Цитировать
Нет времени читать систему -- это не проблема системы;

Не совсем так.
Цитировать
Нет в голове стройной концепции персонажа, которым хотелось бы играть, aka решить какого рода мошенник у тебя будет (юркий акробат, "великий комбинатор" и т.д.) -- это не проблема системы.

В примере выше явно речь шла не о такой концепции. "А вот понадобиться ли Акробатика для того, чтобы залезть в окно? Или Climbing нужно брать? Приходится лезть и смотреть каждый навык. " Это не вопрос к игроку и его персонажу, а исключительно к системе.

Цитировать
Играл по зомбям. Предупредил всех что будет дипломатическая игра с интригами. Все осознанно сделали бардов, ноблей и рогуев. Хардкор был для всех. Соверешенно внезапно.

 :facepalm:

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #52 : Октября 15, 2013, 08:50 »
В примере выше явно речь шла не о такой концепции. "А вот понадобиться ли Акробатика для того, чтобы залезть в окно?
Зачем тебе навык, чтобы залезть в окно?
Вот чтобы открыть окно или подняться до окна - пригодятся.

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #53 : Октября 16, 2013, 14:00 »
Не совсем так.
От и до "совсем" так.
Если у тебя нет времени, желания, навыков читать FATAL, это не значит, что у этой системы какие-то с этим проблемы. Является ли это проблемой для авторов FATAL? Подозреваю, что нет и с самого начала её создания, так как скорее всего в этом задача системы и состояла. Это как пример громоздкой системы.
Если же у тебя попросту нет времени читать большие системы, так как у тебя есть 1 час на обед во время работы, а потом ещё 2 часа, когда ты едешь на работу, а потом домой, а остальное время забиваешь игрушками в Morrowind (к примеру), то это тоже не проблемы системы. Система вообще не должна возникать у тебя в голове после прочтения титульного листа (хотя есть GURPS - Ultra-Lite на 1 страницу (но к сожалению сама система находится на второй странице. На первой руководство о том, как сложить вторую, чтобы было удобно читать вторую)).
Я даже больше скажу, что для системы нет никакой проблемы от того, что она на английском языке.
В примере выше явно речь шла не о такой концепции. "А вот понадобиться ли Акробатика для того, чтобы залезть в окно? Или Climbing нужно брать? Приходится лезть и смотреть каждый навык. " Это не вопрос к игроку и его персонажу, а исключительно к системе.
Именно, потому что это относится к:
  • Нет желания читать систему -- это не проблема системы;
  • Нет времени читать систему -- это не проблема системы;
Последнее было упреждением, возможно, будушего поста на тему "Ну вот я прочёл, но понятия не имею".

Но даже если рассматривать это всё как проблемы системы, то в GURPS таких проблем нет. Так как если прочесть хотя бы умения, можно просто сделать !Athletics и забыть про такие вопросы, а потом добавить туда !Thief, чтобы забыть и другие. А можно вообще пойти и играть в Ultra-Lite, где можно просто написать Thief-Detective 2 (+8) и забыть вообще про все остальные умения и навыки и их чтение. Это если говорить о GURPS.
А если говорить о других системах, то уверенно можно говорить, что количество навыков не гарантирует их понимания. V:tM не так много навыков, которые умещаются на charsheet'e, а вот "Рисовать (картины)" оказывается отдельный навык, который надо дописывать (нужен был для Тореодора).
Exalted навык Integrity сам по себе; резко встать из положения лёжа в стоя (как в кунг-фу боевиках) Martial Arts или Athletics (в Exalted там написано, что включена часть акробатики сюда), а можно ли это сделать с помощью Dodge как уклонение от атаки по мне, пока я лежу?
Это примеры на вскидку.
Добавил: Или вот вспомнил Brawl и Martial Arts в первой редакции Exalted.
« Последнее редактирование: Октября 16, 2013, 14:05 от бред »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #54 : Октября 17, 2013, 02:14 »
Цитировать
От и до "совсем" так.

Нет, ты приводишь неадекватный пример. А вот проблема тройки (D&D конечно) - это то что ее объем в разы превосходит тот, который стоило бы осваивать ради получаемого эффекта. Низкая у нее "эргономичность". Достаточно неуклюжая и громоздкая. То что для желаемого эффекта заклинания надо перелапатить список из пары сотен заклинаний (утрирую, но все же) - это именно недостаток системы. Ровно как и то, что ради реализации некой концепции персонажа надо знать пару десятков классов и престижей.

Так же от системы зависит насколько логичны ее внутренние связи и интуитивно понятны - и то надо для предсказания конкретики оцифровки эффекта знать досконально все списки навыков или только их базовую структуру.

Цитировать
Я даже больше скажу, что для системы нет никакой проблемы от того, что она на английском языке.

Немного другое. Для нее проблема, если она написана на дурном каком-либо языке и непонятно для носителя данного языка. Это проблема системы. (Системы в задачи которых входит не создание игры другими людьми, а вызывание приступа ненависти читающего к авторам я не рассматривая как вырожденный.)

Цитировать
Последнее было упреждением, возможно, будушего поста на тему "Ну вот я прочёл, но понятия не имею".

Только из "Нет желания читать систему -- это не проблема системы; Нет времени читать систему -- это не проблема системы;" не следует ничего касающегося "В примере выше явно речь шла не о такой концепции. "А вот понадобиться ли Акробатика для того, чтобы залезть в окно? Или Climbing нужно брать? Приходится лезть и смотреть каждый навык. " Это не вопрос к игроку и его персонажу, а исключительно к системе." Надо было добавить тогда и "Нет желания учить систему наизусть - не проблема системы". А это не так.

Цитировать
Но даже если рассматривать это всё как проблемы системы, то в GURPS таких проблем нет.

Ну да, ну да - GURPS идеальна и священна! Знаю, знаю, только я с этим не согласен (хотя и уважаю и существования достоинств не отрицаю, а некоторые нароботки готов даже использовать). 
Цитировать
Так как если прочесть хотя бы умения, можно просто сделать !Athletics и забыть про такие вопросы, а потом добавить туда !Thief, чтобы забыть и другие.

Только они не ко всякому жанру и стилю подойдут.

Цитировать
А можно вообще пойти и играть в Ultra-Lite, где можно просто написать Thief-Detective 2 (+8) и забыть вообще про все остальные умения и навыки и их чтение.

А зачем тогда вообще ГУРПС? В принципе предложение сродни Rule 0 или даже с посылом в другую систему.

Цитировать
А если говорить о других системах, то уверенно можно говорить, что количество навыков не гарантирует их понимания. V:tM не так много навыков, которые умещаются на charsheet'e, а вот "Рисовать (картины)" оказывается отдельный навык, который надо дописывать (нужен был для Тореодора).

Вроде выше однако это не было проблемой системы? Или для ГУРПСа это не проблема, а для всех остальных - очень даже?  :lol:

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #55 : Октября 17, 2013, 08:40 »
Вообще-то настройка ГУРПС к оптимальному количеству навыков имеет прямое отношение. Начинаешь игру про каких-нибудь рогуев, и не знаешь, что из 300+ навыков взять. Тыканье острым предметом, да стелс - это раз. А вот понадобиться ли Акробатика для того, чтобы залезть в окно? Или Climbing нужно брать? Приходится лезть и смотреть каждый навык. Трата времени.
Если серьёзно:
Есть два подхода. Подход 1: ты делаешь партийного вора в команде приключенцев. Листай список навыков, бери все навыки, которые хоть как-то похожи на воровские. Сомневаешься, нужна ли акробатика - бери. Лазанье точно бери, побег бери, взлом замков и разрядку ловушек бери... оно всё может пригодиться. Потому что какой ты партийный вор, если есть какое-то воровское дело, а у тебя в нём нет навыка? С таким подходом, даже если такое и найдётся, у тебя будет на него значение по умолчанию. Разумеется, "вор", который умеет заказные убийства, мошенничество, подделку денег и кражу со взломом (одновременно) - ни разу не реалистичен. Но приключенцы вообще имеют мало отношения к реализму.

Подход 2: вся партия воров. Бери себе стелс - без него ты не вор, а всё остальное - на свой вкус. Подделку документов выучит кто-нибудь другой, а тебе лучше сосредоточиться на Forced Entry. Или наоборот. Реалистичный вор может обойтись 2-3мя навыками, и на крутую кражу потребуется таких целая команда.

Вроде выше однако это не было проблемой системы? Или для ГУРПСа это не проблема, а для всех остальных - очень даже?  :lol:
Проблема системы - это когда она скрывает, уровень своей сложности или необходимость чего-то дополнительного. В вампирах, глядя на лист персонажа, складывается впечатление, что приведённый там список навыков - это все навыки. Если это не так - это нежелательное для системы свойство.

Нет, ты приводишь неадекватный пример. А вот проблема тройки (D&D конечно) - это то что ее объем в разы превосходит тот, который стоило бы осваивать ради получаемого эффекта. Низкая у нее "эргономичность". Достаточно неуклюжая и громоздкая. То что для желаемого эффекта заклинания надо перелапатить список из пары сотен заклинаний (утрирую, но все же) - это именно недостаток системы. Ровно как и то, что ради реализации некой концепции персонажа надо знать пару десятков классов и престижей.
Да, удобство организации информации и отсутствие избыточности - хорошие свойства для системы.
В этом плане 4ая редакция GURPS заметно лучше 3ей, но пока далека от совершенства. На самом деле, модульность GURPS довольно сильно мешает отсутствию избыточности. По этому поводу была цитата про GURPS и две коровы:
Цитировать
GURPS: You have two cows. The GM isn't sure whether to represent the cows as Signature Gear, Wealth, cash-for-points, Independent Income or some combination thereof. Finally the GM allows you to design them as a combined Ally/Depedent trait that comes at 0 points. Now they are both Insubstantial and one of them grants you awesome powers which cost staggering amounts of fatigue to use and the other one grants you staggering amounts of fatigue.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #56 : Октября 17, 2013, 10:21 »
А я вот не уверен в том, что избыточность - это качество негативное при любом раскладе.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #57 : Октября 17, 2013, 10:50 »
 кмк нрпж должна быть сложной - но органично, осмысленно сложной, а не трешка днд стайл.

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #58 : Октября 17, 2013, 11:30 »
Нет, ты приводишь неадекватный пример. А вот проблема тройки (D&D конечно) - это то что ее объем в разы превосходит тот, который стоило бы осваивать ради получаемого эффекта. Низкая у нее "эргономичность". Достаточно неуклюжая и громоздкая. То что для желаемого эффекта заклинания надо перелапатить список из пары сотен заклинаний (утрирую, но все же) - это именно недостаток системы. Ровно как и то, что ради реализации некой концепции персонажа надо знать пару десятков классов и престижей.
    Пример адекватен, так как суть состоит в том, что каждая система такая какая она есть. И авторы делают то, что считают нужным делать для этой системы. Всё перечисленное, это неудобство, которое возникает у тебя. Возможно, авторы предпологали такую сложность, и сделано подобное описание намерено, чтобы добиться эффекта умного мага, который знает заклинания. Но это предположение. В любом случае, это всё ерунда перед другим твои посылом.
    Какой эффект закладывали авторы в свою игру? Или какого эффекта авторы планировали добиться в D&D? А какого эффекта в итоге авторы добились?
Так же от системы зависит насколько логичны ее внутренние связи и интуитивно понятны - и то надо для предсказания конкретики оцифровки эффекта знать досконально все списки навыков или только их базовую структуру.
    Система не создаётся сама по себе. Всё это зависит от авторов системы. Даже логичность или интуитивность связей может разниться от разницы взглядов читателя системы и автора этой системы по определённому вопросу. Логика определённого жанра, сеттинга, выстроенная автором системы может быть совершенно разной и подчиняться совершенно иным законам, которые автор выстроил перед собой. А тут и интуитивность может страдать.
Немного другое. Для нее проблема, если она написана на дурном каком-либо языке и непонятно для носителя данного языка. Это проблема системы. (Системы в задачи которых входит не создание игры другими людьми, а вызывание приступа ненависти читающего к авторам я не рассматривая как вырожденный.)
    В этом и разница, так как я беру весь пласт игр. У авторов, пишущих систему, есть некоторые цели, которые они ставят перед собой. Авторы систем могут приследовать понятность своей системы или наоборот превращать её отдельные части в отдельную мини-игру при прочтении -- на это их воля. Это их продукт, которым они распоряжаются по своей воле. Если они пишут игру на дурном английском, непонятно или запутывают читателя в правилах, даже это не может быть проблемой как таковой системы, так как люди, которые захотят, найдут способ уточнить данные правила у автора (если у автора стоит целью поддерживать свой продукт и выпускать, к примеру, Errata или Print version как в GURPS) и/или представить игрокам свой homerule.
    А почему это именно так, а не иначе? Потому что у людей "не-логичность" или/и "не-интуитивность" может вызвать любое правило, которое может быть логичным и интуитивным с точки зрения автора.
    К примеру, я описание 6-секундной атаки в D&D считаю не логичной и не интуитивно понятной. Люди, которые давно играют и привыкли уже давно не обращают на это внимания. Я давно с этим смирился. Но как факт в одной атаке за 6 секунд реализуются такие вещи уходы, увороты, "игра" с оппонентом, поиск "бреши" в обороне. Но при этом при всём есть такие вещи как Feint, к примеру. Подождите, но я же в своей 6-секундной атаке уже искал "бреши" почему я должен это делать ещё?
    И это не проблема системы, так как сама система (написанная авторам) предполагает подобное упрощение в виду своих доволно логичных причин (Generic Fantasy же, расслабься. Тут не надо таких подробностей).
Только из "Нет желания читать систему -- это не проблема системы; Нет времени читать систему -- это не проблема системы;" не следует ничего касающегося "В примере выше явно речь шла не о такой концепции. "А вот понадобиться ли Акробатика для того, чтобы залезть в окно? Или Climbing нужно брать? Приходится лезть и смотреть каждый навык. " Это не вопрос к игроку и его персонажу, а исключительно к системе." Надо было добавить тогда и "Нет желания учить систему наизусть - не проблема системы". А это не так.
    Ничего касающегося? Хм...
    Лезть и смотреть. Пожалуй, да. Надо открывтаь нужную страницу и читать, а на это нужно время. Ты прав. Лезть и смотреть не подходит.
    А если серьёзно, то "лезть и смотреть" воспринял как "открыть книгу и прочитать" -- а это прямым образом относится. Не можешь запомнить? Открывай книгу и прочитай. Не хочешь / не умеешь запоминать? Открой книгу, прочти, запиши на charsheet, что конкретно делает твой навык доступным тебе языком.
    У меня почему-то всё упирается "Открыть и прочитать".
    Хорошо, но давай разберём этот вопрос ещё и теоретически. Возьмём всю массу игроков, которая только может быть или была, а возможно (надеюсь) ещё будет. Возьмём всю массу систем придуманных и нет. Получается, что существует такой мастер, которому будет сложно запомнить правила 10 страничной лёгкой систем, где системы 2 страницы, написанных прекрасным языком этого масетра, стройно и интуитивно для его национальности, со множеством примеров, которые полностью досканально объясняют ему как надо использовать эту систему. И есть такой мастер, которому будет легко запомнить 500 страниц тяжеловесной системы, где 3 старницы -- это не-системные сообщения для мастера о том, что он собирается прочесть.
    Способность запоминать правила после прочтения -- это не проблема системы. 
Ну да, ну да - GURPS идеальна и священна! Знаю, знаю, только я с этим не согласен (хотя и уважаю и существования достоинств не отрицаю, а некоторые нароботки готов даже использовать). 
Только они не ко всякому жанру и стилю подойдут.
    Боюсь ты обманываешь себя, когда считаешь, что будто бы я считаю, что GURPS идеальная система и уж тем более священная. Тут сразу две логические ошибки:
  • Да, я очень люблю GURPS ни для кого тут, наверное, это не секрет [1];
  • Ну и приписывание утверждений, а ведь у меня есть свои претензии к GURPS. И я не считаю её идеальной и священной [2].
А зачем тогда вообще ГУРПС? В принципе предложение сродни Rule 0 или даже с посылом в другую систему.
Urban Dictionary:
  • Цитировать
    The unwritten rule of tabletop Role Playing Games:
    The Game/Dungeon Master has the right to veto anything any player says, he has the right to change any rule or make up his own, he need not explain why he choses to do these things. If players complain the GM may choose any of the following to do to the player; slap, call a dumbass, restrict snackage privileges and/or threaten injury to ingame character(be it through loss of xp, health, items or gold)

    Player: Can I make my own species for my familiar
    DM: Hells no! I'm gonna have to Rule 0 that one
    Player: Bitch
    DM: I swear I will cut you off of the mountain dew boy
    Player: I'm sorry master.
    [/l]
Суть в том, что правило 0, к которому ты апеллируешь, предусматривает тот факт, что GM может наложить право вето на всё, что скажет Игрок. GURPS здесь предоставляет огромный выбор правил, которые можно собрать в то, что тебе нравится (этакий Linux в системах, как говорил уже nekroz). Правило 0 будет работать здесь уже после того, как Ведущий соберёт себе набор правил, которые игроки примут и начнут создавать себе персонажей. Вот в момент, когда правила были представлены, игроки их просмотрели и приняли, а потом начинается создание персонажа, правило 0 вступает в свою силу, исходя из определения. И главной существенной составляющей этого правила является -- необязательность согласия игроков для применения этого правила, что не совсем верно в отношении создания игры по GURPS.
Вроде выше однако это не было проблемой системы? Или для ГУРПСа это не проблема, а для всех остальных - очень даже?  :lol:
А разве из сказанного выше не видно, что это была моя проблема? Так как авторы предложили варианты разъяснения поставленных задач в самой книге. Я не прочитал, не заглянул, не запомнил, не сходил на сайт, не сделал своих homerule. Во второй редакции авторы, которые поставили своей целью сделать игру более или менее удобной для игроков, руководствуясь некоторыми своими принципами, во второй редакции Exalted брали некоторые умения, в т.ч. Brawl, который смущал игроков. Но вот почему-то 12+ шагов при разрешении атаки, они не исправили. А я считаю это не интуитивным и не логичным! В играх на базе Kung-Fu игр всё должно быть быстро и пафосно!
« Последнее редактирование: Октября 17, 2013, 11:49 от бред »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #59 : Октября 17, 2013, 12:19 »
О-йо-йой, как все запущено. Ну я кажется понял - ты полагаешь, что проблем у системы быть не может поскольку она не является субъектом, в купе с тем, что любые ее "недостатки" в придачу могут быть "так и задуманы". Интересная логика - в принципе действительно, если новая машина начинает сыпаться через полгода после приобретения и требовать и не заводиться на морозе к примеру, хотя сделана вроде для северной страны, то это проблема покупателя, а никак не машины или хотя бы конструктора. И недостатков у нее нет.. Я эту логику считаю бессмысленной, но спорить на эту тему и объяснять мне откровенно скучно. Приведу еще отдаленную аналогию - может быть встречался с разными учебниками по какой-нибудь дисциплине - есть хорошие, внятно изложенные, благодаря которым материал изучается не зазубриванием, а пониманием, а есть не очень. Так вот зубрежка - это в целом не очень эффективный метод.