Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Господа, мучает вопрос... Набор из какого числа Навыков в идеальной (для вас) механике (в рамках короткого компейна)
вы, как Мастер/Игрок, могли бы считать вполне комфортным? Уточните, пишите ли вы с точки зрения игрока!
Если меньше/больше 100, то почему именно так?

Самые востребованные обязательные специализации в Навыках прошу включить в счет, как отдельные Навыки.

Ссылка

Автор Тема: Оптимальное количество Навыков  (Прочитано 22851 раз)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #60 : Октября 17, 2013, 12:20 »
*Фланнан рисует круг защиты от морального релятивизма.

Тем не менее, системы бывают разные по качеству и по удобству использования.
Какие бы цели не ставил перед собой автор, ясно изложенная система лучше запутанной. Теория о системе, которую можно исследовать, как подземелье, чтобы найти плюшки для игровых персонажей - это всё-таки шутка. Да, возможность захоумрулить или получить ответ у авторов - это хорошо, но в идеальной системе такого делать не понадобится.

А я вот не уверен в том, что избыточность - это качество негативное при любом раскладе.
От тебя просто не убегали люди, когда ты пытался с ними обсуждать, как лучше что-то оцифровать в GURPS.
У одного мастера были какие-то вполне конкретные идеи относительно того, какую магию он хочет видеть в своей кампании, и мы помогали ему подобрать под них игромеханику. Но всего на втором или третьем дне обсуждения он запаниковал и сказал, что будем использовать стандартную спелловую систему :)
Хотя его идеям гораздо лучше подошла бы подпиленная ограниченная порогом магия или магия путей и книг...

Нет, понимаю, что ценой избыточности достигаются другие полезные свойства - возможность выбрать, оптимальность в различных ситуациях...
Но именно эти свойства - полезные. сама избыточность здесь просто неизбежное последствие.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #61 : Октября 17, 2013, 12:22 »
Цитировать
кмк нрпж должна быть сложной - но органично, осмысленно сложной

 O_o что за зверь такой "нпрж"? Комплексной и интересной должна быть, а сложность - уже издержки. Но желание сложности ради сложности... Это как-то странно на мой взгляд... Творчество и так не то, чтобы очень просто.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #62 : Октября 17, 2013, 12:27 »
O_o что за зверь такой "нпрж"?
вероятно нрпж = нRPG = tRPG = НРИ.

Комплексной и интересной должна быть, а сложность - уже издержки. Но желание сложности ради сложности... Это как-то странно на мой взгляд... Творчество и так не то, чтобы очень просто.
Здесь вероятно тоже сложно разделить "сложность" и большие возможности.

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #63 : Октября 17, 2013, 13:15 »
О-йо-йой, как все запущено. Ну я кажется понял - ты полагаешь, что проблем у системы быть не может поскольку она не является субъектом, в купе с тем, что любые ее "недостатки" в придачу могут быть "так и задуманы". Интересная логика - в принципе действительно, если новая машина начинает сыпаться через полгода после приобретения и требовать и не заводиться на морозе к примеру, хотя сделана вроде для северной страны, то это проблема покупателя, а никак не машины или хотя бы конструктора. И недостатков у нее нет.. Я эту логику считаю бессмысленной, но спорить на эту тему и объяснять мне откровенно скучно. Приведу еще отдаленную аналогию - может быть встречался с разными учебниками по какой-нибудь дисциплине - есть хорошие, внятно изложенные, благодаря которым материал изучается не зазубриванием, а пониманием, а есть не очень. Так вот зубрежка - это в целом не очень эффективный метод.
  • Ужаснейшая метафора с машиной, которая сюда никак не подходит. Но давай использовать её.
    Давай добавим сюда. Машина ломается и рассыпается потому, что человек не прочёл инструкцию и на механике ездил как на автомате. В итоге она у него развалилась. Это не проблема машины. Хотя скорее всего такой человек будет думать, что именно машина виновата. Ему же безразличны причины. Это проблема не конструктора, который намерено поставил в машину механику, а не автомат.
    Или он использовал экскаватор по всем инструкциям для ралли Париж - Дакар. А он на полпути развалился. Да, это действительно проблема машины (сарказм).
  • Да, есть такие учебники. Только изначально мы говорили о количестве, а не о качестве подачи материала, которое ты ввёл в своих постах. По поводу качества -- это тоже не проблема, если попытаться решить недопонимание, созданное учебником,  обращением к автору учебника или студентам, которые по нему учатся и сложный для тебя момент, который ты понять не можешь, разъяснить так, чтобы ты понял и осознал (не зазубрил!) быстрее.
    А также ты не берёшь в учёт того, что есть студенты, которые эти учебники не смогут понять при должной подготовке от слова "совсем". Есть учебники, которые не дадутся человеку в силу его предрасположенностей и его характерных для этого человека качеств.
    Непонимание, корявость учебника -- субъективные понятия, которые не подвергаются классификации. У меня не редко было, когда коряво написанный учебник оказывался чуть ли не лучшим и удобнейшим пособием по предмету, после того, как я его прочитал полностью (Бьёрн Страуструп, С++), остальные пособия, которые я, к примеру, считал хорошо написанными, доступным языком были слишком поверхностными и не раскрывали вопросы стоявшие передо мной полностью.
И я не говорил о зубрёжке как таковой, я лишь указывал, что та проблема, о которой ты говоришь, к зубрёжке отношения не имеет. Это желание/возможность прочесть правила. Книга собственно существует для того, чтобы можно было бы обратиться к этим самым правилам и просмотреть их в конкретной ситуации. Нет системы, которая хотя бы раз не требовала бы её прочесть какую-либо её часть, чтобы было возможно играть (кроме Magic Tea Party, только это не система).

Кстати, ты не ответил про эффект D&D. А это очень важно! Это не касается нашего основного спора вообще, это отдельная тема, поэтому ты можешь поделиться этим. :3 Напомню.
    Какой эффект закладывали авторы в свою игру [D&D]? Или какого эффекта авторы планировали добиться в D&D? А какого эффекта в итоге авторы [D&D] добились?
« Последнее редактирование: Октября 17, 2013, 13:18 от бред »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #64 : Октября 17, 2013, 16:00 »
От тебя просто не убегали люди, когда ты пытался с ними обсуждать, как лучше что-то оцифровать в GURPS.
У одного мастера были какие-то вполне конкретные идеи относительно того, какую магию он хочет видеть в своей кампании, и мы помогали ему подобрать под них игромеханику. Но всего на втором или третьем дне обсуждения он запаниковал и сказал, что будем использовать стандартную спелловую систему :)
Хотя его идеям гораздо лучше подошла бы подпиленная ограниченная порогом магия или магия путей и книг...
Нет, не убегали.
Избыточность системы режется убиранием лишних фич. Недостаточность - написанием своих.  Первое делается существенно быстрее, чем второе и, обычно, более качественно. В конце-концов, не использовать существующее куда легче, чем использовать несуществующее. Именно поэтому при обсуждении предстоящей игры я начинаю с wildcard skills и, если они не устраивают, начанию всё усложнять.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #65 : Октября 18, 2013, 06:49 »
Цитировать
Ужаснейшая метафора с машиной, которая сюда никак не подходит. Но давай использовать её.
Давай добавим сюда. Машина ломается и рассыпается потому, что человек не прочёл инструкцию и на механике ездил как на автомате. В итоге она у него развалилась. Это не проблема машины. Хотя скорее всего такой человек будет думать, что именно машина виновата. Ему же безразличны причины. Это проблема не конструктора, который намерено поставил в машину механику, а не автомат.

Метафора нормальна - она о существовании инструментов с объективными недостатками. Ты же очень странно ее истолковываешь, полагая почему-то что речь о неправильном применении. Никогда не слышал рассказов об Оде? Как раз пример когда машина может начать требовать ремонта через полгода-год после приобретения, при правильном и щадящем ее применении. А также не заводится при -10. Вообще-то бессмысленно доказывать факт существования плохих и негодных инструментов, настолько это очевидное и частое явление.
Цитировать
Только изначально мы говорили о количестве, а не о качестве подачи материала, которое ты ввёл в своих постах.

Как ни странно, а это взаимосвязанные параметры (не однозначно естественно). Качество позволяет уменьшать количество. Концептуальные недостатки изложения или системы ведут к увеличению ее объема (как с теми же заклинаниями D&D).
Цитировать
По поводу качества -- это тоже не проблема, если попытаться решить недопонимание, созданное учебником,  обращением к автору учебника или студентам, которые по нему учатся и сложный для тебя момент, который ты понять не можешь, разъяснить так, чтобы ты понял и осознал (не зазубрил!) быстрее.

Ну это уже совсем! Представь, что во время работы за компом появился синий экран смерти и так пару раз и примени это предложение к такой ситуации. (Или используемая программа вдруг заглючила..) Обращение к автору учебника не в малейшей мере не увеличивает качество самого учебника (вообще-то его назначение как раз в том, чтобы обходится без личной беседы с автором).

Цитировать
А также ты не берёшь в учёт того, что есть студенты, которые эти учебники не смогут понять при должной подготовке от слова "совсем".

А ты почему-то делаешь вывод на основе того, что есть люди без способностей в соответствующей дисциплине, что качество изложения не имеет значение и не может обладать недостатками. А это, извини, полная ерунда и логическая ошибка.

Цитировать
Непонимание, корявость учебника -- субъективные понятия, которые не подвергаются классификации.

И что - на основе этого можно писать как угодно? Ничего подобного.

Цитировать
И я не говорил о зубрёжке как таковой, я лишь указывал, что та проблема, о которой ты говоришь, к зубрёжке отношения не имеет. Это желание/возможность прочесть правила. Книга собственно существует для того, чтобы можно было бы обратиться к этим самым правилам и просмотреть их в конкретной ситуации. Нет системы, которая хотя бы раз не требовала бы её прочесть какую-либо её часть, чтобы было возможно играть (кроме Magic Tea Party, только это не система).

Да имеет самое непосредственное отношение. Я не понимаю как можно было решить, что речь идет о том, что правила не были прочитаны! Странная логика какая-то. Человек без феноменальной памяти не может запомнить книгу на пару сотен страниц прочитав ее даже несколько раз. Именно поэтому важна логика и связность системы, а таблицы к примеру обладают существенным недостатком перед формулами. Система это инструмент, одним из назначений которого является как можно более простая (ради быстроты) классификация возникающих в игре явлений. Это как раз одна из основных задач подсистемы навыков. Вообще из-за многообразия возможных ситуаций у системы в принципе нет возможности предусмотреть все и записать это в виде примеров, поэтому требуется логика разделения. Чем она лучше, тем меньшим числом примеров можно обойтись и реже обращаться к тексту.

Цитировать
Кстати, ты не ответил про эффект D&D. А это очень важно! Это не касается нашего основного спора вообще, это отдельная тема, поэтому ты можешь поделиться этим. :3 Напомню.

Потому что мне этот спор представляется бессмысленным. Ты создаешь почву для него на ровном месте. Ну хорошо отвечу: Хотели добиться удобного инструмента для оцифровки магии в игре по фэнтези-героике. (Учитывая то, что я конечно не телепат и мыслей их не читал.) Добились - не очень удобного инструмента. Где-то даже встречал мнение, что D&D это не для игры в фэнтези-героику, а для игры в D&D (не то чтобы я его разделяю, но так любопытно).

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #66 : Октября 18, 2013, 10:10 »
Да имеет самое непосредственное отношение. Я не понимаю как можно было решить, что речь идет о том, что правила не были прочитаны! Странная логика какая-то. Человек без феноменальной памяти не может запомнить книгу на пару сотен страниц прочитав ее даже несколько раз.
И тем не менее, мне не требуется постоянно обращаться к бейсик сету, чтобы проверить, какой навык мне нужен для какого-то конкретного действия. Чаще мне нужно к нему обращаться, чтобы посмотреть, какая у этого навыка "сложность".

Именно поэтому важна логика и связность системы, а таблицы к примеру обладают существенным недостатком перед формулами. Система это инструмент, одним из назначений которого является как можно более простая (ради быстроты) классификация возникающих в игре явлений. Это как раз одна из основных задач подсистемы навыков.
К слову, таблицы не всегда хуже формул. Ряд вещей в GURPS даны таблицами именно потому, что формулы используют более крутую математику, чем, как ожидается, будут согласны считать пользователи системы.  :D
Насколько я помню, зависимость базовой грузоподъёмности от силы квадратична (и авторы даже приводят формулу, но и таблицу тоже приводят), а Speed/Range Table вовсе экспоненциальна, поэтому формулы её в книге правил вовсе нет.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #67 : Октября 18, 2013, 19:31 »
Комплексной и интересной должна быть, а сложность - уже издержки. Но желание сложности ради сложности...
сложность ради сложности - это 3 нажатия кнопки ради результата, достижимого нажатием одной, как в виндовс :). что касается интересности системы, то это зависит от конкретного применения (читай - дма и игроков).
бтв, я фанат гурпс. другие фанаты гурпс уже применили все аргументы, которые были у меня в арсенале. :good:
а еще я до гурпс 10 лет играл в д20, преимущественно в днд 3-3.5. И я, и все соигроки знали наизусть магшмотки, пхб целиком и проч., включая вес, стоимость, своиства и естественно, названия предметов, фиты, спеллы, и некоторые могли набрать чарактера "в уме". монстрятник вообще пришлось в итоге упразднить (все 3 штуки), т.к. игроки выдавали параметры монстра после первых нескольких строк описания, мастер начал писать их сам. феноменальной памятью никто из упомянутых людей не обладал.
логично предположить, что если человек играет в гурпс, то он также быстро запомнит и его, даже быстрее, т.к. игромеханических книг всего 2

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #68 : Октября 19, 2013, 11:56 »
Цитировать
логично предположить, что если человек играет в гурпс, то он также быстро запомнит и его, даже быстрее, т.к. игромеханических книг всего 2

Выделено ключевое слово. Я бы не назвал 10 лет - быстро (даже если считать, что описанные эффекты были достигнуты намного раньше). Вообще говоря не секрет, что при частом практическом использовании люди запоминают намного большие объемы, чем несколько книг. Что однако ни разу не отменяет ничего из того, что говорилось мною выше. Со своей стороны хочу рассказать, что я веду кампанию по переделенной 3,5ке уже лет 5-6 (играем каждую неделю по 3-5 месяцев в году), так до сих пор не выучили все те несколько сотен заклинаний что есть, даже я, хотя лично их все переписывал и память у меня хорошая.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #69 : Октября 19, 2013, 12:39 »
ну, запомнил-то лично я за полтора года игры активной (2-3 раза в неделю) игры. и, безусловно, большой объем необходимой информации не может быть недостатком системы.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #70 : Октября 19, 2013, 13:31 »
Цитировать
и, безусловно, большой объем необходимой информации не может быть недостатком системы.

Это какая-то эпическая ересь. Ну т.е. допустим 1000 страниц необходимые для игры - это не недостаток системы? Полагаю, что подавляющее большинство ролевиков с тобой не согласятся..

Цитировать
ну, запомнил-то лично я за полтора года игры активной (2-3 раза в неделю) игры

Полтора года - это как бы тоже не очень-то быстро. В принципе неплохой такой учебный курс. За это время матан изучают для практического применения...

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #71 : Октября 19, 2013, 20:30 »
Это какая-то эпическая ересь. Ну т.е. допустим 1000 страниц необходимые для игры - это не недостаток системы? Полагаю, что подавляющее большинство ролевиков с тобой не согласятся..
эпическая ересь - ждать от системы одновременно простоты, гибкости и универсальности.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #72 : Октября 19, 2013, 20:46 »
эпическая ересь - ждать от системы одновременно простоты, гибкости и универсальности.
По моему опыту, гибкая и универсальная система, вроде GURPS, содержит довольно немного обязательного материала. Могут быть расхождения во мнениях относительно её простоты, но с моей точки зрения именно это её свойство делает её относительно простой.
Если бы весь материал не опирался на одно и то же ядро, GURPS была бы намного тяжелее и неудобнее.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #73 : Октября 19, 2013, 20:54 »
По моему опыту, гибкая и универсальная система, вроде GURPS, содержит довольно немного обязательного материала. Могут быть расхождения во мнениях относительно её простоты, но с моей точки зрения именно это её свойство делает её относительно простой.
Если бы весь материал не опирался на одно и то же ядро, GURPS была бы намного тяжелее и неудобнее.
я тоже очень люблю гурпс и нахожу ее достаточно простой для освоения с 0. однако, для многих это и есть "сложная" система - довольно много игроков просто отказываются это читать, даже на русском. при этом, 95% отказников освоили днд, а некоторые даже 0___0 арсмагику.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #74 : Октября 19, 2013, 23:30 »
Цитировать
эпическая ересь - ждать от системы одновременно простоты, гибкости и универсальности.

Безосновательное в общем-то утверждение. Априори утверждать, что это невозможно в принципе мы не можем. Ну да здесь вроде таких требований одновременности и не выдвигалось никем. Я же говорил, что сложность должна чем-то компенсироваться (ибо является недостатком) в ответ на весьма странное утверждение, что система просто должна быть сложной... "Опыт данный нам в ощущениях" говорит, что сложность сама по себе является негативным свойством и чем система проще тем лучше и за игровым столом быстрее происходит переход от изучения правил к собственно игре. Практически во всех партиях, в которых я участвую, по крайней мере половина игроков не получают удовольствия от изучения систем и воспринимают это как необходимость. И я не могу сказать, что они не правы. Полагаю в этом плане моя группа не уникальна. Так что любое усложнение должно быть оправданным.

Чтобы свернуть эту довольно странную апологию сложности замечу, что это не требуется для защиты ГУРПСа. Обилие умений обусловлено своими причинами, ради чего это усложнение и делается (впрочем тем, кому не нужны достигаемые этим эффекты соответственно и лишаются данной компенсации и сложность таки является именно что недостатком ничем не компенсированным). И вообще отвечая на пример с climb и акробатикой наверное вообще стоило говорить - конечно climb, а акробатика с -3 как значение по умолчанию (не знаю как на самом деле - это навскидку на основании ознакомления полуторогодовой давности, специально в книгу не заглядывал). Это бы демонстрировало бы и интуитивную понятность и наличие общей логики позволяющей легко решать возникающие сложности.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #75 : Октября 20, 2013, 11:10 »
я не говорил, что система должна быть сложной ради сложности. я говорил, что система гибкая и разнообразная не может быть простой, как не может быть простым, например, компьютер. что касается людей, которые не хотят учить систему - ну да, их конечно можно понять, надо читать многабукаф, фтыкать и вообще. в любом хобби есть люди, которые хотят развлекаться, но ничего не хотят для этого делать, или делают минимум, вынуждено (читать многабукаф, красить солдатиков, покупать костюмы). понимая подобную позицию, разделить ее я не могу.
« Последнее редактирование: Октября 20, 2013, 11:15 от Uchenikkk »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #76 : Октября 20, 2013, 13:25 »
Цитировать
что касается людей, которые не хотят учить систему - ну да, их конечно можно понять, надо читать многабукаф, фтыкать и вообще. в любом хобби есть люди, которые хотят развлекаться, но ничего не хотят для этого делать, или делают минимум, вынуждено (читать многабукаф, красить солдатиков, покупать костюмы).

А это извините просто какой-то системный снобизм. Повторяю - система это инструмент для игры, а не наоборот. Благо что сложные системы действительно имеют тенденцию приводить к игре в систему. Изучение системы должно компенсироваться плюшками от ее применения. Конечно то, что твоя любимая система может у кого-то не вызывать восторга и не компенсировать своими преимуществами ее сложность*, может вызывать батхерт. Понимаю подобную позицию, разделить ее не могу.

* - Для меня например ГУРПС недостаточно универсальна.  :D

P.S. Достаточно резко сказано, но назвать половину моих знакомых лентяями только из-за того, что им просто неинтересно изучение систем в отличие от ролевых игр...

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #77 : Октября 20, 2013, 14:01 »
Ай да я. 30 сообщений, а меня уже обвиняют в прожигании стульев.

Это не снобизм, а элементарная логика. человек, которому лень/не хочется/нет времени вникать в правила игры, должен найти другую игру, а возможно, и другое хобби. также, например, как человек, которому сложно управлять машиной, вынужден ездить на метро. Кстати, можно играть в словеску - идеальный вариант для человека, которого тянет окунуться в нечто необычное, но не хочется морочиться с какими-то рулами.
 
а так да, следуя вашей логике - вокруг одни снобы. и в институты всех подряд не пускают, и на работу с афигенным окладом всех подряд не берут. В любом деле, *surprise*, даже в хобби, существует минимальный  порог  вхождения. где-то это тонны бабла на снарягу, костюмы и оловянных солдатиков, где-то - время, затраченное на освоение правил. есть даже, о ужас, хобби, где и буквы надо читать и деньги тратить.
« Последнее редактирование: Октября 20, 2013, 14:11 от Uchenikkk »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #78 : Октября 20, 2013, 14:27 »
Цитировать
а так да, следуя вашей логике - вокруг одни снобы. и в институты всех подряд не пускают, и на работу с афигенным окладом всех подряд не берут. В любом деле, *surprise*, даже в хобби, существует минимальный  порог  вхождения.

Да нет, ты здесь логике не следуешь, а берешь совершенно другую. Твои рассуждения подходят для игры в систему. Там - да, главное условие знание системы, в нее же играют. А в РИ - система, повторяю в который раз - только инструмент (и никакой сакральной самоценности в нем нет). А порог вхождения - фантазия, культурный багаж, желание тратить время на игру и т.д. А изучение системы - необходимо ровно до той степени до которой она делает игру лучше и нужна этой игре.

Цитировать
Кстати, можно играть в словеску - идеальный вариант для человека, которого тянет окунуться в нечто необычное, но не хочется морочиться с какими-то рулами.

А чего такие крайности? Или оверхеви система - или словеска?

Цитировать
человек, которому лень/не хочется/нет времени вникать в правила игры, должен найти другую игру, а возможно, и другое хобби.

 :lol: Муа-ха-ха! Если ты не играешь в ГУРПС - ты не ролевик! Вон из хобби - ты не достоин!   :D

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #79 : Октября 20, 2013, 14:42 »
мне кажется, мы не совсем понимаем друг друга. впрочем неважно, не вижу смысла продолжать дискуссию в подобном ключе.
« Последнее редактирование: Октября 20, 2013, 14:54 от Uchenikkk »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #80 : Октября 20, 2013, 15:00 »
Ну да - чего вникать в чужое мнение - проще считать остальных бездарями и лентяями. И самолюбию льстит.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #81 : Октября 20, 2013, 15:05 »
* - Для меня например ГУРПС недостаточно универсальна.  :D
Для справки - а какая система достаточно универсальна?

:lol: Муа-ха-ха! Если ты не играешь в ГУРПС - ты не ролевик! Вон из хобби - ты не достоин!   :D
Конечно. Сегодня ты не играешь в GURPS, а завтра купишь кроссовки вместо новой русской ролевой игры.  :D [/sarcasm]

Чтобы свернуть эту довольно странную апологию сложности замечу, что это не требуется для защиты ГУРПСа. Обилие умений обусловлено своими причинами, ради чего это усложнение и делается (впрочем тем, кому не нужны достигаемые этим эффекты соответственно и лишаются данной компенсации и сложность таки является именно что недостатком ничем не компенсированным).
Да, если вы играете в сильно "киношную" игру, то список навыков может быть сколь угодно мал, пока длина списка навыков не становится меньше числа участников.
Если хочется одновременно применимости к любому сеттингу и роду деятельности в нём, да ещё и реализма - список навыков разбивается на категории, лучше соответствующие тому, чему учатся люди в реальной жизни.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #82 : Октября 20, 2013, 15:08 »
Ну да - чего вникать в чужое мнение - проще считать остальных бездарями и лентяями. И самолюбию льстит.
вы же не хотите вникать в мое мнение. такое ощущение, что вы даже не читаете мои посты :)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #83 : Октября 20, 2013, 15:25 »
Цитировать
Для справки - а какая система достаточно универсальна?

Не знаю такой. Просто ГУРПС не подходит для моделирования моих миров (не всех наверное).
Цитировать
Если хочется одновременно применимости к любому сеттингу и роду деятельности в нём, да ещё и реализма - список навыков разбивается на категории, лучше соответствующие тому, чему учатся люди в реальной жизни.

Тут есть несколько сложных моментов. Степень детализации нигде не становится максимально возможной. В том же ГУРПСе можно было бы продолжать детализировать навыки и дальше. Конкретный ее уровень выбранный в системе - это баланс или компромисс между обилием категорий и достигаемым этим эффектом. Кроме того применимость к любому сеттингу тоже дело темное.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #84 : Октября 20, 2013, 15:46 »
Цитировать
вы же не хотите вникать в мое мнение. такое ощущение, что вы даже не читаете мои посты

Хотел ответить по-дзеновски, но приписка про чтение постов вынудила заметить, что у меня ощущение другое - вы сами свои посты не читаете.
"кмк нрпж должна быть сложной - но органично, осмысленно сложной, а не трешка днд стайл. "
"безусловно, большой объем необходимой информации не может быть недостатком системы."
и потом внезапно: "я не говорил, что система должна быть сложной ради сложности. я говорил, что система гибкая и разнообразная не может быть простой, как не может быть простым, например, компьютер." Например.

А вникать в конкретное мнение о том, что "люди, которые хотят развлекаться, но ничего не хотят для этого делать" мне как-то действительно не хочется.

Добавлю еще кое-что. Подготовка к игре (в качестве мастера) у меня и моей жены отличается тем, что я пилю систему, а она - игровой мир. (Связано это с тем, что у меня два хобби - РИ и системы и мне сложно побороть свою тягу к системотворчеству.) Так вот - второй вариант для игры полезнее и лучше.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #85 : Октября 20, 2013, 16:09 »
я не вижу никакого противоречия в приведенных вами цитатах. хорошая система сложна, потому что она учитывает желания любителей хакэндслеша, хоррора, любовного романа, тактического комбата, реализма и т.д. и т.п. плохая система сложна просто потому, что сложна. касательно людей, которые хотят развлекаться, но ничего не хотят для этого делать, за тот месяц, что я набирал игроков в мой онгоинг гурпс, я достыта наслушался высказываний в стиле "эээ, ну мастер, води меня в скайпе, не хочу куда-то ехать/ууу да нунафек, еще читать всю эту шнягу". Если для вас это норма - что ж, это ваше хобби, ваши друзья, ваш выбор. Я уверен, что человек, который поленился открыть брб/приехать на оффлайн игру, имея по сути возможность это сделать, врядли обладает *фантазией и культурным багажом*. Одно дело, если игрок открыл книжку и не понял, попросил помочь или даже сделать ему героя - со временем он поймет ньюансы. Совсем другое, когда игрок стоит на принципиальной позиции "мне не нужно все это читать, у меня жена дети и непогашенный кредит за фордфокус и ваще куча более важных дел". Замечательно, когда игрок хочет, и, предположим, что может, виртуозно отыгрывать рыцаря конца 14 века/эльфийского следопыта/ветерана первой чеченской войны/губернатора торгового города/странствующего монаха, но все эти, да и любые другие персонажи невозможны без изучения особенностей системы - не только правил боя, но вообще системы, как таковой. Хотели бы вы водиться у мастера который принципиально не захотел морочиться с освоением игрового движка?
Бтв, я уверяю - если когда-нибудь будет изобретена универсальная ролевая система, при этом умещающая движок  на 10 страницах текста, то обязательно найдутся люди, которых будет тяготить необходимость это читать :lol:
« Последнее редактирование: Октября 20, 2013, 16:35 от Uchenikkk »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #86 : Октября 20, 2013, 16:30 »
Цитировать
я не вижу никакого противоречия в приведенных вами цитатах.

Противоречия в том, что в первых двух ничего не говорится о том, что сложность ради достижения гибкости и универсальности. Напротив - это говорил как раз я - "сложность должна чем-то компенсироваться". Даже наоборот во второй говорится безусловно - что я воспринимаю как "независимо ни от каких других условий".

Цитировать
хорошая система сложна, потому что она учитывает желания любителей хакэндслеша, хоррора, любовного романа, тактического комбата, реализма и т.д. и т.п.

Собственно речь об универсальности. Здесь утверждается, что ради универсальности можно поступиться простотою. Это так. С другой стороны, если допустим играем именно в хоррор и ни тактический комбат, ни любовный роман, ни хакэнслеш, ни даже реализм (бывает и такое, а бывает, что представления о нем другие) не нужны, то сложность системы оказывается лишним грузом.

Цитировать
плохая система сложна просто потому, что сложна.

Ну вот наконец-то - то о чем я говорил все последнюю страницу - сложность сама по себе плоха, если она ничего не дает взамен.

Цитировать
касательно людей, которые хотят развлекаться, но ничего не хотят для этого делать, за тот месяц, что я набирал игроков в мой онгоинг гурпс, я достыта наслушался высказываний в стиле "эээ, ну мастер, води меня в скайпе, не хочу куда-то ехать/ууу да нунафек, еще читать всю эту шнягу". Если для вас это норма - что ж, это ваше хобби, ваши друзья, ваш выбор.

И после этого вы говорите, что я не читаю ваших постов! Ну с чего вы взяли, что из того, что человеку не интересны системы сами по себе следует, что он ничего не готов для игры делать и приезжать, тратить время и вообще "мне не нужно все это читать, у меня жена дети и непогашенный кредит за фордфокус". Я, каррамба, говорю о хороших игроках, которые готовы каждую неделю не спать всю ночь, ставить игру выше остальных интересов, активно играть и участвовать в создании игрового мира, но которые не разделяют именно хобби "изучения системы", для которых система это только инструмент.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #87 : Октября 20, 2013, 16:37 »
Я рад, что мы поняли друг друга :)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #88 : Октября 20, 2013, 16:40 »
Цитировать
Хотели бы вы водиться у мастера который принципиально не захотел морочиться с освоением игрового движка?

Да я в принципе и против словесок ничего не имею. Хотя они мне все же не очень нравятся. Но претензии к системе в принципе могут быть выше - и вполне возможно я и словеску предпочту. С системами вообще такое дело - что они могут отвратить от игры. В общем не очень понимаю вопроса. Мастер берет тот инструмент, который ему подходит. Если ему лень изучать 3,5ку и он водит по своему хертбрейкеру или AD&D, то почему нет, если эти системы не вызывают у меня отвращения...
Цитировать
Бтв, я уверяю - если когда-нибудь будет изобретена универсальная ролевая система, при этом умещающая движок  на 10 страницах текста, то обязательно найдутся люди, которых будет тяготить необходимость это читать

У нее будет конкурент в виде словески, которая уже существует.
« Последнее редактирование: Октября 20, 2013, 16:42 от Мышиный Король »

Оффлайн Raritet

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 323
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #89 : Октября 24, 2013, 16:30 »
эпическая ересь - ждать от системы одновременно простоты, гибкости и универсальности.
А вы FATE Core читали? Нет, реализма ГУРПС-стайл там нету, но гибкость, простота и универсальность вроде как есть.