Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Господа, мучает вопрос... Набор из какого числа Навыков в идеальной (для вас) механике (в рамках короткого компейна)
вы, как Мастер/Игрок, могли бы считать вполне комфортным? Уточните, пишите ли вы с точки зрения игрока!
Если меньше/больше 100, то почему именно так?

Самые востребованные обязательные специализации в Навыках прошу включить в счет, как отдельные Навыки.

Ссылка

Автор Тема: Оптимальное количество Навыков  (Прочитано 22798 раз)

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #120 : Октября 25, 2013, 14:39 »
Еще один маленький камешек в сторону GURPS. Без правил, быстрых таблиц и калькулятора под рукой в гурпсе сложно создать персонажа-НПС налету. В FATE только так и создают.
Создаю персонажей на лету без калькулятора на глазок, без долгих расчётов. Что я делаю не так?
Добавил: Кстати, если никто тут не знает, у GURPS есть некоторый репозиторий (чем-то похоже на Linux репозитории :D ) с кучей разных созданных вещей разными людьми.
« Последнее редактирование: Октября 25, 2013, 15:19 от бред »

Оффлайн Pavelius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #121 : Октября 25, 2013, 15:37 »
Создаю персонажей на лету без калькулятора на глазок, без долгих расчётов. Что я делаю не так?

И он будет:
1) Ровно на заданное количество очков, например на 125
2) Оптимально оптимизирован
3) Все пререквизиты будут соблюдены.
?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #122 : Октября 25, 2013, 15:42 »
2) Оптимально оптимизирован
Чушь.

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #123 : Октября 25, 2013, 15:42 »
И он будет:
1) Ровно на заданное количество очков, например на 125
2) Оптимально оптимизирован
3) Все пререквизиты будут соблюдены.
?
1. Нет. Так как нет в большинстве своём смысла в этом, так как создаётся только примерная и оптимизированная часть, нужная для решения определённой сферы отношений между игроками и Environment.
2. В GURPS нет оптимальной оптимизации.
3. Да.
Давай зададим вопрос №2 к FATE, так как очевидно, что на другие ответа нет.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #124 : Октября 25, 2013, 15:43 »
Еще один маленький камешек в сторону GURPS. Без правил, быстрых таблиц и калькулятора под рукой в гурпсе сложно создать персонажа-НПС налету. В FATE только так и создают.
Вот что не нужно для созданного на лету НПЦ в GURPS, так это калькулятор. Потому что не важна его стоимость в очках персонажа. И вообще большую часть НПЦ можно охарактеризовать тремя величинами: хитпоинтами, дамагом и уровнем навыка :)
Небоевым НПЦ даже дамаги не нужны. Но может потребоваться Воля, когда ИП начнут их заговаривать.

У меня есть более общая претензия: там сложно найти как что-то просто сделать.
Вот тут я с тобой согласен. Многие вообще не в курсе, что НПЦ не надо строить на очки персонажа, если они не являются Союзниками, Подопечными или Врагами персонажей (не вообще, а именно теми, что на листе персонажа).
Возможно, надо будет написать гайд по GURPS для ленивых мастеров.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #125 : Октября 25, 2013, 15:43 »
Все три пункта необязательны, если не ошибаюсь, это даже в правилах Бейсика есть (а в Лайте нет ;) ). Другое дело, что подбор одновременно достаточно интересных и не слишком сильных антагонистов в GURPS - это из области скорее магии, чем формализуемых навыков, с этим и у опытных мастеров часто проблемы.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #126 : Октября 25, 2013, 15:51 »
И он будет:
1) Ровно на заданное количество очков, например на 125
2) Оптимально оптимизирован
3) Все пререквизиты будут соблюдены.
?
Нет. Зачем? Он же NPC. Им не нужно количество очков, они не должны быть оптимизированы, а пререквизиты важны только магам.
И даже если маг описан не строчкой Магия!-15, созданному на лету магу не потребуется детальный спеллист.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #127 : Октября 25, 2013, 18:55 »
Цитировать
Открой Fate Core.

При чем тут Fate? Ты говорил о GURPS - что с его простотой сложно сравниться. Может заново переформулируешь пойнт? А то сумбур какой-то получается. Мне казалось ты утверждаешь, что сложность системы не надо измерять числом страниц, потому что в GURPS их хоть и много, но на деле нужно всего ничего, остальное вода и иллюстрации и он простой.
Цитировать
Создаю персонажей на лету без калькулятора на глазок, без долгих расчётов. Что я делаю не так?

Может быть то, что имеешь дело с ГУРПСом достаточно долго?

Цитировать
Им не нужно количество очков, они не должны быть оптимизированы,

Второе - но почему? Оо Первое - спорно, ведь тогда значительна страдает симуляционисткая ценность ГУРПС. И у меня есть подозрение, что в этих случаях должен наблюдаться такой эффект - если бы данных нпс затем собрать по полным правилам, то они будут тяготеть к чрезмерной мощности по сравнению с персонажами. Такого эффекта не наблюдается?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #128 : Октября 25, 2013, 18:56 »
При чем тут Fate? Ты говорил о GURPS
:facepalm:

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #129 : Октября 25, 2013, 19:09 »
При чем тут Fate? Ты говорил о GURPS - что с его простотой сложно сравниться. Может заново переформулируешь пойнт? А то сумбур какой-то получается. Мне казалось ты утверждаешь, что сложность системы не надо измерять числом страниц, потому что в GURPS их хоть и много, но на деле нужно всего ничего, остальное вода и иллюстрации и он простой.
Насколько я понял, Декк изначально имел ввиду как раз Фейт.

Второе - но почему? Оо Первое - спорно, ведь тогда значительна страдает симуляционисткая ценность ГУРПС. И у меня есть подозрение, что в этих случаях должен наблюдаться такой эффект - если бы данных нпс затем собрать по полным правилам, то они будут тяготеть к чрезмерной мощности по сравнению с персонажами. Такого эффекта не наблюдается?
Ни в коем разе. Учитывая, что те же стражники всю жизнь живут и зарабатывают себе на жизнь именно стражей, то ничего удивительного, что у них только 1 (один) нормально раскачанный скилл, а именно - алебарда. Всего остального их хватает по умолчанию. Так что они вполне будут представлять угрозу игрокам, несмотря на то, что их можно расписать на те же 25 очков легко.
С другой стороны, зачем мне прописывать то, что никто и никогда в игре не увидит? Ну будет у того второго слева стражника прописан алкоголизм, развратность и знатное происхождение, какая нафиг разница, если его сейчас убьют?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #130 : Октября 25, 2013, 19:15 »
:facepalm:

С простотой ГУРПС сложно сравниться, поскольку для игры нужно осилить всего-то 30 страниц из Lite. Кстати, с каких пор простота измеряется в страницах?

 :facepalm2:

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #131 : Октября 25, 2013, 20:21 »
Второе - но почему? Оо
Во-первых, с симуляционистской точки зрения, оптимизацией никто не занимается.
Во-вторых, зачем думать над оптимизацией, когда можно просто дать противнику больше сил?
Конечно, когда у тебя конечное число очков, у фехтовальщика должно быть нечётное число силы, а Wildcard-навыки невыгодны без тех плюшек из монстер хантеров.
Но у неписей нет возможности узнать, как работает механика, и у них нет ограничения на число очков персонажа. Поэтому у фехтовальщиков вполне может быть по 12 или 14 силы.
В-третьих, GURPS это не ДнД, и хитрая оптимизация не даёт выигрыша в крутизне на порядок. Боец, у которого просто много силы, хорошее оружие и доспехи и много навыка - вполне достаточно эффективен, и трудно придумать что-то более эффективное.
Ну и наконец. Даже если какая-то хитрая комбинация приёмов использования кусари эффективнее, чем простой рецепт выше - мастеру же управлять им в бою, а задерживать игру, описывая и придумывая его дико хитроумный стиль - это в общем случае плохо.

Первое - спорно, ведь тогда значительна страдает симуляционисткая ценность ГУРПС. И у меня есть подозрение, что в этих случаях должен наблюдаться такой эффект - если бы данных нпс затем собрать по полным правилам, то они будут тяготеть к чрезмерной мощности по сравнению с персонажами. Такого эффекта не наблюдается?
0) очки персонажа не имеют отношения к симуляционизму. они не отражают никакой внутримировой реальности, и служат только для того, чтобы дать "баланс" персонажей в партии.
1) Ну и что, что нпц стоят дороже ИП? Люди в целом не построены на одинаковое число очков. Это вдвойне относится к драконам, троллям и роботам-убийцам.
2) Очки персонажа в GURPS - не мера боевой эффективности. Ни разу. Классический пример - 25-очковый хулиган против 200-очкового отминмаксенного бухгалтера.
3) Большинство реалистичных нпц слабее игровых персонажей и соответственно дешевле стоят. Потому что это игровые персонажи оптимизированные бойцы с навыками под 20, а реалистичные бойцы имеют порядка 12-16 (а Tactical Shooting даёт ещё более скромные оценки навыка реалистичных противников. не каждый террорист может попасть в широкую сторону амбара с 10 шагов :) )

P.S. мне кажется, или мы далеко ушли от темы?

Оффлайн Akotor

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #132 : Октября 25, 2013, 20:52 »
Эм.

Буду Капитаном, и напомню, что оптимизация неписей - это геймизм. И в ГУРПСе она не имеет смысла, т.к. там нет баланса. То есть совсем нету. Никакого. В принципе. Ни в партии, ни между неписями и ... игровыми персонажами.

На 2500 очков можно построить персонажа, которого порежет на сашими персонаж на 25 очков. Или обыграет в шахматы. Или обгонит в забеге наперегонки. Или обжулит.

В такой ситуации, чарлист непися подобен кошке Шредингера. Пока игрок не начнет взаимодействовать с будущим трупом альтернативным способом, наличие или отсутствие полностью расписанного чарлиста значения не имеет. А когда он начнет - мастеру потребуется полсекунды, чтобы дать 25-очковому стражнику 10-очковый темплейт "примерного семьянина".

Значение имеют только характеристики относящиеся к плоскости взаимодействия.


@flannan
> Во-первых, с симуляционистской точки зрения, оптимизацией никто не занимается.
Буквоедства ради отмечу, что IRL любой желающий получить олимпийское золото только оптимизацией и занимается.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #133 : Октября 25, 2013, 21:49 »
Цитировать
Во-первых, с симуляционистской точки зрения, оптимизацией никто не занимается.

Akotor выше уже заметил, я добавлю, что совсем оптимизацией на основе метагеймового знания системы конечно нет, но все же умеренная оптимизация весьма близка к "отыгрышу компетентности" и часто так и рассматривается. Так что в целом это утверждение неверное (но имеет смысл с некоторыми оговорками).

Цитировать
Во-вторых, зачем думать над оптимизацией, когда можно просто дать противнику больше сил?
Конечно, когда у тебя конечное число очков, у фехтовальщика должно быть нечётное число силы, а Wildcard-навыки невыгодны без тех плюшек из монстер хантеров.

Ну вот это вроде и должно вести к тому эффекту наличие которого я предполагал выше.

Цитировать
Но у неписей нет возможности узнать, как работает механика, и у них нет ограничения на число очков персонажа. Поэтому у фехтовальщиков вполне может быть по 12 или 14 силы.

В результате может оказаться, что персонажи выглядят относительно бледно (многие нпс как-то более качки чем наш партийный Бамбула). Для одних групп это не имеет никакого значения, для других имеет.

Цитировать
0) очки персонажа не имеют отношения к симуляционизму. они не отражают никакой внутримировой реальности, и служат только для того, чтобы дать "баланс" персонажей в партии.

Вам виднее конечно, я в ГУРПС не играю. Но если бы собирался таки играть, то это было бы весьма значительным недостатком (вернее это отсутствие того достоинства, которое очень привлекает в идее ГУРПСа).
Цитировать
1) Ну и что, что нпц стоят дороже ИП? Люди в целом не построены на одинаковое число очков. Это вдвойне относится к драконам, троллям и роботам-убийцам.

То что в целом все построены на не одинаковое число очков - это было бы нормальным. Ибо как раз симуляционизм, более всего интересен в контексте преимуществ ГУРПС. Но вот то, что нпц стоят дороже в целом пц как раз было бы плохо (примерно так же когда в D&D впадают в противоположную сторону и нпц считаются должны быть намного слабее первоуровневых героев).
Цитировать
2) Очки персонажа в GURPS - не мера боевой эффективности. Ни разу.

На боевой эффективности свет клином не сошелся. Дело в принципе в эффективности в выбранной области. Как бы двухсоточковый бухгалтер не оказался равен многим своим коллегам. Я об этом говорю.

Цитировать
3) Большинство реалистичных нпц слабее игровых персонажей и соответственно дешевле стоят.

Так надо сравнивать реалистичных нпц с реалистичными персонажами.

Цитировать
Буду Капитаном, и напомню, что оптимизация неписей - это геймизм. И в ГУРПСе она не имеет смысла, т.к. там нет баланса. То есть совсем нету. Никакого. В принципе. Ни в партии, ни между неписями и ... игровыми персонажами.

Меня в моем D&D чаще всего интересует оптимизация именно с симуляционисткой точки зрения. И оптимизация никак не зависит от наличия баланса (только от баланса в смысле ограниченных ресурсов). Та же D&D далека от идеальной сбалансированности, но это никак не мешает в ней оптимизировать. Скорее наоборот. В идеально сбалансированной системе возможно оптимизация будет очень сложной - что ни возьми все одинаково (грубо упрощенно)..

 
Цитировать
А когда он начнет - мастеру потребуется полсекунды, чтобы дать 25-очковому стражнику 10-очковый темплейт "примерного семьянина".

И он станет 35 очковым. Что я и предполагаю.

Цитировать
Значение имеют только характеристики относящиеся к плоскости взаимодействия.

С одной стороны - да. С другой не совсем. Расскажу историю (мне кажется я ее когда-то уже здесь рассказывал). В моей кампании (по хербрейкеру на 3,5ке) была как-то сцена в которой персонажи наблюдали эпическую битву их знакомых хай-левельных магов с ктулхоподобной тварью. Я естественно ничего не откидывал и все было исключительно на описаниях. Так вот после игры один из игроков с горящими глазами меня спрашивал - сколько у этой ктулхи хотя бы примерно хитов было (игрок при том очень хороший). Это я к тому, что многие все же воспринимают систему как инструмент для моделирования в определенных пределах и значение могут иметь даже характеристики с которыми персонажи никак не пересекаются.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #134 : Октября 25, 2013, 22:47 »
Akotor выше уже заметил, я добавлю, что совсем оптимизацией на основе метагеймового знания системы конечно нет, но все же умеренная оптимизация весьма близка к "отыгрышу компетентности" и часто так и рассматривается. Так что в целом это утверждение неверное (но имеет смысл с некоторыми оговорками).
Смысл в том, что, создавая крутого мечника с мечом-16 в качестве NPC, мне не нужно задумываться над его полным списком навыков и исходя из этого определять, что ему выгоднее - высокие атрибуты или купить навык напрямую. В большинстве ситуаций мне даже не нужно знать, как именно он создан. Хотя если потребуется - я сделаю его неоптимальным (это трудно предсказать без точного списка его навыков, но как правило это не самый лучший вариант) путём, через ловкость-13 или 14, потому что так будет интереснее - это даст ему большую гибкость.

Ну вот это вроде и должно вести к тому эффекту наличие которого я предполагал выше.

В результате может оказаться, что персонажи выглядят относительно бледно (многие нпс как-то более качки чем наш партийный Бамбула). Для одних групп это не имеет никакого значения, для других имеет.
Я кажется понял проблему. Нет, такое обычно не происходит в GURPS, если мастер не пытается "нормировать" энкаунтеры под пероснажей, повышая крутизну индивидуальных неписей. В GURPS персонажи игроков зачастую достаточно легко переходят пределы возможностей обыкновенных людей, поэтому партийный силач редко встретит других людей, которые были бы сильнее его, если только это не игра про беспредельные боевые искусства, где "реалистичный" означает "его ещё не поймали за руку при нарушении законов физики", и не GURPS TES:Oblivion.
С другой стороны, у бурого медведя обычно больше силы, чем у кого бы то ни было в партии. Но это ему не помогает, потому что у него нет рук.

Вам виднее конечно, я в ГУРПС не играю. Но если бы собирался таки играть, то это было бы весьма значительным недостатком (вернее это отсутствие того достоинства, которое очень привлекает в идее ГУРПСа).
В GURPS Сёнен Аниме очки персонажа будут измеряться стандартным устройством (которое будет ломаться, если очков больше 9000) и соответствовать внутренней силе персонажа. Во всех остальных играх - это очень абстрактная мера, которую можно вычислить, только зная правила GURPS (и не приведи вас Харухи делать это в присутствии культиста из культа нормализации статов).


То что в целом все построены на не одинаковое число очков - это было бы нормальным. Ибо как раз симуляционизм, более всего интересен в контексте преимуществ ГУРПС. Но вот то, что нпц стоят дороже в целом пц как раз было бы плохо (примерно так же когда в D&D впадают в противоположную сторону и нпц считаются должны быть намного слабее первоуровневых героев).
С точки зрения симуляционизма, неигровые персонажи редко бывают дороже 100 очков в не социальных чертах. Если они конечно не драконы, вампиры или ещё как-то получили много крутизны без труда. Большинство игр по GURPS, в которых я участвовал, были со стартовыми очками персонажа в 150+.


На боевой эффективности свет клином не сошелся. Дело в принципе в эффективности в выбранной области. Как бы двухсоточковый бухгалтер не оказался равен многим своим коллегам. Я об этом говорю.
Нет, если бухгалтер на 200 очков не сказал в своей биографии, что он совершенно обычный бухгалтер с фабрики клонов-бухгалтеров, он вряд ли найдёт другого бухгалтера, который с ним сравнится. И вообще он наверное смог бы поднять всю экономику всех стран, если бы его пустили ими управлять.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #135 : Октября 26, 2013, 14:47 »

Нет, если бухгалтер на 200 очков не сказал в своей биографии, что он совершенно обычный бухгалтер с фабрики клонов-бухгалтеров, он вряд ли найдёт другого бухгалтера, который с ним сравнится. И вообще он наверное смог бы поднять всю экономику всех стран, если бы его пустили ими управлять.

да не, нучтовы :) если говорить об ЭТОМ аспекте гурпс, то, например, среднестатистический художик-выпускник профильного вуза как раз и содержит в себе эти 150-200 очков. которые мощно компенсируются отрицательными харками и дизадвами. с бухгалтерами и прочими инженерами-строителями атомоходов такая же тема - большинство реалистичных не-боевых навыков - науки, искусства и прочий бухучет находятся в категории "трудные" и "очень трудные".
Мышиный король -
другое дело, что если 2 файтера на 1 уровне в днд 3.5 практически одинаковы и выбор при генережке сводится к "потратить фит на одноручный бастард или нет", то 2 бухгалтера/файтера/вора/мастера НРИ/да кого угодно на 50-100 очков (примерно соответствует 1 лвл хиро-кампейна) - ОЧЕНЬ разные.. Поскольку в бухучете я не силен, то , например, 2 воина на 100 очков могут уничтожить врага множеством различных способов, а если сойдутся в бою друг с другом - это будет битва стратегов, а не битва кубиков и характеристик - один воин закончит битву единственным сокрушительным ударом двуручного топора, второй отвлечет врага ложным выпадом и нанесет удар кинжалом в горло, третий будет ждать, когда противник устанет, укрываясь от ударов за прочным щитом и т.п. Для бухгалтеров, надо полагать, такая схема тоже вполне применима - один найдет законный способ сократить налоги, другой найдет незаконный способ скрыть доходы, третий использует знакомства в налоговой инспекции и проч. при этом все принесут одниаковый профит фирме, где работают.

забавно, кстати, что обсуждение идеального количество навыков свелось в итоге к обсуждению недостатков и достоинств гурпс :) это о многом говорит.
« Последнее редактирование: Октября 26, 2013, 15:03 от Uchenikkk »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #136 : Октября 26, 2013, 15:25 »
да не, нучтовы :) если говорить об ЭТОМ аспекте гурпс, то, например, среднестатистический художик-выпускник профильного вуза как раз и содержит в себе эти 150-200 очков. которые мощно компенсируются отрицательными харками и дизадвами. с бухгалтерами и прочими инженерами-строителями атомоходов такая же тема - большинство реалистичных не-боевых навыков - науки, искусства и прочий бухучет находятся в категории "трудные" и "очень трудные".
Не знаю, как у тебя это получается. Среднестатистический выпускник, насколько я понимаю, имеет профильный навык 12. Полагая, что на входе у него хотя бы IQ 11 и два уровня таланта (это 20-40 очков), ему нужно потратить всего 2 или 4 очка в профильном навыке. Ещё столько же на пару вспомогательных (ценитель искусства или прикладная математика, например), и ещё очков 5 на пьянки, драки и уборку после них (жизнь в общежитии очень познавательная и развивающая штука!). Если он учился в обществе, где ценится образование, он может иметь статус +1 и комфортное богатство, ещё на 15 очков. Возможно ещё столько же в Покровителе (родители).
Итого 83 очка, не считая недостатков.
Трудолюбивый выпускник, возможно, имеет +1 IQ и 4-8 очков  в навыке, получая профильный навык-14 и порядка 110 очков, не считая недостатков.

Оффлайн Akotor

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #137 : Октября 26, 2013, 15:35 »
2 файтера на 1 уровне в днд 3.5 практически одинаковы
Почему сравниваем только файтеров?
Варвар, рогуй со сникой, ворблейд, свордсейдж, крузейдер, ... Вон их сколько, наносящих тяжелые телесные повреждения.

50-100 очков (примерно соответствует 1 лвл хиро-кампейна)
Не согласен. 25 очков ~1й уровень. 100 очков, это где-то 4-й уровень.

2 воина на 100 очков могут уничтожить врага множеством различных способов, а если сойдутся в бою друг с другом - это будет битва стратегов, а не битва кубиков и характеристик - один воин закончит битву единственным сокрушительным ударом двуручного топора, второй отвлечет врага ложным выпадом и нанесет удар кинжалом в горло, третий будет ждать, когда противник устанет, укрываясь от ударов за прочным щитом и т.п.
Мы еще про ролевые игры говорим?

Нет, все это очень интересно и познавательно, но IRL столько внимания невозможно уделять на каждый вид деятельности. Вот мне хочется построить в деревеньке церквушку. Теперь представим, что нужно применить системы такой же сложности для бюрократии (получить разрешение на постройку, найти священника), для экономики (закупка стройматериалов, логистика, найм рабочей силы), для крафта (рассчитать вес крыши/крепость стен), ...

Это бред. Время ограничено, и нужно концентрироваться на важных для истории моментах, а не расчете модификаторов настроения второго помощника каменотеса. Поэтому я трачу 1500 золотых и получаю +2 при общении с церковью и деревней. Точно так же, в играх про интриги, все эти фехтовальные финты и стратегии излишни.

Поэтому и реально удобное количество переменных во время игры - ограничено. 300+ навыков (или сколько их там) ГУРПС никто не никогда использует в одной игре. Поэтому их пример некорректен. ГУРПС - это не законченная система, а набор инструментов для мастера, который делает свою собственную систему.

забавно, кстати, что обсуждение идеального количество навыков свелось в итоге к обсуждению недостатков и достоинств гурпс :) это о многом говорит.
Это многое говорит об участниках. :(

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #138 : Октября 26, 2013, 17:11 »
Трудолюбивый выпускник, возможно, имеет +1 IQ и 4-8 очков  в навыке, получая профильный навык-14 и порядка 110 очков, не считая недостатков.
нетнетнет. если б у нас выпускники профильных вузов имели талант и дополнительный айку, у нас просто золотой век бы в стране начался. :) впрочем, об этом можно долго спорить. я, по крайней мере, являясь именно таким выпускником, массового поумнения вокруг и внутри себя не заметил :lol:

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #139 : Октября 26, 2013, 17:37 »
Мы еще про ролевые игры говорим?

Нет, все это очень интересно и познавательно, но IRL столько внимания невозможно уделять на каждый вид деятельности. Вот мне хочется построить в деревеньке церквушку. Теперь представим, что нужно применить системы такой же сложности для бюрократии (получить разрешение на постройку, найти священника), для экономики (закупка стройматериалов, логистика, найм рабочей силы), для крафта (рассчитать вес крыши/крепость стен), ...
конечно можно. в гурпс очень хорошо написано на эту тему - "ребята, мы понимаем, что пример выглядит громоздко, но все составляющие формулы написаны на вашем шите". т.е. на практике бой (если мы про бой говорим) в днд у меня занимает гораздо больше времени, чем в гурпсе - хитов много, способов помочь друг другу в бою мало, вариантов действий тоже не густо - стоим, кидаем тухит и дамаг. при этом на убийство 254 гоблинов у комнды пс, собранных на 150  с дизадвами очков, ушло около полутора часов с учетом "хардкора" (это где отрубают руки-ноги, вспарывают животы, страдают от ран и болеют гангреной). ри этом один из участников боя правила даже не открывал, и просто описывал мне свои действия. я даже не хочу думать, что сделали бы 254 гоблина с партией днд 3-4 левела без колдуна (или даже с колдуном), а глвное, насколько это было бы скучно.  комбат в днд - вообще тема для отдельного батхерта. все помнят кровожадную кошку, убившую коммонера. это не преувеличение - в поединке один на один с открытыми кубами моего вора 5 лвл убил барсук. которого я на смог зарезать ножом, застрелить из арбалета и от которого я не смог спастись на дереве, т.к. у барсука клаймбинг 10 (желающие могут это проверить) :) еще был случай, когда в игре по фолауту человек не смог застрелить суслика из узи. после той игры мы бросили д20.
 
для постройки церкви я вообще не вижу необходимости что-то кидать - либо возможность есть, либо нет. хотя есть категория мастеров, которых за уши не оттащишь от всех этих рассчетов... но гурпсу они, как правило, не водят. даже не знаю, почему..

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #140 : Октября 26, 2013, 19:02 »
нетнетнет. если б у нас выпускники профильных вузов имели талант и дополнительный айку, у нас просто золотой век бы в стране начался. :) впрочем, об этом можно долго спорить. я, по крайней мере, являясь именно таким выпускником, массового поумнения вокруг и внутри себя не заметил :lol:
Ну тогда они стоят ещё дешевле. Полагая, что у выпускника не может быть ниже IQ 9 и нет некомпетентности или антиталанта в профильном навыке, получаем:
ST 9 [-10], IQ 9 [-20], Очень Сложный Профильный Навык (Опциональная специализация) [16]-12. 3 очка на преквизиты. Перк "гиперспециализация" [1], и 5 очков в студенческой жизни. Итого выпускник из депрессивной реальности стоит всего -5 очков.
Но мне кажется, что моя расписка выше правдоподобнее.

на практике бой (если мы про бой говорим) в днд у меня занимает гораздо больше времени, чем в гурпсе - хитов много, способов помочь друг другу в бою мало, вариантов действий тоже не густо - стоим, кидаем тухит и дамаг. при этом на убийство 254 гоблинов у комнды пс, собранных на 150  с дизадвами очков, ушло около полутора часов с учетом "хардкора" (это где отрубают руки-ноги, вспарывают животы, страдают от ран и болеют гангреной). ри этом один из участников боя правила даже не открывал, и просто описывал мне свои действия. я даже не хочу думать, что сделали бы 254 гоблина с партией днд 3-4 левела без колдуна (или даже с колдуном), а глвное, насколько это было бы скучно. 
254 гоблина? без магии столько не одолеть, это точно. И я бы удавился столько неписей контролировать, что в GURPS, что в ДнД. Хотя если они одинаковые, это ещё не слишком сложно, если разнородные - труднее.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #141 : Октября 26, 2013, 19:32 »
Не согласен. 25 очков ~1й уровень. 100 очков, это где-то 4-й уровень.
Насколько я помню, 250-очковые персонажи из ДФ1 примерно соответствуют 5ому уровню ДнД.
По-моему, 125-очковые из ДФ15 - это примерно 1ый уровень.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #142 : Октября 26, 2013, 19:36 »
Ну тогда они стоят ещё дешевле. Полагая, что у выпускника не может быть ниже IQ 9 и нет некомпетентности или антиталанта в профильном навыке, получаем:
ST 9 [-10], IQ 9 [-20], Очень Сложный Профильный Навык (Опциональная специализация) [16]-12. 3 очка на преквизиты. Перк "гиперспециализация" [1], и 5 очков в студенческой жизни. Итого выпускник из депрессивной реальности стоит всего -5 очков.
Но мне кажется, что моя расписка выше правдоподобнее.
254 гоблина? без магии столько не одолеть, это точно. И я бы удавился столько неписей контролировать, что в GURPS, что в ДнД. Хотя если они одинаковые, это ещё не слишком сложно, если разнородные - труднее.
у меня нет таланта. предполагаю, что моя инта на уровне 10, я могу нарисовать сисястую эльфийку или портрет с фотографии, как и большая часть выпустившихся из института вместе со мной. еще я умею лепить из глины, работать в фотошопе и прочую подобную ерунду. т.е. после института у меня порядка 5-6 узкоспециализированных хард/вери хард навыков на уровне 13-14.  это уже изрядная груда очков, а ведь разумеется я, как и любой, умеющий читать человек, поверхностно знаю историю, географию, куррент аффайрс, письменный английский и уйму других вещей, которые сделало для нас доступными обязательное среднее образование. дальше на всю эту сияющую груду достоинств падают близорукость и прочие хронические болезни, фобии и ментальные дизадвы. тадам, я стою отрицательное количество очков :)

да, именно столько гоблинов и было. игроки разработали план внезапного нападения, тщательно продумали пути отхода и безупречно отработали в команде. в ходе битвы партийный кентавр-варвар получил переломы передних ног, партиный рыцарь чуть не погиб, но... гоблины были перебиты. лучник и вор вообще никак не пострадали  :) главное для чего я вообще привел этот пример:  в днд в принципе невозможна ситуация с продуманными путями отхода - гоблинский шортбоу в днд емнип, стреляет на 80 клеток, грамотная продуманная засада не даст ничего, кроме сюрпрайз раунда. нет правил, позволяющих отразить панку, которая неизменно бы возникла среди гоблинов во время жестокого, внезапного нападения на лагерь в утренние часы - а в гурпс не очень умные гоблины ополченцы без комбат рефлексов фтыкают 3-4 раунда. нет минусов за нанесенный дамаг - гоблин в 1 хите ничем не отличает от гоблина в 10 хитах.  наконец, нет пенальти за расстояние при стрельбе - убегать от врага просто тупо, он все равно навтыкает тебе в спину стрел/болтов. нет возможности гарантированно зарезать часового - если партийный вор плохо кинет на дамаг и снику, все предприятие обречено СРАЗУ ЖЕ - из-за плохого броска. продолжать можно долго.
« Последнее редактирование: Октября 26, 2013, 19:41 от Uchenikkk »

Оффлайн Akotor

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #143 : Октября 26, 2013, 19:42 »
конечно можно.
Лол. И в FATAL можно играть.

на практике бой (если мы про бой говорим) в днд у меня занимает гораздо больше времени,
Мы, Akotor сего форума и сопредельных интернетов, говорим о том, что пример 300+ навыков ГУРПС некорректен.

для постройки церкви я вообще не вижу необходимости что-то кидать - либо возможность есть, либо нет. хотя есть категория мастеров, которых за уши не оттащишь от всех этих рассчетов... но гурпсу они, как правило, не водят. даже не знаю, почему..
Для избиения 254-х гоблинов я вообще не вижу необходимости что-то кидать - либо возможность есть, либо нет. хотя есть категория мастеров, которых за уши не оттащишь от всех этих рассчетов... но не-словески они, как правило, не водят. даже не знаю, почему.. :facepalm:

П.с. если о чем байки о 254-х гоблинах и говорят, тако это о том, что в ГУРПСе нет механики избиения толп монстров.
П.п.с. проверка СРД, показала наличие у барсука (CR 1/2 и 6 хп) - барроу 10, т.е. копание земли, а не лазанья. Подозреваю, что кто-то налажал с переводом и в оригинале была росомаха. Впрочем, это тоже ни к селу, ни к городу пример.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #144 : Октября 26, 2013, 19:50 »
Для избиения 254-х гоблинов я вообще не вижу необходимости что-то кидать - либо возможность есть, либо нет. хотя есть категория мастеров, которых за уши не оттащишь от всех этих рассчетов... но не-словески они, как правило, не водят. даже не знаю, почему.. :facepalm:
действительно. а я ведь уже предлагал играть в словеску любителям небольшого кол-ва навыков :)

Оффлайн Akotor

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #145 : Октября 26, 2013, 20:02 »
действительно. а я ведь уже предлагал играть в словеску любителям небольшого кол-ва навыков :)
:facepalm:   :facepalm:   :facepalm:

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #146 : Октября 26, 2013, 20:40 »
:facepalm:   :facepalm:   :facepalm:
пожалуй, мне и впрямь не стоит соваться в эту тему. :)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #147 : Октября 26, 2013, 21:30 »
Мы, Akotor сего форума и сопредельных интернетов, говорим о том, что пример 300+ навыков ГУРПС некорректен.
Не будучи топикстартером, ты не можешь объявить пример некорректным на основании собственного авторитета.

Для избиения 254-х гоблинов я вообще не вижу необходимости что-то кидать - либо возможность есть, либо нет. хотя есть категория мастеров, которых за уши не оттащишь от всех этих рассчетов... но не-словески они, как правило, не водят. даже не знаю, почему.. :facepalm:
Вот тут я тебя не понял. Большинство систем не предоставляют возможности предсказать исход сражения PC против N гоблинов по всем правилам, не проводя его. Потому что тактика и баттлфилд шейпинг против несметных орд, которым рано или поздно повезёт...

П.с. если о чем байки о 254-х гоблинах и говорят, тако это о том, что в ГУРПСе нет механики избиения толп монстров.
Только Mass Combat и магия, да. Каждого монстра надо избивать по-отдельности, это вам не FATE.

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #148 : Октября 26, 2013, 22:44 »
offtopic
[свернуть]

Оффлайн Akotor

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Re: Оптимальное количество Навыков
« Ответ #149 : Октября 27, 2013, 00:47 »
Не будучи топикстартером, ты не можешь объявить пример некорректным на основании собственного авторитета.
О_о
Это моя имха, которую считаю основой своей позиции, и которую я постарался (повторно) выразить максимально кратко и доступно. А обоснование уже было дано выше: все 300+ навыков ГУРПС просто нереально использовать в одной игре.

При чем тут "авторитет"?

Вот тут я тебя не понял.
См. цитату, на которую я отвечаю. Она откопипастена в ответе, с заменой "постройки церкви" на "254 гоблина" и "гурпс" на "не-словески", дабы продемонстрировать всю неуместность аргумента "не вижу необходимости что-то кидать".

Моя имха тут: система должна сводить до уровня "одного броска" неинтересные/неважные моменты, и расписывать подробно моменты, которые важны/интересны для истории. К примеру, в игре с экономикой, должна быть подробная экономика и упрощенное все остальное.

Если система делает подробным всё, то это не является плюсом. Это является недостатком, ибо не дает возможности сконцентрировать внимание на важных моментах.

Только Mass Combat и магия, да. Каждого монстра надо избивать по-отдельности, это вам не FATE.
Это к чему? Я в курсе о том, что правила есть. Но разговор же не про ГУРПС вообще, а про конкретный пример с толпой гоблинов.

Переформулирую: если игроки провели полтора часа изничтожая гоблинов, это фейл ролевой системы ГУРПС, ибо это не ролевая игра. И сразу же первый контраргумент: получили они от этого удовольствие или нет - значения не имеет. От шахмат тоже получают удовольствие. Т.е. это вин настольной тактической игры ГУРПС.