Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Неожиданное продолжение вот этой темы http://rpg-world.org/index.php/topic,6530.0.html
Беседуя с человеком из ОП (который сейчас открыл для себя фолаут 2), благополучно покинувшем игру несколькими неделями ранее, мы пришли к обсуждению той самой "свободы выбора", "действий и последствий",  и многих других интересных тем. Вспомнил статью, кажется, Гаррета, о необходимости рельсов и ограничения свободы выбора, и...
Мне стало очень интересно, как ваши игроки (и вы в роли игроков) используете пресловутую свободу? Мой опыт с 10 различными мастерами и полусотней игроков говорит, что свобода в 95% случаев используется для (в порядке убывания) убийства, насилия, ограбления (не всегда корованов, но и их тоже), воровства, сексуального насилия. Но на первом месте в списке стоит ничегонеделание и скучающие зевки игроков. Я участвовал в 3 сендбоксах, 2 водил, и все они завершились катастрофически - большая часть потеряла интерес, будучи не в состоянии себя развлечь/пресытившись "свободой". один из тех, о которых я слышал, по мотивам "7 самураев", продолжался около 20 минут. Возможно, мне просто не повезло, но тенденция, однако, удручающая.. .
Лично мне кажется, что это наследие тех самых американских компьютерных рпг, в которой "свобода действия" означает "я могу убивать не только мобов, а всех  даже эльминстера, даже небо, даже аллаха". при этом большую часть этих "всех" все равно придется прикончить, но уже с сюжетной "индульгенцией". Но, возможно, в этом и есть соль нри, в возможности всех убить/ограбить/как-то иначе победить? Ведь существует весьма распространенное мнение "если я хочу красивый сюжет, я пойду в кино/почитаю книгу, а нри - это не про сюжет"
Возможно, тема не нова, и если это так, я охотно почитаю рассуждения прошлых лет. Хотя за прошедшее время многое могло измениться в ту или иную сторону.
Итак, что думаете об этом вы?
 
Немного более ранних рассуждений на тему:
Рельсы и песочницы: http://rpg-world.org/index.php/topic,3771.0.html
Выбор между добром и злом: http://rpg-world.org/index.php/topic,3439.0.html

 

Ссылка

Автор Тема: Свобода, как ею пользоваться, и должны ли у нее быть границы?  (Прочитано 65349 раз)

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
А зачем?
лично мне хочется свежих впечатлений. ну и сюжеты о спасении мира достаточно однотипны, а я не дж. мартин и не стивен кинг и даже не джоан роулинг, что б постоянно генерировать свежий контент. хочется как в новейших инди играх разделить нарративные права :lol:

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
полагаю, что привел достаточно тезисов, что б подтвердить линейность фола1-2 и балдуры 2 (первую пропустил).
Тезис - это утверждение, которое ты собираешься доказать. Они не могут подтвердить или опровергнуть.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
лично мне хочется свежих впечатлений.
Окей, принято.

Хотят ли ваши игроки играть в сендбокс?

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
лично мне хочется свежих впечатлений. ну и сюжеты о спасении мира достаточно однотипны, а я не дж. мартин и не стивен кинг и даже не джоан роулинг, что б постоянно генерировать свежий контент. хочется как в новейших инди играх разделить нарративные права :lol:
а) берешь процентник и табличку "100 идей для мастера" - достаточно много стандартно-фэнтезийных идей
б) Обсуждаешь с игроками общую направленность и тему предстоящих игрищ (можно предложить один или несколько вариантов из "а" или из головы или напрямую спросить у игроков, что им будет интересно играть). Это позволит избегнуть ситуации "Только несгибаемые рельсы удерживали вместе лизанского паладина Хаоса, мечтающего захватить мир, эльфийку-механика, желающую просто найти достойного мужа и халфлинга-самурая с суицидальными наклонностями, ищущего Левую Пятку Хрюшны".

И, да, являются ли для вас ограничения к генережке чрезмерными рельсами?

Оффлайн Cornugon

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 214
    • Просмотр профиля
Попробую еще один эксперимент весной, положив в игру все то, что, как я знаю, нравится моим игрокам, и попробую посмотреть, что выйдет.

Кстати, о "попаданцах" раз уж Dekk их помянул. Попробуй следующую штуку: герои - люди из нашего мира попадают в другой мир - фэнтезийный, замудривших бородатых магов, розовых единорогов, цельнометаллические дирижабли и сексуально озабоченных амазонок лесбиянок добавлять по вкусу  :nya:, однако герои получают возможность вернуться назад в наш мир через портал (как в фильме "Окно в Париж") и вообще могут перемещаться взад назад из мира в мир, но внезапно узнают, что через некоторое время халява кончается, портал закрывается, навсегда, и надо срочно что-то решать (срок окончательного закрытия портала оставляется на откуп ДМ-у) далее никаких "рельсов" и сплошная "пейсочница". И если даже после этого будет сплошной тупняк и каша, ну я тогда даже не знаю.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Тезис - это утверждение, которое ты собираешься доказать. Они не могут подтвердить или опровергнуть.
сложно. видимо, я привел аргументы :)

Арсений - у меня есть 1 игрок, который точно в восторге от сендбоксов, 1 который точно от них не в восторге, но я знаю, чем его занять, и 3 игрока, с которыми я играю 2 месяца. в рельсы.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Кстати, о "попаданцах" раз уж Dekk их помянул. Попробуй следующую штуку: герои - люди из нашего мира попадают в другой мир - фэнтезийный, замудривших бородатых магов, розовых единорогов, цельнометаллические дирижабли и сексуально озабоченных амазонок лесбиянок добавлять по вкусу  :nya: , однако герои получают возможность вернуться назад в наш мир через портал (как в фильме "Окно в Париж") и вообще могут перемещаться взад назад из мира в мир, но внезапно узнают, что через некоторое время халява кончается, портал закрывается, навсегда, и надо срочно что-то решать (срок окончательного закрытия портала оставляется на откуп ДМ-у) далее никаких "рельсов" и сплошная "пейсочница". И если даже после этого будет сплошной тупняк и каша, ну я тогда даже не знаю.
А почему не наоборот? Правда, придется выписать статы для СВД и кевларового броника, но результат может весьма и весьма порадовать как партию, так и мастера.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Больше свободы -- больше времени на подготовку мастеру (при том же уровне проработанности сюжетных линий).

И сразу же утверждение, не имеющее отношения к реальности.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
а) берешь процентник и табличку "100 идей для мастера" - достаточно много стандартно-фэнтезийных идей
я туда иногда заглядываю, но в целом на рельсах мы обходимся без этой ерунды.

Cornugon
окно в париж хорошо помню =). это "добрый" вариант про воруй-убивай и гусей. в целом, сюжеты с "попаданцами", по впечатлениям от наблюдения, вождения и участия, идут ОЧЕНЬ плохо.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
сложно. видимо, я привел аргументы :)
Я еще раз просмотрел тред, и не увидел их. Возможно, они потерялись на фоне общей дискуссии?

Арсений - у меня есть 1 игрок, который точно в восторге от сендбоксов, 1 который точно от них не в восторге, но я знаю, чем его занять, и 3 игрока, с которыми я играю 2 месяца. в рельсы.
Я боюсь, это не совсем ответ на мой вопрос. Хочет ли ваша группа играть в сендбоксовый кампейн?

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Это позволит избегнуть ситуации "Только несгибаемые рельсы удерживали вместе лизанского паладина Хаоса, мечтающего захватить мир, эльфийку-механика, желающую просто найти достойного мужа и халфлинга-самурая с суицидальными наклонностями, ищущего Левую Пятку Хрюшны".

И, да, являются ли для вас ограничения к генережке чрезмерными рельсами?
с этим как раз никогда особых проблем не было, исключая то, что механиков мы команду просто не берем - как-то так сложилось, что сгенеривший механика отваливается, самое позднее, на 3 сессии :)
нет,  не являются. я вообще очень мало знаю удачных игр без ограничений на стадии генережки.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
На самом деле, я думаю, настал момент в очередной раз порекомендовать две книжки, посвященные проблемам импровизации, которые, на мой вкус, крайне полезны всем, кто играет в ролевые игры.

Мой пост по ним на Имаджинарии:
http://imaginaria.ru/p/impro.html

 :offtopic: А я верно помню, что автор Play Unsafe называет их своим основным источником?

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Вот мой любимый рецепт для песочницы: на старте игры обеспечить 2-4 немедленные и очевидные угрозы всей партии, 1-3 неочевидные или не такие уж немедленные, и 1-2 личные проблемы каждому герою. Важно, чтобы угрозы и личные проблемы не были изолированы друг от друга, а влияли, помогали, мешали и прочим образом реагировали друг с другом. После этого предоставь игрокам полную свободу решать, в каком порядке и как реагировать на угрозы, и отвечай на их действия соответствующими изменениями в расстановке сил.

Если с учетом всего этого игроки не знаю, чем заняться - ну, кто-то из вас органически не способен к этому стилю игры.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Я еще раз просмотрел тред, и не увидел их. Возможно, они потерялись на фоне общей дискуссии?
 Я боюсь, это не совсем ответ на мой вопрос. Хочет ли ваша группа играть в сендбоксовый кампейн?
возможно. итого - фоллауты имеют лишь 1 условно успешный исход. в балдуре, говорят, с этим чуть лучше - сам не знаю, до конца я не дотерпел. выполнение квестов обычно сводится к "убить мобов/пощадить мобов или "идти в данжон/не идти в данжон". 90% вызовов можно решить с оружием в руках.

если речь о том, что они говорят на вопрос "будете ли вы играть в Х" - они всегда отвечают да :lol:

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Вот мой любимый рецепт для песочницы: на старте игры обеспечить 2-4 немедленные и очевидные угрозы всей партии, 1-3 неочевидные или не такие уж немедленные, и 1-2 личные проблемы каждому герою. Важно, чтобы угрозы и личные проблемы не были изолированы друг от друга, а влияли, помогали, мешали и прочим образом реагировали друг с другом. После этого предоставь игрокам полную свободу решать, в каком порядке и как реагировать на угрозы, и отвечай на их действия соответствующими изменениями в расстановке сил.
спасибо, обязательно попробую

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
:offtopic: А я верно помню, что автор Play Unsafe называет их своим основным источником?
Да, Play Unsafe это фактически пересказ основных идей из Импро, но, на мой вкус, все-таки слишком сжатый.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Вот мой любимый рецепт для песочницы: на старте игры обеспечить 2-4 немедленные и очевидные угрозы всей партии, 1-3 неочевидные или не такие уж немедленные, и 1-2 личные проблемы каждому герою. Важно, чтобы угрозы и личные проблемы не были изолированы друг от друга, а влияли, помогали, мешали и прочим образом реагировали друг с другом. После этого предоставь игрокам полную свободу решать, в каком порядке и как реагировать на угрозы, и отвечай на их действия соответствующими изменениями в расстановке сил.

Если с учетом всего этого игроки не знаю, чем заняться - ну, кто-то из вас органически не способен к этому стилю игры.
Лично мне такой вид построения кампании весьма импонирует. Более того его я считаю "правильным сэндбоксом".
Но я не назвал бы его "абсолютной свободой" (из заголовка темы) точно и "чистым сэндбоксом" весьма условно. ЕМНИП в старой статье на ролемансере о "видах модулей" это называлось как-то "раскинутые вехи" или очень похоже.

Дело в том, что для того, чтобы "игра получилась" необходимо придерживаться ряда условностей. Тут условности сразу же видны -- персонажи должны решать указанные на старте проблемы, причём, очень желательно, локально доступными (локация указана) способами. Если персонажи, например, скажут: "мы уезжаем в город... ХХХ за У километров от старта" -- все приготовления коту под хвост.

П.С.
И сразу же утверждение, не имеющее отношения к реальности.
Честно говоря пока воспринимается как троллинг. См., например, пост vsh. Как думаешь для чего нужно больше времени -- подготовить такой модуль или взять любой офф. (про спасение деревни \ килополиса \ мира) и тупо провести.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
возможно. итого - фоллауты имеют лишь 1 условно успешный исход. в балдуре, говорят, с этим чуть лучше - сам не знаю, до конца я не дотерпел. выполнение квестов обычно сводится к "убить мобов/пощадить мобов или "идти в данжон/не идти в данжон". 90% вызовов можно решить с оружием в руках.
Ну, это все просто фактически неправда. В первых двух Фалаутах как минимум большая вариативность концовок отдельных локаций, зависящая от того, что сделал в них главный герой. Значительная часть квестов сводиться к выбору, к какой стороне присоедениться. Значительная часть квестов имеет несколько решений.

если речь о том, что они говорят на вопрос "будете ли вы играть в Х" - они всегда отвечают да :lol:
И потом отлично играют?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Если персонажи, например, скажут: "мы уезжаем в город... ХХХ за У километров от старта" -- все приготовления коту под хвост.
Значит их проблемы не были связаны с локацией У, в противном случае не уехали бы. Или как раз наоборот, проблемы связаны и переезд - это бегство от проблем, тогда пусть персонажи готовятся к последствиям такого решения на тех же основаниях, на каких они должны быть готовы к последствиям любого другого решения.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
собственно, это один из посылов ОП.
с другой стороны, некоторые юзернеймы приводят тут фол, балдуру и плейнскейп как годноту организации ммм, видимо, сендбокса. я опровергаю этот тезис.

Так и есть, это не сендобксы. В качестве компьютерных аналогов лучше приводить сендбокс ММО - EVE, если ближе к средневековому фэнтэзи - Wurm. Wurm даже в большей степени - там вобще нет ни нпц-квестодателей ни самих квестов. Ну и конечно Ultima Online - прародитель их обеих.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Дело в том, что для того, чтобы "игра получилась" необходимо придерживаться ряда условностей. Тут условности сразу же видны -- персонажи должны решать указанные на старте проблемы, причём, очень желательно, локально доступными (локация указана) способами. Если персонажи, например, скажут: "мы уезжаем в город... ХХХ за У километров от старта" -- все приготовления коту под хвост.
Позволю себе пояснить, что я имею в виду под 2-3 немедленными и очевидными проблемами:
"Окей, вы договорились встретиться в этом переулке с Диким Биллом Лаветом. Придя на место за пару минут до назначенного времени, вы обнаружили там труп его счетовода. Билл вот-вот должен показаться. Как будто этого мало, на перекрестке, где вы бросили машину, слышен вой полицейской сирены. Похоже, вас подставили. Что вы делаете?"

Цитировать
П.С.  Честно говоря пока воспринимается как троллинг. См., например, пост vsh. Как думаешь для чего нужно больше времени -- подготовить такой модуль или взять любой офф. (про спасение деревни \ килополиса \ мира) и тупо провести.
То на то и выходит примерно. Модуль-то надо найти, прочитать и выбрать, те же самые полчаса и выходят.

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Цитировать
В качестве компьютерных аналогов лучше приводить сендбокс ММО - EVE, если ближе к средневековому фэнтэзи - Wurm. Wurm даже в большей степени - там вобще нет ни нпц-квестодателей ни самих квестов. Ну и конечно Ultima Online - прародитель их обеих.
*поперхнулся* Мне стало дико интересно, как же должны тогда выглядеть аналоги таких сэндбоксов в настольных играх...  :huh:
Спойлер
[свернуть]

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
т.е. квесты все же должны быть?
Это сферический в вакууме фентезийный мир. Там по городам и весям ходят приключенцы, берут у населения квесты и выполняют их. Берут у населения слухи про подземелья и зачищают их. Работа такая. Это не единственное, чем могут промышлять приключенцы, но это то, чего от них ожидают. У приключенцев, конечно, бывают другие заботы, кроме как выполнять просьбы местного населения и проявлять расизм в особо крупных масштабах, например добыча новых заклинаний для мага или королевства для воина. Но финансируются эти заботы именно этими двумя видами деятельности. Они также позволяют получить доверие местного населения, что помогает втянуться в скандалы, интриги и расследования.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
То на то и выходит примерно. Модуль-то надо найти, прочитать и выбрать, те же самые полчаса и выходят.
Ну, на самом деле, для честности надо все-таки сказать, что разные жанры требуют разной степени подготовки. Например, детективы и закулисные интриги очень значительно выигрывают от более тщательной подготовки, и она позволяет избежать ряда неприятных проблем.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
А для слэшера-трэшера и общего знакомства с монстрятником + минимум импровизации хватит  :D

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Ну, на самом деле, для честности надо все-таки сказать, что разные жанры требуют разной степени подготовки. Например, детективы и закулисные интриги очень значительно выигрывают от более тщательной подготовки, и она позволяет избежать ряда неприятных проблем.
Речь все-таки не о всех жанрах сразу, а о моем любимом стиле песочницы. Где на первой сессии не будет ни детектива, ни закулисных интриг.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
*поперхнулся* Мне стало дико интересно, как же должны тогда выглядеть аналоги таких сэндбоксов в настольных играх...  :huh:
Спойлер
[свернуть]

Вы в космические приключения/межпланетную торговлю/симулятор средневековой крепости играете по системе (принципу) "яой"?

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
я попробую спросить в лоб - как провести сенбокс с игроками, большинство которых привыкли к рельсовой игре?
Начать с короткого, но ёмкого объяснения того, что от них ожидается.
*Так, многие песочницы сильно выигрывают от того, что игроки создают персонажей с сильной мотивацией, а не просто набором принципов. Персонаж, который мечтает стать Хокаге, пойдёт куда дальше, чем просто желающий спасти всех своих друзей. Хотя конечно можно задать мотивацию и усилиями мастера, как описал vsh.
*Что-то сделать, чтобы партия не была похожа на лебедя, рака и щуку. Иначе они будут слишком много спорить и слишком мало делать. А может разойдутся или попытаются поубивать друг друга. Всё это не повышает удовольствие от игры.
*Согласовать "креативную агенду" по Большой Модели, то есть в каком ключе будет играться игра. Это тоже про лебедя, рака и щуку, но среди игроков. Не стоит ожидать, что они в самом деле прочитают про Большую Модель - просто объясни им своими словами.
*Тут наверняка есть ещё пункта 2-3, но я не уверен, какие они.

*поперхнулся* Мне стало дико интересно, как же должны тогда выглядеть аналоги таких сэндбоксов в настольных играх...  :huh:
Спойлер
[свернуть]
задумался о том, что такое яойные ролки и чем они отличаются от Других Ролевых Игр. ^^'

с этим как раз никогда особых проблем не было, исключая то, что механиков мы команду просто не берем - как-то так сложилось, что сгенеривший механика отваливается, самое позднее, на 3 сессии :)
Полагаю, это как-то связано с тем, что предполагаемый вами жанр игры не располагает к изобратетельству.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Ну, это все просто фактически неправда. В первых двух Фалаутах как минимум большая вариативность концовок отдельных локаций, зависящая от того, что сделал в них главный герой. Значительная часть квестов сводиться к выбору, к какой стороне присоедениться. Значительная часть квестов имеет несколько решений.
 И потом отлично играют?
это лишь видимость. концовки локаций туда вписаны на "от...бись", и особого интереса у меня не вызвали. Несколько решений квестов тоже чисто формальны, сводятся к пиксельхантингу, если нет желания убить всех, и не создают лично у меня ощущения живости и логичности мира. В итоге, имеем уровень выбора и свободы примерно как в фф-х2, вкупе с сюжетом, который большинство любителей фола, я уверен, не стали бы читать в виде книги.

ну да. завалили только 2 сендбокса + кампейн, который стал крахом команды, как таковой, по неигровым причинам.
« Последнее редактирование: Декабря 23, 2013, 23:51 от Uchenikkk »

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Цитировать
Вы в космические приключения/межпланетную торговлю/симулятор средневековой крепости играете по системе (принципу) "яой"?
Нет, хотя иногда я страдаю от недостатка, обычно в наибольшей мере свойственного Геометру Теней.
Хорошо, попробую поддаться ему снова и разжевать.

Вы сказали:
Цитировать
В качестве компьютерных аналогов лучше приводить сендбокс ММО - EVE, если ближе к средневековому фэнтэзи - Wurm. Wurm даже в большей степени - там вобще нет ни нпц-квестодателей ни самих квестов. Ну и конечно Ultima Online - прародитель их обеих.
В названных вами играх основной упор делается не на взаимодействии игроков с миром, а на их взаимодействии друг с другом - роль же НПЦ, как вы сами заметили во второй выделенной мной фразе, сводится к минимуму. Внимание вопрос: как вы предлагаете добиться схожего эффекта в настольных ролевых играх?