Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Словески за\против  (Прочитано 28581 раз)

Оффлайн Millenium

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 94
  • Архивариус.
    • Просмотр профиля
Словески за\против
« : Ноября 30, 2013, 13:53 »
Мне не нужна система для интересной игры (с) Неизвестный мастер.

Привет всем.
Зайцы, а вот такой вопрос: Как вы относитесь к словескам?
Я про те самые игры без систем и игромеханик.
Хотелось бы конструктивного срача холивара диалога за и против подобных игр.

p.s. Что касается меня, я категорически против словесок, но вот почему толком не могу объяснить.
Во и создал эту тему.
p.p.s.
Где-то на просторах рпг ворлда уже была похожая тема про значимость игровой системы, но я не могу ее найти. Скиньте в комментарии кто нашел. 

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Словески за\против
« Ответ #1 : Ноября 30, 2013, 14:11 »
Ты бы написал, что понимаешь под словеской - это когда мастер единолично принимает все решения о том, что произошло, а что нет, или когда игроки все более-менее могут говорить, что происходит, и мастер не может блокировать, или еще что-то?

Оффлайн Millenium

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 94
  • Архивариус.
    • Просмотр профиля
Re: Словески за\против
« Ответ #2 : Ноября 30, 2013, 14:16 »


А вот это мне кажется из задачника коня в вакууме. Каждый может добавлять свои переменные и на них строить свои доводы.

Лично я понимаю под словесками игру без игромеханики где все результаты выдает исключительно мастер, в крайнем случае кидается кубик или монетка.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: Словески за\против
« Ответ #3 : Ноября 30, 2013, 14:42 »
fuck yeagh! у меня есть мнение на этот счет :good:
на мой взгляд, словеска является вершиной эволюции игрока и мастера.
т.е. на нижней ступени стоят (не обижайтесь, господа ценители), классовые система а-ля днд, четко говорящие тебе "если ты колдун, то ты плохо держишь удар и нефига не умеешь рубиться на мечах, а если ты воин, то ты толстый и мощный, но магия для тебя табу пока ты не купишь эти офигенные книжки с мультиклассами". такая система во многом решает за игрока, каким будет его персонаж, требуя минимального умственного напряжения в продумывании образа, который обычно натягивается на характеристики.

словески - это высшая точка эволюции ролевика. ты можешь сказать мастеру "я самый лучший фехтовальщик, колдун и любовник в королевстве, одной рукой я могу рубить тысячу орков, другой скатывать в шарики говно летучей мыши и при этом удовлетворять сладострастных принцесс и горничных третьей рукой", и мастер скажет тебе "окей, ты таков и все это можешь". вроде бы, на словах выглядит неплохо, но на деле все гораздо сложнее, и именно поэтому словески многие не любят.
Во-первых, потому, что твой охренительный турбопенетратор горничных и принцесс такой же элемент истории, что и застенчивый горбун, собирающий конский навоз, которого сгенерил твой сопартиец. Как же так?! Как может быть дрянной комонер столь же важен в игре, как файтер 15/визард 20/траходон 9000?
Во вторых, уже не получится занять игроков на 2 часа этим офигительным комбатом и на 5 - подготовкой к нему. Наоборот, комбат превращается в весьма кретативную часть игры, а не в "бросьте инициативку" и "кронгар бить, наносить 30хп врагу". Поскольку, комбаты - это наиболее важная часть подавляющего числа нри, этот пункт также отпугивает потенциальных участников.
В третьих, людям просто необходимо зацепиться разумом за какие-то шаблоны и цифры. Это главная причина, по котрой лично я не играю в словески - мне и мои игрокам не очень комфортно играть без циферок.
Ну и напоследок, игра в словески подразумевает 100% взаимопонимания в команде. Потому, что словеска - уже история, без всяких "но", за которые прячут скверный отыгрыш. Все должны быть уверены, что каждый из сидящих за столом сделает все от него зависящее, для того, что б это была красивая и интересная история. Это уже не отдых за метанием кубов и веселой тупкой, это совместный акт творения. С таким же успехом они могли бы сесть и написать картину/роман. Далеко не все готовы променять на это старый добрый сортирный юмор и этот сладкий момент левелапа :nya:

Разумеется, далеко не каждая игра в днд это тупой манч, и далеко не каждая словеска достойна того, что б издать ее в твердом (или даже мягком) переплете, но в целом я вижу это так.
« Последнее редактирование: Ноября 30, 2013, 14:51 от Uchenikkk »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Словески за\против
« Ответ #4 : Ноября 30, 2013, 14:49 »
В целом я к словескам отношусь положительно. Хотя очень и очень редко играю по ним в чистом виде (да уж порядочно больше пяти лет уже не играл) и не рвусь. Но почти все игры в которые я играю (и в качестве мастера и в качестве игрока) это почти всегда в той или иной степени словеска с дайсами, в смысле более или менее прописанной системы используемой за основу, в которой очень многое в процессе определяется на глаз и только с оглядкой на правила.

Для меня серьезными недостатками чистых словесок (и наверное почти исчерпывающими) являются следующие:

1) Отсутствие характеристик и прописанных персонажей. Можно много говорить, что главное образ персонажа, а не цифирьки, но мне действительно намного удобнее оценить его характеристики по какой-то шкале (интеллект 13, а не просто в меру умный, или хотя бы "умный" - шкала может быть и словесной, но все равно должна быть шкалой, представляющий спектр того что есть в мире), составить список умений и особых способностей. Роспись персонажа в виде пары аспектов и концепта мне не нравится. В принципе после генерации персонажа можно играть уже и по словеске во всем остальном.

2) Полная свобода описаний так же имеет минус в виде отсутствия почвы для детализации. Это создает чрезмерную нагрузку на фантазию отвлекая ее ресурсы от более значимых вещей или же оставляет сцены недостаточно детализированными.

3) Отсутствие элемента азарта и челленжа. Ну челленжа - в том смысле, что с цифрами проще его сделать, "чтобы пробить это сопротивление магии надо накрутить себе еще 10 уровней или рассеять защитное заклинание". Сюжетный челленж конечно никуда не девается.

4) Психологический аспект серьезности отношения. Практика показывает, что отношение к словеске обычно менее серьезное, чем к игре по системе.

В принципе эти недостатки не более страшны чем недостатки систем, когда они перетягивают игру на себя и заставляют в ней копаться вместо того, чтобы играть.

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Словески за\против
« Ответ #5 : Ноября 30, 2013, 15:17 »
К словескам я отношусь резко отрицательно.

Во-первых,
Ты бы написал, что понимаешь под словеской - это когда мастер единолично принимает все решения о том, что произошло, а что нет, или когда игроки все более-менее могут говорить, что происходит, и мастер не может блокировать, или еще что-то?
То есть подписываясь на словеску, ты покупаешь кота в мешке, и не знаешь, каким именно образом распределены нарративные права.

Во-вторых, словеска ничего не делает для синхронизации представлений игроков о физике мира, реалистичности тех или иных приёмов в бою и так далее. Боевая сцена с участием анимешника и реконструктора будет дико неприятна как минимум одному из них. И из-за того, что правила не обговорили заранее, они оба действуют совершенно правильно. Это отсутствие единого физического движка позволяет кольчуге реконструктора останавливать удары, которые разрубают пополам беззащитные камни, а "мгновенному перемещению" уносить цель далеко за дистанцию досягаемости верного меча.
Возможно, мастер в это вмешается. В результате, только у кого-то из двоих его приёмы будут работать. Причём они никак не могут узнать заранее, чьи будут работать, а чьи - нет.

В-третьих, словеска заменяет навыки персонажей способностью игрока описывать процесс их использования. То есть теперь ваш разговорчивый игрок, играющий гоблином по имени Гнуш Бесполезный, не только помирит два королевства и женится на принцессе, но и победит трёх лучших фехтовальщиков в мире одновременно, выкует Эскалибур и вообще отберёт весь спотлайт.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Словески за\против
« Ответ #6 : Ноября 30, 2013, 15:26 »
Цитировать
В-третьих, словеска заменяет навыки персонажей способностью игрока описывать процесс их использования. То есть теперь ваш разговорчивый игрок, играющий гоблином по имени Гнуш Бесполезный, не только помирит два королевства и женится на принцессе, но и победит трёх лучших фехтовальщиков в мире одновременно, выкует Эскалибур и вообще отберёт весь спотлайт.

Это все-таки не совсем проблема словески. Это стиль игры и подход - насколько игрок может выбиваться из образа.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Словески за\против
« Ответ #7 : Ноября 30, 2013, 15:48 »
Подумал и решил, что и два других пункта не совсем беда словесок.
Цитировать
То есть подписываясь на словеску, ты покупаешь кота в мешке, и не знаешь, каким именно образом распределены нарративные права.

Грубо говоря можно и на дэнду без мастера нарваться. И дэнда и остальные могут довольно сильно варьироваться по этому распределению - один мастер считает, что игрок может описывать только то, что относится к его персонажу, другой ждет, что игроки будут сами активно описывать свое окружение. Этот вопрос все же относится к договоренностям до игры, чем к системе. По умолчанию же под словеской обычно понимают игру с классическим распределением прав, как и дээндэ по умолчанию.

Цитировать
Во-вторых, словеска ничего не делает для синхронизации представлений игроков о физике мира, реалистичности тех или иных приёмов в бою и так далее.

Претензия к этому пункту наименьшая, но все-таки. Договор об образе вымышленного мира и его основных закономерностях - это тоже не система в значительной мере. И в дээнде придется указывать чем являются у нас хиты - физической мерой или системной. Другое дело, что системы рассчитаны под более или менее определенный круг игр и миров, в то время как словеска совершенно универсальна. Чем универсальнее система тем больше потребуется предварительных договоренностей о мире. В принципе, система обычно (по крайней мере классического образца) включает в себя элементы сеттинга.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Словески за\против
« Ответ #8 : Ноября 30, 2013, 15:54 »
Миль, очень многое в ролевой игре зависит от вживания в персонажа.
Все эти циферки-шмиферки позволяют игроку как бы почувстовать своего персонажа.
А правила описывающие мир, соответственно делают его более живым.

Вот почему словески многим не нравятся - так как не создают должной атмосферы.

PS излишне усложненные правила тоже не очень хорошо, так как тоже сбивают атмосферу и превращают игру в конструктор или настолку.
важна некая серединочка.

Цирк

  • Гость
Re: Словески за\против
« Ответ #9 : Ноября 30, 2013, 23:55 »
Считаю "словески" полным и окончательным дном. Имея некоторое представление о способе мышления разных людей, уточню, что это высказывание не тождественно высказыванию "считаю всех кто играет в "словески" идиотами". Нет. Я (лично я) никогда и ни при каких обстоятельствах не стал бы водить "словеску" или играть в неё. И вот почему.

Я люблю ролевые игры, а не беседу с тараканами в головах соучастников процесса, который мы бы называли ролевой игрой.

Уточню.

Каждый автор, когда делает игру, прекрасно представляет что это будет за игра и (как это ни странно, лол) в правилах игры это всегда написано. Например, D&D 3.5 это 12+ лет приключения в жанре героик-фэнтези. В D&D 3.5 нет правил по вырыванию кадыка у противника, правил по пыткам, правил по изнасилованиям и многих других правил. Прочитав книги правил ролевой игры D&D 3.5 и увидев что там есть, а чего там нет мы (участники) будем представлять себе во что мы будем играть. И будем в это играть.

Или, например, в сеттинге Deadlands для SWDE (как он правильно называется? Reloaded?) есть правила по повешению. Что как бы намекает нам, что предлагаемая игра осваивает некие определённые пространства (жанровые, стилистические, сюжетные).

В случае со "словеской" у нас нет ничего, кроме голосов в головах мастера и игроков. Такое занятие скорее пристало тем ролевым играм, которые не называют "настольными" (или даже "полевыми", или "форумными"), то есть играм, которые проводятся на тренинговых мероприятиях ("подводная лодка", "ядерная война", "воздушный шар", тысячи их), в процессе обучения (например, в обучении нормам права многие ситуации обыгрываются в виде ролевой игры) и тому подобное.

Когда я говорю, что мне нравится играть в кем-то придуманную игру, а не в чью-то "дурь", я понимаю что я имею ввиду.

Другое дело, что у нас в хобби воспитано целое поколение, которое готово подписаться под столь ненавистным мне высказыванием "любая система в руках хорошего мастера превращается в словеску с дайсами", что даёт нам возможность читать жизнерадостные отчёты о том как в D&D 3.5 была изнасилована эльфийка и "в процессе" выкинут критический успех.

Столкновение миров:

Игрок воспитанный на словесках: Я отрезаю ему ухо! Он связан же!
Мастер, который хотел быть хорошим: Эээм... Но в правилах этого нет... Мы же в красочное героик фэнтези играм...
ИВнС: Фууу! Дно и рельсовик. Я дал заявку - интерпретируй.
МкХБХ: Уф. Ну ладно отрезал. Кинь... Эээ... d4 на дамаг, ты ж кинжалом режешь?.. Эээ... Что? Какая кровопотеря?

Ну и т.п.
« Последнее редактирование: Декабря 01, 2013, 08:14 от Цирк »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Словески за\против
« Ответ #10 : Декабря 01, 2013, 00:06 »
Цирк, но под твое определение словесок, как мне кажется, попадают и игры по недопрописанным авторским системам, в которых существенная часть правил находится у мастера в голове. Причем не важно насколько хорошо он может донести до игроков образ предполагаемой игры, даже если он может сделать это почти совершенно точно.

Кроме того, я например могу заявится играть в WoD, предварительно оговорив существенные моменты, т.к. меня привлекает игра в срехъестественное и мистику. Хотя руководствуйся я исключительно теми соображениями и мыслей бы у меня играть не возникло.

Мне представляется, что здесь в значительной степени разруха в головах, а не в системах.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Словески за\против
« Ответ #11 : Декабря 01, 2013, 00:09 »
Меня “словески” в первую очередь раздражают неопределенностью и неинформативностью этого термина. Особенно люблю когда говорят что какая-то система – это “словеска с дайсами” (а потом выясняется, это там правил на 100+ страниц) или что “словеска - это игра без правил” (диалектика тавтологии, консервативные инновации и прочие захватывающие оксюмороны).

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Словески за\против
« Ответ #12 : Декабря 01, 2013, 00:13 »
Цитировать
это “словеска с дайсами” (а потом выясняется, это там правил на 100+ страниц)

А как кстати называть ситуацию, когда правила слишком громоздки и наверное не очень подходят для игры из-за чего на них часто забивают или используют прикидочно? У меня честно говоря для такого случая другого термина как-то нет...

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Re: Словески за\против
« Ответ #13 : Декабря 01, 2013, 01:20 »
fuck yeagh! у меня есть мнение на этот счет
на мой взгляд, словеска является вершиной эволюции игрока и мастера.
   Сразу прошу не думать, что не люблю словески. Я частенько в них вожу порой.

   А у меня на этот счёт кардинально иное мнение. Но только это не вершина эволюции, а в другую степь. Словеска -- игра, в которой исход действия персонажа решается либо волей мастера, либо волей игрока(ов) и/или мастера, это начальная ступень развития ролевых игр. То есть настолько начальная, что начальней некуда, наверное.
   В словеске есть и принципы и правила, которыми руководствуется игра. Порой только принципами, из которых "рождают" правила на ходу, но все они сводятся к тому, что мастер всё равно решает исходы всех событий.
   Какой же у меня аргумент? Всё просто. Когда-то очень давно в Англии далёкой была игра Magic Tea Party, когда девочки собирались со своими воображаемыми друзьями пить чай. Этот воображаемый магический чай сопровождался также придумыванием историй про их гостей. Это могло быть как совместное придумывание (две девочки сидят и поочереди рассказывают как Mr. Rabbit закончил свой день работы в банке), так и по отдельности. В такой игре есть свои принципы и правила, которые нарушать нельзя. К примеру, принцип "То что было сказано, то является истиной до конца игры" (а иногда и на следующие игры, после чего Mr. Rabbit обрастал личностью и знаниями, поступками, весёлыми историями). Если этот принцип нарушался, то обычно могли возникать ссоры и обиды между девочками.
   Именно на этой базе был назван один из видов словесок некоторым англоязычным форумом Magic Tea Party.
   Система входит в игру между мастером и игроками в виде диспозитивных правил и покрывает только какую-то часть игры, оставляя остальное как раз-таки на те принципы и правила, которые находятся в области словески. То есть любая игра состоит из части правил и словески (в том смысле как я его понимаю).

   Почему словеска не интересна для меня с точки зрения геймдизайна?
   Да, играть порой в MTP очень интересно.
   Все твои действия решаются каким-то конкретным мастером. Есть, к примеру, правила, которые выдают себя за правила, но являются словеской на самом деле (как это в *W с его правилами в виде "Если А, то обратитесь за ответом к Мастеру"). Нет никаких интересных решений каких-либо конкретных ситуаций, моделирования и геймдизайнерских решений от автора. Есть просто мнение Мастера (каждого отдельного), к которому ты отсылаешься на каждое своё действие или бездействие порой своим персонажем. Я могу сравнить это только, наверное, с хорошим примером с того же иностранного форума.
   К примеру, если девочка рисует рисунок, то её мама вешает этот рисунок на холодильник, так как он красивый и девочка старалась изо всех сил.
   А если, к примеру, дизайнер, окончивший некий университет по дизайну, курсы, вменяемый, адекватный, имеющий опыт работы повторяет её рисунок, то вешать такой же абсолютно рисунок на холодильник как минимум будет странным.

   Поэтому словеска для меня это целых два "дна".
   1. Словески существовали из покон веков и в них нет ничего нового. Они как были словесками, так и остались. Сейчас новые "модные" игры, которые вроде бы предлагают революционный способ игры -- это простые словески. Как говорится "всё новое -- хорошо забытое старое". Ничего нового и интересного они не вносят;
   2. Словеска сама по себе ничего не стоит и по весу хуже любого правила, так как она абсолютно бесплатна и известна всем. Оно занимает 0 усилий в придумывании механизма регулирования, 0 места (правила рождаются ситуативным образом). Но это не означает, что любое правило лучше словески. Если словеска лучше правила, то это правило надо менять, так как оно "негодно". Поэтому любое правило добавленное в конечном итоге в твою игру предполагается лучше, чем Словеска в этом критерии.

Можем поболтать об этом (я правда не в лучшем состоянии -- устал). Я также могу рассказать о множестве функций правил. :3

Оффлайн Raritet

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 323
    • Просмотр профиля
Re: Словески за\против
« Ответ #14 : Декабря 01, 2013, 04:36 »
Есть, к примеру, правила, которые выдают себя за правила, но являются словеской на самом деле (как это в *W с его правилами в виде "Если А, то обратитесь за ответом к Мастеру"). Нет никаких интересных решений каких-либо конкретных ситуаций, моделирования и геймдизайнерских решений от автора. Есть просто мнение Мастера (каждого отдельного), к которому ты отсылаешься на каждое своё действие или бездействие порой своим персонажем. Я могу сравнить это только, наверное, с хорошим примером с того же иностранного форума.
Все, что тебе наотвечали по этому вопросу, ты не читал?  :huh:

Оффлайн Dragomir

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 438
    • Просмотр профиля
Re: Словески за\против
« Ответ #15 : Декабря 01, 2013, 09:47 »
Система нужна для, по сути, двух вещей:
1. для того, чтобы разрешать конфликты между мастером и игроком (чтобы не спорить, получилось у партийного ловкача открыть замок или не получилось в тех случаях, когда игроку хочется чтобы получилось, а мастеру - наоборот)
2. для того, чтобы отдать некоторые, заранее обговорённые элементы на откуп случайности.

Система хороша ровно до тех пор, пока используется строго по назначению. И, наоборот, крайности (как полный отказ от системы, так и абсолютное следование ей; о чём ниже) приводят к закономерным результатам. О чрезмерной роли системы мы уже как-то говорили. О полном же её отустствии - см. выше. В теории это должен быть хороший такой опыт. Для игрока и мастера. Но на практике это не работает, поскольку люди не идеалы. Поскольку конфликты возникают даже в сколь угодно сплочённых группах (и без их разрешения группа медленно, но верно раскалывается) а рандом так или иначе всё равно нужен. Вывод - использовать можно, но не как игру, а как средство развития импровизации и фантазии, например. В очень ограниченных количествах.

Столкновение миров:

Игрок воспитанный на словесках: Я отрезаю ему ухо! Он связан же!
Мастер, который хотел быть хорошим: Эээм... Но в правилах этого нет... Мы же в красочное героик фэнтези играм...
ИВнС: Фууу! Дно и рельсовик. Я дал заявку - интерпретируй.
МкХБХ: Уф. Ну ладно отрезал. Кинь... Эээ... d4 на дамаг, ты ж кинжалом режешь?.. Эээ... Что? Какая кровопотеря?

Ну и т.п.
ПМСМ, в данном примере мы имеем квадратно-гнездовое мышление мастера, которое с проблемами словесок соотносится чуть более чем никак. И тот факт, что система воспитывает или поощряет подобное квадратно-гнездовое мышление, совсем не комплимент для данной системы.

Если человек так сильно захочет играть во всякую чернуху и изнасилование эльфиек, он полистает нимфологию, BoVD, BoEF, в конце концов напишет какую-нибудь свою "Книгу Скотства", и будет играть строго по системе во всё то же самое. И считать при этом то, что у него получается, хай героик фентези.

То, что у игроков вместо фантазии тараканы, и то, что он не умеет разделять творчество и свои скотские фантазии - это, конечно, проблема, но системой она не "лечится". По той простой причине что система для этого не предназначена. Более того, попытки "лечить" ЭТО системой ("Вася, ну что за скотство, тыжэмужчина, ты Паладин или кто? У тебя Мудрость 21 или где?") по степени фееричности порождаемого им известно какого цирка зачастую находятся недалеко от хронического изнасилованния эльфиек.

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Re: Словески за\против
« Ответ #16 : Декабря 01, 2013, 11:38 »
Все, что тебе наотвечали по этому вопросу, ты не читал?  :huh:
Я всё очень внимательно читал. И сделал некоторые выводы. :3

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: Словески за\против
« Ответ #17 : Декабря 01, 2013, 20:17 »
   Сразу прошу не думать, что не люблю словески. Я частенько в них вожу порой.

   А у меня на этот счёт кардинально иное мнение. Но только это не вершина эволюции, а в другую степь. Словеска -- игра, в которой исход действия персонажа решается либо волей мастера, либо волей игрока(ов) и/или мастера, это начальная ступень развития ролевых игр. То есть настолько начальная, что начальней некуда, наверное.
я не претендую на истинность суждений. но замечу, что в словеске, которую я вижу идеальной (я, если что не играл в них, не в идеальные, ни в какие :)), опускается куча бросков. Зачем в игре бросок? Для того, что б игрок мог с уверенностью знать, что он преуспел в действии Х, или же провалил его. Если игрок видит, что он выкинул хорошее число, а мастер говорит ему, что случился провал, зачастую раздается та самая фраза про "мастерский произвол", рельсы, и прочие нелицеприятные вещи. Но в словеске игрок ТОЧНО ЗНАЕТ, что даже смерть его персонажа станет важной часть повествования, а не очередным "джо-варвара съел пеупурный червь".
Мастеру тоже нужны броски - он видит провал или успех, и реагирует соответственно. Если игра идет без кубов, то значит мастер настолько хорош, что способен постоянно держать игров в напряжении, заставлять их чувствовать адреналин... Например в днд джо-варвар бъет пурпурного червя топором, и кидает единчку. Сидящие за столом зевают (все, кроме джо  :lol:), действие уже свсершилось, оно даже не заслуживет описания - важен результат, который всем известен: джо обосрался, и становится жертвой червя в следующую инициативу монстра. В словеске мастер должен быть достаточно креативен для того, что б сделать такую ситуацию уместной, красиво ее описать и вплести в общую канву повествования. Т.е. я считаю словеской вершиной эволюции потому, что она предполагает невероятно развитое воображение и речевой аппарат у всех сидящих за столом :) мастеру уже не удастся заткнуть дыры в сюжете тактическим комбатом на пару часов (прошу не возмущаться тех, кто никогда этого не делал, я не обобщаю :) ), игроку не удастся всю игру сидеть молча, оживая только во время этого несчастного тактикал комбата. вот как-то так я себе это вижу.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: Словески за\против
« Ответ #18 : Декабря 01, 2013, 20:46 »
А как кстати называть ситуацию, когда правила слишком громоздки и наверное не очень подходят для игры из-за чего на них часто забивают или используют прикидочно? У меня честно говоря для такого случая другого термина как-то нет...
я думаю, что это то самое, "словеска с кубами :)". в противном случае, возникают довольно нелепые ситуации. например, помню, мы играли в днд, я захватил и пытал порядком побитых бандитов, похитивших возлюбленную персонажа. разумеется, цели прикончить их у меня не стояло, лишь причинить боль и тем самым развязать языки. Поскольку персонаж - файтер, никаких особых навыков, кроме прямого физ. воздействия.
Я: Ломаю гаду кисть руки и обещаю, что дальше будет хуже.
Мастер: Он умер.
Я: ВТФ!? Окей, если второй не готов говорить, ломаю ему палец.
Мастер: Он умер.
Я: И как это понимать?
Мастер: Ну, ты нанес первому 4 хп дамага, второму 3 и дропнул их в минус. У мобов нет отрицательных хитов. Поздравляю, крутой парень.
Я: ...
И мастер был прав, система не предусматривает подобных ситуаций, и он просто кидал взакрытую мой унармед дамаг. Но все мы знаем, что болевой шок от сломанного пальца может убить, разве что, 80летнего старика. С другой стороны, если б он импровизировал, нашлась бы куча народу, обвинившая его в надругательстве над правилами и каноном :nya:

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Re: Словески за\против
« Ответ #19 : Декабря 01, 2013, 20:59 »
Постараюсь коротко (но обещаю).
я не претендую на истинность суждений. но замечу, что в словеске, которую я вижу идеальной (я, если что не играл в них, не в идеальные, ни в какие, опускается куча бросков. Зачем в игре бросок? Для того, что б игрок мог с уверенностью знать, что он преуспел в действии Х, или же провалил его. Если игрок видит, что он выкинул хорошее число, а мастер говорит ему, что случился провал, зачастую раздается та самая фраза про "мастерский произвол", рельсы, и прочие нелицеприятные вещи. Но в словеске игрок ТОЧНО ЗНАЕТ, что даже смерть его персонажа станет важной часть повествования, а не очередным "джо-варвара съел пеупурный червь".
Подозреваю, что про игру ты говорил в виде про игру с известными написанными правилами, которые "разруливают" события и дейтсвия Мастера и Игрока. То тут надо отметить одну важную вещь. Правила сами по себе бывают очень разными. К примеру, есть специализированные специальные правила, которые помогают другим, как дефинитивные. Они устанавливают какую-либо истину. К примеру:
  • Полурослики - такого-то роста, не носят обуви, любят поесть и поволяться дома на диванах в большинстве своём. +2 DX, -1 SM ...
  • Красный дракон - это ...
  • Уклонение -- это способность персонажа уклоняться от ...
  • HP указывают на то, сколько Ваш персонаж может принять на себя ударов, но вы должны понимать, что они указывают не на реальные ранения, а порой на удачу ухода от удара, невероятной выносливости и ...
Всё это правила дефиниции, которые не требуют бросков кубиков. Подобные правила могут иметься как в словеске, так и в игре по правилам "не-словески".
Есть игры, которые решают конфликтные ситуации также без бросков кубиков вообще. Marvel Universe RPG. Но есть правила, которые регламентируют определённый исход событий при "обмене" камнями. И для меня это уже не будет словеской, так как тут не Мастер будет решать события.

Функции правил как таковых не насчитываются только защитной функции как игрока, так и самого мастера. То есть в твоём примере игрок может спросить почему так произошло ведь бросок был "хорошим". Мастер может обосновать свою позицию с точки зрения правил, либо аналогии правил, если правила под ситуацию не имеется.
К примеру, в двух одинаковых ситуациях (и событие, и персонаж, и действие персонажа абсолютно одинаковы) на один и тот же бросок разные мастера словески могут выдать разные результаты и обосновать тебе их по "букве правил" не смогут, так как ответом будет: "Я посчитал, что так будет интереснее".

Функций у правил куда больше. Могу предложить свой Team Speak, чтобы рассказать на самом деле тебе сколько их может быть. Их намного больше, чем 1 функция.
Мастеру тоже нужны броски - он видит провал или успех, и реагирует соответственно. Если игра идет без кубов, то значит мастер настолько хорош, что способен постоянно держать игров в напряжении, заставлять их чувствовать адреналин... Например в днд джо-варвар бъет пурпурного червя топором, и кидает единчку. Сидящие за столом зевают (все, кроме джо ), действие уже свсершилось, оно даже не заслуживет описания - важен результат, который всем известен: джо обосрался, и становится жертвой червя в следующую инициативу монстра. В словеске мастер должен быть достаточно креативен для того, что б сделать такую ситуацию уместной, красиво ее описать и вплести в общую канву повествования. Т.е. я считаю словеской вершиной эволюции потому, что она предполагает невероятно развитое воображение и речевой аппарат у всех сидящих за столом мастеру уже не удастся заткнуть дыры в сюжете тактическим комбатом на пару часов (прошу не возмущаться тех, кто никогда этого не делал, я не обобщаю ), игроку не удастся всю игру сидеть молча, оживая только во время этого несчастного тактикал комбата. вот как-то так я себе это вижу.
Тут мне кажется уже дело вкуса во многом. Могу лишь поделиться тут своим опытом и некоторым знанием о том, что natural 1 -- это очень большой генератор множества шуток. Почти в такой же степени как и natural 20.
Есть множество игроков, которым очень нравится азарт боя, когда надо именно бороться на кубиках и тактических решениях, когда ты испытываешь своего персонажа на прочность против врагов. Да и не только сами игроки заинтересованы порой в боевых столкновениях, также Мастер порой делает очень крутые места для битв (см. советы для мастеров в DMG по созданию красивых боевых карт). Бой сам по себе -- это очень большой и интересный пласт игровой составляющей.

Но ты упускаешь тот факт, что правила -- это не только бой. Тут я могу написать ещё одну стену текста, если тебе правда интересно. Но как-то кураж споров текстом пропадает у меня постепенно (и это не потому что я хочу кого-то обидеть как это обычно пишут), а просто личные темы. :3
« Последнее редактирование: Декабря 01, 2013, 21:02 от бред »

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: Словески за\против
« Ответ #20 : Декабря 01, 2013, 21:22 »

Но ты упускаешь тот факт, что правила -- это не только бой. Тут я могу написать ещё одну стену текста, если тебе правда интересно. Но как-то кураж споров текстом пропадает у меня постепенно (и это не потому что я хочу кого-то обидеть как это обычно пишут), а просто личные темы. :3
не-не. не надо стену, я прекрасно понимаю все, о чем ты пишешь. я даже перечислил большинство этих моментов в своем первом посте. Другое дело, что одно из моих хобби - это варгеймы, в частности, высокоагрессивная вармашина :) . т.е. в тактикал-нри комбате я не могу получить и десятой части адреналина, который получаю, играя в полноценный варгейм, более того, я вообще не считаю, что мастер должен противостоять игрокам. Но я хорошо знаю, что многие играют в нри в основном из-за того самого комбата и противостояния.
Что касется тезиса "правила не только бой" - достаточно посмотреть, сколько в том же днд уделено боевым правилам и способностям, а сколько остальным. соотношение где-то 1:10. В гурпс уже лучше, особенно на уровне всяких адд-онов, на порядок, но комбат все еще наиболее описанная правилами часть игры. И здесь, вне боя, мастер нередко ВЫНУЖДЕН придумывать правила на ходу/импровизировать, приближаясь к той самой словеске. В противном случае, см пример выше про сломанный палец.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Словески за\против
« Ответ #21 : Декабря 01, 2013, 21:30 »
Цитировать
Все, что тебе наотвечали по этому вопросу, ты не читал? 

В контексте темы вопрос о завуалированных словесках довольно актуален и любопытен. Такие системы явно должны существовать. Не знаю уж насчет *W, но то, что написал бред с моей точки зрения неплохо соотносится с Фиаско например.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Re: Словески за\против
« Ответ #22 : Декабря 01, 2013, 22:00 »
Какого конструктива ждет автор?

Я отношусь отрицательно.

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Re: Словески за\против
« Ответ #23 : Декабря 01, 2013, 22:22 »
не-не. не надо стену, я прекрасно понимаю все, о чем ты пишешь. я даже перечислил большинство этих моментов в своем первом посте. Другое дело, что одно из моих хобби - это варгеймы, в частности, высокоагрессивная вармашина :) . т.е. в тактикал-нри комбате я не могу получить и десятой части адреналина, который получаю, играя в полноценный варгейм, более того, я вообще не считаю, что мастер должен противостоять игрокам. Но я хорошо знаю, что многие играют в нри в основном из-за того самого комбата и противостояния.
Давай тогда не будем вдаваться в крайности. Если мастер всеми возможностями будет противостоять игрокам, то игра может получиться и будет даже интересно в некоторых случаях, когда всё идёт по правилам. Но если мастер вообще никак не противостоит игрокам ничем (никакой частью своего мира), то даже в этом случае можно получить удовольствие как от фильма или сериала, в котором ты будешь знать, что в случае чтобы ты не делал всё равно всё получится. Всё зависит от настроений и желаний игроков и мастера.
Вот таким абзацем я сказал, что это всё-таки дело вкуса. :D
Это же касается предпочтений боевых частей в wargame и в НРИ. Они довольно часто очень разные и преследуют разные цели, а поэтому правила очень разные.
Ваш КО. (шутки ради не оскорбление или нападок это был. Я просто расслаблен) :D
Что касется тезиса "правила не только бой" - достаточно посмотреть, сколько в том же днд уделено боевым правилам и способностям, а сколько остальным. соотношение где-то 1:10. В гурпс уже лучше, особенно на уровне всяких адд-онов, на порядок, но комбат все еще наиболее описанная правилами часть игры. И здесь, вне боя, мастер нередко ВЫНУЖДЕН придумывать правила на ходу/импровизировать, приближаясь к той самой словеске. В противном случае, см пример выше про сломанный палец.
Если мы возьмём ВЕСЬ D&D со ВСЕМИ его дополнениями, работами фанатов, веб контентом, журналов и т.п., то правил очень много и разных. И я не говорю о нормах-правилах, которые регулируют в том числе и социальные или ментальные составляющие, но и такие как правила повешивания (ну оно не совсем боевое или социальное, а может быть ментальное?). Я также говорю о правилах дефиницаях, которые кроются в художественной форме описания мира. К примеру, описание Underdark и его героев с его характерами. Это по-сути своей тоже правила D&D. Поэтому это соотношение скорее 2/3.
Их много разных.
Могу предложить тему на базе этой: а ведь на базе правил-норм можно создать принципы игры, по которым уже достроить то, чего не хватает в игре. Или проще говоря создавать правила по аналогии. Более того игры распалагают принципами игры, которые пишутся в самих книгах (которые не редко игнорируются) для того, чтобы строить игру определённым образом. К примеру, *W учит обращать внимание на подобные принципы, и создавать свои правила (которых нет) под каждую отдельную ситуацию под их руководством в комплексе.
В D&D нет такой главы о принципах, но некоторые из них выводятся очевидным образом, с другими надо будет посидеть и подумать.

Поэтому в какой-либо игре за столом есть то, что регулируется правилами, а также то, что не регулируется правилами. В словеске тоже есть правила, но они в большей степени регламентируют и взваливают решение на Мастера, а не само правило. В компьютерной игре всё регулируется правилами, также как и в обычной настольной игре, а также wargame (со своими возможными договорённостями).
В контексте темы вопрос о завуалированных словесках довольно актуален и любопытен. Такие системы явно должны существовать. Не знаю уж насчет *W, но то, что написал бред с моей точки зрения неплохо соотносится с Фиаско например.
А никто не говорит про их уничтожение.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Словески за\против
« Ответ #24 : Декабря 01, 2013, 22:29 »
Цитировать
А никто не говорит про их уничтожение.

 :D Я имел в виду, что они явно есть, а не надо/не надо им быть.

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Словески за\против
« Ответ #25 : Декабря 02, 2013, 00:44 »
И здесь, вне боя, мастер нередко ВЫНУЖДЕН придумывать правила на ходу/импровизировать, приближаясь к той самой словеске. В противном случае, см пример выше про сломанный палец.
Пример выше про сломанный палец - абсолютно правильное решение, чтобы сделать пытки в игре неэффективными. Никогда не забывай дословно следовать правилам, когда тебе это выгодно.
А если серьёзнее - то да, мастер часто вынужден импровизировать. Это даже рекомендуют делать вместо того, чтобы копаться пол-дня в правилах. Хорошо написанные правила при этом позволяют прийти приблизительно к тем же результатам, что и написано в правилах, с поправкой на восприятие реальности разработчиками и мастером.
Но игра при правильной импровизации правил не становится словеской.
Во-первых, однажды сымпровизировав правило, мастер должен не менять его, пока не посмотрит в официальные правила или не начнётся другая игра.
Во-вторых, сымпровизированные правила опираются на свойства персонажей - Гнуш Бесполезный не сможет выковать Эскалибур, если его заставить на это кидать навык "кузнечное дело", вне зависимости от того, назначит ли мастер к этому броску штраф -5 или -10, потому что Гнуш не имеет навыка "кузнечное дело".
В-третьих, в потенциально наиболее конфликтных ситуациях правила прописаны жёстко. Поэтому, в бою персонажей анимешника и реконструктора не будет проблем с физикой - она прописана системой. Разногласия в вопросах того, сколько партия может пройти за день, и реально ли влезть на 100-метровую отвесную скалу, вряд ли вызовут проблемы такой величины, если они не прописаны в правилах. Если жанр такой, что вызовут - такие вещи в хороших правилах прописаны.


Например в днд джо-варвар бъет пурпурного червя топором, и кидает единчку. Сидящие за столом зевают (все, кроме джо  :lol:), действие уже свсершилось, оно даже не заслуживет описания - важен результат, который всем известен: джо обосрался, и становится жертвой червя в следующую инициативу монстра. В словеске мастер должен быть достаточно креативен для того, что б сделать такую ситуацию уместной, красиво ее описать и вплести в общую канву повествования. Т.е. я считаю словеской вершиной эволюции потому, что она предполагает невероятно развитое воображение и речевой аппарат у всех сидящих за столом :) мастеру уже не удастся заткнуть дыры в сюжете тактическим комбатом на пару часов (прошу не возмущаться тех, кто никогда этого не делал, я не обобщаю :) ), игроку не удастся всю игру сидеть молча, оживая только во время этого несчастного тактикал комбата. вот как-то так я себе это вижу.
Uchenikkk, в целом, мне кажется, что для максимального задействования творческого потенциала лучше подходит не словеска, а система, поощряющая взаимодействие текстовой составляющей с числами и другими правилами. FATE там, или *W, или вовсе Awesome!

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Словески за\против
« Ответ #26 : Декабря 02, 2013, 06:58 »
Цитировать
Как вы относитесь к словескам?
Если люди достаточно хорошо друг-друга знают, лучше потратить всё имеющееся время на историю и отыгрыш, чем на возню с бросками и чарниками. И я до сих пор не встречал ни одной системы, которая бы мне понравилась без допила. Так что словески для меня это приемлемый вариант в адекватной компании.
« Последнее редактирование: Декабря 02, 2013, 07:21 от The Monkey King »

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Словески за\против
« Ответ #27 : Декабря 02, 2013, 14:10 »
Мне словески напоминают игры с пистолетиками времен моего детства:

- Я тебя убил!
- Нет, я!
- Нет, я! Я раньше посмотрел в твою сторону!

Конечно, исключения могут быть, если люди очень хорошо друг друга знают и уважают. Но в противном случае, это будет полный ахтунг. Система, потому и называется системой, так как она упорядочивает все подобные вещи. Можно поднять тогда тему, не "словески за/против", а система, или не система.

Сам я, как дополнение к любой системе, словеску допускаю, среди узкого круга друзей, в другом случае, лучше ее избежать, чтобы не было изнасилованных эльфиек.

Оффлайн stafi

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 325
    • Просмотр профиля
Re: Словески за\против
« Ответ #28 : Декабря 02, 2013, 15:09 »
Словески, как и любой другой инструмент мастера великолепны, если используются по назначению, или являются дном, если их испольовать там, где им не место.
Им совсем не место в длительной компании расчитанной на сражения, развитие персонажей, и выполнение квестов. Они очень хороши в ситуационных играх расчитанных на одного - двух игроков, и не более 3х сессий.
Простой пример: вы мастер, уже год водите компанию из 5-ти игроков по какому нибудь DnD, и всё круто. Но вот у вас появилась прикольная идея о закрытой комнате, двух людях не помнящих, как они тут оказались, и загадочной надписе на стене, гласящей, что "Полночь расставит всё на свои места". Вам не нужна система, чтоб за один вечер отыграть эту ситуацию. Самое время для словески! Берете d20, который послужит процентником с шагов в 5%, пару игроков, и вперед. Никаких скилов, никаких проверок, никакой магии, уровней, повышений. Игра на 3 часа готова. При этом не нужно ещё 2 часа тратить на генережку. По моему, тут словеске самое место.

Оффлайн Millenium

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 94
  • Архивариус.
    • Просмотр профиля
Re: Словески за\против
« Ответ #29 : Декабря 02, 2013, 15:24 »
Какого конструктива ждет автор?

Я отношусь отрицательно.

Автор ничего не ждет.  :D Автору интересно мнение окружающих. Кто что думает по этому поводу и главное почему.