Ты бы написал, что понимаешь под словеской - это когда мастер единолично принимает все решения о том, что произошло, а что нет, или когда игроки все более-менее могут говорить, что происходит, и мастер не может блокировать, или еще что-то?
В-третьих, словеска заменяет навыки персонажей способностью игрока описывать процесс их использования. То есть теперь ваш разговорчивый игрок, играющий гоблином по имени Гнуш Бесполезный, не только помирит два королевства и женится на принцессе, но и победит трёх лучших фехтовальщиков в мире одновременно, выкует Эскалибур и вообще отберёт весь спотлайт.
То есть подписываясь на словеску, ты покупаешь кота в мешке, и не знаешь, каким именно образом распределены нарративные права.
Во-вторых, словеска ничего не делает для синхронизации представлений игроков о физике мира, реалистичности тех или иных приёмов в бою и так далее.
это “словеска с дайсами” (а потом выясняется, это там правил на 100+ страниц)
fuck yeagh! у меня есть мнение на этот счетна мой взгляд, словеска является вершиной эволюции игрока и мастера.
Есть, к примеру, правила, которые выдают себя за правила, но являются словеской на самом деле (как это в *W с его правилами в виде "Если А, то обратитесь за ответом к Мастеру"). Нет никаких интересных решений каких-либо конкретных ситуаций, моделирования и геймдизайнерских решений от автора. Есть просто мнение Мастера (каждого отдельного), к которому ты отсылаешься на каждое своё действие или бездействие порой своим персонажем. Я могу сравнить это только, наверное, с хорошим примером с того же иностранного форума.
Столкновение миров:Игрок воспитанный на словесках: Я отрезаю ему ухо! Он связан же!Мастер, который хотел быть хорошим: Эээм... Но в правилах этого нет... Мы же в красочное героик фэнтези играм...ИВнС: Фууу! Дно и рельсовик. Я дал заявку - интерпретируй.МкХБХ: Уф. Ну ладно отрезал. Кинь... Эээ... d4 на дамаг, ты ж кинжалом режешь?.. Эээ... Что? Какая кровопотеря?Ну и т.п.
Все, что тебе наотвечали по этому вопросу, ты не читал?
Сразу прошу не думать, что не люблю словески. Я частенько в них вожу порой. А у меня на этот счёт кардинально иное мнение. Но только это не вершина эволюции, а в другую степь. Словеска -- игра, в которой исход действия персонажа решается либо волей мастера, либо волей игрока(ов) и/или мастера, это начальная ступень развития ролевых игр. То есть настолько начальная, что начальней некуда, наверное.
А как кстати называть ситуацию, когда правила слишком громоздки и наверное не очень подходят для игры из-за чего на них часто забивают или используют прикидочно? У меня честно говоря для такого случая другого термина как-то нет...
я не претендую на истинность суждений. но замечу, что в словеске, которую я вижу идеальной (я, если что не играл в них, не в идеальные, ни в какие, опускается куча бросков. Зачем в игре бросок? Для того, что б игрок мог с уверенностью знать, что он преуспел в действии Х, или же провалил его. Если игрок видит, что он выкинул хорошее число, а мастер говорит ему, что случился провал, зачастую раздается та самая фраза про "мастерский произвол", рельсы, и прочие нелицеприятные вещи. Но в словеске игрок ТОЧНО ЗНАЕТ, что даже смерть его персонажа станет важной часть повествования, а не очередным "джо-варвара съел пеупурный червь".
Мастеру тоже нужны броски - он видит провал или успех, и реагирует соответственно. Если игра идет без кубов, то значит мастер настолько хорош, что способен постоянно держать игров в напряжении, заставлять их чувствовать адреналин... Например в днд джо-варвар бъет пурпурного червя топором, и кидает единчку. Сидящие за столом зевают (все, кроме джо ), действие уже свсершилось, оно даже не заслуживет описания - важен результат, который всем известен: джо обосрался, и становится жертвой червя в следующую инициативу монстра. В словеске мастер должен быть достаточно креативен для того, что б сделать такую ситуацию уместной, красиво ее описать и вплести в общую канву повествования. Т.е. я считаю словеской вершиной эволюции потому, что она предполагает невероятно развитое воображение и речевой аппарат у всех сидящих за столом мастеру уже не удастся заткнуть дыры в сюжете тактическим комбатом на пару часов (прошу не возмущаться тех, кто никогда этого не делал, я не обобщаю ), игроку не удастся всю игру сидеть молча, оживая только во время этого несчастного тактикал комбата. вот как-то так я себе это вижу.
Но ты упускаешь тот факт, что правила -- это не только бой. Тут я могу написать ещё одну стену текста, если тебе правда интересно. Но как-то кураж споров текстом пропадает у меня постепенно (и это не потому что я хочу кого-то обидеть как это обычно пишут), а просто личные темы. :3
не-не. не надо стену, я прекрасно понимаю все, о чем ты пишешь. я даже перечислил большинство этих моментов в своем первом посте. Другое дело, что одно из моих хобби - это варгеймы, в частности, высокоагрессивная вармашина . т.е. в тактикал-нри комбате я не могу получить и десятой части адреналина, который получаю, играя в полноценный варгейм, более того, я вообще не считаю, что мастер должен противостоять игрокам. Но я хорошо знаю, что многие играют в нри в основном из-за того самого комбата и противостояния.
Что касется тезиса "правила не только бой" - достаточно посмотреть, сколько в том же днд уделено боевым правилам и способностям, а сколько остальным. соотношение где-то 1:10. В гурпс уже лучше, особенно на уровне всяких адд-онов, на порядок, но комбат все еще наиболее описанная правилами часть игры. И здесь, вне боя, мастер нередко ВЫНУЖДЕН придумывать правила на ходу/импровизировать, приближаясь к той самой словеске. В противном случае, см пример выше про сломанный палец.
В контексте темы вопрос о завуалированных словесках довольно актуален и любопытен. Такие системы явно должны существовать. Не знаю уж насчет *W, но то, что написал бред с моей точки зрения неплохо соотносится с Фиаско например.
А никто не говорит про их уничтожение.
И здесь, вне боя, мастер нередко ВЫНУЖДЕН придумывать правила на ходу/импровизировать, приближаясь к той самой словеске. В противном случае, см пример выше про сломанный палец.
Например в днд джо-варвар бъет пурпурного червя топором, и кидает единчку. Сидящие за столом зевают (все, кроме джо ), действие уже свсершилось, оно даже не заслуживет описания - важен результат, который всем известен: джо обосрался, и становится жертвой червя в следующую инициативу монстра. В словеске мастер должен быть достаточно креативен для того, что б сделать такую ситуацию уместной, красиво ее описать и вплести в общую канву повествования. Т.е. я считаю словеской вершиной эволюции потому, что она предполагает невероятно развитое воображение и речевой аппарат у всех сидящих за столом мастеру уже не удастся заткнуть дыры в сюжете тактическим комбатом на пару часов (прошу не возмущаться тех, кто никогда этого не делал, я не обобщаю ), игроку не удастся всю игру сидеть молча, оживая только во время этого несчастного тактикал комбата. вот как-то так я себе это вижу.
Как вы относитесь к словескам?
Какого конструктива ждет автор?Я отношусь отрицательно.