По моему глубокому убеждению, такие способности должны быть тщательно продуманы в отношении разработки и сеттинга в целом и планирующейся игры в частности. Плохо когда маг может производить железо десятками тонн в день особо не напрягаясь, но в игровом мире это не находит никакого отражения, поскольку предполагалось, что функция у этой способности запечатывать проходы во время боевки и только.
Да нет, не нужно это все продумывать и не плохо, когда кто-то что-то там производит.
Например, стена железа - не навсегда, а через сутки-семь возвращается на план Земли, откуда была ранее вызвана.
Оценка "плохо" это конечно вопрос вкусов, но вот без этого сеттинг будет не продуман. Если у нас каждый десятый маг и каждый десятый из них умеет крафтить стоунволлы, то на сеттинге это не может не отразится.
Ну, есть ещё 4-е решение, с опорой на которое, собственно, игра D&D и была придумана: маги слишком редкое и уникальное явление, чтобы всерьёз влиять на экономику мира.
И где драматизм в опускающейся со скрипом за спинами героев огромной каменной плите, если у партийного мага наготове rock to mud?
"Всемогущая" магия, у которой есть спелл на абсолютно любой случай - вообще жуткая вещь для чего-либо кроме эпики или игры партией кастеров.
Магический детектив, который обсуждался в исходной теме - жанр замечательный. Но тут встает вопрос в количестве возможных заклинаний-контрзаклинаний и их комбинаций, позволяющих достигнуть цели "Ы".В сверхбогатых на спеллы/артефакты любого назначения сеттингах вроде большинства ДнДшных или Нуменеры детектив вместо увлекательного расследования, где необходимо учитывать 1-2 фантастических допущения грозит превратиться в вычитывание спеллбуков и списков артефактов, чтобы из 9008 выбрать 50, с помощью которых можно сделать "Ы", сверх еще 5 способов, не вовлекающих в магию. А чтение рульбуков вместо игры - это плохо, м-кай? Или же можно свести 2/3 расследования к броскам на знание магии. Что, мягко говоря, убивает всю детективность.
Если мы играем в игру "продумай сеттинг", то размышления о магах-крафтерах нам будут критически важны.Если мы играем в игру "реалистично зачисти данжон и продай лут дороже в антураже магической Бургундии 15-го века", то время потраченное на продумывание мира и учет магов-крафтеров будет временем потраченным бессмысленно в ущерб планированию энкаунтеров и рисованию карты данжона, т.к. для того чтобы все было "реалистично" воздействием магов-крафтеров на экономику можно пренебречь.
В игру "продумай сеттинг" играет мастер в одиночку...
...и это может быть не самоцелью...
Вот! Сквозит, сквозит этот взгляд в твоих рассуждениях. Моя идея, ради которой тему и создавал, в том что решив играть в сеттинг с магией стоит с самого начала отойти от стереотипов немагических приключений и искать источники челленжа, драмы и интереса в новых инструментах. Ведь в боевке то магия меняет все кардинально: мысленно сравните с присутствием магии и без, сколько открывается дополнительных пластов с магией - контроль, воздействие на разум, защитные заклинания, взаимодействия с энергией, не говоря уже о расстоянии и возможности получения дополнительной информации для планирования. И если хочется просто порубиться рыцарями и пострелять лучниками, то не стоит сетовать, что есть доминейт и холд, а надо просто играть по немагическому сеттингу или хотя бы чистыми файтерами. Так и в остальных областях. Новые интрументы - новые возможности. Так что источником драмы в случае мага с rock to mud должна быть не каменная дверь, а энергетическая, заговоренная и зачарованная, телепортация и диспел, планарная структура, противопоставленные чеки кастер-левела и прочее в том же духе.
100500 спеллов это проблема механики основанной на спелл-лестах, а не принципа решения вопросов посредством магии. И построение комбинаций дивинаций-преодолеия защит от них-защит, может быть очень даже увлекательным делом. Особенно если в сеттинге продумана метафизика заклинаний и можно размышлять над вопросом откуда лучше получить информацию - с плана Ментала или из мира Идей, или вызвать призраков и говорить с ними.
С тем, что смешение в партии кастеров и некастеров - дело чреватое сложностями - я соглашусь. Хотя это и от баланса магии зависит, вот говорят в гурпсе магия не столь рулит. А насчет спеллов на абсолютно любой случай - ну как сказать, на абсолютно любой не будет, от уровня пауэр левела ведь еще зависит, а так, игры по современному миру ведь вполне интересны, хотя возможности технологии во многих случаях подобны магическим и ничего, можно играть, просто другие проблемы и другие инструменты для их решения.
расследуя исчезновение артефакта, не обнаружив куда он делся с помощью стандартных заклинаний, разработали заклинание, которое просматривало вариации прошлого до их пребытия к месту, что позволило определить точку исчезновения артефата и ее прямую связь с самой партией.
*с любопытством*А какая система использовалась? Мы тоже чем-то подобным развлекались
Ну, например, в одном из сюжетов (11 lvl D&D3) нам удалось провернуть очень крутую авантюру, воспользовавшись тем фактом, что true seeng не видит сквозь совершенно обычный, немагический дисгайз. А человек, привыкший полагаться на свою магию, скорее всего не заморочится дополнительными проверками.
Что до производства железа заклинаниями... я правда не понимаю, почему это должно ломать игру или мир. Кастеры такой силы бедными не бывают и им доступна куча способов заработать очень приличные деньги способами более статусными, чем торговля железом. Но даже если какой-то фриковый кастер таки решил этим заняться - и что? Представим, что простой коммонер нашел поверхностное месторождение железа и построил небольшую плавильню. Эффект на картину мира в целом примерно такой же. Т.е. никакого особенного.
С комбой Wall of Iron + Fabricate есть такая фигня, что очень немногие изделия могут быть сделаны из одного лишь железа. Даже мечи, если я не ошибаюсь, имеют, как минимум, кожаную оплётку рукояти, а уж топорам уже нужны деревянные рукояти, стрелам - оперение, и так далее.
Ну, мы сейчас в разделе про ДнД, и на любом пауэр-левеле выше 3го уровня таск-солвинг магией на порядок эффективней, чем немагический.
Я имел в виду, что в решение проблем с помощью продвинутых технологий, так же как и с магией, на порядок эффективнее решений без их помощи, и ничего игры по технологичным мирам вполне себе интересны, просто не надо пытаться делать викторианский детектив в киберпанке.