Здравствуйте, Гость

Автор Тема: О магических способностях "ломающих" игру  (Прочитано 20944 раз)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
В соседней теме про лича всплыл вопрос, который довольно часто обсуждается, но он интересный и раз всплыл, то думаю можно вынести его в отдельную тему и пообсуждать. Исходный пост

Здесь дээндэ и тем более номер редакции это дело десятое, т.к. дело просто в наличии способностей решающих некие проблемы мановением руки, будь они магические или технологические. По моему глубокому убеждению, такие способности должны быть тщательно продуманы в отношении разработки и сеттинга в целом и планирующейся игры в частности. Плохо когда маг может производить железо десятками тонн в день особо не напрягаясь, но в игровом мире это не находит никакого отражения, поскольку предполагалось, что функция у этой способности запечатывать проходы во время боевки и только. Я считаю надо либо встраивать это в мир (железо производится таким образом) или же передвигать способность по доступности таким образом, чтобы она уже не могла оказывать столь значительное влияние. Если же мы выбираем первый вариант, то игра должна строиться так, чтобы учитывать применение этой способности.

Для чего вообще нужно вводить магию в игру? Чтобы в мире и у персонажей были инструменты, которые иначе были бы невозможны. Довольно странно после этого изобретать объяснения и причины не позволяющие эти инструменты применять. Если мы помешяем заклинание креате вотер на нулевой круг, то это автоматически означает, что при игре магом нам не нужна ни бухгалтерия, ни низколевельный сурвайвал с поисками этой воды. И вообще убираем из мира определенный пласт проблем (возможно создавая новые). Если это не желательно, то заклинание стоит переместить на более высокий круг или вообще отменить его.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #1 : Февраля 11, 2015, 15:40 »
Криэйт вотер я привел именно потому что в ранних редакциях это был вроде 7й круг.
Когда же его перенесли на 0й - это вычеркнуло жажду из круга возможных проблем любой группы, в которой есть самый захудалый дьяк (прист 1го уровня).
С данным спеллом проблема в том, что он убирает кучу возможных плот хуков для приключений по сухим степям и пустыням.
И ввод локации или ситуации, где одна из стандартных "палочек-выручалочек" не работает - может быть  интересным (мы ж в первую очередь хотим получить удовольствие от игры?) приключением. Предупреждать ли группу заранее - уже другой вопрос, зависящий от внутримировых обстоятельств.

Что всякие криэйты и фабрикэйты должны ломать экономику при наличии множества высокоуровневых кастеров - тоже ясно.
Тут я вижу 3 выхода: 1) Кастерам высокого уровня не интересно влиять на экономику и их не так много, чтобы они случайно на нее повлияли. Если ваша партия на 17 уровне все еще парится на предмет "где бы заработать 10 000 золотых" - то у вас неправильно поставлен масштаб уровня к эпичности приключений.

2) Слегка ограничить спеллы (позатыкать Дыры Аццкого Профита). Например, стена железа - не навсегда, а через сутки-семь возвращается на план Земли, откуда была ранее вызвана.

3) Таки перепилить мир с учетом того что высокоуровневый маг может изготавливать огромное кол-во высококачественных предметов с почти нулевыми затратами и прочих радостей жизни из основных и дополнительных книг.

Что способности "ломают" игру - не говорил. Наоборот, они вводят кучу дополнительных зацепок, которые можно использовать.

5000 безоружных орков в лагере для военопленных с 1500 охраны?
1) Один высокоуровневый кастер
2) Стена железа
3) Фабрикэйт мечей
4) ????
5) ПРОФИТ!

Но повторюсь: наличие палочки-выручалочки от *** не значит, что все проблемы, сыязанные с *** из игры стоит однозначно выкидывать.
« Последнее редактирование: Февраля 11, 2015, 15:46 от ariklus »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #2 : Февраля 11, 2015, 16:17 »
Ну, есть ещё 4-е решение, с опорой на которое, собственно, игра D&D и была придумана: маги слишком редкое и уникальное явление, чтобы всерьёз влиять на экономику мира.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #3 : Февраля 11, 2015, 16:23 »
Это решение либо исключает магов из числа персонажей, либо ставит их в крайне привелигерованное положение, которое тоже надо учитывать (ну т.е. мелкие квесты "на побегушках" идут в топку). Кроме того решение проблем при помощи магии это не только не отменяет, но и стимулирует.

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #4 : Февраля 11, 2015, 16:40 »
По моему глубокому убеждению, такие способности должны быть тщательно продуманы в отношении разработки и сеттинга в целом и планирующейся игры в частности. Плохо когда маг может производить железо десятками тонн в день особо не напрягаясь, но в игровом мире это не находит никакого отражения, поскольку предполагалось, что функция у этой способности запечатывать проходы во время боевки и только.
Да нет, не нужно это все продумывать и не плохо, когда кто-то что-то там производит.

Историки утверждают, что, к примеру, ткацие станки (а также аналоги мюль- и дженни-машин, которые обессмертили Маркс с Энгельсом, и с которых вроде бы началась "промышленная революция" в нашей действительности), той или иной степени автоматизации создавались неоднократно и в Голландии, и в итальянских городах в 15-16 веках, т.к. ничего там архисложного по механике нет. И изобретателей с их изобретениями регулярно "уничтожали" местные же жители по разным причинам, а вот в коварном Альбионе по каким-то причинам (скорее всего, случайным) в конце 17-го века "фрики" начали в товарных количествах "выживать" и завертелось...

Т.е. локально кастер может колдовать-фабриковать железо и быть местной достопримечательностью, причем без какого-либо существенного влияния на окружающую действительность. А потом можно при желании игроков начать эпические приключения в стиле  "скройся от наемников цеха оружейников", и "заплати налог за производство железа и клинков, а потом еще судебные издержки гос. обвинителя и живи спокойно", а также "бог Гефест интересуется а не пора ли прекратить разорять его последователей".
« Последнее редактирование: Февраля 11, 2015, 16:43 от Abash »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #5 : Февраля 11, 2015, 16:53 »
Цитировать
Да нет, не нужно это все продумывать и не плохо, когда кто-то что-то там производит.

Оценка "плохо" это конечно вопрос вкусов, но вот без этого сеттинг будет не продуман. Если у нас каждый десятый маг и каждый десятый из них умеет крафтить стоунволлы, то на сеттинге это не может не отразится.

А история дело темное. Можно конечно на основе этих соображений обоснования придумывать, но это и есть продумывание и в дальнейшем и будет использоваться в случаях применения заклинаний "не по прямому назначению".

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #6 : Февраля 11, 2015, 17:03 »
Например, стена железа - не навсегда, а через сутки-семь возвращается на план Земли, откуда была ранее вызвана.
Я бы вообще сделал так, что она не из железа, а из настолько плотно спрессованной земли, что выглядит как железо и обладает большинством его свойств (держу пари, мало кому из приключенцев придет в голову бить в Wall of Iron лайтнингом, надеясь на результат) - крепостью в первую очередь. Что там еще нужно от железной стены? :)

P.S. В одной моей любимой системе всякие криейты и фабрикейты вообще создают квазиматерию (если речь не идет о create water или какой-то другой первичной стихии). Квазиматериальный объект рассасывается сам по истечению длительности заклинания... или после диспелла.

Что интересно, квазиматериальный обед даже можно сожрать, но вот организму от этого хорошо не будет. Нет, чувство насыщения наступит. Но если месяц питаться волшебнически-созданной жратвой - к концу заработаешь язву.

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #7 : Февраля 11, 2015, 17:26 »
Оценка "плохо" это конечно вопрос вкусов, но вот без этого сеттинг будет не продуман. Если у нас каждый десятый маг и каждый десятый из них умеет крафтить стоунволлы, то на сеттинге это не может не отразится.
Если мы играем в игру "продумай сеттинг", то размышления о магах-крафтерах нам будут критически важны.
Если мы играем в игру "реалистично зачисти данжон и продай лут дороже в антураже магической Бургундии 15-го века", то время потраченное на продумывание мира и учет магов-крафтеров будет временем потраченным бессмысленно в ущерб планированию энкаунтеров и рисованию карты данжона, т.к. для того чтобы все было "реалистично" воздействием магов-крафтеров на экономику можно пренебречь.

Всего лишь вопрос разумной траты ресурсов.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #8 : Февраля 11, 2015, 18:08 »
Ну, есть ещё 4-е решение, с опорой на которое, собственно, игра D&D и была придумана: маги слишком редкое и уникальное явление, чтобы всерьёз влиять на экономику мира.
Это входит в первое )

"Всемогущая" магия, у которой есть спелл на абсолютно любой случай - вообще жуткая вещь для чего-либо кроме эпики или игры партией кастеров.

Магический детектив, который обсуждался в исходной теме - жанр замечательный. Но тут встает вопрос в количестве возможных заклинаний-контрзаклинаний и их комбинаций, позволяющих достигнуть цели "Ы".
В сверхбогатых на спеллы/артефакты любого назначения сеттингах вроде большинства ДнДшных или Нуменеры детектив вместо увлекательного расследования, где необходимо учитывать 1-2 фантастических допущения грозит превратиться в вычитывание спеллбуков и списков артефактов, чтобы из 9008 выбрать 50, с помощью которых можно сделать "Ы", сверх еще 5 способов, не вовлекающих в магию. А чтение рульбуков вместо игры - это плохо, м-кай? Или же можно свести 2/3 расследования к броскам на знание магии. Что, мягко говоря, убивает всю детективность.

И где драматизм в опускающейся со скрипом за спинами героев огромной каменной плите, если у партийного мага наготове rock to mud?
« Последнее редактирование: Февраля 11, 2015, 18:10 от ariklus »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #9 : Февраля 11, 2015, 19:14 »
И где драматизм в опускающейся со скрипом за спинами героев огромной каменной плите, если у партийного мага наготове rock to mud?
В том, что она позволяет магу показать партии, что бы с ними стало, не будь у них в партии мага с rock to mud? Может, они над ним полдороги смеялись, что он вместо фаербола его взял, а тут на тебе.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #10 : Февраля 12, 2015, 00:27 »
Цитировать
И где драматизм в опускающейся со скрипом за спинами героев огромной каменной плите, если у партийного мага наготове rock to mud?

Вот! Сквозит, сквозит этот взгляд в твоих рассуждениях. Моя идея, ради которой тему и создавал, в том что решив играть в сеттинг с магией стоит с самого начала отойти от стереотипов немагических приключений и искать источники челленжа, драмы и интереса в новых инструментах. Ведь в боевке то магия меняет все кардинально: мысленно сравните с присутствием магии и без, сколько открывается дополнительных пластов с магией - контроль, воздействие на разум, защитные заклинания, взаимодействия с энергией, не говоря уже о расстоянии и возможности получения дополнительной информации для планирования. И если хочется просто порубиться рыцарями и пострелять лучниками, то не стоит сетовать, что есть доминейт и холд, а надо просто играть по немагическому сеттингу или хотя бы чистыми файтерами. Так и в остальных областях. Новые интрументы - новые возможности. Так что источником драмы в случае мага с rock to mud должна быть не каменная дверь, а энергетическая, заговоренная и зачарованная, телепортация и диспел, планарная структура, противопоставленные чеки кастер-левела и прочее в том же духе.

Цитировать
"Всемогущая" магия, у которой есть спелл на абсолютно любой случай - вообще жуткая вещь для чего-либо кроме эпики или игры партией кастеров.

С тем, что смешение в партии кастеров и некастеров - дело чреватое сложностями - я соглашусь. Хотя это и от баланса магии зависит, вот говорят в гурпсе магия не столь рулит. А насчет спеллов на абсолютно любой случай - ну как сказать, на абсолютно любой не будет, от уровня пауэр левела ведь еще зависит, а так, игры по современному миру ведь вполне интересны, хотя возможности технологии во многих случаях подобны магическим и ничего, можно играть, просто другие проблемы и другие инструменты для их решения.

Цитировать
Магический детектив, который обсуждался в исходной теме - жанр замечательный. Но тут встает вопрос в количестве возможных заклинаний-контрзаклинаний и их комбинаций, позволяющих достигнуть цели "Ы".
В сверхбогатых на спеллы/артефакты любого назначения сеттингах вроде большинства ДнДшных или Нуменеры детектив вместо увлекательного расследования, где необходимо учитывать 1-2 фантастических допущения грозит превратиться в вычитывание спеллбуков и списков артефактов, чтобы из 9008 выбрать 50, с помощью которых можно сделать "Ы", сверх еще 5 способов, не вовлекающих в магию. А чтение рульбуков вместо игры - это плохо, м-кай? Или же можно свести 2/3 расследования к броскам на знание магии. Что, мягко говоря, убивает всю детективность.

100500 спеллов это проблема механики основанной на спелл-лестах, а не принципа решения вопросов посредством магии. И построение комбинаций дивинаций-преодолеия защит от них-защит, может быть очень даже увлекательным делом. Особенно если в сеттинге продумана метафизика заклинаний и можно размышлять над вопросом откуда лучше получить информацию - с плана Ментала или из мира Идей, или вызвать призраков и говорить с ними.

У меня как-то игроки предэпических магов расследуя исчезновение артефакта, не обнаружив куда он делся с помощью стандартных заклинаний, разработали заклинание, которое просматривало вариации прошлого до их пребытия к месту, что позволило определить точку исчезновения артефата и ее прямую связь с самой партией. Мне лично такие финты очень нравятся и хотя не могу сказать, что их просто создавать, но оно того стоит...

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #11 : Февраля 12, 2015, 01:38 »
Цитировать
Если мы играем в игру "продумай сеттинг", то размышления о магах-крафтерах нам будут критически важны.
Если мы играем в игру "реалистично зачисти данжон и продай лут дороже в антураже магической Бургундии 15-го века", то время потраченное на продумывание мира и учет магов-крафтеров будет временем потраченным бессмысленно в ущерб планированию энкаунтеров и рисованию карты данжона, т.к. для того чтобы все было "реалистично" воздействием магов-крафтеров на экономику можно пренебречь.

В игру "продумай сеттинг" играет мастер в одиночку, и это может быть не самоцелью, а правильный результат требованием к игре во что-то другое, в то же "реалистично зачисти данжон и продай лут дороже в антураже магической Бургундии 15-го века". Представления то о реалистичности у всех разные и кому-то вполне может быть критично для той самой реалистичности влияние магов-крафтеров и соответственно их учет.

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #12 : Февраля 12, 2015, 09:45 »
В игру "продумай сеттинг" играет мастер в одиночку...
Да, если это не игры серии звездочка дубль в.

...и это может быть не самоцелью...
В большинстве случаев - именно, что самоцель. Вместо коллективной игры личное псевдолитературное творчество, с которым потом еще и редко кто ознакомится, т.к. "мир не должен крутиться вокруг ПЦ" и "если ПЦ не возьмутся за этот квест, НПЦ справятся своими силами".

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #13 : Февраля 12, 2015, 13:36 »
Вот! Сквозит, сквозит этот взгляд в твоих рассуждениях. Моя идея, ради которой тему и создавал, в том что решив играть в сеттинг с магией стоит с самого начала отойти от стереотипов немагических приключений и искать источники челленжа, драмы и интереса в новых инструментах. Ведь в боевке то магия меняет все кардинально: мысленно сравните с присутствием магии и без, сколько открывается дополнительных пластов с магией - контроль, воздействие на разум, защитные заклинания, взаимодействия с энергией, не говоря уже о расстоянии и возможности получения дополнительной информации для планирования. И если хочется просто порубиться рыцарями и пострелять лучниками, то не стоит сетовать, что есть доминейт и холд, а надо просто играть по немагическому сеттингу или хотя бы чистыми файтерами. Так и в остальных областях. Новые интрументы - новые возможности. Так что источником драмы в случае мага с rock to mud должна быть не каменная дверь, а энергетическая, заговоренная и зачарованная, телепортация и диспел, планарная структура, противопоставленные чеки кастер-левела и прочее в том же духе.
100500 спеллов это проблема механики основанной на спелл-лестах, а не принципа решения вопросов посредством магии. И построение комбинаций дивинаций-преодолеия защит от них-защит, может быть очень даже увлекательным делом. Особенно если в сеттинге продумана метафизика заклинаний и можно размышлять над вопросом откуда лучше получить информацию - с плана Ментала или из мира Идей, или вызвать призраков и говорить с ними.
Как я уже говорил ранее, мои сетования относятся именно к системам и сеттингам с: 1) Обилием различной магии 2) Магией на спелл-листах.

Потому что это чревато следующими проблемами (если не играем "чисто про магию"):
1) Челлендж может свестись к тому, какие из подходящих к случаю спеллов вспомнит ДМ и какими владеют игроки (кол-во новых дополнительных факторов не на уровне "интересные возможности", а на уровне "задолбаешься запоминать/вычитывать").
2) Средне- и высоко- магические сеттинги с широким спектром возможных колдунств неизбежно имеют "дыры" в экономике/общепринятых системах безопасности/соц. структуре (ибо задолбаешься учитывать все комбинации 100500 спеллов). Которые или вызывают у игроков недоумение, или внаглую ими насилуются.
3) "Все то же, но лазерное". Все проблемы переходят в разряд "решаются только магией, и то с трудом".  Не-кастеры погружаются еще глубже в пучины отчаяния, кастеры лихорадочно заготавливают свитки с диспеллами и зубрят сотни страниц фейсбука, а ДМ в зубрежке спеллбуков должен быть на шаг впереди, чтобы было интересно.
3.5) Бонус: 1) В деревянной избушке ведьмы, куда зашла партия, ВНЕЗАПНО на окнах и дверях появляются волшебные щиты уровня "хрен пробьешь или задиспелишь". Маг и клирик в отчаянии. 2) Партия пытается их хоть как-то отключить (найти выключатель). Безуспешно 3) Вор обнаружил, что дымоход тоже перекрыт. Вор в отчаянии. 4) Ждем, пока до файтера дойдет, что он с топором и заперт в деревянной избушке 5) ??? 6) Профит!
С тем, что смешение в партии кастеров и некастеров - дело чреватое сложностями - я соглашусь. Хотя это и от баланса магии зависит, вот говорят в гурпсе магия не столь рулит. А насчет спеллов на абсолютно любой случай - ну как сказать, на абсолютно любой не будет, от уровня пауэр левела ведь еще зависит, а так, игры по современному миру ведь вполне интересны, хотя возможности технологии во многих случаях подобны магическим и ничего, можно играть, просто другие проблемы и другие инструменты для их решения.
Ну, мы сейчас в разделе про ДнД, и на любом пауэр-левеле выше 3го уровня таск-солвинг магией на порядок эффективней, чем немагический.

Если говорить о системах, где возможности не-магов сравнимы с возможностями магов или магии достаточно ограничены (напр. 7 море, где у каждой магии достаточно узкая сфера применения, или ДА, где немагические преимущества не хуже, чем магические) - то в них ни игра смешанными партиями, ни жанр магического детектива не чреваты приведенными выше проблемами.
« Последнее редактирование: Февраля 12, 2015, 13:43 от ariklus »

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #14 : Февраля 13, 2015, 13:08 »
расследуя исчезновение артефакта, не обнаружив куда он делся с помощью стандартных заклинаний, разработали заклинание, которое просматривало вариации прошлого до их пребытия к месту, что позволило определить точку исчезновения артефата и ее прямую связь с самой партией.
*с любопытством*
А какая система использовалась? Мы тоже чем-то подобным развлекались :)

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #15 : Февраля 13, 2015, 13:37 »
*с любопытством*
А какая система использовалась? Мы тоже чем-то подобным развлекались :)


    Мир Ролевых Игр »
    Настольные Ролевые Игры »
    Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 (Модераторы: Геометр Теней, Pashukan, Green_eyes) »
    О магических способностях "ломающих" игру


Оффлайн Green_eyes

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 1 475
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #16 : Февраля 13, 2015, 14:36 »
Я вот думаю что это надо перенести в общие обсуждения. Конкретно к ДнД тема не имеет особого отношения мне кажется.

Ваше мнение?

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #17 : Февраля 13, 2015, 15:48 »
Имбовая магия в системе "Не только про магию" к ДнД имеет наипрямейшее отношение )))
Но перенести стоит )

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #18 : Февраля 13, 2015, 16:58 »
Не знаю, мне кажется, что практически все сказанное по теме довольно строго ДнД-специфично.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #19 : Февраля 13, 2015, 17:21 »
Кмк имеет смысл обсуждать эту проблему применительно конкретно к D&D.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #20 : Февраля 14, 2015, 13:41 »
По моему опыту мастерения и миростроительства (по D&D) не так уж много тех магических способностей, которые могут реально сломать игру или мир. И в первую очередь к ним относятся дивинации и телепортация. Просто потому, что они практически исключают такие виды сюжетов, как классический детектив и путешествия. А это очень интересные и клевые сюжеты. Но на самом деле, достаточно ввести хомрульный фикс на буквально пять-шесть заклинаний, чтобы эта проблема исчезла. А сам по себе детектив с магией приобретает гораздо большие возможности сюжетных ходов, чем детектив немагический.

Ну, например, в одном из сюжетов (11 lvl D&D3) нам удалось провернуть очень крутую авантюру, воспользовавшись тем фактом, что true seeng не видит сквозь совершенно обычный, немагический дисгайз. А человек, привыкший полагаться на свою магию,  скорее всего не заморочится дополнительными проверками.

Что до производства железа заклинаниями... я правда не понимаю, почему это должно ломать игру или мир. Кастеры такой силы бедными не бывают и им доступна куча способов заработать очень приличные деньги способами более статусными, чем торговля железом. Но даже если какой-то фриковый кастер таки решил этим заняться - и что? Представим, что простой коммонер нашел поверхностное месторождение железа и построил небольшую плавильню. Эффект на картину мира в целом примерно такой же. Т.е. никакого особенного.

Понятно, что если мы играем по миру "бронзового века", где железо - большая редкость и большая ценность, то это не так. Но это специфический случай и под такие игры систему надо очевидно перенастраивать.


Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #21 : Февраля 14, 2015, 14:41 »
Ну, например, в одном из сюжетов (11 lvl D&D3) нам удалось провернуть очень крутую авантюру, воспользовавшись тем фактом, что true seeng не видит сквозь совершенно обычный, немагический дисгайз. А человек, привыкший полагаться на свою магию,  скорее всего не заморочится дополнительными проверками.

Это странный момент в 3-ке: ловушки немагические сверх DC 20 запрещены, а дисгайз — нет.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #22 : Февраля 14, 2015, 15:27 »
Что до производства железа заклинаниями... я правда не понимаю, почему это должно ломать игру или мир. Кастеры такой силы бедными не бывают и им доступна куча способов заработать очень приличные деньги способами более статусными, чем торговля железом. Но даже если какой-то фриковый кастер таки решил этим заняться - и что? Представим, что простой коммонер нашел поверхностное месторождение железа и построил небольшую плавильню. Эффект на картину мира в целом примерно такой же. Т.е. никакого особенного.
Изначально расматривалось не производство железа, а комбо с фабрикэйтом. И как ломающий экономику ужоснах рассматривался именно последний. Потому что кастеры могут спокойно переполнять рынок высококачественными товарами.
Иметь возможность за день произвести больше товара с на порядки меньшей себестоимостью и таким же, если не лучшим качеством, чем все, скажем, шорники, королевства.
« Последнее редактирование: Февраля 14, 2015, 15:30 от ariklus »

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #23 : Февраля 14, 2015, 15:38 »
Ты забываешь, что в фэнтази-мире "псевдосредневекового" антуража не существует такой штуки как свободный рынок. Ну допустим есть такой фрик-кастер с 5-м кругом, который вымаксовал себе кузнечный крафт и может клепать мастервоковые мечи. Ну вооружил он всю дружину герцога мастервоковыми мечами, получил от оного герцога много всего в награду. И что? Вот такая забавная фишка локального масштаба. Почему мир от этого должен поломаться?


Онлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #24 : Февраля 14, 2015, 16:27 »
Предуреждаю: написанное ниже является бредом в тяжёлой форме, и, возможно, ему лучше было бы быть оставленным без внимания.  :))

С комбой Wall of Iron + Fabricate есть такая фигня, что очень немногие изделия могут быть сделаны из одного лишь железа. Даже мечи, если я не ошибаюсь, имеют, как минимум, кожаную оплётку рукояти, а уж топорам уже нужны деревянные рукояти, стрелам - оперение, и так далее. Так что в реальности всё будет гораздо сложнее, чем просто выйти в чисто поле и скастовать два спелла.

Далее, не забывайте, что для использования фабрикейта нужно владение соответствующими ремесленными умениями. А если у нашего гипотетического мага эти умения есть, то (предположим) он им где-то учился. И, возможно, он - раз уж у нас какбысредневековое общество - сам не последний человек в цеху оружейников или какой-нибудь там гильдии. Так что он не сломает экономическую систему, потому что сам является её частью. Изменить её он, конечно, может попытаться...

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #25 : Февраля 15, 2015, 00:49 »
С комбой Wall of Iron + Fabricate есть такая фигня, что очень немногие изделия могут быть сделаны из одного лишь железа. Даже мечи, если я не ошибаюсь, имеют, как минимум, кожаную оплётку рукояти, а уж топорам уже нужны деревянные рукояти, стрелам - оперение, и так далее.
Я бы сказал проще: мечи, сделанные из железа - это очень хреновые мечи. Оружие куют из стали. А сырое железо может пойти только на какой-то мелкий хлам, типа решеток на окна, скобы для бревен и прочее - и это никак не может сломать экономику.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #26 : Февраля 19, 2015, 16:47 »
Я вдруг вспомнил, какое ограничение было в World of Synnibarr. После того, как герои получали доступ ко кругу заклинаний, где был трансмут всякого мусора в золото, их призывало местное божество добра и устраивало лекцию, почему превращение предметов в золото — плохо и подрывает экономику Шалома. Проблема в том, что при всей топорности сеттингового обоснуя в Синнибарре полно других не менее поломных заклинаний и способностей.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #27 : Февраля 19, 2015, 19:22 »
Что б я так бредил, как Вантала бредит!

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #28 : Февраля 27, 2015, 15:53 »
Цитировать
Ну, мы сейчас в разделе про ДнД, и на любом пауэр-левеле выше 3го уровня таск-солвинг магией на порядок эффективней, чем немагический.

Я имел в виду, что в решение проблем с помощью продвинутых технологий, так же как и с магией, на порядок эффективнее решений без их помощи, и ничего игры по технологичным мирам вполне себе интересны, просто не надо пытаться делать викторианский детектив в киберпанке.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #29 : Февраля 27, 2015, 16:26 »
1. По теме:
"ломающие" способности нужны для того, чтобы в какой-то момент времени перестать заниматься (одним из аспектов) калькуляции. Например вес \ запас еды.... и показать игрокам эпичность их нынешних персонажей. Особенно хорошо чувствуется в кампаниях.
Особенно когда появляются новые интересные задачи для калькуляции (магу выбрать 36 спелов на следующий день с учётом воможных энкаунтеров) старые лучше "скидывать" со счетов.


2. Из способов обхода "ломающих" способностей больше всего нравится "местность в которой ваше ХХХ не работает, вообще не работает".


3.
Я имел в виду, что в решение проблем с помощью продвинутых технологий, так же как и с магией, на порядок эффективнее решений без их помощи, и ничего игры по технологичным мирам вполне себе интересны, просто не надо пытаться делать викторианский детектив в киберпанке.
В ДнД-жеж (из-за того, что магия != технология) получилась ситуация: у одного АК, а у другого смартфон, которым и счета в банках ломать можно и вылетом самолётов управлять и пилотом ГЧБР побыть.
Тут можно обсуждать как это получилось, когда вейнсианская магия стала "вейнсианской" (перстала быть редкой \ опасной для сотворяющего...), но факт преимущества магов неоспорим (даже с учётом мартиалки).


4. По экономике: пусть существует wall of iron + fabricate, так сложно закрыть единсвенную связку? Да ещё при условии того, что "не все проблемы решаются золотом и гору Mwk-daggers ещё надо продать"?
Тут потенциально куда опаснее для разрушения игры:
teleport + fly(слишком рано) \ polymorph \ planar binding c вишами....