Пришёл к выводу, что на самом деле нет такого хобби, как настольные РПГ. Есть два разных
Вот про "спортивное ДНД"... это именно то что мне нужно. ПФ в тему конечно, ну я его в категорию ДнД включаю условно говоря. А Экзалтед там словеска с игровыми элементами, потому что в основе сторителинг. Сейчас заценю Десент.
Насчёт "бордгеймового" сердца днд наверное не соглашусь, оно скорее "варгеймовое".
ACKs
Посмотри ещё ACKs, ретро-клон od&d. Насчёт "бордгеймового" сердца днд наверное не соглашусь, оно скорее "варгеймовое".С компьютерными рпг уже давно происходит примерно то же самое, на ААА уровне рпг трансмутировали в интерактивное кино. Я говорю о сериях Масс Эффект, Дрэгон Эйдж, Ведьмак. Мне кажется первопричина этого процесса в замене текста озвучкой. С момента выхода Готики, озвучка всех диалогов стала обязательна для топ проектов. Масс Эффект вывел этот принцип на качественно новый уровень. А недавно вышедший Ведьмак 3 показал, что в "рпг" важны исклютельно "диалоги" и кат-сцены, всё остальное - ролевая система, микроменеджмент ресурсов и экономика, свобода выбора - вторично, иллюзорно, и мало на что влияет.
Есть два разных - условные игры (где отыгрыш - это специя и решения игрока важнее) и повествование (в последнем типе игровые элементы лишь инструмент повествования, которые можно свободно использовать или игнорировать).
В повествовании же либо нет челенджа, либо челендж иллюзорный (уровня мейджик ти пати - договорись с остальными, "мамочка, а можно мне...","да, доченька" - короче, вот это всё), вместо этого вы рассказываете историю ради истории и фан заключается в этом.
Однако во всех этих Мирах тьмы все равно присутствует система, броски на атаку и проверки навыков. Почему-то от них не отказались.
Есть словосочетание: "актерская игра"
"подразумеваются игры - где игровой процесс реализуется через игровой мир/сеттинг"
Челленж может быть и без системы, "творческим". Найти красивый выход (решение проблемы) из заданной ситуации в рамках существующей логики мира.
В противоположность этому можно создать, например, игру, где геймплей будет существовать на мета уровне "режиссёрском"
В целом людям нравится нечто среднее. Чтобы система была и оказывала существенное влияние, но не доминирующее.
Повествование и геймплей это взаимоисключающие вещи в плане качества, если геймплей не находится на мета уровне. Другими словами всё, что ты называешь средним является на самом деле той самой "петушиной словеской" или МТР, которая маскируется под игру. И ключевое здесь отмена результатов ради повествования и так называемое подыгрывание. Кроме того если углубляться в дизайн, механики под игру (имеется ввиду не "режиссёрство") и механики под повествование строятся на разных принципах.
В любой ситуации вопрос всегда в том, как желают разрешить её участники - вопрос соглашения группы.
Обратите внимание, что набор задач механик, который вы приводите выше, на самом деле непротиворечив: совершенно ничего не мешает одной и той же механикой и поддерживать создание интересной истории
Я уже говорил что это будет работать только если игра будет перенесена на мета-уровень.
Снова не туда вы. Любая группа имеет неозвученный набор соглашений - который выше писаных правил (и часть из них неявно вводится до начала партии). Набор предпочтений - туда же. Вы, похоже, не сознаёте, что "играем формально" - это соглашение на более высоком уровне, чем собственно набор писаных правил, и этот набор соглашений никуда не денется, даже если книга правил толщиной с небоскрёб. С ингейм соглашением это не обязано быть связано - просто по каждому решению у игроков будет мнение и принятие\непринятие, которое не ограничивается проверкой правил.
Конкретно речь о том, что игры и повествование легко разграничиваются по критерию-маркеру "Игнорирование результатов бросков ради повествования (и прочее подыгрывание)".
Тогда у нас получается, что всякие Фиаски с Горными ведьмами самые что ни есть хардкорные игры.
Не думаешь, что D&D всех редакций тогда попадает в MTP, потому что в них во всех есть жестко прописанное Rule 0?
По ссылке есть цитаты из всех редакций.
которые могут официально меняться DM-ом.
Ну я здесь говорю о конкретике, а не о фантазировании "любых группах", статистики лично у меня нет, и отвечать за всех как это делаешь ты я не могу.
Вот, например, у нас есть D&D 1974 года трушное, VOL1
Вообще, если возвращаться к самой концепции игр и повествования, то рул зеро указывает лишь на качество игры, как игры (насколько хорошо прописаны правила/движок). Это примерно как с судейством в футболе. Само по себе рул зеро не превращает игру в повествование, нужно ещё же всё остальное рассматривать.
В сегодняшнем футболе судья на поле - это творец спектакля. Это режиссер. Как он поведет игру, такой спектакль и получится - хороший или плохой. От его решений матч станет драмой, комедией или фарсом. Иногда матч превращается арбитром в чистую фиксацию моментов. Свисток, свисток, свисток… Никакого зрелища нет, счет по нолям, зрители скучают, футболисты недовольны.
есть ещё и несделанные броски - когда всем и так всё ясно (а может быть ясно разное)
Пожалуйста, 4-я страница. As with any other set of miniatures rules (само по себе отсылка к варгеймам, где половина правил придумывается на ходу) they areguidelines (подчеркнуто в книге).New details can be added and old "laws" altered - прямое указание. Кроме того, дальше советуется карандашиком менять правила прямо в книге!If your referee has made changes in the rules and/or tables, simply note them in pencil (for who knows when some flux of the cosmos will make things shift once again!)
Я же пояснилЦитировать"подразумеваются игры - где игровой процесс реализуется через игровой мир/сеттинг"
Речь об играх относительно геймплея, а не об актёрстве/актёрской игре.
ЦитироватьЧелленж может быть и без системы, "творческим". Найти красивый выход (решение проблемы) из заданной ситуации в рамках существующей логики мира.Ещё раз, речь не идёт о мета-играх, я же пояснил.
Ну а если творческий челендж не зафиксирован игровыми правилами и механиками, то это просто фантазии игроков, игра тут не при чём.
Так не выйдет. Как бы тебе объяснить. Повествование и геймплей это взаимоисключающие вещи в плане качества, если геймплей не находится на мета уровне. Другими словами всё, что ты называешь средним является на самом деле той самой "петушиной словеской" или МТР, которая маскируется под игру. И ключевое здесь отмена результатов ради повествования и так называемое подыгрывание.
Как правило среднее означает кадавр, когда по сути это словеска-повествование, однако механик множество именно от игр. При этом использование игровых категорий нарушает темп, структуру, спотлайт повествования и ухудшает художественную ценность, создаваемой истории. В этом плане к сожалению разработчики редко радуют какими-то новаторскими решениями и влияние днд чересчур сильное, но например АВ прекрасный пример "жанровой" игры-повествования где дизайн механик соответствует назначению.
Задача механик в ролевой игре - формировать интерактивную среду для увлекательного игрового процесса, когда игрок воздействует на игровой мир через персонажа согласно правилам и сталкивается с челенджами.
Если ингейм ситуации разрешаются соглашением группы, то это МТР-повествование, как раз таки то самое "мамочка, можно я...".
Само по себе рул зеро не превращает игру в повествование, нужно ещё же всё остальное рассматривать.
Это не рул зеро. Здесь не говорится о том что ведущий волен всё менять в процессе игры. Простое указание на возможность модификации рулсета. Типа пришёл играть к другому ведущему и смотришь что он там пофиксил. Другими словами прото-хомрулы.
Чтобы было повествование, нужно, чтобы в основе стояла история, а броски были лишь дополнением которые нужно свободно менять или игнорировать ради истории. Если в основе стоит геймплей и челендж, а броски игнорируются просто потому что дизайн с дырками и нельзя прописать всего, то это игра с соответствующими недостатками, с соответствующим уровнем качества.
Я просто не понимаю.
Игра в математическом или спортивном смысле? И параллельно этому - я не вижу логической связки между условием "не зафиксирован игровыми правилами и механиками! и следствием "челенж становится просто фантазией". С чего это он вдруг становится только фантазией, хотя вот он самый что ни на есть челленж?
С некоторыми оговорками можно согласится, но это не противоречит стилю "повествование"!
Мм.. а будет это МТР-повествование если на добрую половину вопросов такого рода будет: "нет, нельзя"?
А с чего это ты тогда относишь WoD и экзалтед к играм-повествованиям? Я сам видел арену верволки против вампиров, по RAW насколько помню в чистом виде.
Не вижу требования на то, что "правила" в White Box D&D нельзя менять на ходу, а можно только между сессиями.
Где там написано, что игроки ходят по очереди, где написано, что они могут двигаться и выполнять какие-то действия?
Это не относится к "игре против повествования". В игре ведущий "выдаёт челенджи", если он скажем решит что ситуация слишком лёгкая, чтобы бросать в данный момент не будет разыграна ситуация с активным преодолением вызова, только и всего. Здесь нет смещения в повествование. Чтобы было повествование, нужно, чтобы в основе стояла история, а броски были лишь дополнением которые нужно свободно менять или игнорировать ради истории. Если в основе стоит геймплей и челендж, а броски игнорируются просто потому что дизайн с дырками и нельзя прописать всего, то это игра с соответствующими недостатками, с соответствующим уровнем качества.
А теперь от меня. Если TPK возможен от неудачного броска кубов - это плохая система. Челленж - это когда победа зависит от решений игроков, а не от того, как лягут кубы
Снова повторяю тезис. Нельзя сказать на основе несделанного броска, почему он не сделан. Строннему наблюдателю нельзя заглянуть в голову ведущего, чтобы сказать, почему он поступил так или иначе, выбирая детализацию сцены или количество бросков - он видит только результат и то, возмутилась ли остальная группа или нет.
исходишь из тезиса, что игра (система) пишется под что-то одно
броски кубиков из воздуха что ли берутся? Нет, они следуют исходя из статов. Конечно если мы говорим о проверках навыков или атаках.
Это в 3ем томе, например, в правилах боя ссылка на Чейнмейл.