Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Пришёл к выводу, что на самом деле нет такого хобби, как настольные РПГ. Есть два разных - условные игры (где отыгрыш - это специя и решения игрока важнее) и повествование (в последнем типе игровые элементы лишь инструмент повествования, которые можно свободно использовать или игнорировать). К сожалению, разработчики зачастую слишком смешивают эти понятия и на выходе создают непонятные кадавры, отсюда и растут проблемы с дизайном механик.  Для меня лично совместное фантазирование, маскирующееся под игровой процесс, уже не так интересно, как ролевые, которые способны бросать вызов, во многом из-за пресловутого азарта. Судя по вашему опыту, что бы вы отнесли к играм? Например, ДнД (в особенности старые редакции) - это далеко не 100%, но всё таки игра. Разные линейки Мира Тьмы - это однозначно не игры, а повествование с элементами игры, у них даже название системы соответствующее. Возможно кто-то хорошо разбирается в малоизвестных системах, хотелось бы найти реальные игры, а не так что в критический момент отменялись результаты бросков.

Ссылка

Автор Тема: Игры и не игры  (Прочитано 22672 раз)

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #30 : Июня 14, 2015, 20:06 »
А вот расставляет он их произвольно
Поэтому и MTP.
Допустим что-то расставил он произвольно, но в чём здесь логика? Как эти тезисы связаны?

Цитировать
Там написано, что вы можете использовать чейнмейл вместо данных правил боя.
Ты наверное какую-то другую книжку читаешь. В моей написано: The basic system is that from CHAINMAIL



Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #31 : Июня 14, 2015, 20:10 »
Цитировать
Я не знаю как вы играете. Обычно я говорю, что назначил автоуспех, если ситуация не совсем очевидна (или даже объясняю почему). И заглянуть в голову ведущего можно, для этого существует общение после игры или даже во время (если это игроки, то норма задать вопрос почему так или иначе работает механика).
А я вот видел очень разные игры. Кстати, я попутно знаю, что доверять сообщениям участников можно ограниченно - очень немногие понимают до конца свои предпочтения и сложившиеся умолчания (и обычно - по итогам вот таких обсуждений).

Цитировать
Не. Я исхожу из тезиса, что с ролевыми не всё так просто, там зачастую ужасный дизайн и несоответствие механик тому во что в книгах предлагают играть.
Ужасное исполнение порой существует, кто бы спорил - но я советую подумать, что если игры много лет делаются по определённым подходам, то может это не баг, а фича, и проблема с нехваткой понимания не у авторов?
Кстати, снова обращаю внимание - деление можно делать не на два направления, а на больше - на три, как предлагали авторы GNS, на шесть, как предлагают авторы BrainHex и так далее, число по вкусу. Фокус, правда, в том что а) эти виды удовольствия не обязательно друг другу противоречат (этот тезис всплывал уже не раз), б) реальная игра обычно представляет собой смесь источников удовольствия в том или ином виде, который подстраивается под вкусы группы (вместо того, чтобы жёстко воспитывать группу под систему с заданными умолчаниями).

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #32 : Июня 14, 2015, 20:11 »
Цитировать
Ужасное исполнение порой существует, кто бы спорил - но я советую подумать, что если игры много лет делаются по определённым подходам, то может это не баг, а фича, и проблема с нехваткой понимания не у авторов?
Хуже, это бизнес. Например, Сторителер систем СМТ кадавр потому что сильно оглядывались на Шедоуран и вместо механик повествования торчат уши детального экшена в боёвке.

Цитировать
Фокус, правда, в том что а) эти виды удовольствия не обязательно друг другу противоречат (этот тезис всплывал уже не раз), б) реальная игра обычно представляет собой смесь источников удовольствия в том или ином виде, который подстраивается под вкусы группы (вместо того, чтобы жёстко воспитывать группу под систему с заданными умолчаниями).
Я с точки зрения дизайна и конструкции механик рассматриваю. А подстраиваться под группу, удовольствие и прочее это немного не в тему топика.
« Последнее редактирование: Июня 14, 2015, 20:19 от The Monkey King »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #33 : Июня 14, 2015, 20:18 »
Цитировать
Хуже, это бизнес.
Не пойдёт. Тысячи инди-игр и любительских поделок существует в мире, немалая часть - бесплатна, то есть заведомо некоммерческая. Есть прослойка "ниспровергателей основ", которые к традициям относятся без пиетета и вводят принципиально новые подходы, которые не остаются незамеченными.

Опять же, как бизнес НРИ как раз относительно неудачны - то есть коммерчески прибыльна там не столь большая верхушка тайтлов. Из упомянутых в этой теме даже "больших" систем немалая часть издательств разорилась (привет TSR!), а часть получает свою основную прибыль совсем из других сегментов деятельности...

Потому обоснование "исторически сложилось" - имеет место, но не выйдет им пытаться закрыть все дыры. Альтернативные подходы к НРИ возникали регулярно, смежные хобби множились, как грибы - все эти игры салонные с ролевыми элементами, компьютерные в разных формах, книги-игры и пр. И вот именно в нашем хобби держится вполне определённая конструкция. Средний игрок, конечно, не очень знает, что он хочет - но не всякий и не десятилетия...

Цитировать
Я с точки зрения дизайна и конструкции механик рассматриваю. А подстраиваться под группу, удовольствие и прочее это немного не в тему топика.
А не стоит отрывать, по-моему. Дизайн механик строится под реальные игры, если он не вещь в себе - и должен учитывать процессы, которые возникают в реальных играх.
« Последнее редактирование: Июня 14, 2015, 20:22 от Геометр Теней »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #34 : Июня 14, 2015, 20:21 »
Цитировать
Не пойдёт. Тысячи инди-игр и любительских поделок существует в мире, немалая часть - бесплатна, то есть заведомо некоммерческая. Есть прослойка "ниспровергателей основ", которые к традициям относятся без пиетета и вводят принципиально новые подходы, которые не остаются незамеченными.

Опять же, как бизнес НРИ как раз относительно неудачны - то есть коммерчески прибыльна там не столь большая верхушка тайтлов. Из упомянутых в этой теме даже "больших" систем немалая часть издательств разорилась (привет TSR!), а часть получает свою основную прибыль совсем из других сегментов деятельности...

Потому обоснование "исторически сложилось" - имеет место, но не выйдет им пытаться закрыть все дыры. Альтернативные подходы к НРИ возникали регулярно, смежные хобби множились, как грибы - все эти игры салонные с ролевыми элементами, компьютерные в разных формах, книги-игры и пр. И вот именно в нашем хобби держится вполне определённая конструкция. Средний игрок, конечно, не очень знает, что он хочет - но не всякий и не десятилетия...
Я не про это. Я про то что ты говоришь "а может фича". Я отвечаю - бизнес, потому что часто ориентируются на большие продукты и повторяют их ошибки дизайна, для того чтобы быть юзер френдли, короче говоря смелости не хватает зачастую. А так да исторически сложилось, что НРИ "неправильное" хобби из-за того что в книгах говорят о совместном творчестве, но вместо этого "грубо говоря" подают скирмиш вместо инструментов для создания историй.

Цитировать
Дизайн механик строится под реальные игры, если он не вещь в себе - и должен учитывать процессы, которые возникают в реальных играх.
Вот именно процессы я и рассматриваю, а не абстрактный фан. С точки зрения реальных процессов механика игр мешает повествованию. Повествование должно иметь механики повествования, примерно как это сделали Фейт и АВ (хотя нужно ещё глубже идти), это же так просто.
« Последнее редактирование: Июня 14, 2015, 20:27 от The Monkey King »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #35 : Июня 14, 2015, 20:26 »
Цитировать
С точки зрения реальных процессов механика игр мешает повествованию
Я снова повторю - этот тезис не доказан. Я зануда, да. Если бы стояло "механика игр иногда может мешать повествованию" - я бы слова не сказал, хотя вопрос о том, больше она мешает или помогает, если интегрирована с теми же "механиками повествования" - вообще говоря, открытый. Но подтверждения, кроме мнения, я пока не видел. Можно взять что-то конкретное и начать разбирать, если угодно.

С другой стороны, если система позволяет использовать её и так, и этак - это плюс системы. Просто потому, что цель системы - это помощь в обеспечении "абстрактного фана" реальных игроков. Тогда все претензии к ней - только по отсутствию грамотных рекомендаций по настройкам и советов участникам, нет?

Или речь о том, что в любых сегментах очень мало систем, которые готовы к игре "из коробки" именно под вашу группу с вашим набором предпочтений? Это оборотная сторона того самого многообразия форм удовольствия от игры (варианты которого тут звучали) и потенциальной ограниченности нашего хобби только возможностями языка, а также бедности его теорий - уж по поводу того, что такое "фан" и на что его делить столько споров...  Вот вы дошли до отделения всяких степонапных игр в отдельный блок - ура, но вот деление по таким типам существует уже несколько десятилетий. У нас же гуманитарная сфера, там граница между "описать" и "выделить из" достаточно размыта. 

(Пометка для себя - в очередном споре на Имажинарии, как он будет, показать эту тему в качестве примера того, для чего нужны ролевые теории)
« Последнее редактирование: Июня 14, 2015, 20:34 от Геометр Теней »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #36 : Июня 14, 2015, 20:35 »
Цитировать
повторяюсь - нарушается его темп (игровые элементы отнимают время),


Игровые элементы отнимают время, но при этом они дают почву под ногами и само по себе замедление может в разумных пределах идти на пользу, т.к. дает время на то, чтобы собраться с мыслями, ведь даже в подготовленной игре многое строится на импровизации.

Цитировать
структура (игровые механики навязывают свой метагейм, что может привести к рассинхрону с кульминацией и развязкой истории)

А может и не привести. И метагейм может находится в канве истории, особенно если для нее важны внутримировые реалии и взаимодействия (т.е. есть значительная примесь симуляционизма).

Цитировать
и художественная ценность (вместо описаний вы бросаете кубики или же игровые элементы создают описания со своей дроблённой "игрушечной" структурой, которая не соответствует литературным требованиям.

Художественная ценность - вещь довольно абстрактная. Хоть я и считаю литературу и РИ близкими, но они не одно и то же. Импровизация накладывает свой отпеток. Броски дайсов же будут и в той системе, механика которой по твоему мнению создана для повествования. А игровые элементы не обязаны создавать дробленую структуру.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #37 : Июня 14, 2015, 20:55 »
Мне кажется, если бы The Monkey King сфокусировался на поиске/подборе системы, которая бы удовлетворяла его интересам и потребностям, пользы от этой темы было бы гораздо больше, чем от очередного терминологического спора без определенной цели и желания к чему-то придти. :(

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #38 : Июня 14, 2015, 20:57 »
Я снова повторю - этот тезис не доказан
Факт номер 1.  Участники тратят время на расчёты игровых механик и на мини-игры движка, вместо того чтобы тратить всё время на развитие и продвижение истории.
Факт номер 2.  В играх механики не структурированы под написание истории: сюда входит распределение спотлайта и кульминация/равязка. Вместо этого они оперируют своим "реалистичным" временем и игрушечным разрешением челенджей.

Итого у нас есть две группы, одни создают историю через игру-повествование с грамотно подобранными механиками под это дело. Другие создают историю, играя в ДнД. Мы являемся посторонним наблюдателем и садимся то за один стол, то за другой. В первом случае мы увидим гладкое повествование похожее на то как если бы ты смотрел фильм или читал книгу, которое изредка прерывается на броски или отметки. Во втором случае мы будем чувствовать себя на стриме компьютерной игры и вероятно не будем местами понимать что происходит, если не шарим в механиках. Если и там и там будут боёвки в первой случае мы увидим голливудский боевик с грамотно распределённым спотлайтом и режиссурой сцен, с правильным напряжением и разрядкой. За вторым столом у нас будет... эээ... скирмиш, где спотлайт топорный один за другим без акцентов, а режиссура "ну... как дайсы лягут". Первые за сессию сыграют одну главу истории, другие закончат где-то по середине, уделив большое время расчётам. Для меня всё очевидно. В первом случае большее соответствие литературе, тому какими должны быть грамотно составленные истории. Не зачем забивать гвозди микроскопом, если хочешь повествование, бери соответствующие механики и делай его. Многие разработчики почему-то позиционируют свои игры как совместное творчество, однако вместо инструментов для повествования там игрушечные механики бордгеймов и на фоне нынешних Фейт или АВ всё это очень сильно заметно.
« Последнее редактирование: Июня 14, 2015, 21:05 от The Monkey King »

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #39 : Июня 14, 2015, 21:05 »
Это все ясно, непонятно, зачем тебе понадобилось выводить ДнД и похожие игры в настолки из ролевых.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #40 : Июня 14, 2015, 21:06 »
Это все ясно, непонятно, зачем тебе понадобилось выводить ДнД и похожие игры в настолки из ролевых.
Наоборот я их не выделял, я их оставил играми, а выделил отдельно повествование, где вместо преодоления челенджей, совместно развиваешь историю (при том зачастую только по замыслу разработчиков, но не по реальному дизайну механик). И то я отметил ещё в первом посте, что ДнД - это тоже далеко не 100%, особенно с учётом всех редакций.

Мне кажется, если бы The Monkey King сфокусировался на поиске/подборе системы, которая бы удовлетворяла его интересам и потребностям, пользы от этой темы было бы гораздо больше, чем от очередного терминологического спора без определенной цели и желания к чему-то придти. :(
Верно. В общем ребят, ваше мнение мне понятно, спасибо. Пока что я вижу самое близкое - это днд с ретроклонами. Ещё варианты? Вархамер 40к линейки может? Роуг Трейдер, не? Кто-нить играл? Как он как игра?
« Последнее редактирование: Июня 14, 2015, 21:13 от The Monkey King »

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #41 : Июня 14, 2015, 21:11 »
Цитировать
Я снова повторю - этот тезис не доказан.
он не просто не доказан - а заведомо ложен.
например, у нас на играх механика помогает повествованию, а не мешает.

Цитировать
пользы от этой темы было бы гораздо больше, чем от очередного терминологического спора без определенной цели
+1

Цитировать
Итого у нас есть две группы, одни создают историю через игру-повествование с грамотно подобранными механиками под это дело. Другие создают историю, играя в ДнД. Мы являемся посторонним наблюдателем и садимся то за один стол, то за другой. В первом случае мы увидим гладкое повествование похожее на то как если бы ты смотрел фильм или читал книгу, которое изредка прерывается на броски или отметки. Во втором случае мы будем чувствовать себя на стриме компьютерной игры и вероятно не будем местами понимать что происходит, если не шарим в механиках. Если и там и там будут боёвки в первой случае мы увидим голливудский боевик с грамотно распределённым спотлайтом и режиссурой сцен, с правильным напряжением и разрядкой. За вторым столом у нас будет... эээ... скирмиш, где спотлайт топорный один за другим без акцентов, а режиссура "ну... как дайсы лягут". Первые за сессию сыграют одну главу истории, другие закончат где-то по середине, уделив большое время расчётам. Для меня всё очевидно. В первом случае большее соответствие литературе, тому какими должны быть грамотно составленные истории. Не зачем забивать гвозди микроскопом, если хочешь повествование, бери соответствующие механики и делай его.
Вот почему то у нас на играх как раз складываются интересные истории и повествовании, а сторителинговые игры которые я видел в 95% случаях превращались в какие-то свары в таверне. Ты обсуждаешь какие-то абстракции, как должно быть. Но это не так в реальности.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #42 : Июня 14, 2015, 21:18 »
например, у нас на играх механика помогает повествованию, а не мешает.
Ты совсем о другом просто. Ты здесь наверняка подразумеваешь под повествованием "двигать историю". А я говорю о ценности повествования относительно конкретной игровой сессии в сравнении двух разных дизайнов механик. О том насколько качественным оно было, насколько литературным, какая доля его была в сравнении с тем что в играх. итд То есть речь о повествовании как о продукте игровой сессии, а не о процессе. Ну и если кто-то хорошо гвозди забивает микроскопом это не значит что микроскоп лучше молотка для забивания гвоздей.

Цитировать
Вот почему то у нас на играх как раз складываются интересные истории и повествовании, а сторителинговые игры которые я видел в 95% случаях превращались в какие-то свары в таверне.
А что за система? Подобные примеры с людьми вообще нет смысла брать, потому что люди бывают разные и частные примеры без глобальной статистики не несут ценности.
« Последнее редактирование: Июня 14, 2015, 22:04 от The Monkey King »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #43 : Июня 14, 2015, 21:24 »
Цитировать
Факт номер 1.  Участники тратят время на расчёты игровых механик и на мини-игры движка, вместо того чтобы тратить всё время на развитие и продвижение истории.
Факт номер 2.  В играх механики не структурированы под написание истории: сюда входит распределение спотлайта и кульминация/равязка. Вместо этого они оперируют своим "реалистичным" временем и игрушечным разрешением челенджей.

Если бы были только эти два факта - возможно было то, что ты говоришь (не факт однако). Но есть еще целая много других фактов, в числе которых навскидку:

Факт n. Для создания истории система может быть вовсе не нужна. И с распределением спотлайта и кульминации мастер справляется отлично и без нее.
Факт n+1. Механика может быть нужна для определения взаимодействия между элементами игрового мира и для истории это не менее важно, чем кульминация и прочее литературные элементы.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #44 : Июня 14, 2015, 21:47 »
Цитировать
Механика может быть нужна для определения взаимодействия между элементами игрового мира
Так в повествовании это и должно быть реализовано, просто скорее на уровне "хода событий" или "разрешение спорных ситуаций", чем на уровне "физики" аля ГУРПС.

Цитировать
Для создания истории система может быть вовсе не нужна. И с распределением спотлайта и кульминации мастер справляется отлично и без нее
Ну я рассматривал вариант с наличием системы, игра в сравнении с повествованием, ситуации когда задействована механика.
« Последнее редактирование: Июня 14, 2015, 21:48 от The Monkey King »

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #45 : Июня 15, 2015, 00:18 »
Ну и если кто-то хорошо гвозди забивает микроскопом это не значит что микроскоп лучше молотка для забивания гвоздей.
Если кто то хорошо гвозди забивает микроскопом, то возможно это не микроскоп? Или не гвозди? Или кто-то плохие аналогии проводит?

Цитировать
О том насколько качественным оно было, насколько литературным, какая доля его была в сравнении с тем что в играх
А зачем оно должно быть литературным? Я чего-то сколько не смотрел игры по ВТМ ничего литературного там не видел. И другой вопрос, а откуда вообще уверенность, что литературность в повествовании в настольной ролевой игре это что-то хорошее?

Цитировать
А что за система? Подобные примеры с людьми вообще нет смысла брать, потому что люди бывают разные и частные примеры без глобальной статистики не несут ценности.
А откуда ты берешь свою "глобальную статистику"? Я беру со своих игр и с игр, которые проводят мои друзья. В целом это достаточно большая выборка, чтобы судить.
Но суть не в том, а в том , что если даже была бы относительно небольшая группа, то твоя теория уже неверна.


Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #46 : Июня 15, 2015, 00:31 »
Кстати, о "литературности" - Дима Герасимов очень неплохо писал о сюжете в РИ в серии постов вот тут.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #47 : Июня 15, 2015, 03:15 »
Цитировать
механика помогает повествованию, а не мешает
Вот именно.
На самом деле повествованию мешает в первую очередь наличие игроков, у которых свои тараканы в голове.
Если мастеру нужно именно повествование, то он может написать книгу или рассказать историю (или написать сценарий и раздать игрокам актерам).
Игроки, которые действуют не так, как задумал мастер, повествованию очевидно мешают.
Следовательно, либо мастер будет с ними спорить и запрещать, либо использовать правила, т.е. механику.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #48 : Июня 15, 2015, 05:47 »
Цитировать
А зачем оно должно быть литературным?
Ну не называть же "стрим доты" повествованием.  :D

Цитировать
А откуда ты берешь свою "глобальную статистику"?
Я говорю о том, что нет смысла в частных случаях так как статистика отсутствует.

Цитировать
Если кто то хорошо гвозди забивает микроскопом, то возможно это не микроскоп?
В самом предложении уже указано, что микроскоп.

Цитировать
Игроки, которые действуют не так, как задумал мастер, повествованию очевидно мешают.
Речь о том что должны быть механики для совместного повествования, иначе это кадавар. И то что ты описываешь это часть кадавровости, неправильного дизайна. То есть когда продукт как бы притворяется игрой, а на самом деле он по замыслу словеска с целью развлечения игроков, а не для того чтобы предоставить и рассудить челендж, при этом там нет механик для совместного создания истории, только механики для псевдо-дотанчика с всесильным мастером. То есть такой продукт - это  не рыба и не мясо. А если точнее - это тухлая рыба, которую рекламируют как мясо.


« Последнее редактирование: Июня 15, 2015, 06:30 от The Monkey King »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #49 : Июня 15, 2015, 06:26 »
Я тебя не до конца понимаю.
Цитировать
Речь о том что должны быть механики для совместного повествования, иначе это кадавар.
Значит ли это, что правильное повествование - именно совместное? Потому что насколько я знаю, лучше не писать книги совместно - повествование получается лучше у одного автора.
Цитировать
И то что ты описываешь это часть кадавровости, неправильного дизайна.
Может, это не неправильно? По крайней мере многим людям нравится. А твое высказывание звучит как "Неправильно делать пироги с мясом! Пироги должны быть с ягодами, а из мяса нужно делать котлеты!"
Цитировать
То есть когда продукт как бы притворяется игрой, а на самом деле он по замыслу словеска
А словеска - это не игра?
Цитировать
с целью развлечения игроков, а не для того чтобы предоставить и рассудить челендж
А челлендж не может развлекать игроков?
Цитировать
при этом там нет механик для совместного создания истории, только механики для псевдо-дотанчика с всесильным мастером.
Не знаю, откуда ты все это взял. Совместное создание истории может выражаться и в "челлендж от мастера - решение от игроков", хотя до книги это, конечно, не дотянет. Что такое дотанчик и почему мастер должен быть всесильным, я так и не понял.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #50 : Июня 15, 2015, 06:31 »
Если продукт будет сдизайнен под совместное повествование, то игроки не будут мешать, они будут дополнять друг-друга через активацию соответствующих механик и творить вместе. Приведу пример, в НМТ 2.0 при активации определённого опционального правила игроки имеют общий пул Битов, которые они набирают своими персонажами. Таким образом у них есть мотивация обращать внимание на то что делают другие персонажи, помогать им достигать и переключать фокус повествования между персонажами.

Я тебя не до конца понимаю.Значит ли это, что правильное повествование - именно совместное?
Нет. Но речь идёт именно совместном повествовании,только потому что несколько участников. То есть это изначально прописано в условиях продукта.

Цитировать
Может, это не неправильно? По крайней мере многим людям нравится
Ну тот скорее такая ситуация, то что большинство просто привыкло, нормой считается слишком низкая планка дизайна на мой взгляд.


Цитировать
А челлендж не может развлекать игроков?
Может конечно и один из моментов первого моего поста, что лично меня игры развлекают больше чем повествование.


Цитировать
Совместное создание истории может выражаться
Повествование и создание истории - это прежде всего её "читаемость" в процессе и художественные свойства. Пример я уже приводил, ранее в сравнении, если вместо хода повествования у вас в течении сессии всякие там мини-игры механик, трата на расчёты боёвок, нет поддержки литературности (прежде всего на уровне структуры), то это фигня а не повествование.
« Последнее редактирование: Июня 15, 2015, 06:53 от The Monkey King »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #51 : Июня 15, 2015, 06:42 »
Цитировать
Если продукт будет сдизайнен под совместное повествование, то игроки не будут мешать.
Я немного не про это.
Мастер (обычно) задумывает сюжет, иногда довольно хитро переплетенный. Если бы он писал книгу, то он смог бы раскрыть всю красоту сюжета. В игре это не получится - сюжет придется сделать проще, что бы игроки не запутались, какие-то его части игроки пропустят, где-то придется импровизировать, что тоже отрицательно сказывается на повествовании... Никакой механикой этого не выправить. Более того, механика может еще и повредить - вместо чистой "словески-говорим-по-очереди" получится "Я передаю бит Ивану... то есть Арагорну! Давай, ходи", "У меня кончились биты, пропускаю ход" и т.д. (если я не правильно понял, как они работают, то объясни поподробнее, пожалуйста, но общая идея, я надеюсь, понятна).

Цитировать
Ну тот скорее такая ситуация, то что большинство просто привыкло, нормой считается слишком низкая планка дизайна на мой взгляд.
Окей, большинство привыкло есть пироги с мясом. Нормой считается слишком низкая планка кулинарного искусства, согласен. Ведь очевидно же, что котлеты и пироги с ягодами - это намного, намного вкуснее! :)

Цитировать
Может конечно и один из моментов первого моего поста, что лично меня игры развлекают больше чем повествование.
Ну и играй в то, что ты называешь "игры". Кто против то?
Но тогда не понятно, чем "словеска", "развлекающая игроков", отличается от "игры", "предоставляющей челленджи".

Цитировать
Повествование и создание истории - это прежде всего её "читаемость" в процессе и художественные свойства. Пример я уже приводил, ранее в сравнении, если вместо хода повествования у вас в течении сессии всякие там мини-игры механик, трата на расчёты боёвок, нет поддержки литературности (прежде всего на уровне структуры), то это гавно, а не повествование.
Понятное дело, что уровня даже второсортонй книги на игре не достигнуть. Но его и на повествовательной игре, как мне кажется, не достигнуть. А отчеты можно очень литературно писать при желании.
На игре же мне приятнее слышать:
"Бью его мечом, колющим!, Тотальная Атака (точная)!, Обманная на -4! - кубики - 10! Попал! - Парирует, против 9! С отступлением, против 10! - кубики - 12! Прошла атака! - Бросаю на урон!.."
Чем:
"Ну бью его, мечом... - Как именно? - Я не знаю, ну, бью... как мечом бьют? - Ну, он спарировал! - Эй, я же искусный мечник! - Ну, он тоже искусный... - Мастер, у тебя все мечники искусные! Вот тебе бит! - Тогда попал... Убил, наверно. Хотя нет, ранил. Немножко ранил..."
Первое описание я себе намного лучше представляю, а литературность у обоих невысокая.
« Последнее редактирование: Июня 15, 2015, 06:57 от Ангон »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #52 : Июня 15, 2015, 06:47 »
Цитировать
Мастер (обычно) задумывает сюжет, иногда довольно хитро переплетенный. Если бы он писал книгу, то он смог бы раскрыть всю красоту сюжета. В игре это не получится - сюжет придется сделать проще, что бы игроки не запутались, какие-то его части игроки пропустят, где-то придется импровизировать, что тоже отрицательно сказывается на повествовании...
А, ну с этим понятно. Поэтому и нужны механики под совместное повествование. Чтобы дизайн игры был заточен под уменьшение всех этих шероховатостей.

Цитировать
Никакой механикой этого не выправить.
Я с тобой не согласен. Одни лишь очки сюжета/судьбы, весомо выправляют.

Цитировать
то объясни поподробнее, пожалуйста, но общая идея, я надеюсь, понятна).
Биты это что-то типа очков опыта. 5 битов, набранных персонажем дают 1 экспу. А 1 экспа в НМТ 2.0 это немало. Биты даются в основном за достижение целей, которые обозначены в чарнике (это важный прогресс в дизайне повествования в сравнении с более архаичными продуктами) и резолв различных состояний (чаще всего психологических). При подключении опционального правила пул битов становится общим.

Цитировать
На игре же мне приятнее слышать:
"Бью его мечом, колющим!, Тотальная Атака (точная)!, Обманная на -4! - кубики - 10! Попал! - Парирует, против 9! С отступлением, против 10! - кубики - 12! Прошла атака! - Бросаю на урон!.."
Мне, кстати, тоже. Но мне просто ближе игры чем повествование. Если боёвка, я бы предпочёл видеть именно спортивный челендж.
А в повествовании будет не так, как ты описал. Там вероятно будет заявка строиться из того, что ты хочешь достигнуть и результат будет включать позитивные/негативные последствия сразу. А не игрушечно как в варгейме исходить из искусственных категорий мини-игры. Пример, бовка в АВ или быстрый бой в сторителер/сторителинг системах. Просто дизайнеры часто оглядываются на ДНД и вставляют зачем-то скирмиш, вместо того чтобы давать инструменты для создания истории даже в бою.

Прочитал про Десент, в принципе весьма годно, покупать не буду, но если появится возможность сыграю. Хотя хотелось бы чтобы это было чем-то более свободным и настраиваемым, принт-н-плей.
« Последнее редактирование: Июня 15, 2015, 07:33 от The Monkey King »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #53 : Июня 15, 2015, 07:42 »
Цитировать
Я с тобой не согласен. Одни лишь очки сюжета/судьбы, весомо выправляют.
Ну, очки судьбы и в ГУРПС есть, причем некоторые варианты - прямо в Базике. Можно и в "игровых" системах ими пользоваться без проблем.

Цитировать
Биты даются в основном за достижение целей, которые обозначены в чарнике (это важный прогресс в дизайне повествования в сравнении с более архаичными продуктами) и резолв различных состояний (чаще всего психологических).
И как это выглядит? "Арвен поцеловала Арагорна! Мастер, с тебя бит!"?

Цитировать
Мне, кстати, тоже. Но мне просто ближе игры чем повествование.
На мой взгляд, версия с тотальной атакой - вполне себе легитимное повествование. Все игроки представляют, что происходит, последовательность событий, цель и результат, риски и итригу - чем не повествование.

Цитировать
А в повествовании будет не так, как ты описал. Там вероятно будет заявка строиться из того, что ты хочешь достигнуть и результат будет включать позитивные/негативные последствия сразу. А не игрушечно как в варгейме исходить из искусственных категорий мини-игры.
Я никогда подобного не видел, и представляю себе результат довольно смутно. Но в книгах бои довольно часто расписывают подробно, по секундам и единицам брони (хотя и более художественно, чем в игре), и подробная мини-игра тут вполне к месту. А если боевку описывают кратко, то я не уверен, что этого же можно достичь предложенной механикой повествования - тут опыт игры нужен.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #54 : Июня 15, 2015, 08:00 »
Ну, очки судьбы и в ГУРПС есть, причем некоторые варианты - прямо в Базике. Можно и в "игровых" системах ими пользоваться без проблем.
Конечно.

Цитировать
вполне себе легитимное повествование
Не, в худ лите таким языком не пишут. То что ты там показывал это своеобразный технический язык нердов.

Цитировать
А если боевку описывают кратко, то я не уверен
По логике в повествовании боёвка должна длиться ровно столько, сколько нужно истории. Другими словами должны быть инструменты для управления этим. А если можно только кратко или только подробно, это фигня. Например, в сторителинг/ер ты есть быстрые и подробные правила. Одни пригодятся для проходных моментов, другие для ключевых боёв. Ещё в теории это можно регулировать всё это на уровне результатов заявок, выдавать определённый уровень прогресса в нужном темпе, так вроде бы в АВ, но это всё на уровне решений ведущего, механика не регулирует вроде.
 
« Последнее редактирование: Июня 15, 2015, 08:12 от The Monkey King »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #55 : Июня 15, 2015, 08:13 »
Цитировать
Не, в худ лите таким языком не пишут. То что ты там показывал это своеобразный технический язык нердов.
Понятное дело, что уровня даже второсортной книги на игре не достигнуть. Но его и на повествовательной игре, как мне кажется, не достигнуть.
Цитировать
И как это выглядит? "Арвен поцеловала Арагорна! Мастер, с тебя бит!"?

Цитировать
Например, в сторителинг/ер ты есть быстрые и подробные правила.
В ГУРПС тоже :).
Цитировать
По логике в повествовании боёвка должна длиться ровно столько, сколько нужно истории.
И кто это определяет?

Короче говоря, качственной механики описательных боев я не видел ни в действии, ни в теории. Может она и есть, конечно.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #56 : Июня 15, 2015, 08:21 »
Цитировать
Короче говоря, качственной механики описательных боев я не видел ни в действии, ни в теории. Может она и есть, конечно.
В АВ не играл?


Цитировать
И кто это определяет?
В повествовании по логике - участники игрового процесса, используя инструменты в виде специально сдизайненных под это дело механик.


Цитировать
И как это выглядит? "Арвен поцеловала Арагорна! Мастер, с тебя бит!"?
Ну типа того, если ведущий забыл ты можешь напомнить и показать то что у тебя написано в чарнике "Добиться поцелуя Арвен" или более широкое "Завести романтические отношения с Арвен".
« Последнее редактирование: Июня 15, 2015, 08:41 от The Monkey King »

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #57 : Июня 15, 2015, 08:40 »
Ну не называть же "стрим доты" повествованием.  :D
Я говорю о том, что нет смысла в частных случаях так как статистика отсутствует.
В самом предложении уже указано, что микроскоп.
Речь о том что должны быть механики для совместного повествования, иначе это кадавар. И то что ты описываешь это часть кадавровости, неправильного дизайна. То есть когда продукт как бы притворяется игрой, а на самом деле он по замыслу словеска с целью развлечения игроков, а не для того чтобы предоставить и рассудить челендж, при этом там нет механик для совместного создания истории, только механики для псевдо-дотанчика с всесильным мастером. То есть такой продукт - это  не рыба и не мясо. А если точнее - это тухлая рыба, которую рекламируют как мясо.

А о чем вообще ты говоришь? какие игры по твоему не кадавры и используются чисто для повествовательного стиля?

Во что играешь и водишь ты сам? В повествовательные или иные игры?

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #58 : Июня 15, 2015, 08:53 »
какие игры по твоему не кадавры и используются чисто для повествовательного стиля?
Фейт и АВ не кадавры, но дефекты там имеются. Если говорить именно о совместном повествовании, то обе игры сдизайнены не очень, но Фейт, ИМО, чуть лучше будет. Хочу чтобы развивали это направление. Сторителинг систем 2.0 теряет черты кадавра и мутирует в повествование.

Цитировать
Во что играешь и водишь ты сам? В повествовательные или иные игры?
Водил кадавры в основном: Сторителер/инг (по МТ) и д20 (3.5 и стар ворсы). Для чисто игры пробовал Савагу, мне не понравилось, движок нужно слишком сильно допиливать. Сейчас хочу старое днд для сендбокса по гексам. Для повествования пробовал чисто словески без систем и тестировал свои наработки и АВ и Фейт, постепенно понял что это не моё, мне интереснее водить именно игру. Играл в основном по тем же системам что и водил.
« Последнее редактирование: Июня 15, 2015, 09:35 от The Monkey King »

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #59 : Июня 15, 2015, 11:57 »
Современные и новомодные игры вроде *W достаточно жёстко задают, как в них надо играть, поэтому становится весьма трудно собрать группу, которая захочет в них играть.

Вставлю свои 5 копеек на эту тему Это не так. Игры на *W обычно более-менее четко задают только жанр и сеттинг: постап, фэнтази данженкраул и т.д. (ДнД делает тоже самое, к слову). А дальше полная свобода действий и решений, при которой разным игрокам могут быть интересны разные компоненты игры (как и описанном тобой примере). Этот кстати, еще одна из причин (наравне с простотой правил и нелинейностью игрового процесса), по которой собрать группу играть во что-то по *W крайне просто.