Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Пришёл к выводу, что на самом деле нет такого хобби, как настольные РПГ. Есть два разных - условные игры (где отыгрыш - это специя и решения игрока важнее) и повествование (в последнем типе игровые элементы лишь инструмент повествования, которые можно свободно использовать или игнорировать). К сожалению, разработчики зачастую слишком смешивают эти понятия и на выходе создают непонятные кадавры, отсюда и растут проблемы с дизайном механик.  Для меня лично совместное фантазирование, маскирующееся под игровой процесс, уже не так интересно, как ролевые, которые способны бросать вызов, во многом из-за пресловутого азарта. Судя по вашему опыту, что бы вы отнесли к играм? Например, ДнД (в особенности старые редакции) - это далеко не 100%, но всё таки игра. Разные линейки Мира Тьмы - это однозначно не игры, а повествование с элементами игры, у них даже название системы соответствующее. Возможно кто-то хорошо разбирается в малоизвестных системах, хотелось бы найти реальные игры, а не так что в критический момент отменялись результаты бросков.

Ссылка

Автор Тема: Игры и не игры  (Прочитано 22556 раз)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #150 : Июня 18, 2015, 12:40 »
Я такого не говорил. а говорил, что претензии (когда мне их предъявляют) поступают в форме, исключающей компромиссы. "Или ты делаешь Х, или я ухожу/не буду играть". Когда игрок хочет договориться, мы договариваемся. Когда игрок торгуется - с этим на рынок.

А можно конкретней про Х?

о том, что же такое "играть в рпг" люди не могут договориться со времен основания рунета. а то и со времен появления первых рпг.

Вот именно поэтому для игры в рпг так важны беседы, договоренности, разъяснения и т.д.
« Последнее редактирование: Июня 18, 2015, 12:42 от Mormon »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #151 : Июня 18, 2015, 12:45 »
игровые механики очень примитивны. т.к. рассчитаны на на человека с весьма средними интеллектуальными данными (почему - полагаю, очевидно). даже если это, внезапно, не так, всегда довольно быстро находится способ создать наибольшую отдачу при наименьших затратах (особенно, если игроки к этому стремятся). Я могу утверждать это, как варгеймер со стажем. И мастеру либо приходится начинать пилить систему, либо беседовать с игроками на темы "а давайте вы не будете генерить рыцаря со списком скиллов из 6 позиций, из которых небоевым аспектам посвящен 1", либо еще как-то извращаться, подключая пресловутый "произвол".
[тут должен быть абзац, посвящённый людям, которые до сих пор не разобрались с правилами GURPS. в том числе игрокам Ученикка, если я правильно помню.]
Если решение задачи о оптимизации очевидно - это значит, что задача была поставлена слишком просто. В том же GURPS воин может прожить с 1 боевым навыком (хотя бывалые приключенцы захотят их иметь 3-4), а вот небоевых неплохо бы иметь штук 5-10. Потому что партия крадётся с шумом самого шумного рыцаря.

Я такого не говорил. а говорил, что претензии (когда мне их предъявляют) поступают в форме, исключающей компромиссы. "Или ты делаешь Х, или я ухожу/не буду играть". Когда игрок хочет договориться, мы договариваемся. Когда игрок торгуется - с этим на рынок.
Это показатель того, что либо у тебя, либо у твоих игроков - плохо с разговорными навыками. Я бы наверное сторговался на том, что он играет летающим мечом, превращающимся в симпатичную девушку, чтобы участвовать в более социальных эпизодах. :)
(да, и моя игровая система это вполне поддержит)

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #152 : Июня 18, 2015, 12:53 »
Чисто математически "отсутствие тактики" в ДВ обусловлено тем, что предложенная конкретно в ДВ модель "разрешения проблем" может быть оптимально решена жадным алгоритмом (т.е. выбираем сейчас ход с самой большой вероятностью успеха и вперёд).

Но это не так. Зачастую делать ходы от макс характеристики не то, что даже не выгодно, а вообще не допустимо (маг попал в ближний бой, например). Кроме того, стоит учитывать, что многие действия повлекут за собой штрафы на ход. Наконец, многие ходы дадут решения, невозможные ранее (например, забраться на огра и убить его одним ударом, вообще ничего не кидая на этот удар). Поэтому я бы сказал, что боевку в ДВ не получится формализировать так, чтобы можно было составить оптимальный алгоритм ее решения.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #153 : Июня 18, 2015, 12:55 »
[тут должен быть абзац, посвящённый людям, которые до сих пор не разобрались с правилами GURPS. в том числе игрокам Ученикка, если я правильно помню.]
Если решение задачи о оптимизации очевидно - это значит, что задача была поставлена слишком просто. В том же GURPS воин может прожить с 1 боевым навыком (хотя бывалые приключенцы захотят их иметь 3-4), а вот небоевых неплохо бы иметь штук 5-10. Потому что партия крадётся с шумом самого шумного рыцаря.
Это показатель того, что либо у тебя, либо у твоих игроков - плохо с разговорными навыками. Я бы наверное сторговался на том, что он играет летающим мечом, превращающимся в симпатичную девушку, чтобы участвовать в более социальных эпизодах. :)
(да, и моя игровая система это вполне поддержит)
ну в самом деле, Фланнан. Вепон мастер на 1 оружие стоит 20 очков, боевые рефлексы - 15. Не нужно быть знатоком правил гурпс, что б понять - брать эти преимущества ГОРАЗДО выгоднее, чем многие другие аналогичной стоимости, дающие очень ситуационные плюшки. Особенно, если игра про приключения. К тому же 2 года назад я еще не разочаровался в вождении манчкинов и не знал систему так хорошо, как знаю сейчас. Ну а еще да, я верил своим игрокам и в своих игроков) И продолжаю это делать.
Чтобы закрыть тему с мечом и моими разговорными навыками - я видел игрока в действии. И знал, что с ролью он не справится. Да, для меня это важно.
« Последнее редактирование: Июня 18, 2015, 13:14 от Uchenikkk »

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #154 : Июня 18, 2015, 13:06 »
А можно конкретней про Х?
Ну вот меч, опять же. Или "ты выгоняешь того игрока, только тогда я останусь". Или "я не буду играть прегенами, они унылы" - довольно частая ситуация, увы. Или "Мастер должен подсказывать оптимальный ход, а иначе играть никак". Или "Слишком много игроков в команде". Был человек, требовавший отменить бросок доджа, как нереалистичный.


И вроде игроки-то хорошие зачастую. Плохие, т.е. не способные производить контент, мне вообще не попадаются. Но тут вступает в силу привычка, взгляд на игровые подходы, взгляд на логичность происходящего, в конце концов. Как с их стороны, так и с моей.
« Последнее редактирование: Июня 18, 2015, 13:12 от Uchenikkk »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #155 : Июня 18, 2015, 13:14 »
ну, здесь уже путаю не я. а в данном случае Фланнан, считающий, что не пустить человека на игру по фентези летающим мечом (или, получается, таким вот рыцарем) - это произвол. Я тоже считаю, что это называется иначе. п

Тут уже стоит смотреть на причины таких желаний. Если игрок хочет играть летающим мечом из принципа всегда перечить мастеру, то смысла играть с ним нет - потому что он уже с вами не играет, он выясняет отношения портя игру большинству. Если игрок действительно хочет играть мечом по игровым причинам и это взвешенное решение, которое было принято игроком владеющим правилами и разбирающимся в сеттинге - то почему бы не написать под него кастомные правила.

Если игрок пришедший на игру впервые и не знающий правил требует пустить его мечом, то это уже произвол игрока. Если остальные игроки его внезапно поддерживают в дурацкой затее отыгрыша летающего меча в киберпанк сеттинге, то это возможно реакция игроков на произвол мастера, который их достал.

о поводу прочих способов создания челенджа для оптимизаторов - емнип, ЧР в днд рассчитан на партию из 4 человек. И 4 оптимизатора насилуют несчастных монстров подходящего ЧРа с обезоруживающей легкостью. Ну, а дальше мастер размышляет примерно так "если я выставляю им монстров, на 5-6 чр превышающий партийный, что б они не скучали, почему я не могу пойти дальше? сделать монстров под них, ловушки под них, МИР под них?"

Такой ход мыслей годится для линейных модулей, но в сендбоксах фармить низкоуровневых монстров это вполне валидная стратегия выживания и свободный выбор игроков. И она никак не ведёт к тому, что ведущий начинает что-то подстраивать под игроков - в зонах низкоуровневых монстров могут внезапно попадаться очень опасные монстры после встречи с которыми вся группа может легко склеить ласты. Например среди племён пещерных гоблинов может проживать великан, которому они поклоняются и отдают большую часть своей жратвы, и он не любит голодать.
« Последнее редактирование: Июня 18, 2015, 13:26 от Mormon »

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #156 : Июня 18, 2015, 13:24 »
Тут уже стоит смотреть на причины таких желаний

Такой ход мыслей годится для линейных модулей, но в сендбоксах фармить низкоуровневых монстров это вполне валидная стратегия выживания и свободный выбор игроков.
вот я и смотрю. и разумеется, как любой нормальный человек, предпочитаю договориться, когда есть возможность. меня, как выросшего на джрпг, вообще очень трудно удивить концепцией героя. мне, кстати, не кажется дурацким летающий меч в киберпанке). что касается остальных проблем, возникающих на моих играх - коллектив из 7-8 толком не знакомых друг с другом людей довольно сложно оградить от недопониманий и конфликтов. и мне, замечу, это большую часть времени удается.

Касательно второго - да, верно. Но ты же не будешь спорить с тем, что вызов заключается не только в гринде монстры от 0 до 20 чр. Как, собственно, и организацию вызова в целом в отрыве от т.н. "линейной" коцепции? а еще многие предпочитают фармить в вов и линьяже.
« Последнее редактирование: Июня 18, 2015, 13:54 от Uchenikkk »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #157 : Июня 18, 2015, 13:50 »
Касательно второго - да, верно. Но ты же не будешь спорить с тем, что вызов заключается не только в гринде монстры от 0 до 20 чр. Как, собственно, и организацию вызова в целом в отрыве от т.н. "линейной" коцепции? а еще многие предпочитают фармить в вов и линьяже.

Фарм в ВоВ и линедж это неправильная аналогия. Я бы привёл другую, но не буду, потому что тема вылетит в кювет. В настольной рпг игрокам ничто не мешает подчинить себе племена гоблинов, и отправлять их потом в рейды на близлежащие поселения людей, игроки сами решают чем им заниматься в любой отдельно взятый момент.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #158 : Июня 18, 2015, 13:53 »
В настольной рпг игрокам ничто не мешает подчинить себе племена гоблинов, и отправлять их потом в рейды на близлежащие поселения людей, игроки сами решают чем им заниматься в любой отдельно взятый момент.
ну вот поэтому убивать миллионы вепрей для прокачки, они как правило, и не стремятся. потому, что есть вещи поинтереснее.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #159 : Июня 18, 2015, 13:59 »
ну в самом деле, Фланнан. Вепон мастер на 1 оружие стоит 20 очков, боевые рефлексы - 15. Не нужно быть знатоком правил гурпс, что б понять - брать эти преимущества ГОРАЗДО выгоднее, чем многие другие аналогичной стоимости, дающие очень ситуационные плюшки. Особенно, если игра про приключения.
Боевые рефлексы (и ещё ряд черт, таких как Здоровье и Трудно Убить) - действительно дёшевы по сравнению с тем, что они дают. И это правильно, потому что характеристика, которую они поднимают - это выживаемость, а игроков и так трудно заставить приобрести достаточно выживаемости. Даже если мы геймисты и водим геймистов и любим давать челленжи - нам всё равно желательно, чтобы персонажей не нужно было генерить слишком часто, потому что в GURPS это долго.
Всё лучше, чем если они будут генерить стеклянных пушек.

Имбовость Мастера Оружия на 1 оружие - более сомнительна. Типичному воину она даёт +4 дамага, что за те же очки можно получить через Ударную Силу, да ещё и для всего оружия, а не только для любимого. Труднее оценить ценность снижения штрафа на повторное парирование, но для мечей это просто Weapon Adaptation (Broadsword to Rapier) или доступ к опциональному правилу из MA, которое даёт такой эффект двуручным мечам и посохам.
Для сравнения, через IA за те же очки можно купить огненный меч кубов так на 6, который к тому же невозможно потерять.

А вообще - в том пункте вроде говорилось о том, чтобы было интересно играть, а не интересно генериться. Потому что умеренно оптимизированным воином в GURPS играть достаточно интересно (да, вы можете заоптимизироваться насмерть, но это вы уже сам себе злобный буратино).

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #160 : Июня 18, 2015, 14:18 »
Боевые рефлексы (и ещё ряд черт, таких как Здоровье и Трудно Убить) - действительно дёшевы по сравнению с тем, что они дают. И это правильно
я и не говорю, что это неправильно. я указываю на то, в геймистский игре гораздо проще реализовать себя, как машину истребления монстров. Геймизм в широком смысле понимается именно так - "сегодня мы идем в подземелье/ползаем по гексам". И что гурпс предлагает набор очевидных решений для человека, соблаговолившего прочесть книжку. А вот красивый, "живой" персонаж - это уже плод сознательных самоограничений. Ты никогда не задумывался, откуда берется скверная репутация гурпс? Вот именно оттуда. От оптимизаторов и манчкинов, абузящих адвы и дизадвы, которым в ней привольнее, чем днд и пасфайндере.
В этом и заключается разница подходов. Многим неинтересно умереть и пробегать заново по уже известным локациям. Они хотят что-то типа, отсылая к примеру Мормона выше, "гоблины захватили вас в плен и завтра на восходе второй луны принесут вас в жертву своему божеству". И тут выясняется, что когда ты связан, то double jointed дает фору боевым рефлексам, gizmo же вообще охренительная вещь. Дальше чар с perfect balance, (который обычно нафик никому не нужен), пробирается по скальному карнизу в пещеру, где гоблины держат вещи своих жертв. Можно развивать еще. Тут вызов совсем другого рода - сделать Все Как Надо с первого раза. 
Ведь гораздо интереснее, чем "гоблины убили вас. и новых вас, пришедших потом. ну да, с третьего раза вы их отфигачили, потому что предыдущие две команды убили 80% воинов племени ".
« Последнее редактирование: Июня 18, 2015, 14:32 от Uchenikkk »

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #161 : Июня 18, 2015, 14:22 »
Цитировать
От оптимизаторов и манчкинов, которым в ней привольнее, чем днд и пасфайндере.

Спасибо, посмеялась.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #162 : Июня 18, 2015, 14:26 »
Спасибо, посмеялась.
пожалуйста. я над анекдотом про иннейт атак, за 46, кажется, очков, убивающем все живое в солнечной системе, тоже долго смеялся. Старый-добрый РАВ, как он есть . А если серьезно, баланса в чистом, незамутненном надстройками и хумрулам гурпс нет. И одни это понимают и делают манч, а другие это понимают и не обижаются на мастера, запрещающего всем подряд брать лак, КР и ХПТ.
« Последнее редактирование: Июня 18, 2015, 14:33 от Uchenikkk »

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #163 : Июня 18, 2015, 14:37 »
Цитировать
пожалуйста. я над анекдотом про иннейт атак, за 46, кажется, очков, убивающем все живое в солнечной системе,

А Пун-Пун на пятом ECL повелевает пространством, временем, имеет бесконечные статы, хиты и так далее. Причем солнечной системой он не ограничен.

Приводить в пример использование дыр системы, для доказательства ее несбалансированности пошло.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #164 : Июня 18, 2015, 14:40 »
Приводить в пример использование дыр системы, для доказательства ее несбалансированности пошло.
Если уж на то пошлО, то вот вам, пжалста - огненный меч. Мне его, кстати, принес один игрок на вторую сессию своего знакомства с игрой (это о мифической сложности системы). И кучу всяких других забавных штук. Так что, баланс системы - в голове игроков и мастера. В правилах его нет.
« Последнее редактирование: Июня 18, 2015, 16:03 от Uchenikkk »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #165 : Июня 18, 2015, 14:42 »
я и не говорю, что это неправильно. я указываю на то, в геймистский игре гораздо проще реализовать себя, как машину истребления монстров. Геймизм в широком смысле понимается именно так - "сегодня мы идем в подземелье/ползаем по гексам". И что гурпс предлагает набор очевидных решений для человека, соблаговолившего прочесть книжку. А вот красивый, "живой" персонаж - это уже плод сознательных самоограничений.
Но ТС-то хочет именно реализации как машины для истребления монстров!
Красивый, "живой" персонаж - это для, как он выражается, повествования. Или я бы назвал это "симуляционизма". Хотя в этом вопросе GURPS тоже весьма силён, потому что там не потребуется хоумрулить, чтобы дать игроку поиграть летающим мечом. Меч рискует быть менее эффективным в бою, чем тупофайтер, но это желательное свойство, насколько я слышал.

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #166 : Июня 18, 2015, 14:44 »
Цитировать
Баланс системы - в голове игроков и мастера.

Баланс системы это химера и его не существует. В каждой конкретной ситуации у тебя свои проблемы, и ценность любых способностей бесконечно изменяется, в зависимости от применения к конкретным обстоятельствам. Возможность убить человека за полмили без прицеливания мало чего стоит на разваливающемся космическом корабле.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #167 : Июня 18, 2015, 14:50 »
Баланс системы это химера и его не существует. В каждой конкретной ситуации у тебя свои проблемы, и ценность любых способностей бесконечно изменяется, в зависимости от применения к конкретным обстоятельствам.
Именно! О чем я и твержу! Но есть свойства, которые более применимы по сравнению с другими. И есть игроки, которые это понимают. И вместо амбидекстерити берут перк за 1 поинт, и тд. и тп.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #168 : Июня 18, 2015, 14:52 »
не обижаются на мастера, запрещающего всем подряд брать лак, КР и ХПТ.
O_o
Я ещё понимаю мастера, который в обязательном порядке даёт персонажам свойства из этого списка ("генеритесь на лак, боевые рефлексы и ещё 150 очков"), но запрещать-то их зачем? Чтобы превратить игру в кровавую баню, где дороги вымощены костями мёртвых ИП? (см. "ваши предыдущие две партии уже перебили 80% гоблинов" и "прячемся за горой мёртвых бардов!")

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #169 : Июня 18, 2015, 14:54 »
Но ТС-то хочет именно реализации как машины для истребления монстров!
Он правда именно ЭТОГО хочет?
Тогда у меня есть то, что ему нужно: рпг от создателей самого спортивно-задротского варгейма. Iron Kingdoms RPG. Мастер нужен постольку-поскольку, бой безупречно структурирован и при этом не громоздкий, можно выиграть у мобов за раунд. ну, или слиться за раунд). Ах да, еще это потрясающая командная игра.
Минусов у нее не много - специфический паропанковый сеттинг, довольно плотно привязанный к системе, и необходимость использовать миниатюры и ландшафт.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #170 : Июня 18, 2015, 14:58 »
но запрещать-то их зачем?
не знаю, зачем это делают остальные, а мне хочется видеть на играх персонажей не столько реалистичных, сколько правдоподобных и друг от друга отличающихся. 300 спартанцев - это очень круто, и наверное они все были очень разные... в глубине души) но я  с такими персонажами  не могу развлекаться полноценно. я уже пробовал).
Я загодя напишу развернуто: лак у ВСЕЙ команды снижает уровень адреналина на порядок, исключая ситуации фееричных, синематографически грандиозных провалов. КР у всей команды обесценивает внезапные нападения. И так далее. Если кто-то здесь играл в ниндзя-бургер, настольную игру на гурпс-движке, то именно так я вижу идеальную команду - все герои разные, со своими сильными и слабыми сторонами, абилки которых практически не дублируют друг дружку.
« Последнее редактирование: Июня 18, 2015, 15:12 от Uchenikkk »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #171 : Июня 18, 2015, 15:17 »
Вот я подумал, насколько вообще возможна "игра" в том смысле, в котором это топикстартер понимает, в НРИ?
Вот пусть это будет ДнД (или Pathfinder), официальный модуль, официальная таблица рандомэнкаунтеров, используются только основные книги и все еще, что можно выдумать для приближения к идеалу "игры".
И вот рандомэнкаунтер - 12 орков, из них 6 - с луками.
И тут правила системы заканчиваются или нет?
Потому что мастер может решить, что орки устроят засаду в кустах, может - засеку из деревьев, может укрепятся на холме и будут отстреливаться, может пойдут в атаку строем, а может - побегут в рассыпную. Кто кроме мастера это решает?
На самом деле тут есть немного системы (как хорошо орки умеют устраивать засады - это система, но никто не мешает оркам ее устроить даже совсем не умея). Еще тут есть законы сеттинга (наши орки не ходят строем) и жанра (орки всегда атакуют с криком ВААГХ!, это круто) и внутригрупповые договоренности (неписи не могут обмануть игроков), но это топикстартера не устраивает, он все, кроме системы, относит к мастерскому произволу.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #172 : Июня 18, 2015, 15:25 »
официальный модуль.
там обычно прописывают такие подробности.

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #173 : Июня 18, 2015, 15:29 »
Я загодя напишу развернуто: лак у ВСЕЙ команды снижает уровень адреналина на порядок, исключая ситуации фееричных, синематографически грандиозных провалов. КР у всей команды обесценивает внезапные нападения.
Ты просто не умеешь их готовить.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #174 : Июня 18, 2015, 15:34 »
Ты пытаешься опровергнуть тезис о том, что "фаворитизм идёт на вред игровому челенджу" тем, что ты отдаёшь предпочтение игрокам на уровне того,
Ты перепутал (а я намеренно ввел тебя в заблуждение) два разных толкования/определения терминов "система" и "правила".

В моем комментарии "моя система - хочу и нарушаю" очень легко прочитать как "моя система игромеханики - хочу и нарушаю правила: как перепрыгивать через ущелье, используя акробатику, атлетику, ловкость итд".

Но речь-то шла о другом, о метаигровой системе, о методологии, с помощью которой перед игроками ставятся челленджи, выбирается сложность испытаний или квестов, оценивается крутость противников.

Так вот, игромеханику (или внутримировую логику, что в принципе можно считать одним и тем же) я не нарушаю стараюсь не нарушать никогда (понятное дело, мы люди, мы склонны ошибаться и требовать от мастера абсолютной непогрешимости так же глупо, как требовать того же от игроков). А вот правила постановки челленджей, метаигровые правила - хочу и нарушаю.

Уверяю тебя, крутость противников я оцениваю отнюдь не на основе формальной деки (dungeon card, чарлист) персонажа. Кроме деки на персонажа у меня в голове есть дека на игрока :) И я знаю, что некоторые из моих игроков могут и слабым персонажем делов наворотить таких, что я за голову схвачусь. А некоторые, даже архимага получив в руки будут тупить, слоупочить и совершать идиотские ошибки. Эта дека "заполняется" по мере общения реального - и фактически является "оцифровкой" игрока - какой архетип в мире ему ближе всего. Кстати, заполнять формальную деку на игрока мне никогда в голову не приходило (разве что себя по гурпсу оцифровывал)  :lol:

Используя аналогии некроза - я решаю, какого цвета будет дверь в операционную - зеленая или белая, а не по правой стороне давить грудной клетки или по левой. И все равно аналогия некроза наглухо некорректная.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #175 : Июня 18, 2015, 15:36 »
Потому что мастер может решить, что орки устроят засаду в кустах, может - засеку из деревьев, может укрепятся на холме и будут отстреливаться, может пойдут в атаку строем, а может - побегут в рассыпную. Кто кроме мастера это решает?

Реакции монстров определяет система, а вот конкретные действия, да, решает мастер, опять же в рамках системы правил. Система же не решает за игроков что конкретно они делают в бою.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #176 : Июня 18, 2015, 15:37 »
Кто кроме мастера это решает?
Естественно механикой невозможно описать всего.

Цитировать
он все, кроме системы, относит к мастерскому произволу
Ты меня с кем-то перепутал.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #177 : Июня 18, 2015, 15:40 »
Кошмар какой-то... Ну откуда у системы может быть "игровой челендж"? Это что - сложность ее изучения? Нет ни у какой системы челенжа
На самом деле может быть, но возникает он не как сверхцель системы, а как попутная помеха.

К примеру, моя Истинная Речь (система магии, если кто не в курсе) не так-то проста для изучения и использования на эффективном уровне владения. Но пользоваться ею можно даже новичку - просто заклинания будут неэффективные, слабые и простые. По мере накопления пожизневого опыта её использования (вы мне еще скажите, что для эффективного использования гурпсы не нужен скилл GURPS Mastering!) игрок будет составлять все более и более интересные заклинания. Это фишка системы, которая тем не менее отпугивает многих халявщиков.

Но, повторюсь, мой оппонент спутал систему игромеханики и метаигровую систему инструментов построения сюжета (скажем коротко, но немного некорректно).
« Последнее редактирование: Июня 18, 2015, 15:41 от Аррис »

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #178 : Июня 18, 2015, 15:41 »
Ты просто не умеешь их готовить.
скажем так, предпочитаю более изысканные блюда :nya:

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Игры и не игры
« Ответ #179 : Июня 18, 2015, 15:46 »
Цитировать
там обычно прописывают такие подробности.
Для рандомэнкаунтеров?
Да даже если прописывают для не-рандомных - невозможно все прописать же.
"Орки укрепились на холме и выстроили стену щитов, из-за которой лучники готовы обрушить град стрел".
А если игроки решат обойти их?
А если разобьют лагерь и будут ждать?
А если используя скрытность и невидимость проберутся наверх холма и атакуют оттуда?
А если у них просто есть более дальнобойное оружие? и т.д.
Что-то из этого можно прописать, да. Но не все.

Цитировать
лак у ВСЕЙ команды снижает уровень адреналина на порядок, исключая ситуации фееричных, синематографически грандиозных провалов. КР у всей команды обесценивает внезапные нападения. И так далее.
Совсем не правда. Удача первого уровня позволяет перекинуть один бросок в час! Сколько раз за это время что-то может пойти не так? И потом, выбор между "использую удачу сейчас или еще подожду" не адреналин? А ходить с потраченной удачей целый час - не адреналин?
А Боевые Рефлексы позволяют не тупить в случае неожиданных нападений, как неписи. От ИП обычно предполагается несколько большая собранность, кроме того тупить - вообще не интересно. А вот все прочие недостатки внезапных атак - брони не вздеты, ооружие не готово и вообще мы обедали - остаются. И адреналин от них тоже.