Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сабж. Постоянно вижу, как люди рассуждают об этом. Но разве само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%? Чем вообще, по сути, отличаются ситуации типа "у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"
Как ни крути, мастер не может (и, кмк, не должен) являться придатком к полю с гексами и книжке правил, и личность его оказывает значительное влияние на происходящее.
Получается, мастерский произвол = мастерское видение? А о т.н. произволе речь заходит в тех случаях, когда оно отличается от видения игрока?

Ссылка

Автор Тема: Мастерский произвол - что это вообще такое?  (Прочитано 112911 раз)

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Да и зачем так торопиться считая секунды, вам же не нужно управлять драматизмом ситуации и прочими напряжённостями повествования. Или таки нужно?
В сторону: пошла еще одна аргументация в стиле хомяка.

А какая связь между исходным тезисом:
Цитировать
Есть хорошее правило "90 секунд": если обсуждение спорной ситуации занимает больше, чем 90 секунд, то принимает решение DM. После игры уже лезут в правила.

 и драматизмом ситуации?

Что за демагогия?

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Согласно определению Хейзинги не является.

Мне несложно повторить:

Прости, а ты не могла бы процитировать определение Хейзинга для НРИ.

Чтобы мы тут знали, каким образом сформулированное определение Хейзинга не подходит, по твоему мнению, для НРИ?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
P.S. "Словеска это не НРИ, потому что в ней нет правил". Щаззз....

В этой теме оперируют как минимум двумя пониманиями термина "словеска". Первое - это перевод термина storytelling game. Второе - это произвол, то есть нарушение правил игры. Это не одно и то же. У многих storytelling game есть формальные правила, иначе как бы ими торговали?

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Хорошо. Где зафиксирован оный социальный договор (который в смысле, который вкладывают в него форжиты правилом также не является)? К слову любое правило фиксируется вне игры.
Я не знаю, зачем ты апеллируешь к каким-то форжитам, которые вообще не всплывали в обсуждении. Не надо так.

А где зафиксирован социальный договор? Ты наверное ожидаешь бумажки с изложением типа "тварь дрожащая обязана, а королева имеет право" ? Или может быть юридического документа с изложением договорённостей и печатью нотариуса?

Или может быть будет достаточно устной договорённости? *facepalm*

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
В этой теме оперируют как минимум двумя пониманиями термина "словеска". Первое - это перевод термина storytelling game. Второе - это произвол, то есть нарушение правил игры. Это не одно и то же. У многих storytelling game есть формальные правила, иначе как бы ими торговали?

Сторителлинг - это сторителлинг. Словеска - это словеска. А произвол - это произвол.

Если для вас словеска это синоним произвола - мне вас жаль.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
А какая связь между исходным тезисом:
 и драматизмом ситуации?

Зачем обсуждать спорную ситуацию, если можно посмотреть в рулбук и сделать так, как там написано. Другой причины кроме как нежелание игроков или ведущего терять некую "напряжённость повествования" выискивая правило в рулбуке я не вижу.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Для начала - мне кажется, что Алита и Мормон неудачно трактуют понятие "постоянства правил". Во-первых, писанные правила точно так же могут изменяться со временем - например, по мере выработки группой другой трактовки, обнаружения ошибок в понимании и так далее. Потому запись этих правил не даёт им существенных преимуществ в постоянстве. В реальности для игры - даже такой, какой хочется Мормону - нужно не абсолютное постоянство правил (оно надо не для игры вообще, а для удобства глобального сообщества, вроде шахматного, чтобы можно было читать запись партий), а постоянство правил на протяжении конкретного значимого отрезка игры. В свою очередь это как раз упирается, как я уже много раз писал выше, в частный случай соглашения - когда группе хочется, чтобы существовали факты в обработке заявок и пр., на которые можно строго опираться, по возможности минимально зависящие от мнений, но не будем уходить в сторону. Так вот, постоянство правил обеспечивается одинаковым пониманием этого набора процедур, на которые можно опираться. Кодификация - только форма обеспечения удобства, а не непременный признак, как мне видится.

Далее, я вернусь к ошибкам в посте Мормона, как они мне видятся:
Цитировать
Для того, чтобы решения игроков были действительно решениями, у них должны быть последствия. Поскольу эти решения принимаются в игровом мире, и в этом мире действуют определённые законы, которые определяют следствие тех или иных решений персонажей, обработка этих решений должна происходить в рамках правил а не по произволу ведущего. Ведущий не может единолично решать каковы будут последствия того или иного решения персонажа, в нри он делает это в рамках правил - оцифрованной логики мира.
Совершенно согласен, что решения должны иметь последствия - только вот соглашения определяют, в том числе, последствия в какой области игроки считают важными, а в какой нет. Точно так же они определяют процедуры обработки - ту самую "логику мира" (на деле не только мира, а ещё и повествования, описания, механизмы разрешения спорных моментов и так далее). И вот в этом смысле тот факт, что результат озвучивает ведущий - это не "отдаётся на откуп ведущему единолично", это просто означает, что ведущему (или иному текущему обладателю нарративных прав) доверено отвечать в рамках принятых соглашений. Любые правила там только один из механизмов, которые используются (и позволяют, если применяются, снять часть нагрузки). Участник, который строго по правилам даёт ответ "да, пушка выстрелила, когда твой персонаж привязан к жерлу, но тебе удалось избежать повреждений" (в не супергероической игре) и который даёт ответ "ну да, вас тебя напал дракон, но кошка хозяина таверны его загрызла - я так вижу" виноват, на самом деле, в одном и том же грехе перед процессом - он ломает ощущения для других участников, используя неподходящий инструмент: просто в одном случае это abuse правила, а в другом соглашения. Оба в нормальной группе (не на плейтесте или ином особом случае) будут, скорее всего, одёрнуты иными участниками. Разница просто в том, за чем они будут пытаться прятаться. 

В любом случае "логика мира" существует для участников, а не является самоцелью.
Цитировать
Свободы выбора не может быть без нейтральных как к ведущему так и к игроку ограничений. Именно поэтому "Всё по Тебету решает Вася" это не правило нри, потому что Вася не должен обрабатывать свои собственные заявки, он игрок. И тем более обрабатывать их по прихоти.
Вообще-то может - потому что нейтральность, на самом деле, нужна только в тот момент, когда у нас возникает конфликтное устремление, где механизм играет роль рефери. Как раз игроки во многих случаях могут хотеть совершать действия против интересов своих персонажей (потому что они видят, что иное нанесёт вред игре, например, или им самим - поломав ощущение целостности мира, к примеру). То есть на самом-то деле игроки играют вместе друг с другом - а не против друг друга (спортивный дух и беспристрастность в частном случае спортивной мотивации - это тоже форма кооперации). Потому пример с Тибетом лучше чем кажется: Вася описывает нравы тибетцев, виды горных пиков и скорость каравана яков по перевалам в тех же нейтральных ситуациях не потому, что это потенциал для эксплуатации своей роли, а потому что это васин вклад в игру: он старается сделать её лучше в рамках соглашений. Если возникает конфликт, в котором васина беспристрастность будет под сомнением (а она нужна) в дело может просто вступить иной аспект соглашения - например, когда именно васин персонаж пытается убедить гэгена монастыря отдать персонажам крайне нужный подлинный скальп йети, Вася просто выдаст для Пети (который будет играть роль оппозиции) справочную информацию и предоставит решения NPC ему. При этом он будет продолжать действовать в рамках соглашений - точно так же как шахматист, играющий по правилам, одновременно действует в рамках соглашений, что он не будет тайком подводить часы соперника, воровать фигуры с доски и прибегать к подобным трюкам. Они обнаружимы - но стоят времени, абсолютно точно так же как попытка Васи в случае чего сжульничать в справочной информации.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Сторителлинг - это сторителлинг. Словеска - это словеска. А произвол - это произвол.

Если для вас словеска это синоним произвола - мне вас жаль.

Мне нравится вот следить за нитью беседы. Сначала убеждали, что произвол это "фи". Когда выяснилось, что произвол это далеко не всегда "фи", стали напирать, что тогда это не НРИ, а словеска. Ведь произволом мастер меняет правила, а характерное отличие НРИ от словески, это правила. Потом, когда указали, что даже у словесок есть правила, стали убеждать, что мол правил нет, используя британскую энциклопедию. Я уже несколько страниц читаю топик с таким лицом.


Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Сторителлинг - это сторителлинг. Словеска - это словеска. А произвол - это произвол.

Я говорил не о storytelling, a o storytelling game. Что же по вашему словеска? Только не говорите что НРИ  :lol:

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
В этой теме оперируют как минимум двумя пониманиями термина "словеска". Первое - это перевод термина storytelling game. Второе - это произвол, то есть нарушение правил игры. Это не одно и то же. У многих storytelling game есть формальные правила, иначе как бы ими торговали?
storytelling game - это игра-повествование. Если я правильно понимаю, что это такое, то со словеской (как в узком, так и в широком смысле) это пересекающиеся, но не тождественные понятия. Вообще "словеска" - это ответ на вопрос "как играете?", а "игра-повествование" - "зачем играете?"
Произвол- это не словеска. Произвол - это изменение мастером правил игры не по правилам, поскольку в словеске тоже есть правила - там тоже возможен мастерский произвол (например, нашествие инопланетян на Минас-Тирит).
Словеска - это игра, в которой правила в узком значении (система правил) либо отсутствуют, либо присутствуют крайне незначительно (здесь словеска незаметно переходит в лайт-систему), либо не имеет такой же силы, как другие элементы игры (т.е. мастер может менять их по своему усмотрению, основываясь только на сеттинге, жанре или социальном контракте, такое бывает, когда правила из всей группы знает только мастер, например). Все "скрытые системы" являются подвидом словесок.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Зачем обсуждать спорную ситуацию, если можно посмотреть в рулбук и сделать так, как там написано. Д
Совершенно неверно. Мало того, что в реальности мало столь чётких правил - всегда есть толкования - и ни одна ролевая система - не модель вселенной с однозначными исходами (и их намеренно не делают такими!), так ещё и игра идёт не для того, чтобы следовать правилам как самоцели, а ради участников. Частный случай - когда участникам нужно исполнение правил as is, но даже в этом случае это обычно не самоцель, а лишь инструмент обспечения более общего стремления (например, возможности получить удовольствие от интеллектуальной победы разрешения ситуации по неизменным условиям).

Вообще, "хомячью позицию" - отождествление писаных правил с абсолютным и безусловным регулятором любой игры, или, как я называл это на Имажинарии, "моделизм" (когда правила считаются идеальной и полной моделью мира) я считаю ошибкой, вызванной определённой деформацией - привычкой к игре по тяжёлым системам и нечастым выпадениям за привычные ситуации. Никого не хочу обидеть...

По другой стороне:
Цитировать
Знание правил игры вообще не имеет никакого отношения к качеству это самой игры
Косвенное - имеет, и влияет. Если участник не знает правил и из-за этого создаёт проблемы по оцифровке (перекладывая эту необходимость на чьи-то плечи), то он причиняет неудобства другим, отъедая их ресурсы. Потенциальные - точно; может повезти и они не перейдут в реальные, но это трудно оценить. И да, если игрок по незнанию нарушает правила и ломает ситуацию, вызывая откаты, выпадения из ролей и прочее, то он ухудшает ощущения участников - даже если игра не "спортивная" (где новичок может быть "гирей на ноге" партии). Это опять-таки может компенсироваться какими-то достоинствами, но компенсация проблем это не их отсутствие.

И да, ребята, постарайтесь не скатываться на эмоции. Что-то градус последних страниц повышается в этом смысле - советую всем сохранять уважение к собеседнику и понимать, что гнев, когда с нами не соглашаются - это всего-навсего следствие реакции на покушение на наше место в иерархии с точки зрения нашего внутреннего стайного примата. ;) Поскольку мы тут не разыгрываем вкусную еду и самцов\самок, то не будем его слушать, ага?
« Последнее редактирование: Июля 02, 2015, 18:55 от Геометр Теней »

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Зачем обсуждать спорную ситуацию, если можно посмотреть в рулбук и сделать так, как там написано. Другой причины кроме как нежелание игроков или ведущего терять некую "напряжённость повествования" выискивая правило в рулбуке я не вижу.
Так. Окей. По вашему, в рулбуке описаны способы решения любой ситуации? А если в рулбуке эта ситуация не описана и правила нет? Что тогда? Это уже не игра?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Произвол- это не словеска. Произвол - это изменение мастером правил игры не по правилам, поскольку в словеске тоже есть правила - там тоже возможен мастерский произвол (например, нашествие инопланетян на Минас-Тирит).
Словеска - это игра, в которой правила в узком значении (система правил) либо отсутствуют, либо присутствуют крайне незначительно (здесь словеска незаметно переходит в лайт-систему), либо не имеет такой же силы, как другие элементы игры (т.е. мастер может менять их по своему усмотрению, основываясь только на сеттинге, жанре или социальном контракте, такое бывает, когда правила из всей группы знает только мастер, например). Все "скрытые системы" являются подвидом словесок.

Отделите нарушение правил от изменения правил по своему усмотрению и выдумыванию правил на ходу.

Я пониманию под словеской тот процесс, в котором участвовал лично. Это не НРИ. Даже рядом не валялось. Хотя конфликтов по сеттингу и жанру (зомби-апокалипсис) у нас с ведущим не было. Мне не понравилось только, что мы зачем-то бросали дайсы, они в этом процессе ни на что не влияли.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Я говорил не о storytelling, a o storytelling game. Что же по вашему словеска? Только не говорите что НРИ  :lol:
Молодец, получи зеленую карточку:

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Ну, я ничего не могу поделать - в Британской Энциклопедии нет определения этого термина для ролевых игр. Уж какое было.
Ну как это ничего не можете поделать? Вполне ведь можно не тащить в тему заведомо неприложимых определений и не задавать на их основании заведомо бессмысленных вопросов. Это не так трудно.
А то выглядит в точности как если бы кто-нибудь в теме про HotDQ утверждал бы, что последнее -- не рельсы, ибо отсутствует "узкий стальной брус, по которому катятся колёса", а других определений у товарища Ожегова для нас нет.
Это родная терминология для ограниченной тусовки, корни которой растут из коммунити сайта Forge. И только.
"Ну, я ничего не могу поделать" (с) - в литературе и интернетах нет другого термина для обозначения этого крайне важного для настольных ролевых игр понятия. Уж какой был.
Пожалуйста укажите, где эти statement зафиксированы? Я видела кучу словесок, где это было не так. Это неправильные словески?
В сознании участников. Если игрок Вася скажет "Тогда я рычу на стражника и бью себя в грудь рукоятью меча, а когда он в страхе убегает, открываю засов, чтобы остальные могли выйти", все понимают, что он нарушил правила игры, ибо определение и описание реакции стражника на поведение Васиного персонажа является прерогативой ведущего. Даже если соответствующее правило никак эксплицитно не проговаривалось.
Цитировать
Хейзинга давал определение и свойства вообще понятия "игра". Согласно данному им определения, и, если верить господину Герасимову, о изменчивости правил НРИ в процессе игры, НРИ - вообще не игры. Никакие. Ни ролевые ни настольные.
Мне кажется вполне очевидным, что определение Хейзинги в данном пункте нельзя воспринимать прямо в лоб. Иначе у нас любая игра, разделённая на фазы/раунды, идущие по различным наборам правил, рискует стать не игрой. В частности, Вы сами же выше сказали, кажется, что если правила игры предусматривают изменение правил игры во времени, то проблемы нет.
Но вообще между играми и не-играми нет чёткой границы, это, по-моему, общее место ещё с Витгенштейна.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Так, пост-синхронизатор. Мой внутренний зануда протестует против нескольких комплектов совпадающих по написанию, но разнонаполненных терминов в ветке.

Цитировать
Я пониманию под словеской тот процесс, в котором участвовал лично. Это не НРИ. Даже рядом не валялось. Хотя конфликтов по сеттингу и жанру (зомби-апокалипсис) у нас с ведущим не было. Мне не понравилось только, что мы зачем-то бросали дайсы, они в этом процессе ни на что не влияли.

Давайте разбирать это осторожно и аккуратно.

Во-первых, личный неудачный опыт не является сам по себе доказательством отличия (например, я знаю людей, которые получают удовольствие от таких аспектов игры, от которых у меня не получается - это не значит, что игры, ориентированные и на них, будут принципиально иным процессом).

Во-вторых, вы много страниц противопоставляете "словеску и НРИ" как игру по соглашениям и по правилам (точнее, с преобладанием правил). Хорошо бы было показать, что это строго противоречивые процессы - есть сильное подозрение (у меня вообще убеждённость, но само по себе это не аргумент), что нет: если убрать эмоциональное противопоставление (оно же навешивание ярлыков), может получиться, что противоречия снимающиеся - всегда или иногда.

В-третьих, "это не НРИ" - это оценочное суждение. Надо бы аккуратно с терминами - я вот уверен, что с позиции тех вещей, которые я описывал как критичные для меня (и более распространённые, как мне кажется) признаки НРИ, вы играли в НРИ - качество исполнения другой вопрос. С точки зрения влияния на процесс - в вашем смысле - может и нет, но всё-таки удобнее пользоваться дополнительным термином, который не совпадает с применяемым другими (пусть искусственным).

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Согласно определению Хейзинги не является.
Ну я вот прямо выше показал, что являются.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Отделите нарушение правил от изменения правил по своему усмотрению и выдумыванию правил на ходу.

Я пониманию под словеской тот процесс, в котором участвовал лично. Это не НРИ. Даже рядом не валялось. Хотя конфликтов по сеттингу и жанру (зомби-апокалипсис) у нас с ведущим не было. Мне не понравилось только, что мы зачем-то бросали дайсы, они в этом процессе ни на что не влияли.
1. Выдумывание правил возможно только при отсутствии таковых? Значит, это как раз правильное использование мастерского произвола "в случае отсутствия или конфликта правил".
2. Изменение правил по правилам - это понятно что? Тут возможна разная жесткость правил, возможно система правил меняется в зависимости от сеттинга, жанра или метаигровых договоренностей.
3. Нарушение правил - это именно изменение правил не по правилам, а по своему усмотрению.

А в словеску я тоже играл, и хотя от НРИ в узком смысле она отличается, но не кардинально.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Как обычно, в тему приходит Геометр и все расставляет по местам! Эх, почему я не математик?   :good:

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Комментарий модератора Господа, давайте сбавим обороты.
Я уже начинаю получать нелицеприятные жалобы на участников сей дискуссии. Не доводите до крайностей, пожалуйста.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Я пониманию под словеской тот процесс, в котором участвовал лично. Это не НРИ. Даже рядом не валялось.
Я не знаю, в чём вы там участвовали! Но если вы хотите докопаться до каждой буквы - ответьте на вопросы:
1. Где проходил процесс? На столе? Или может быть на потолке?
2. Вы играли какой-то ролью? А какой? А как вы играли?
3. Вы играли?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Кстати, в порядке снижения градуса напряжённости:

Цитировать
Цитировать
Зачем обсуждать спорную ситуацию, если можно посмотреть в рулбук и сделать так, как там написано.
Совершенно неверно. Мало того, что в реальности мало столь чётких правил


Хочу извиниться за то, что отчасти вырвал фразу из контекста в спешке. Тут, конечно, получился ответ несколько по касательной от темы, хотя увязать его с основной всё ещё будет можно.

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Так. Окей. По вашему, в рулбуке описаны способы решения любой ситуации? А если в рулбуке эта ситуация не описана и правила нет? Что тогда? Это уже не игра?

То это плохой рулбук. Или недостаточно рулбуков.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
А какая связь между исходным тезисом:
    Есть хорошее правило "90 секунд": если обсуждение спорной ситуации занимает больше, чем 90 секунд, то принимает решение DM. После игры уже лезут в правила.
 и драматизмом ситуации?
Одна из вещей, которые желательно делать ГМу - это поддерживать темп игры. Например, если расследование игроков зайдёт в тупик - пусть в комнату ворвутся ниндзя, и из них после победы выпадут улики.
Так вот, многие тяжёлые системы (или по крайней мере GURPS прямо в базовом наборе) рекомендуют ГМу не давать темпу проседать, чтобы найти экзотическое правило, а сделать рулинг, согласующийся с общей логикой системы, и продолжить играть. (Один из показателей хорошей системы - что этот рулинг с высокой вероятностью совпадает с настоящим правилом.)
С моей точки зрения, конечное количество секунд не важно, для меня главное - знает ли кто-то из игроков где искать это правило. Если знает - оно будет найдено достаточно быстро и без проблем.


Знание правил игры вообще не имеет никакого отношения к качеству это самой игры. Ни-ка-ко-го.

К качеству игры имеет отношение навык игрока. Умение играть и отыгрывать. А знание правил имеет отношение к соблюдению правил.

Сколько мне еще раз это повторить, чтобы дошло?

P.S. В качестве аргумента: абсолютное незнание правил FATE не помешало мне играть по ней хорошо. По крайней мере ни у мастера, ни у игроков претензий не возникло. Пруфы нужны?
"Никакого" - это ты загнул.
Во-первых, играть без знания правил тебе позволят только универсальные системы. В менее универсальных ты наверняка быстро ударишься о всякого рода запреты и ограничения ("нет, волшебники не могут брать в руки меч!", "это классовая абилка монахов, а не воинов!").
Во-вторых, без знания правил тебе будет как минимум намного сложнее участвовать в таком популярном развлечении как тактическая боёвка. А если механика игры совсем не очевидна - твои готовые представления о тактике из жизни или фильмов могут оказаться просто неприменимы. (см. Danmaku Yuugi ~flowers~, которая должна симулировать систему боя, предназначенную для скролл-шутеров)
В-третьих, если ты совсем не знаешь правила - значит, кому-то придётся за тебя заниматься оцифровкой твоих заявок, уменьшая его удовольствие от игры и/или вычислительные ресурсы, которые он мог бы потратить на то, чтобы сделать игру лучше.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
То это плохой рулбук. Или недостаточно рулбуков.
Теодориус, рулбуков никогда не бывает достаточно. У меня 250+ рулбуков (0.8 Гб) GURPS 4ой редакции, и они не покрывают все возможные ситуации!
Например, недавно мне задали вопрос о том, где найти гироки 18.5 калибра, чтобы оцифровать болтеры из вархаммера40000. И мне ничего не оставалось, как сказать "ну, накинь пару кубов дамага на стандартные 15мм гироки".
На подводную деятельность во всех этих книгах набралось всего несколько страниц в журнале, например. Этого наверняка не хватит на подводную кампанию.
И мне всё ещё не хватает рулбуков на то, чтобы провести GURPS Wolf and Spice, и приходится тяжело полагаться на собственные знания в этом вопросе.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Цитировать
если расследование игроков зайдёт в тупик - пусть в комнату ворвутся ниндзя, и из них после победы выпадут улики.
Повеяло душком MTP и внезапномедведями.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Повеяло душком MTP и внезапномедведями.
Это один из тех моментов, в которых помогает, что игру ведёт человек. В компьютерной игре пришлось бы лезть в интернет и искать гайд.
И это вполне корректный подход, когда мастер считает, что ему важнее развлекать игроков, а не дать им суровый челленж. Впрочем, в случае челленжа тоже всё в порядке, в детективе никогда не бывает слишком много улик.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Это один из тех моментов, в которых помогает, что игру ведёт человек. В компьютерной игре пришлось бы лезть в интернет и искать гайд.
И это вполне корректный подход, когда мастер считает, что ему важнее развлекать игроков, а не дать им суровый челленж. Впрочем, в случае челленжа тоже всё в порядке, в детективе никогда не бывает слишком много улик.
Если игра в жанре детектива, то там должны быть продуманы негативные последствия ненахождения улик. Если же улики и так и эдак найдутся, то это не игра-детектив, а вероятно кооператив сторителинг.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Если игра в жанре детектива, то там должны быть продуманы негативные последствия ненахождения улик. Если же улики и так и эдак найдутся, то это не игра-детектив, а вероятно кооператив сторителинг.
Что б вы понимали в детективах, молодой человек!

Фланнан, я играл в детективы (и сам вожу такие), в которых улик было слишком много.

Основная сложность - это выяснить, какие улики относятся к нужному нам расследованию :) Потому что в процессе игры выясняется, что:
а) преступление, которое мы расследуем - это в общем то не преступление, а случайность
б) злоумышленник на самом деле совершил совсем иное преступление, но можем ли мы его расследовать - это хороший вопрос? (одно дело если мы приключенцы, другое дело - следователи полиции и третье - частные детективы)
в) из того набора улик, который мы выкопали лишь часть из них явно относятся к квесту. А остальные относятся к чему-то еще.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
"Никакого" - это ты загнул.
Для игрока :) Для игрока - никакого.

Но, опять же - "маг не может взять в руки меч" - это игромеханическое ограничение. Но не нагружая игрока игромеханикой, мы можем сказать "в честь победы Магиуса над Такхизис боги даровали волшебникам право носить кинжал" (флафф).

Цитировать
"Это классовая абилка монахов, а не воинов"
Да нет, пожалуйста, пускай бьет. Только пусть расскажет, где его воин научился удару "ци"... и он точно уверен, что он воин, а не монах?

(Ахтунг: сторонники тезиса "хоумрулинг - вселенское зло", цыпа-цыпа-цыпа, тут для вас еда)

Но я пожалуй, согласен, что в запале я использовал слишком сильный аргумент. Окей, игроку достаточно быть знакомым с правилами. Достаточно знать, что можно, а что нельзя, при этом оцифровка ему не нужна.

Собственно игроку не надо знать, какие у дракона спасы, сколько у него хитов и какие атаки у него в терминах игромеханики. А вот в терминах внутриигровых он вполне имеет право знать (особенно если и далее по тексту)