Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сабж. Постоянно вижу, как люди рассуждают об этом. Но разве само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%? Чем вообще, по сути, отличаются ситуации типа "у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"
Как ни крути, мастер не может (и, кмк, не должен) являться придатком к полю с гексами и книжке правил, и личность его оказывает значительное влияние на происходящее.
Получается, мастерский произвол = мастерское видение? А о т.н. произволе речь заходит в тех случаях, когда оно отличается от видения игрока?

Ссылка

Автор Тема: Мастерский произвол - что это вообще такое?  (Прочитано 112868 раз)

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
То это плохой рулбук. Или недостаточно рулбуков.
Отлично. Рулбуков недостаточно. И что теперь делать, если ситуацию решить нужно, а рулбуков просто нет? Не написали их.
Ситуация, в которую я завел игру делают её уже не игрой?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Если игра в жанре детектива, то там должны быть продуманы негативные последствия ненахождения улик. Если же улики и так и эдак найдутся, то это не игра-детектив, а вероятно кооператив сторителинг.
0) Я больше симуляционист, чем геймист. Меня совершенно устраивает, что в НРИ будет как в кино. А часто ты видел, чтобы в кино преступника не поймали потому, что улик не нашлось? Ну, если главгерой - сыщик, а не преступник.
А вот внезапно появляющиеся ниндзя - очень даже бывают.
1) Я считаю, что вызовом в детективе является построить из улик картину преступления. А улики можно давать и без бросков, как в СЫЩИКе. В принципе, мастер мог бы просто рассказать все улики игрокам без их участия, но это было бы скучно (и можно устать говорить ).
2) Если тебе так важно играть "честно" - можешь прямо в сценарии записать, какие ниндзя и с какими уликами могут ворваться, в зависимости от близости персонажей к разгадке.
3) Поищи любые советы по вождению детектива, и там тебе скажут, что улик для НРИ нужно больше, чем потребуется Шерлоку Холмсу, чтобы раскрыть дело. Раза в три. Во-первых, потому что персонажи - не Шерлоки Холмсы, и в ряде случаев улики упустят. Во-вторых, потому что игроки - тоже не Шерлоки Холмсы, и могут и не разгадать, даже если найдут необходимый минимум улик.
Так что не стесняйся приносить дополнительные улики самым разным способом. Нападение ниндзя от звонка из криминологической лаборатории отличается в первую очередь атмосферой игры.
4) И я всё-таки считаю, что задача мастера - развлекать игроков, а не просаживать игру, когда игроки сидят и тупят. Не все здесь собрались, чтобы разгадывать твои загадки, как минимум треть игроков сидит за компанию, и/или ждёт, когда мы закончим расследование, чтобы подраться с некромантом, который всё это совершил, и его ордами нежити.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Раза в три. Во-первых, потому что персонажи - не Шерлоки Холмсы, и в ряде случаев улики упустят. Во-вторых, потому что игроки - тоже не Шерлоки Холмсы, и могут и не разгадать, даже если найдут необходимый минимум улик.
За годы игры у нас в тусовке эмпирически вывели правило: "Если тебе кажется, что ты дал достаточное* количество улик - дай еще столько же".

* : достаточное по твоему мнению для решения квеста.

Оффлайн Andrew36

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 214
    • Просмотр профиля
18 страниц софистики.
Можно сколько угодно убеждать себя в том, что черное- это белое, но с точки зрения игрока всё гораздо проще:

Если Мастер злоупотребляет тем, что игроки расценят как произвол- Мастер рискует остаться без игроков;

Если Мастер скрытно меняет результаты бросков, характеристики монстров и т.п.- то когда-нибудь он будет "пойман за руку", и возникнет конфликтная ситуация.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Если игра в жанре детектива, то там должны быть продуманы негативные последствия ненахождения улик. Если же улики и так и эдак найдутся, то это не игра-детектив, а вероятно кооператив сторителинг.
Ну, ветераны индустрии придерживаются другого мнения. ;)

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Если Мастер скрытно меняет результаты бросков, характеристики монстров и т.п.- то когда-нибудь он будет "пойман за руку", и возникнет конфликтная ситуация.

Это надо прогнозировать. Если ДМ не знает своих игроков, то он не очень. Я знаю игрока, который бы очень обиделся, если бы против него меняли бы значения, чтобы ему было бы "эпичнее", поэтому с ним никогда их не меняли. Но он также любил ныть, если он умирал потому, что на дайсах не везло. Очень много ныл. Очень.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Вроде как считается, что нетренированный человек замечает где-то треть прямых улик и намеков (вернее, замечает с вероятностью в 1/3).
Количество косвенных улик и намеков, которые человек может пропустить, стремится к бесконечности - потому что мастер-то знает, что это улика, а игрок может и этого не заметить.

Что касается выбегающих ниндзя - это как раз ситуация, когда в случае конфликта правил мастер предпочитает правила жанра.

Что касается ситуации отсутствия правил, то выдумывание правил в случае их отсутствия не является их нарушением и представляет собой правильный мастерский произвол.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Но, опять же - "маг не может взять в руки меч" - это игромеханическое ограничение. Но не нагружая игрока игромеханикой, мы можем сказать "в честь победы Магиуса над Такхизис боги даровали волшебникам право носить кинжал" (флафф).

Что значит "маг не может взять в руки меч"? Может. Кто угодно может взять в руки меч. Меч не могут взять в руки только те, у кого нет рук. Вот кто как этим мечом будет пользоваться и что из этого получится - это другой вопрос. Боги в лице тебя не могут решать возьмёт ли маг в руки меч или нет. Вот что магу будет (или не будет), за то что он взял в руки меч, если он нарушил обет никогда его в руки не брать (если такой обет вобще был и боги его прямо сейчас не придумали) - это решают боги (каждый раз по-разному, в зависимости от настроения и от того насколько они плотно поели перед игрой, и насколько у них могучая память и прочих очень важных но тем не менее неявных метаигровых правил).

Если меч существует в игровом мире и существует маг у которого есть руки, значит он может взять в руки меч. Так что это валидная заявка. Тем более, я больше всех игроков разбираюсь во всяких магиях, я признанный колдунствовед, и попробуй поспорить со мной больше 30 секунд, у нас метаигровое соглашение, что финальное слово за мной. Что? Нет я не помню чтоб мы на словах договаривались, что маги так делать не могут, ты такого не говорил и я не мог с этим согласиться. То есть как это ты "тоже не помнишь" что у нас метаигровое соглашение по вопросам магии и финального слова за мной?

Да и вобще какая тебе разница меч этот маг взял в руки, или кинжал, всё равно у тебя всё оружие попадает и убивает "как боги решат".

Да нет, пожалуйста, пускай бьет. Только пусть расскажет, где его воин научился удару "ци"... и он точно уверен, что он воин, а не монах?

А что, между воинами и монахами есть существенная разница? В чем разница между ударом "ци" и между ударом "в челюсть". Ты сейчас это придумал, или это где-то записано? И почему удар "ци" лучше моего удара в челюсть, а китайские мечи монаха у тебя всегда лучше  чем тапорики воина? Потому что монахом играет Вася, а воином я? И где эти правила "обучения" удару "ци", меня не было на предыдущих играх.

Достаточно знать, что можно, а что нельзя, при этом оцифровка ему не нужна.

Конечно не нужна, ведущий в совершенстве помнит все 500+правил и всегда воспроизводит их без ошибок. А когда не помнит выдумывает на ходу методом "большинство проголосовало". При этом большинству реально пофиг, они всегда голосуют за мнение мастера, потому что у них есть некий единый "дух игры" вместо правил. И этот "дух игры" - мастер всегда прав.
« Последнее редактирование: Июля 03, 2015, 12:35 от Mormon »

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
И я всё-таки считаю, что задача мастера - развлекать игроков, а не просаживать игру, когда игроки сидят и тупят. Не все здесь собрались
:offtopic:
Строго говоря, зависит от того, как была объявлена игра. Если объявляли прям детектив с челленджем - то что здесь делают сидящие за компанию и любители подраться? Они вроде знали, на какой модуль собирались.

Но твоя мысль понятна.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Да и вобще какая тебе разница меч этот маг взял в руки, или кинжал, всё равно у тебя всё оружие попадает и убивает "как боги решат".
Пожалуйста, расставь в своём сообщении теги "сарказм". Без этого очень тяжело читать.
Речь идёт не о словеске, а о неуниверсальной системе (напоминающей ДнД), ограниченной подразумеваемым сеттингом, который изложен в виде правил, и поэтому постоянно мешающей игроку, который не знаком с её правилами.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
И я всё-таки считаю, что задача мастера - развлекать игроков, а не просаживать игру, когда игроки сидят и тупят. Не все здесь собрались, чтобы разгадывать твои загадки, как минимум треть игроков сидит за компанию, и/или ждёт, когда мы закончим расследование, чтобы подраться с некромантом, который всё это совершил, и его ордами нежити.

Задача мастера обрабатывать заявки игроков, а не развлекать их. Развлечение это возможный результат выполнения мастером и игроками своих задач. Если игроки не развлекаются таким процессом игры, значит выбрана не та игра. Например детективная история для игроков предпочитающих тактический бой. Игроки пускай сами договариваются между собой что им делать в любой конкретный момент - разгадывать загадки или бить морды. Главное чтобы эти цели попадали под правила системы которую мы вместе выбрали для игры. Потому что если таких правил нет, значит взять другую систему, либо доработать существующие правила.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Если в вашей системе определений удовольствие участников игры является побочным продуктом, то я понимаю, почему никто кроме вас не эту систему не использует. ;)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Речь идёт не о словеске, а о неуниверсальной системе (напоминающей ДнД), ограниченной подразумеваемым сеттингом, который изложен в виде правил, и поэтому постоянно мешающей игроку, который не знаком с её правилами.

Не совсем. Я описал словеску как вижу её я - какой-то процесс, поторый лично я не считаю нри, в котором доля формальных правил равняется нулю. Если словеска на самом деле совсем другой процесс, и происходит он иначе - потрудитесь привести конкретный пример этого процесса и желательно механизмов принятия решений игроками и обрабтки этих заявок ведущим.

Тут я хочу заранее предупредить, что качество (количество удовольствия) от того или иного процесса меня мало интересует, это тупиковое направление, которое не отличает один тип игры от другого.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Если в вашей системе определений удовольствие участников игры является побочным продуктом, то я понимаю, почему никто кроме вас не эту систему не использует. ;)

Не коверкайте мои слова, я говорил о возможном результате, а не о побочном продукте. Который может быть а может и не быть. Поскольку по опыту знаю, что далеко не все игросессии приносят стабильно максимальное удовольствие. Если у вас всегда так, то я очень рад за вас. Серьёзно.

Тут я ещё раз хочу отметить, что "удовольствие" можно получать от всех существующих игр. Но это не то, что отличает прятки от шахмат.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Тут я хочу заранее предупредить, что качество (количество удовольствия) от того или иного процесса меня мало интересует, это тупиковое направление, которое не отличает один тип игры от другого.
А для достижения какой цели тебе надо отличать один тип игры от другого?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Не совсем. Я описал словеску как вижу её я - какой-то процесс, поторый лично я не считаю нри, в котором доля формальных правил равняется нулю. Если словеска на самом деле совсем другой процесс, и происходит он иначе - потрудитесь привести конкретный пример этого процесса и желательно механизмов принятия решений игроками и обрабтки этих заявок ведущим.

Тут я хочу заранее предупредить, что качество (количество удовольствия) от того или иного процесса меня мало интересует, это тупиковое направление, которое не отличает один тип игры от другого.
Ещё раз.
Слова "волшебник не может взять в руки меч" и "это классовая абилка монахов, а не воинов!" ввёл я, Фланнан.
Для обоснования того, почему при игре по системе желательно, чтобы игроки эту систему знали. Стиль вождения Арриса тут не при чём.
С моей точки зрения, ответ Арриса (№509) - это обоснование того, почему незнание правил игроком не будет мешать игре. (по-моему, игровой опыт Арриса ограничивается универсальными системами вроде GURPS и Fate, где этот мой аргумент действительно не очень важен)
С моей точки зрения, твой ответ (№517) отталкивается от предположения, что речь идёт о какой-то словеске. Это не так.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
С моей точки зрения, твой ответ (№517) отталкивается от предположения, что речь идёт о какой-то словеске. Это не так.

То есть мои представления о процедурах словески неверны? Мне кажется они попадают под определение "метаигровые соглашения и формальные правила равные нулю". Я согласен с тем, что "желательно", чтобы игроки знали систему по которой играют. Вот только для изучения ими этой системы, согласно определения словески как вида нри, формальные правила вовсе не нужны. Я привёл пример того, что происходит тогда, когда игрокам желательно знать правила, но при этом никаких формальных правил нет.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
То есть мои представления о процедурах словески неверны?
Я не рассматриваю твои представления о процедурах словески.
Я говорю о том, что речь о словесках не шла вовсе, начиная с моего возражения Аррису на его утверждение, что игроку вообще не надо знать правила и это не отразится на качестве игры. Так что ты отвечаешь совершенно не на то, о чём мы говорим.
Словески - автоматически универсальная система, поэтому описанная мной проблема ограничений системы, плохо подходящей к воображению игрока для них совершенно не актуальна.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
А для достижения какой цели тебе надо отличать один тип игры от другого?

А для какой цели этот ресурс называется "Мир Ролевых Игр", а не просто "Мир Игр".

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Если игра в жанре детектива, то там должны быть продуманы негативные последствия ненахождения улик. Если же улики и так и эдак найдутся, то это не игра-детектив, а вероятно кооператив сторителинг.

До сих пор не могу понять, почему Storytelling противопоставляют НРИ. Это же взаимосвязанные вещи. Любое НРИ без storytelling можно сказать автоматически становится бордгеймом. Да, мы строго следуем правилам, но по сути - это уже бордгейм.

В случае, если игроки все равно распутают дело, так или иначе это будет кооператив сторителлинг. Если игроки не распутают дело и получат негативные последствия ненахождения улик, это все равно будет.. кооператив сторителлинг. Просто разница в том, что в первом случае используется более рельсовый подход, а во втором свободный.

Я к тому, что наличие негативных последствий - это мета, которую персонажи игроков не знают. С их точки зрения есть только одна вселенная, где они поступили тем или иным образом. Игроки могут узнать у мастера, что у персонажей не было других вариантов, но персонажи этого не знают :) Как следствие, что чем больше мы откидываем возможность менять правила в угоду сторителинга, тем сильнее мы уходим от НРИ в сторону бордгеймов, где правила являются основой.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
18 страниц софистики.
Добро пожаловать в русскоязычное ролевое сообщество.

На самом деле за время обсуждения мы успели обсудить ряд смежных вопросов, например вождение детектива, так что не отчаивайся.

Временами тут возникают вопросы вроде "если мастер смухлевал на кубах или дал дракону вдвое больше хитпоинтов, но никто этого не видел - был ли мастерский произвол?" (фраза сформулирована в духе вопроса про падающее в лесу дерево).
Также временами вылезают люди, которые не могут не давать мастерскому произволу моральную оценку или наоборот, бросаться его защищать.
А временами бывает просто тупняк.
Система с деревом комментариев из Имажинарии мне в этом плане очень нравится.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Любое НРИ без storytelling можно сказать автоматически становится бордгеймом
Ну что я могу сказать, тебе нужна игротерапия, чтобы избавиться от заблуждений. Попробуй для контраста поводить сендбокс с гексокартой, не ставя цели рассказывать историю и строить сюжеты. Вот просто вы такие-то персонажи в таком-то мире и ваша цель выбраться отсюда и выжить, у вас такие-то ресурсы, такие-то скудные знания о мире и вперёд! Other Dust для этих целей тебе подойдёт в плане механик.
« Последнее редактирование: Июля 03, 2015, 13:31 от The Monkey King »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
До сих пор не могу понять, почему Storytelling противопоставляют НРИ.

Не противопоставляют, а отделяют. Затем же, зачем нри в своё время отделили от варгеймов (у нри и варгеймов чуть больше чем дофига общих черт, впрочем это не мешает, например, Геометру не включать в нри варгеймы и бордгеймы).

Любое НРИ без storytelling можно сказать автоматически становится бордгеймом. Да, мы строго следуем правилам, но по сути - это уже бордгейм.

Вы путаете storytelling и storytelling game. Их нужно различать. Точно так же как нужно отличать roleplaying от  roleplaying game. Roleplaying может быть в любой игре, даже в шахматах. Например, двигая фигуру слона, можно отдавать вслух приказ, представляя себя генералом армии, а потом в деталях рассказать противнику историю о том, как именно тренируют боевых слонов. Разницу улавливаете?

На самом деле за время обсуждения мы успели обсудить ряд смежных вопросов, например вождение детектива

Вот кстати да, лично мне эта беседа была очень полезна, иначе я бы в ней не участвовал.
« Последнее редактирование: Июля 03, 2015, 13:40 от Mormon »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Ну что я могу сказать, тебе нужна игротерапия, чтобы избавиться от заблуждений. Попробуй для контраста поводить сендбокс с гексокартой, не ставя цели рассказывать историю и строить сюжеты. Вот просто вы такие-то персонажи в таком-то мире и ваша цель выбраться отсюда и выжить, у вас такие-то ресурсы, такие-то скудные знания о мире и вперёд!

Забавно, что раньше это называлось не "сендбокс", а roleplaying game. Термин "сендбокс" появился для отделения того, что называется нри сейчас, от того, чем нри изначально было. Разница между ними колоссальная, а сходство очень обманчиво и поверхностно.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
А для какой цели этот ресурс называется "Мир Ролевых Игр", а не просто "Мир Игр".
Может вы все таки ответите на мой вопрос?

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Ну что я могу сказать, тебе нужна игротерапия, чтобы избавиться от заблуждений. Попробуй для контраста поводить сендбокс с гексокартой, и не ставя цели рассказывать историю и сюжеты. Вот просто вы такие-то персонажи в таком-то мире и ваша цель выбраться отсюда и выжить, у вас такие-то ресурсы, такие-то скудные знания о мире и вперёд! Other Dust для этих целей тебе подойдёт в плане механик.

Как только ты начнешь придумывать содержание на ходу, это сразу начнет становится сторителлингом. Есть например игра, World of Warcraft Boardgame, там сендбокс по сути, ходишь, набираешь квесты и качаешься. В определенный момент может прийти один из глав гадов и вы либо его убьете, либо он вас убьет. Тоже карта, цель глобальная тоже она. Только роль мастера исполняют правила и карточки с рисунками.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Не противопоставляют, а отделяют. Затем же, зачем нри в своё время отделили от варгеймов (у нри и варгеймов чуть больше чем дофига общих черт, впрочем это не мешает, например, Геометру не включать в нри варгеймы и бордгеймы).

Отделение, это уже как следствие противопоставления. Чтобы что-то отделить, сначала нужно противопоставить что-то, чему-то и на этих основаниях произвести отделение.

Вы путаете storytelling и storytelling game. Их нужно различать. Точно так же как нужно отличать roleplaying от  roleplaying game. Roleplaying может быть в любой игре, даже в шахматах. Например, двигая фигуру слона, можно отдавать вслух приказ, представляя себя генералом армии, а потом в деталях рассказать противнику историю о том, как именно тренируют боевых слонов. Разницу улавливаете?

Я не путаю сторетеллинг и сторетеллинг гейм. Я вижу желание отделить сиамских близнецов с помощью ржавой лопаты. D&D 5e может быть, как варгеймом (пусть и плохеньким), как и сторителлингом. Сегодня у нас играют интриги при дворе короля, а завтра выдвигают армии и захватывают деревни. Все вместе это, в совокупности, является НРИ. Но если отделить одно от другого ржавой лопатой, то обе части начнут называться НРИ с большой натяжкой: везде есть узнаваемые черты, но есть к чему прицепиться и сказать, что это не НРИ. Вопрос в том, насколько все это может существовать обособлено - шахматы, без ролеплеинга могут сущестовать. Сендбокс без сторителлинга может существовать. Только это уже не НРИ, а бордгеймы.

Получается, что сторителлинг является именно тем самым ключевым ингредиентом, чтобы превратить бордгейм в НРИ. Если boardgame никак не претендует на НРИ, то словеске, как яркому примеру сторителлинга, досталось две ноги из трех.
« Последнее редактирование: Июля 03, 2015, 13:58 от Romulas »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Получается, что сторителлинг является именно тем самым ключевым ингредиентом, чтобы превратить бордгейм в НРИ.

То есть, играя в "монополию", и рассказывая параллельно историю, мы играем в нри?
« Последнее редактирование: Июля 03, 2015, 14:06 от Mormon »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Может вы все таки ответите на мой вопрос?

Для того, чтобы различать механизмы тех или иных типов игр и понимать, как они сочетаются или противоречат друг другу. Например для избежания ситуации рассказывания линейной истории (которая не является механикой нри) и использования при этом боевой механики из нри, которая может в любой момент завести игру в тупик несовместимости механизмов.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Для того, чтобы различать механизмы тех или иных типов игр и понимать, как они сочетаются или противоречат друг другу. Например для избежания ситуации рассказывания линейной истории (которая не является механикой нри) и использования при этом боевой механики из нри, которая может в любой момент завести игру в тупик несовместимости механизмов.
А чем плохим черевата такая ситуация?