Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сабж. Постоянно вижу, как люди рассуждают об этом. Но разве само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%? Чем вообще, по сути, отличаются ситуации типа "у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"
Как ни крути, мастер не может (и, кмк, не должен) являться придатком к полю с гексами и книжке правил, и личность его оказывает значительное влияние на происходящее.
Получается, мастерский произвол = мастерское видение? А о т.н. произволе речь заходит в тех случаях, когда оно отличается от видения игрока?

Ссылка

Автор Тема: Мастерский произвол - что это вообще такое?  (Прочитано 113168 раз)

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Хронологически первое определение, на мой взгляд, исключает те ролевые игры, участники которых не считают, что они рассказывают историю. Если мы решим, что можно рассказывать историю, не считая, что ты рассказываешь историю, ситуация изменится, но на мой взгляд это софистика.
Хронологически второе определение вроде бы включает большинство НРИ, но можно поспорить насчет рельс.
Но оно также включает весь сторителлинг, который на моей схеме не полностью входит в ролевые игры.
Если мы тут занимаемся софистикой и наша задача подловить оппонента на неверно поставленной запятой, то выпад защитан. А если мы все таки пытаемся истину установить, так может стоит пытаться понять, что я имею ввиду, по совокупности сказанного, а не трактовать мои фразы максимально превратным образом? Хронологически второе определение то же, что и первое, просто уточненное по итогу возникших вопросов, чтобы вопросы не возникали.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Аргх, Мормон, "Все заявки обрабатывает ведущий, согласуясь с законами выдуманного им мира (которые познаваемы), с законами принятого группой жанра и с социальным контрактом, а также с собственным здравым смыслом"

Помимо заявок игроков, ведущий обрабатывает ещё и свои заявки, и не только заявки, но и влияние на происходящее логики сеттинга во времени. При этом заявки он обрабатывает как игрок - с позиции контролируемого им в данный момент персонажа, и в этом у него есть определённая свобода действий, другие чисто механически - например наступление той или иной погоды, активация того или иного энкаунтера.

Чем больше он обрабатывает изменение воображаемой ситуации чисто механически, тем более непредвзятым судьёй он является. Конечно, обрабатывать всё чисто механически невозможно. Но многое можно и нужно. Там где чисто механическая обработка невозможна, должны вступать в силу принципы.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Формальная система правил, которая записана в официальном документе, например в книге правил

Я думаю, что вот тут ты сам ответил на часть вопроса.

Во-вторых, у правил может быть разная жесткость.
Советы и рекомендации это когда "Лучше делайте вот так, но если не хотите, то не надо".
Не жесткие правила это когда "Нужно делать вот так, но если вам не понравилось, что получилось - сделайте по другому".
Жесткие правила это когда "Делайте так и только так".

Про жесткость правил, к сожалению, мне как продвинутому пользователю википедии, ничего не известно. Но что-то мне подсказывает, что в контексте игр, речь идет о "правилах игры" по аналогии с шахматами, футболом и т.д. - во всех классических играх, которые мне известны применяются такие правила, которые ты называешь "жесткими".

Как-то так.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Вот до какой степени это должна быть формализованная система?

В той степени, в которой она определяет значимые для конкретной игры ситуации. Проще говоря, всё что важно для желаемой игроками игры должно быть изложенно в виде формальных правил. Для неважных моментов формальные правила не нужны, они не являются фокусом игры. Ролевая игра без каких либо формальных правил - игра ни о чём конкретном.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
В той степени, в которой она определяет значимые для конкретной игры ситуации. Проще говоря, всё что важно для желаемой игроками игры должно быть изложенно в виде формальных правил. Для неважных моментов формальные правила не нужны, они не являются фокусом игры. Ролевая игра без каких либо формальных правил - игра ни о чём конкретном.

Любая игра, собственно. Теперь можно вдаваться в занудство, что же такое "формальные правила". В моем мире, это правила, которые принимают более, чем одна голова. Они могут быть устными, например.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Это какой-то ужас, честно. С Хомяком и Мормоном мы вернулись в самое начало разговора, Некроз тоже изо всех сил пытается меня не понять и пропустить всю суть разговора.
Если мы тут занимаемся софистикой и наша задача подловить оппонента на неверно поставленной запятой, то выпад защитан. А если мы все таки пытаемся истину установить, так может стоит пытаться понять, что я имею ввиду, по совокупности сказанного, а не трактовать мои фразы максимально превратным образом? Хронологически второе определение то же, что и первое, просто уточненное по итогу возникших вопросов, чтобы вопросы не возникали.
Для меня эти определения не тождественны. Если второе тебе нравится больше, используй его, я не против - я к нему возражения уже написал, повторяю:
Хронологически второе определение вроде бы включает большинство НРИ, но можно поспорить насчет рельс.
Но оно также включает весь сторителлинг, который на моей схеме не полностью входит в ролевые игры.

Я думаю, что вот тут ты сам ответил на часть вопроса.
Про жесткость правил, к сожалению, мне как продвинутому пользователю википедии, ничего не известно. Но что-то мне подсказывает, что в контексте игр, речь идет о "правилах игры" по аналогии с шахматами, футболом и т.д. - во всех классических играх, которые мне известны применяются такие правила, которые ты называешь "жесткими".
Как-то так.
То есть ты считаешь, что НРИ - это когда есть записанные в книге жесткие правила?
А если ты открываешь книгу и видишь "Все заявки разрешает Мастер. Мастер всегда прав!" и все - это НРИ?
А если в книге написано "Когда любое из правил дает глупый результат, руководствуйтесь не им, а здравым смыслом"
Спойлер
[свернуть]
- это НРИ?.
И еще, сколько и каких формализованных правил нужно для НРИ?
Не забывайте, что правила - это не только система правил, но и социальный контракт, законы сеттинга и жанра.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Любая игра, собственно.

Не любая игра, под ситуациями я понимаю "ситуации" из основной статьи Большой Модели.

With only characters, setting, and color, players will have a set piece which could do something interesting but has no reason to. The game's situation is an unstable juxtaposition of the other elements which sets the fictional events in motion. It's the stuff that is happening in the game. Players explore situation by discovering and developing relationships between characters, setting elements, and events, and by taking action to affect those relationships for good or ill.

В моем мире, это правила, которые принимают более, чем одна голова. Они могут быть устными, например.

Формальные правила это записанные правила. Каков объём используемых вами устных правил ролевых игр?
« Последнее редактирование: Июля 09, 2015, 18:26 от Mormon »

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
А если ты открываешь книгу и видишь "Все заявки разрешает Мастер. Мастер всегда прав!" и все - это НРИ?
А если в книге написано "Когда любое из правил дает глупый результат, руководствуйтесь не им, а здравым смыслом"
 - это НРИ?.

GURPS в данном случае удовлетворяет определению, потому что у него, согласно определению есть formal set of rules. Я не совсем понимаю, что ты хочешь мне доказать, ведь ты сам согласился, что если правила формально описаны и оформлены в данном случае в книге правил, то это считается формальной системой правил.
Как я написал выше, сам я еще не решил, считать ли правило "ГМ всегда прав" формальным. Скорее нет, чем да, но в том же GURPS вполне хватает формальных правил для того, чтобы из них сложилась система формальных правил.

И еще, сколько и каких формализованных правил нужно для НРИ?

В определении из вики не написано сколько. Там вообще речь не идет о конкретных правилах, в формулировке фигурирует фраза formal system of rules. Внимательный чтец формулировки в оригинале заметит, что у этой фразы есть ссылка на Role-playing game system, что определяется как
Цитировать
A role-playing game system is a set of game mechanics used in a role-playing game (RPG) to determine the outcome of a character's in-game actions.

Цитировать
Не забывайте, что правила - это не только система правил, но и социальный контракт, законы сеттинга и жанра.

Социальный контракт, законы сеттинга и жанра - это те кхм, правила, которые могут быть, а которых может и не быть в игре. Можно играть в НРИ и без социального контракта, можно играть в таком мире, где нет четких законов сеттинга, а уж про жанр я вообще молчу - жанр можно менять по три раза за игровую сессию.

Вообще меня удивляет любовь русских к изобретению велосипеда. Для вас уже все придумали, уже дали определение - берите, пользуйтесь, но нет, мы не такие, у нас свой, особый, путь, мы будем разводить споры на 29 страниц.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Формальные правила это записанные правила. Каков объём используемых вами устных правил ролевых игр?
Не забывайте, что правила - это не только система правил, но и социальный контракт, законы сеттинга и жанра.
Огромный, на самом деле - помимо устных (или даже традиционных) частей социального контракта, есть еще устные договоренности по поводу сеттинга и жанра, устные договоренности про неиспользование определенных опционалок, про решение ситуации с правилами, допускающими разные трактовки и т.д.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
А если ты открываешь книгу и видишь "Все заявки разрешает Мастер. Мастер всегда прав!" и все - это НРИ?

Это не правило НРИ.

А если в книге написано "Когда любое из правил дает глупый результат, руководствуйтесь не им, а здравым смыслом"
Спойлер
[свернуть]

Там такое не написано. Написано там следующее:

Sometimes you only get one chance to do something (defuse a bomb, jump over a crevasse, remove an inflamed appendix,
please the King with a song). Other times you can try over and over again until you succeed (pick a lock, catch a fish, analyze a
poison). Still other times you will not know whether you succeeded or failed until it’s too late to try again (translate an old treas-
ure map, order in a French restaurant, build a ship). Finally, there are times when you are injured by failure but can afford to
fail a few times (climb a wall, impress a savage tribesman).

The GM must use common sense to distinguish among these cases, according to the exact situation in which the adventurers
find themselves.

Тут просто указания ведущему о том, как составлять правила тех или иных действий относительно аспектов повторных попыток и времени.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Вообще меня удивляет любовь русских к изобретению велосипеда. Для вас уже все придумали, уже дали определение - берите, пользуйтесь, но нет, мы не такие, у нас свой, особый, путь, мы будем разводить споры на 29 страниц.
Мда? Ну-ка, Хомяк, и каково же каноничное определение мастерского произвола? :)

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Мда? Ну-ка, Хомяк, и каково же каноничное определение мастерского произвола? :)

Вы тут давно уже спорите не о произволе

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Ты разговор то не переводи, хомяк.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
GURPS в данном случае удовлетворяет определению, потому что у него, согласно определению есть formal set of rules. Я не совсем понимаю, что ты хочешь мне доказать, ведь ты сам согласился, что если правила формально описаны и оформлены в данном случае в книге правил, то это считается формальной системой правил.
Хомяк, не думай, что я тебя не читаю.
Ты сказал, что:
во всех классических играх, которые мне известны применяются такие правила, которые ты называешь "жесткими".
То есть
Жесткие правила это когда "Делайте так и только так".
ГУРПС говорит, что:
"Когда любое из правил дает глупый результат, руководствуйтесь не им, а здравым смыслом"
Следовательно, все правила ГУРПС это очевидно не жесткие правила, то есть
Не жесткие правила это когда "Нужно делать вот так, но если вам не понравилось, что получилось - сделайте по другому".
Следовательно, либо ГУРПС не НРИ, либо ты был не прав насчет жестких правил.
Там вообще речь не идет о конкретных правилах, в формулировке фигурирует фраза formal system of rules. Внимательный чтец формулировки в оригинале заметит, что у этой фразы есть ссылка на Role-playing game system.
В моей терминологии это будет "В  данной ролевой игре используется система правил (а не только социальный контракт и законы жанра и сеттинга)."
Окей, я готов принять это определение, но для какой-нибудь более узкой группы, чем НРИ, для отличия от словески. Пусть они будут "правилки", что ли. Граница между "словесками" и "правилками" останется размытой, но я согласен принять эту категорию.

Социальный контракт, законы сеттинга и жанра - это те кхм, правила, которые могут быть, а которых может и не быть в игре. Можно играть в НРИ и без социального контракта, можно играть в таком мире, где нет четких законов сеттинга, а уж про жанр я вообще молчу - жанр можно менять по три раза за игровую сессию.
Я пока не видел ролевых игр без социального контракта, жанра и сеттинга - а без системы правил видел, это словески :),
И да, систему правил тоже можно менять во время игры (если не целиком, то частично - вводя хоумрулы и опционалки или убирая их, забывая и вспоминая правила и т.д.) - и это не доказывает ее отсутствия. А уж между сессиями можно и целиком систему сменить, сохранив социальный контракт, жанр и сеттинг.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Ты разговор то не переводи, хомяк.

Что же касается определения Мастерского произвола, то я думаю он практически ничем не отличается от произвола чиновников или произвола полиции, за тем маленьким отличием, что произвол учиняет не чиновник или полицейский, а ГМ.  :)

Таким образом я в принципе согласен со следующим определением:
Цитировать
1. Ничем не стесняемая воля, собственное желание.
2. Неограниченное своеволие, отсутствие законности, справедливости; самовластие.
3. Необоснованность, произвольность.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Каков объём используемых вами устных правил ролевых игр?

Играл бы я в словески, объем был бы существенный. Но я в них не играю.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Мормон, там это написано. Посмотри с.492 Базик Сета. Если у тебя под рукой английский текст, можешь дать цитату по английски, я только за.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Огромный, на самом деле - помимо устных (или даже традиционных) частей социального контракта

Мне казалось мы обсуждаем именно правила ролевых игр, а не социальный контракт. Социальный контракт и метаигровые договоренности ещё не делают любую игру ролевой. Они есть не только в ролевых играх.

 
, есть еще устные договоренности по поводу сеттинга и жанра

один, два

, устные договоренности про неиспользование определенных опционалок

три

про решение ситуации с правилами, допускающими разные трактовки и т.д.

Это те которые отматываются наверх к основным категориям и статам, либо требуют определения переменных факторов? "Дробящее оружие наносит х1.3 повреждений скелетам" и "импровизированное оружие наносит 1д4 хитов" означает, "если ударить по скелету камнем, которого нет в списке оружия, значит камень импровизированное, дробящее оружие, которое наносит скелетам 1д4 х 1.5 хитов".

"В спорной ситуации, под которую нет чётких правил, ДМ всегда прав" - это не правило нри, это договоренность. Причём не самая лучшая, многие ведущие её понимают, как лицензию на "игру по системе, но по произволу ведущего".
« Последнее редактирование: Июля 09, 2015, 19:08 от Mormon »

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Следовательно, либо ГУРПС не НРИ, либо ты был не прав насчет жестких правил.

Прошу прощения - что? Я потерял нить твоей странной логики. Если ты действительно меня читаешь, то наверно пропустил вот это. Ничего, я повторю.

Цитировать
GURPS в данном случае удовлетворяет определению, потому что у него, согласно определению есть formal set of rules. Я не совсем понимаю, что ты хочешь мне доказать, ведь ты сам согласился, что если правила формально описаны и оформлены в данном случае в книге правил, то это считается формальной системой правил.

Теперь я понимаю, откуда 29 страниц, если даже о таких простых вещах приходится спорить.

Окей, я готов принять это определение, но для какой-нибудь более узкой группы, чем НРИ, для отличия от словески. Пусть они будут "правилки", что ли.

Видишь ли в чем дело. Чем ты занимаешься у себя дома - это твое личное дело, у тебя могут быть "правилки", "кротилки", "давилки" и бог знает что еще. Моя задача в этом треде не разубедить тебя лепить свой маленький мир, где будет какое-то свое определение настольных ролевых игр. Я пришел показать, что это определение давно уже есть и оно, как ни странно, принято обществом как минимум в англоязычной википедии.

Чего я не понимаю, так это очень-очень-очень сильное желание зачем-то сделать так, чтобы словески любой ценой попадали в определение tabletop rpg, которое, я повторюсь, уже дано. И для этого разводится флуд и срач на 29 страниц. Чем определение, ну не знаю, storytelling game не нравится? Буквы не те?

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Мне казалось мы обсуждаем именно правила ролевых игр, а не социальный контракт. Социальный контракт и метаигровые договоренности ещё не делают любую игру ролевой. Они есть не только в ролевых играх.
Правила из книжек ещё не делают любую игру ролевой. Они есть не только в ролевых играх ;).
Это те которые отматываются наверх к основным категориям и статам, либо требуют определения переменных факторов? "Дробящее оружие наносит х1.3 повреждений скелетам" и "импровизированное оружие наносит 1д4 хитов" означает, "если ударить по скелету камнем, которого нет в списке оружия, значит камень импровизированное, дробящее оружие, которое наносит скелетам 1д4 х 1.5 хитов".
Нет, это уже приводившийся пример про добрянику.
Правило, которое не имеет однозначной трактовки, и каждая группа имеет свое соглашение про то, как его трактовать.
Кстати, что мы считали? Один, два, три - это много или мало?

"В спорной ситуации, под которую нет чётких правил, ДМ всегда прав" - это не правило нри, это договоренность. Причём не самая лучшая, многие её понимают как лицензию на "игру по системе, но по произволу ведущего".
Ну давай еще поспорим, чем правила отличаются от договоренностей?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Нет, это уже приводившийся пример про добрянику.

У правила goodberry есть только одна правильная трактовка - хп восстанавливают ягоды, а не заклинание goodberry.  Приведи лучше другой пример.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
У правила goodberry есть только одна правильная трактовка - хп восстанавливают ягоды, а не заклинание goodberry.  Приведи лучше другой пример.
Ну вот недавно был спор, можно ли в ГУРПС носить пекторали поверх лат. Я считаю, что нельзя, другой человек - что можно. Этот вопрос можно решить устно.
Возможно (и даже наверняка) есть только одна правильная трактовка, но мы не согласны между собой по поводу того, какая трактовка правильная. Следовательно, нужно договорится, какой из трактовок придерживаться.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Ну вот недавно был спор, можно ли в ГУРПС носить пекторали поверх лат. Я считаю, что нельзя, другой человек - что можно.

Какая разница что вы считаете, если есть ГУРПС и вы договорились по ней играть? Я считаю-ты считаешь это словеска.
Где само правило?

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Цитировать
A tabletop role-playing game, pen-and-paper role-playing game, or table-talk role-playing game is a form of role-playing game (RPG) in which the participants describe their characters' actions through speech. Participants determine the actions of their characters based on their characterization, and the actions succeed or fail according to a formal system of rules and guidelines. Within the rules, players have the freedom to improvise; their choices shape the direction and outcome of the game.

Цитировать
A role-playing game system is a set of game mechanics used in a role-playing game (RPG) to determine the outcome of a character's in-game actions.

О, определение Джона Кима, ахаха.

Во-первых, определение настольной ролевой игры ссылается на понятие системы, а определение системы ссылается на понятие настольной ролевой игры. Однако цикл.

Во-вторых, не очень ясно, что понимается под словом characterization. Если я принимаю решения, руководствуясь исключительно соображениями игромеханической эффективности -- это trpg или нет?

В-третьих, как уже замечали выше, не очень ясно, что подразумевается под словом formal. Очень многие известные мне игры могут как попасть под определение, так и нет, в зависимости от трактовки.

В-четвёртых. не очень ясно, почему условием является определение именно успеха/неудачи действий персонажа (а не каких-то других аспектов игрового нарратива) посредством "формальной системы правил".

В-пятых, под это определение подпадают (и, судя по тексту более общей статьи Role-playing game, где упомянуты MUD и MMORPG, так и задумано авторами) игры с конечным числом состояний, где всякое решение игрока представляет собой выбор из закрытого списка. Например, книги-игры. Мне же кажется, что принципиальная открытость пространства решений есть ключевой момент настольной ролевой игры, и Fighting Fantasy гораздо дальше отстоит от D&D, чем словеска.

В-шестых, "Мафия" таки получается ролевой игрой, да?

Социальный контракт, законы сеттинга и жанра - это те кхм, правила, которые могут быть, а которых может и не быть в игре. Можно играть в НРИ и без социального контракта, можно играть в таком мире, где нет четких законов сеттинга, а уж про жанр я вообще молчу - жанр можно менять по три раза за игровую сессию.
Нет, нет и ещё раз нет. Не бывает настольных ролевых игр без законов сеттинга, а тем более без социального контракта. Они попросту невозможны.

« Последнее редактирование: Июля 09, 2015, 21:52 от Dmitry Gerasimov »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
 :ob_stenu:
Я считаю, что в правилах написано, что пекторали нельзя надевать поверх лат.
Другой человек (допустим, мастер) считает, что можно.
Правила каждый трактует по своему.
Мы можем спорить (и возможно кто-то кого-то переубедит), можем спросить у еще кого-то, а можем просто договориться, что в этот раз ужасные орки-латники мастера идут в пекторалях поверх лат (то есть им можно) и отложить спор и вопросы на после игры, например.
Теперь всю эту сессию действует устное правило, что пекторали можно надевать поверх лат.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Я считаю, что в правилах написано, что пекторали нельзя надевать поверх лат.
Другой человек (допустим, мастер) считает, что можно.
Правила каждый трактует по своему.

Меня не интересует твоя трактовка или трактовка какого-то воображаемого мастера. Я просил привести пример правила, а не ситуации вокруг него. Где правило?

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
:ob_stenu:
Теперь всю эту сессию действует устное правило, что пекторали можно надевать поверх лат.
:ob_stenu:
Если ты считаешь, что правило не может быть устным, не заставляй меня выдумывать примеры устных правил, что бы потом говорить "Это не правило! Оно же устное!"

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
:ob_stenu:
Если ты считаешь, что правило не может быть устным, не заставляй меня выдумывать примеры устных правил, что бы потом говорить "Это не правило! Оно же устное!"

Правило, которое не имеет однозначной трактовки

Я просил привести пример правила с неоднозначной трактовкой. Не сами трактовки. Формального правила.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля

Переход от одной воображаемой ситуации к другой - это действительно история, но это не процесс ролевой игры, а её следствие. Побочный эффект, если угодно.

Это очень радикальное утверждение, на мой взгляд. А что же тогда составляет собственно процесс ролевой игры?




Поэтому мне изначально не нравится попытка объединения нарративистов, геймистов и симуляционистов под одним большим зонтом "ролевых игр", это слишком разные наборы приоритетов, которые вроде бы следуют одному и тому же процессу, но делают это разными способами и при помощи разных инструментов (да, забивание гвоздя микроскопом, превращает микроскоп в неудобный молоток).

В такой ситуации практичней отказаться от термина "ролевые игры" вобще, и оперировать только категориями геймизм-симуляционизм-нарративизм.

Категорически не работает.
В-нулевых, слова "нарративист", "геймист" и "симуляционист" никто уже лет десять не употребляет -- их благополучно похоронили вместе с "трёхчастной моделью", которую так любил автор процитированного Мракулито определения trpg из Википедии. То, что БМ использует внешне схожую терминологию, есть неприятный исторический казус, который не должен, однако, вводить в заблуждение.
Во-первых, как я уже писал выше, на геймизме, нарративизме и симуляционизме свет клином не сошёлся. Есть ещё море "неслаженных" (incoherent) игр, в которых единый набор приоритетов отсутствует.
Во-вторых, даже когда творческая агенда в игре имеется, она крайне редко присутствует с самого начала. Такое возможно, наверное, только в очень хорошо сыгранной группе, использующей с толком подобранную и хорошо знакомую систему. Обычно же игра стартует без выраженной агенды и становится геймистской/симуляционистской/нарративистской только спустя 2-3 сессии.

В-третьих, случаи, когда игра постепенно дрейфует от одной агенды к другой (из геймистской становится нарративистской, например) весьма редки, но не то, чтобы неизвестны.
В-четвёртых, как несложно догадаться уже из вышесказанного, абсолютно неверно утверждение о том, что игры разных агенд обязательно задействуют разный инструментарий. Скажем, словеска может быть как симуляционистской, так и геймистской или нарративистской.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
А, вот ты о чем.
Я не понимаю, чем тебе не нравится правило про пектораль.
Вот оно целиком:
A pectoral is a small chest plate that guards against attacks on the vitals. It also has a chance of protecting the upper chest (location 9 but not 10), which can be targeted at -1; this increases with the plate’s size. Historical examples usually covered the front, not the back, and were held in place by straps.
Тут не написано, можно ли носить пекторали поверх лат.
Соответственно, у него неоднозначная трактовка.
Если я опять не ответил на твой вопрос, спроси по другому.