Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сабж. Постоянно вижу, как люди рассуждают об этом. Но разве само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%? Чем вообще, по сути, отличаются ситуации типа "у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"
Как ни крути, мастер не может (и, кмк, не должен) являться придатком к полю с гексами и книжке правил, и личность его оказывает значительное влияние на происходящее.
Получается, мастерский произвол = мастерское видение? А о т.н. произволе речь заходит в тех случаях, когда оно отличается от видения игрока?

Ссылка

Автор Тема: Мастерский произвол - что это вообще такое?  (Прочитано 112085 раз)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Я все еще не понимаю, какую проблемы вы пытаетесь поставить и решить в рамках данной дискуссии.

но так или иначе изрядная часть значимых выборов в большом количестве игр делается без механики, и это не умаляет их значимости.

Я не пытаюсь ничего решить, я лишь утвердаю, что "выбор" быть жадным или честолюбивым не является значимым выбором в ролевой игре, где игромеханика не поддерживает этот выбор, делая его частью игрового процесса. Ровно как форма нло и детальный бэкграунд цивилизации создавшей нло, не является чем-то значимым в ролевой игре, где игроки могут взаимодействовать с тарелкой только в рамках боевого энкаунтера - т.е. сбить её, осмотреть останки, собрать лут, и отправиться дальше убивать что-нибудь другое. Выбором является только действие, которое имеет последствия, поскольку оно обрабатывается игромеханикой.

Игровым выбором будет поход в данж, а не мотивация стоящая за походом в данж. Поэтому нет ничего плохого в том, что игрок принимает решения отталкиваясь от действующей игромеханики. Это нормально. Плохо когда игромеханика, которой пользуется игрок, преимущественно не связана напрямую с явлениями игрового мира - т.е. диссоциативна, следовательно мешает ему принимать значимые решения так, как будто он и есть его персонаж.
« Последнее редактирование: Июля 25, 2015, 17:05 от Mormon »

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
И где же проходит та граница, когда процесс перестает быть "ролевой Игрой"и становится "просто беседой" или "просто рассказом"?
Всё просто.
Вот черта, и с этой стороны мы не геи любой чих расписан в игромеханике. Включая ответы на такие вопросы, как "какого конкретно оттенка яблоки у продавца", "сколько конкретно процентов крепости в подаваемом пиве", "насколько конкретно запах от этого забулдыги неприятен".

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Включая ответы на такие вопросы, как "какого конкретно оттенка яблоки у продавца"

Любого, это не часть игры. Слушать унылое десятиминутное описание всех оттенков яблок на рынке посреди боя никому не интересно. Оттенок можно описать, а можно и не описывать - у каждого игрока хотя бы раз в жизни пробовавшего яблоки уже есть представление о том, каких оттенков они могут быть. Кто-то представит красное, кто-то жёлтое, кто-то зелёное - никакой разницы.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Любого, это не часть игры. Слушать унылое десятиминутное описание всех оттенков яблок на рынке посреди боя никому не интересно. Оттенок можно описать, а можно и не описывать - у каждого игрока хотя бы раз в жизни пробовавшего яблоки уже есть представление о том, каких оттенков они могут быть. Кто-то представит красное, кто-то жёлтое, кто-то зелёное - никакой разницы.
Я что-то не осознал  O_o :facepalm:

Вы то апеллируете к здравому смыслу, то заявляете, что здравый смысл на игре - зло и должен быть заменен игромеханикой.

Двойные стандарты, нэ?

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Выбором является только действие, которое имеет последствия, поскольку оно обрабатывается игромеханикой.
Я кажется осознал позицию нашего оппонента:

Если на игре персонаж принимает решение, тырить или не тырить яблоки с лотка, основываясь...

...  не на игромеханике (с вероятностью 65% кража не удастся, вероятность хреновая, с вероятностью 95% я не смогу убежать от стражника, а значит воровство нерационально),

... а на морально-этических нормах, не описываемых игромеханикой (воровать плохо, а паладин о таком так вообще помыслить не смеет!)

-- то это НЕ РОЛЕВАЯ ИГРА.

P.S. Мотивация вообще не может быть выбором в аспекте похода в подземелье.

Кэп цитирует википедию: Мотива́ция (от лат. movere) — побуждение к действию; динамический процесс психофизиологического плана, управляющий поведением человека, определяющий его направленность, организованность, активность и устойчивость;
« Последнее редактирование: Июля 25, 2015, 22:13 от Аррис »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Я привык играть в игры по правилам, поскольку игры без правил не существует. Поэтому я не считаю словески играми.
Мы снова возвращаемся к проблеме терминологии - по-моему, уже не меньше третьего раза. Напоминаю свою позицию: НРИ (любая, не только словеска) - это процесс, где "игра" в вашем смысле занимает малую часть. Даже если это игра по тяжёлой системе. Просто потому, что значимые вещи могут очень широко меняться по ходу, и невозможно заранее предсказать, какие факторы описываемого пространства будут обретать существенную роль. Более-менее постоянными могут быть механизмы разрешения ситуаций, но даже они адаптируются под складывающиеся в описываемом пространстве ситуации в весьма широких пределах, и учитывают такие неформализуемые вещи как мнение участников. Пытаться сводить НРИ к своду правил - это примерно как сводить кошку к пищеварительной системе. У кошки там будут характерные черты - но даже идеально описанная пищеварительная система кошки - это не вся кошка, и отдельно от кошки нежизнеспособна. Потому, кстати, системы правил - это классифицирующий признак, но не исчерпывающиее описание процесса. "Игра по D&D" - это не описание процесса на самом деле, что легко проверяется накалом споров про "моё кунг-D&D круче твоего и вы играете неправильно". Точно так же как не является полным описанием "игра у такого-то", например.

Цитировать
В остальных случаях, когда мотивация персонажа не регулируется ни формальными правилами, ни метаигровыми соглашениями (в том числе неявными - у нас не принято так играть эльфами) - абсолютно пофиг на мотивацию персонажа. Каждый мотивирует себя как ему больше нравится, выяснять правильно это или нет никто не будет.
Беда в том, что "правильно-неправильно" вообще неприменимо тут. Но вот ограничение на мотивации персонажа есть - и они влияют на игру, потому что любой игрок может встать и сказать "Я больше не играю с Васей, потому что мне надоел его крейзилунизм и то, что он ломает всё ощущение" точно так же как "я больше не играю с Васей, потому что он нарушает правила боёвки". Это абсолютно одного же порядка ограничени, как ни странно. Вы почему-то выделяете эти самые метаигровые соглашения отдельно, как я понял. Между тем у них, как и у писаных правил, точно такой же статус. 

Цитировать
То есть, в AW дайсы бросают исключительно чтоб не спорить друг с другом? А если все согласны, можно и не кидать ничего, и вобще не использовать правила AW и при этом необъяснимым образом играть в AW? Ролевая игра тем и отличается от любой другой беседы, что у неё есть правила и процедуры ролевой игры. Если правила и процедуры ролевой игры игнорируются, значит такая беседа перестаёт быть ролевой игрой. Дело тут вовсе не в избегании неприятных споров.
Не вполне. Правила сами по себе не создают игру - и да, одно из основных применений правил именно снятие споров (а заодно, конечно, набор подсказок для вдохновения, техническая регуляция процессов вроде подачи заявок и пр). Но вообще-то в правила почти любых ролевых игр (а не их механически-выхолощенных подсистем) входит и набор указаний по игнорированию правил. Это открытые системы, черту в которых провести сложно. 

Цитировать
Как же они там могут быть, если, цитирую, "игромеханика может вовсе отсутствовать в случае классической словески".
Так больше двадцати страниц назад уже было сказано, что механики там может не быть, а вот система подразумеваемых соглашений - очень даже, и это как раз "правила" (в смысле набора ограничений, принятых игроками). Они просто не такие жёсткие как писаные системы, вот и всё.

Цитировать
Здрасте, приехали. Использование игромеханики в игре это уже деформация
Снова вы меня не понимаете, боюсь. Мышление в духе "превращение паладина в анти-паладина" - то есть движение от механики к образу - это, вообще-то, типовая деформация многих людей, привыкавших играть в первую голову по игромеханике тяжёлых систем, которая описана чётче. В этой линии беседы - как раз такая же деформация, как играть в DW, например, обмениваясь названиями ходов, а не описанием ситуаций. При этом в DW это прямое нарушение принципов, а вот во многих других системах - не факт, но вот мышление в духе, что это единственный нормальный путь - как раз деформация.


Вообще, большая часть спора тут крутится почему-то вокруг отождествления игромеханики со значимыми для игрового процесса соглашениями. Между тем, "обрабатывается игромеханикой" - мнится мне, не обязательный признак значимой детали процесса в сколь угодно тяжёлой системно игре. Игромеханика может оказывать поддержку или вносить коррективы, но никогда не определяет процесс полностью. Даже если список возможных заявок потенциально открытый, а не замкнутый. Иначе бы из игры можно было исключать игроков.
« Последнее редактирование: Июля 25, 2015, 18:31 от Геометр Теней »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Всё просто.
Вот черта, и с этой стороны мы не геи любой чих расписан в игромеханике. Включая ответы на такие вопросы, как "какого конкретно оттенка яблоки у продавца", "сколько конкретно процентов крепости в подаваемом пиве", "насколько конкретно запах от этого забулдыги неприятен".

Вы уверены, что тут не путается возможность описать в игромеханике и актуальная роспись? В реальных играх мало того, что часть игромеханических описаний существует только потенциально - то есть, наверное, можно посмотреть как вот такой-то момент расписывается игромеханически, но для того, чтобы сделать выбор относительно дальнейших действий, это не надо, потому его не делают - так ещё и часть действий совершается на основе именно совершенно не переводимых в механику описаний мест, персонажей и действий (не формализуемых черт, вызывающих, однако, какие-то симпатии и антипатии у игрока, наборе его представлений о персонаже и пр.). То есть в любой игре ощутим процесс "рассказа", который не получится выдернуть из общего процесса (который обычно и называют "ролевой игрой" без уточнений) без "мяса" - то есть описываемые механикой действия, если вырвать их из процесса, будут нуждаться в комментариях.

Возможность же перевести ситуацию в механические термины (обработать ситуацию на основе свода правил) сама по себе не столь резко выделяется из возможности разрешить ситуацию иным образом, устраивающим участников и укладывающимся в их представления - что подчёркивается тем, что свод правил ролевой игры обычно содержит разнородные правила и рекомендации, часть из которых касается описания игрового пространства, часть регуляции процесса, а часть вообще является набором советов для участников. Граница будет не столь уж чёткой, как только мы перейдём к комплексным ситуациям, а не обработкам элементарных заявок в рамках хорошо проработанных подсистем...

Проще говоря, мне кажется, что игровая механика в её формальной ипостаси - это только часть процесса.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Игромеханика может оказывать поддержку или вносить коррективы, но никогда не определяет процесс полностью. Даже если список возможных заявок потенциально открытый, а не замкнутый. Иначе бы из игры можно было исключать игроков.

Игромеханика как раз определяет процесс полностью, всё что остаётся - это внести переменную, т.е. сделать выбор, который в любом случае будет подстроен под игромеханику и правила. Когда в генерик фэнтэзи персонаж заходит в оружейнику, есть весьма ограниченный список вариантов оружия, которое он может у него купить. И бфг-9000 туда не входит. Пищеварительная система не только переваривает пищу, она ещё определяет какую пищу будет искать и потреблять живое существо.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Игромеханика как раз определяет процесс полностью, всё что остаётся - это внести переменную, т.е. сделать выбор, который в любом случае будет подстроен под игромеханику и правила. Когда в генерик фэнтэзи персонаж заходит в оружейнику, есть весьма ограниченный список вариантов оружия, которое он может у него купить.
Категорически не согласен. Во-первых, перескок на стадии "конечный список того, как будет оцифровано" и "что можно купить" (если вы не видите разницы - то это следствие той самой деформации, о которой говорилось выше). Два клинка на 1d6 урона игромеханически могут быть совершенно разными в игровом мире - и потом этот факт, заданный на уровне описаний, может сыграть важную роль (например, если персонаж заказал у оружейника или  купил меч с длинным шнуром с кисточкой на рукояти - которым потом он сможет связать запястья пленному злодею, спустить и постучать в окно даме, держась за водосточную трубу, или, скажем, когда декоративным выступом меча он будет вскрывать консервную банку на разбившейся летающей тарелке). Если такое невозможно - вы играете в дурно переложенную компьютерную игру с ограниченным набором опций, не используя переимущества живого процесса. Во-вторых, есть перескок на стадии "переложен под механику - значит, значим". Это утверждение неверно как в одну сторону (см. пример выше - оцифровка ситуации там будет явно задним числом), так и в другую - входя к оружейнику, персонаж может взаимодействовать с ним тысячей способов, часть из которых будет оцифровываться, а часть нет - или будет оцифировываться неоднозначно, в зависимости от того, во что развернётся взаимодействие. Оружейник в мире - это же не только функция, меню по продаже товаров. Это NPC - и персонаж может поругаться с ним (и на основании этого принять важные решения, которые повлияют на судьбу поселения оружейника, королевства, мира и так далее), может оказаться давно пропавшим родственником и начать петь и танцевать в честь встречи, может вступить с ним в философский спор, может влюбиться в него - и так далее, причём оцифровка ситуации может быть разной и меняться в зависимости от значимости ситуации, того во что планируют развернуть этот эпизод участники и так далее.

Если игромеханика покрывает данное направление (а чёрта с два оно найдётся на каждое) - она будет ограничивать набор вариантов в конкретном, например, романе амазонки с оружейником, но вот выбор того, приведёт эта встреча к бурному роману, мимолётной интрижке, длительной вендетте - он осуществляется участниками игры до того, как сюда подключается игромеханика, и совершенно не обязательно на основании игромеханики (мотив участника, конечно, может быть и "а давайте-ка протестируем механику любовных интрижек, давно хотел", но это очень частный случай). И вообще-то говоря совершенно не обязательно последовательность "факт в игровом мире - оцифровка - результат", во многих случаях оцифровка может и пропускаться или вообще не подразумеваться, а вот течение романа амазонки с оружейником - оказать влияние на многие другие факты игры, в том числе и оцифрованные.

Потому БФГ обычно сюда действительно не входит (другое дело, что там роль механики можно подвергнуть сомнению - любой опытный ведущий с фантазией без труда сумеет в случае нужды соорудить набор "эпициклов", благодаря которым вообще-то в мире есть только луки и стрелы, но у этого конкретного оружейника будет БФГ на продажу, причём это не будет противоречить описаниям, которые получали игроки ранее; мешает этому обычно набор желаний и соглашений группы, а не правила в чистом виде). Но тезисы "определяет игру" и "влияет на игру" - разные тезисы.
« Последнее редактирование: Июля 25, 2015, 19:10 от Геометр Теней »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Кстати, поправка к речи выше: обычно даже игромеханика не "будет ограничивать" (зря употребил это слово, говоря о примере с романом) - а будет предлагать набор готовых механизмов и предостерегать от некоторых шагов. Обычно даже в рамках писаных правил (просто на уровень выше - не правил-разрешателей ситуаций, а правил-регуляторов процесса) остаётся возможность корректировки ситуации именно что волей участников игры. Именно в силу разнообразия условий и невозможности всё предусмотреть.  :) Потому в случае чего амазонка Каренина не кинется под поезд, в связи с отсутствием оных, а в тоске и горечи будет смотреться в глаза василиску. Или даже вовсе вместо самоубийства отправится "за край карты" (и окажется NPC в следующем приключении)...

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Как же они там могут быть, если, цитирую, "игромеханика может вовсе отсутствовать в случае классической словески". Я ещё могу понять, когда у ролевой игры нет формальных правил, в виду их немногочисленности и простоты запоминания. Но игра без игромеханики и правил описывающих эту игромеханику - это бред.
Возможно, мы как-то по-разному понимаем слово "игромеханика", но для меня очевидно, что правила настольной ролевой игры никогда не исчерпываются игромеханикой. Именно поэтому все разговоры о том, что действие, которое не обрабатывается игромеханикой, не может иметь последствий и не является частью игрового процесса, полная ерунда. 
В словеске есть правила, регулирующие распределение нарративных прав между ведущим и игроками, обсуждалось уже на 15-й странице треда.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Я не пытаюсь ничего решить, я лишь утвердаю, что...
А зачем вы это утверждаете? Какой заключительный тезис вы хотите этим доказать или продемонстрировать?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
А зачем вы это утверждаете? Какой заключительный тезис вы хотите этим доказать или продемонстрировать?

А зачем вы задаёте этот вопрос? Что вы хотите в итоге услышать?
« Последнее редактирование: Июля 26, 2015, 12:29 от Mormon »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
А зачем вы задаёте этот вопрос? Что вы хотите в итоге услышать?
У нас (то есть меня) создаётся впечатление, что за 49 страниц мы (то есть вы) основательно потеряли мысль, и хотим её найти обратно.
Потому что пока получается, что либо ты доказываешь какой-то бред, либо мы все жутко тупим.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Если объяснение никак не связано с игромеханикой, значит это не более чем красочное описание - летающая тарелка, или летающий ромб - разницы нет. Главное сколько у цели хитов и армор класс.
Значит, описания не нужны?

И вся ролевая игра должна выглядеть как обмен игромеханическими заявками?

-- Так, вы сидите в помещении 20*15*3 ярда, пьете жидкость -3 на координацию со спасом по телосложению против 15. Жидкость стоит на объекте, имеющем 15 хитов, размер ларж. Через 15 минут к вам подходит человек с объектом в руках. Он использует aggression skill на тебя, кидай спас по воле против 8.
-- Я беру сосуд с жидкостью и кидаю в него. Какой у него класс защиты?
-- 10.
-- Я попал. Дамаг у сосуда 1к4. Сколько у него хитов?
-- Он еще жив. Он хватает объект и кидает в тебя. Уворачивайся.


Окей. И где тут ролевая составляющая?

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Хотите, играйте в своё рассказывание историй, но пожалуйста, не называйте его НРИ, ладненько?
Вот тут человек дельную вещь сказал: https://youtu.be/B9s31QEOeRQ?t=166

Неважно, что вы там внутри себя переживаете, пока этих эмоций, этих переживаний нет снаружи. Нет в ваших словах. Нет в вашей ролевой игре.




Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Значит, описания не нужны?

У меня, кстати, ощущение что автор этот тезис не выдвигал. И вообще - давайте дождёмся ответа на вопрос Арсения - а то тут слишком многие реагируют слигшком плоско и примитивно, на ключевые слова и свои тараканы. У меня местами есть ощущение, что автор сузил процесс - но не так просто. Давайте сбавим пыл и посмотрим?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Категорически не согласен. Во-первых, перескок на стадии "конечный список того, как будет оцифровано" и "что можно купить" (если вы не видите разницы - то это следствие той самой деформации, о которой говорилось выше). Два клинка на 1d6 урона игромеханически могут быть совершенно разными в игровом мире - и потом этот факт, заданный на уровне описаний, может сыграть важную роль (например, если персонаж заказал у оружейника или  купил меч с длинным шнуром с кисточкой на рукояти - которым потом он сможет связать запястья пленному злодею, спустить и постучать в окно даме, держась за водосточную трубу, или, скажем, когда декоративным выступом меча он будет вскрывать консервную банку на разбившейся летающей тарелке). Если такое невозможно - вы играете в дурно переложенную компьютерную игру с ограниченным набором опций, не используя переимущества живого процесса.

Два клинка с одним и тем же уроном ведут себя абсолютно одинаково в бою, поскольку бой является важной составляющей игры - это целый спектр типовых ситуаций, когда игроки обращаются к системе правил, чтобы посмотреть, что произойдёт дальше. Если бы они не обращались к правилам боя и решали произвольно какие повреждения наносит их оружие в любой конкретный момент, это перестало бы быть игрой и превратилось бы в беседу или рассказ.

Это впрочем не значит, что на боевых характеристиках особенности оружия заканчиваются. Любой клинок также является объектом игрового мира, следовательно попадает под все действующие внутри мира законы, и огромная часть этих законов дублирует законы мира реального и представляется игрокам чем-то само собой разумеющимся. Мечом безусловно можно пользоваться в самых разных ситуациях, не только боевых. Вот только если эти ситуации также являются значимыми для игры действиями, они всё равно будут попадать под те или иные правила.

В ситуации с лазаньем по водосточной трубе, важно вовсе не то, чем персонаж стучит в окно, важно то, что он лезет по трубе и может свернуть себе шею упав вниз, поскольку в мире есть гравитация. Он точно так же мог постучать в окно любым другим предметом схожих размеров - например тростью. В момент использования меча для стука в окно, меч не используется по прямому назначению - это  продолговатый предмет, которым можно дотянуться и постучать. В ролевой игре сложность данного действия должна быть определена согласно правил и должен быть брошен соответствующий чек, в данном случае - упадёт персонаж или нет. Если по крыше разгуливает стражник, являющийся потенциальной угрозой, и он может услышать стук в окно, значит стражник тоже должен сделать чек, поскольку для создавшейся ситуации важно, услышит он стук, или нет.

Если персонаж лезет по трубе и его обстреливают из арбалетов стражники, значит ситуация является боевой, следовательно должна разрешаться согласно правил боя, поскольку важно как быстро он залезет по трубе (если он не будет торопиться, стражники успеют перезарядить арбалеты и выстрелить ещё раз) и важно попадут ли в него стражники. Важно ли какая на ощупь водосточная труба, какая у персонажа мотивация лезть наверх по трубе, каковы особенности характера стражников? Нет. Поскольку это описания, которые никак не кодируются и не являются важными факторами в сложившейся игровой ситуации.

А что если персонаж лезущий по трубе рассыпет на головы стражников монеты? Они перестанут в него стрелять и станут собирать деньги, или не обратят на это внимания, или монеты начнёт собирать только один стражник, а все остальные продолжат стрелять? Что сильнее, жадность или чувтво долга? А играет ли роль как хорошо им платят и дорожат ли они своей работой? Никакой разницы -  ведущий решает это произвольно. Он может решить, что стражники продолжают стрелять в персонажа дальше, потому что чувство долга для них важнее сиюминутной выгоды, либо потому, что они особенно жадные и надеются, что у персонажа есть ещё деньги при себе. Это не является важным для игры, важно только то стреляют они дальше или нет. Вот если бы в игре были подробные правила по взяткам, это возможно играло бы роль и было бы игрой. Обосновать можно всё что угодно, само обоснование роли не играет, только конкретное важное для игры действие, которое попадает под то или иное правило. Является ли это произволом? Нет, поскольку все важные игровые ситуации обрабатываются согласно правил.

Если игромеханика покрывает данное направление (а чёрта с два оно найдётся на каждое) - она будет ограничивать набор вариантов в конкретном, например, романе амазонки с оружейником, но вот выбор того, приведёт эта встреча к бурному роману, мимолётной интрижке, длительной вендетте - он осуществляется участниками игры до того, как сюда подключается игромеханика, и совершенно не обязательно на основании игромеханики (мотив участника, конечно, может быть и "а давайте-ка протестируем механику любовных интрижек, давно хотел", но это очень частный случай). И вообще-то говоря совершенно не обязательно последовательность "факт в игровом мире - оцифровка - результат", во многих случаях оцифровка может и пропускаться или вообще не подразумеваться, а вот течение романа амазонки с оружейником - оказать влияние на многие другие факты игры, в том числе и оцифрованные.

Попытка поставить повествование выше правил обесценивает правила и превращает ролевую игру в повествование. Я уже приводил пример с игроком, который очень подробно описывал свои атаки, рассчитывая, что это как-то повлияет на обработку его заявки. Если бы я учитывал эти подробные не относящиеся к игровому процессу описания, и давал бы ему за них бонусы, мы играли бы не в игру, а просто бы рассазывали историю. Нарратив это не рычаг, которым можно перевернуть любую систему правил, потому что какие-то описания нравятся ведущему больше чем другие. Любое описание играет роль только тогда, когда оно попадает под типовую ситуацию описываемую правилами игры. Если описание не попадает под правило, значит оно не является важным для игры элементом. Игра в данжн кроул, в которой игроки по полчаса мусолят роман амазонки с оружейником вместо того, чтобы идти в данж, убивать монстров и искать лут, это не данжн кроул. Если этот роман не попадает ни под одно действующее правило, и тем не менее значимым образом влияет на то когда правила используются, а когда игнорируются - это не ролевая игра.

Оружейник безусловно может последовать за амазонкой хоть на край света, если игровые правила подразумевают хенчменов. Пойдёт он за ней ради любви, ради доли лута, или потому что он её родственник, или считает её светом истины - пофигу, значение имеет только то, что он хенчмен, нпц первого уровня, который следует за персонажем игрока ради каких-то там своих мотивов. Важно только то, что он помогает персонажу делать то, о чём игра - ходить в подземелья, убивать монстров, делить лут. Вникать в тонкости их отношений никто не будет, игра совсем о другом.

Может ли амазонка взять себе в хенчмены воеводу, который на 10 уровней её выше и командует целой армией, потому что у них любовь, а потом экспроприировать его войнов и послать их расчищать данж вместо неё? Нет. Потому незначимый для игры элемент, не попадающий под правила игры, регулирующие значимые для игры ситуации, не может значительно влиять на процесс игры и исход тех или иных заявок её составляющих. Нарратив подстраивается под правила и вытекает из правил, они взаимосвязаны и взаимозависимы. Когда их пытаются разделить, либо поставить одно выше другого это уже не ролевая игра. Без правил, повествование - это просто повествование.

Потому БФГ обычно сюда действительно не входит (другое дело, что там роль механики можно подвергнуть сомнению - любой опытный ведущий с фантазией без труда сумеет в случае нужды соорудить набор "эпициклов", благодаря которым вообще-то в мире есть только луки и стрелы, но у этого конкретного оружейника будет БФГ на продажу, причём это не будет противоречить описаниям, которые получали игроки ранее; мешает этому обычно набор желаний и соглашений группы, а не правила в чистом виде). Но тезисы "определяет игру" и "влияет на игру" - разные тезисы.

Вы забываете, что использование тех или иных правил - это тоже решение группы. И это основополагающее решение, которое определяет во что конкретно они будут играть. Когда мне хочется сыграть в волейбол, я играю по правилам волейбола, волейбольным мячом на площадке определённого типа. Баскетбольный мяч для такой игры не подходит - участники переломают себе пальцы, кто-то может потерять пару зубов и игра на этом закончится. Посреди игры в волейбол я не начинаю вдруг бросать мяч в баскетбольную корзину или в футбольные ворота, потому что я принял решение играть именно в волейбол.

Обосновать появление БФГ9000 можно в любом мире, дело не в обосновании. Дело в том, как будет в итоге оцифровано это описание, когда игроки решат использовать БФГ9000 в значимой игровой ситуации и будут смотреть на вас в ожидании результата.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
А что если персонаж лезущий по трубе рассыпет на головы стражников монеты? Они перестанут в него стрелять и станут собирать деньги, или не обратят на это внимания, или монеты начнёт собирать только один стражник, а все остальные продолжат стрелять? Что сильнее, жадность или чувтво долга? А играет ли роль как хорошо им платят и дорожат ли они своей работой? Никакой разницы -  ведущий решает это произвольно. Он может решить, что стражники продолжают стрелять в персонажа дальше, потому что чувство долга для них важнее сиюминутной выгоды, либо потому, что они особенно жадные и надеются, что у персонажа есть ещё деньги при себе. Это не является важным для игры, важно только то стреляют они дальше или нет. Вот если бы в игре были подробные правила по взяткам, это возможно играло бы роль и было бы игрой. Обосновать можно всё что угодно, само обоснование роли не играет, только конкретное важное для игры действие, которое попадает под то или иное правило. Является ли это произволом? Нет, поскольку все важные игровые ситуации обрабатываются согласно правил.
Здесь наблюдается возмутительное противоречие. Нам важно, перестануть стражники стрелять или нет, но при этом мастер произволом решает, перестали они стрелять, или нет, и это не произвол, потому что все важные ситуации все еще обрабатываются правилами, хотя только что мы без всяких правил, произволом, решили, стреляют они или нет, хотя именно это и было важным. И это не говоря уже о том, что ситуация, в которой стражники взяли деньги, потому что им плохо платят и ситуация, в которой они взяли деньги, потому что жадные - это две разные игровые ситуации, эта разница критически важна для дальнейших действий игрока (надо ли дальше кидать им деньги, чтобы они продолжали не стрелять или же надо убеждать их бросить нанимателя, потому что он говнюк и мало платит?) и при этом у нас нет и быть не может никаких правил, позволяющих нам выбрать конкретную ситуацию иначе, как произволом. Стройная картина игры по правилам трещит по швам.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Первый момент.

Мне кажется, что вы совершаете ошибку, искусственно разделяя "повествование" и "игру по правилам" и зачем-то противопоставляя их друг другу (и называете переход обесцениванием), в то время как это части одного процесса, которые не только взаимодополняют друг друга, а ещё и переходят друг в друга очень быстро и естественно. Вы верно говорите - правила обычно дают сводку типовых решений для обработки типовых ситуаций, но при этом не надо забывать, что как раз сведение всего к типовым ситуациям - это не требование игры, это всего-навсего способ облегчить нагрузку на участников и опираться на уже опробованные механизмы. Ни одна виденная мною система правил НРИ не говорила "поступайте так и только так, не вносите исправлений под ситуацию", а вот обратный совет (если правила дают явно неподходящие или ограничивающие решения - не бойтесь идти против правил) мне приходилась видеть неоднократно.  Я говорил про это в самом начале темы - правила не являются самоцелью, это просто удобная форма организации процесса, вот и всё. При этом она всегда упирается в вопрос "зачем". Снова напоминаю - ценность правил не в правилах, а в том, что они дают процессу игры (предсказуемость в типовых ситуациях, поддержку для фантазии участников через готовые списки опций, для игроков с соревновательной мотивацией - возможность соревноваться друг с другом и обстоятельствами на жёстко заданном поле и так далее).

Когда вы называете "обесцениванием" (безусловным) выход из жёстко замкнутого списка опций - согласиться с вами не могу, потому что переход из относительно (покажу ниже, что никогда не полностью) предсказуемой системы в творческую может поломать некоторые из устремлений игроков (например, разрешить головоломку ситуации строго в рамках опций), но может и не поломать - существуют мотивации к игре, которые спокойно существуют в рамках жёсткой системы правил и столь же спокойно принимают ситуацию открытого списка. Это фактор риска, не более, не обесценивание - возможно, вы тоже имели это в виду, но вообще говоря типов удовольствия от ролевой игры много, и вы слишком сильно пытаетесь выделить одно за счёт другого (возможно, в силу личного опыта - это понятно, каждый из нас сам себе мера всех вещей) - но тут вам придётся полагаться на слова, конечно. В этой теме, как видно, довольно много людей, видящих иные варианты - которые, что характерно, не будут сводиться к чистому "повествованию" в вашем понимании, а просто подразумевают более или менее вольное отношение к формальным правилам в случае некоторых (не обязательно оглашаемых) соглашений. Ниже я попробую показать, что это как раз норма в случае НРИ, а "формализм правил" - просто один из вариантов спектра, и чёткое деление "игра (в вашем смысле) - повествование" на деле примерно так же осмысленно как "жирафы - все остальные животные". Формально верно, но одна категория очень заужена и практическая польза за счёт этого основательно хромает.


update - nekroz выше верно (и более коротко) заметил - в том, что обычно называется "процессом ролевой игры" те части, которые вы называете "игрой", и которые вы называете "повествованием" неразделимы - кроме как весьма искусственно.
Второй момент.

В примерах вы почему-то идёте от примата механики. Возьму за образец вот это:
Цитировать
. В ролевой игре сложность данного действия должна быть определена согласно правил и должен быть брошен соответствующий чек, в данном случае - упадёт персонаж или нет. Если по крыше разгуливает стражник, являющийся потенциальной угрозой, и он может услышать стук в окно, значит стражник тоже должен сделать чек, поскольку для создавшейся ситуации важно, услышит он стук, или нет
Здесь, кажется мне, вы ставите телегу впереди лошади - тут зря стоит "должен". На самом деле правильнее - "механика предлагает", потому что в реальных играх степень детальности обсчёта сцены обычно возлагается на участников; точно так же механика на самом деле не является, например, физической моделью мира - она может оперировать совершенно не физическими категориями, например (многочисленные игры с разрешением конфликтов являются вполне рабочими системами правил) и так далее. Свод правил фокусируется на управлении игровым процессом - а вот что является ядром этого процесса вообще-то определяется соглашением игроков. Правила могут, как ни странно, регулировать именно то, что вы называете нарративом, как я понял - то есть движение сюжета (вариантов куча, от всяких story-now игр в духе My Life With Master, до того же *W - который неудачен в смысле примера потому что не столь жёсток, но движок которого как раз исполняет сюжетогенерирующую роль: вы бросаете кубики, а из "чёрного ящика" выпадает снежный ком осложнений и развивающих сюжет моментов), могут регулировать как раз описательные моменты и подталкивать к использованию деталей мира и созданию атмосферы (например, в  Exalted за красочное и нетривиальное описание атаки положены вполне игромеханические бонусы - игрок из вашего примера получил бы там плюсы, а в Feng Shui вообще правила по дробовикам требуют удваивать урон, если игрок изобразит звук перезарядки - заметьте, это не откровенно шуточная игра в духе Koblod Ate My Baby!). Всё дело в том, что механика, на деле занимается несколько большим, и несколько меньшим, чем вы постулируете. Большим - потому что она предлагает опции по процессу за столом в принципе (хотя и не в любой момент), меньшим - потому что она его не определяет сама по себе, а служит техническим задачам - например, предсказуемости (если она в этот момент нужна), и проходит не только этап начального выбора до игры, но и неизбежно - процесс молчаливого одобрения или неодобрения итогов каждой заявки группой (потому, в частности, мастерская ошибка может выражаться и в форме следования правилам).

Фокус в том, что реальные игры всегда очень многогранны - они не только разнообразны (человек в теме выше говорил про то, что ему нужна - хотя он формулировал это не так - не ограниченная  ничем, кроме внутриигровых обстоятельств, свобода в том, куда идти из Балдурс Гейта и с чем в итоге сталкиваться), так ещё и обычно многоплановы - вы выше говорите про денжен краул, но в реальности-то это термин, охватывающий множество отдельных игр, с более или менее выраженными общими признаками; но во всех живые ведущие так или иначе расцвечивали чем-то процесс, что-то вносили от себя, учитывали вкусы группы. В общем, если выдернуть ведущего и заменить его, равно как если поменять всех или часть игроков, сколько-то качественная игра неизбежно изменится даже на абсолютно тех же заготовках и системе правил. Потому то, что вы называете "важными моментами" - на деле "важные для группы моменты" (то, что доставит участникам удовольствие), и вот тут первичны опять не обязательно правила - они могут быть важны (в некоторых - но не во всех - случаях даже первичны), они могут подключаться на ранних этапах обработки, если важна повторяемость и так далее, но вот при этом они:
а) именно из-за того самого разнообразия, когда мы можем из ворот Балдурс Гейта идти и в пустыни, и во льды, и в храмы, и в бордели, участвовать и в героических историях и в мрачных трагедиях - включают в себя возможность настройки и адаптации, построения с нуля и так далее; попросту говоря - роль живых участников и учёта их видений и особенностей создаваемых ситуаций; то самое определение "воображение является частью правил".
б) могут регулировать самые разные вещи и занимать в процессе обработки заявок разное место. Может получиться так, что у нас в центре внимания участников именно разрешение боя по правилам - "шахматы", тогда правила будут регулировать список заявок и именно в этом случае мечи будут наносить одинаковый урон. Может получиться так, что в фокусе внимания у нас игровой мир, и тогда вполне нормально, если в зависимости от описания ситуации урон мечей будет прыгать, а стабильность (если она нужна - она вообще может быть разной!) будут вносить рекомендации по регуляции описаний. Может получиться так, что в центре внимания развитие истории - и тогда умрёт Меркуцио от удара Тибальта или нет будет определяться не тем, как описан удар или каковы характеристики меча, а, например, ставками на процесс, голосованием по драматичности поворота, броском на результат оракула или набором текущих "провисающих хвостов" сюжета, с одним из которых данную схватку надо будет связать.
Всё это вполне себе системы правил - просто подключающиеся к разным задачам. При этом, заметьте, оцифровка ещё и может производиться на разной стадии и иметь разную важность; в реальных играх (кроме, видимо, очень небольшого пласта игр "аренного" типа и плейтестов) набор правил не доминирует как самоцель, потому вот этот кусок:
Цитировать
Оружейник безусловно может последовать за амазонкой хоть на край света, если игровые правила подразумевают хенчменов. Пойдёт он за ней ради любви, ради доли лута, или потому что он её родственник, или считает её светом истины - пофигу, значение имеет только то, что он хенчмен, нпц первого уровня, который следует за персонажем игрока ради каких-то там своих мотивов
верен только если игроки почему-то поставили на первое место абсолютную предсказуемость (возможно, по незнанию того, что играют с живым мастером). Обычно такую деформацию - абсолютизацию правил не только в смысле предсказуемости, но и "всякая заявка должна быть сведена к правилам" (которая в худгем случае вырождается в "ты не можешь разбросать монеты перед стражей, потому что в правилах не написано, что так можно делать") - я как раз и наблюдал у новичков, которые начинали с "тяжёлых" систем, в которых много внимания уделяется формальным подсистемам по регуляции всего и вся, и мало - описанию собственно роли правил в процессе, я про это выше говорил.


Что произойдёт в случае любви амазонки и оружейника - это решается фокусом игры. Более того, отсутствие оцифровки - это отсутствие оцифровки, а не остановка процесса. Отсутствие чётких правил мешает не игровому процессу - мешает частному варианту стабильности и опоры для представления игроками последствий заявок. Это может не быть проблемой вообще, а может быть - но в этих случаях чёткую систему правил может заменять молчаливое соглашение, явное (высказанное) соглашение и целая куча других вариантов. Всё это вполне себе ролевая игра в традиционном понимании - потому что даже в играх по сильно детализованным системам обычно есть куча моментов без оцифровки, и наоборот...
« Последнее редактирование: Июля 26, 2015, 20:11 от Геометр Теней »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Может ли амазонка взять себе в хенчмены воеводу, который на 10 уровней её выше и командует целой армией, потому что у них любовь, а потом экспроприировать его войнов и послать их расчищать данж вместо неё? Нет. Потому незначимый для игры элемент, не попадающий под правила игры, регулирующие значимые для игры ситуации, не может значительно влиять на процесс игры и исход тех или иных заявок её составляющих. Нарратив подстраивается под правила и вытекает из правил, они взаимосвязаны и взаимозависимы. Когда их пытаются разделить, либо поставить одно выше другого это уже не ролевая игра. Без правил, повествование - это просто повествование.
"Ты такая красивая. Но всего лишь 2ого уровня. Увы, мы не сможем быть вместе!"
"Ищу амазонку, не меньше 12ого уровня, чтобы бросить царство к её ногам. Воевода."
Фетиш (в сексологическом смысле) на уровни, равные его собственному или выше. Бедняга. Тяжело им быть.  :(
Особенно если это повсеместное свойство, а значит все женщины 13ого уровня и выше тоже не смогут быть с ним.

Если бы я играл не в мире, который в самом деле работает по игромеханике, и обитатели которого знают об этом - мне бы это сильно напрягло Suspension of Disbelief.
Нет, механике лучше не торчать вот так из повествования.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Может ли амазонка взять себе в хенчмены воеводу, который на 10 уровней её выше и командует целой армией, потому что у них любовь, а потом экспроприировать его военов и послать их расчищать данж вместо неё? Нет. Потому незначимый для игры элемент, не попадающий под правила игры,
С чего бы нет то?  O_o

Нет, может быть в ваших играх это и невозможно. А вот в моих - вполне возможно, хотя именно взять в хенчмены не получится. Но я не вижу никаких препятствий к тому, чтобы амазонка по игре закрутила роман с воеводой, а потом использовала его бойцов в своих замутах.

Не понимаю, причем тут правила?

P.S. Не говоря уже о том, что говорить "должна быть определена согласно правил" неграмотно.
P.P.S. Вы таки спросите, почему я придираюсь к орфографии? Потому что если человек пишет с ошибками - то он и думает с ошибками, а отличить опечакту от ашипки несложно.
« Последнее редактирование: Июля 26, 2015, 23:18 от Аррис »

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Оружейник в мире - это же не только функция, меню по продаже товаров. Это NPC - и персонаж может поругаться с ним (и на основании этого принять важные решения, которые повлияют на судьбу поселения оружейника, королевства, мира и так далее
Не говоря уже о том, что оружейник может отказаться продавать что-то персонажу или покупать что-то у него.

И причин тому множество, хотя, боюсь, в парадигме Мормона любой отказ оружейника будет объявлен мастерским произволом - ибо (ваистену) оружейник должен и обязан предоставлять услугу вне зависимости от.

Два клинка с одним и тем же уроном ведут себя абсолютно одинаково в бою, поскольку бой является важной составляющей игры - это целый спектр
Да ладно??? Серьезно?

Ятаган с уроном d6 и шпага с уроном d6 ну конечно ведут себя ну совершенно одинаково.
 :facepalm:
Абсолютно нет никакой разницы - вот только один рубит, другая колет.
« Последнее редактирование: Июля 26, 2015, 23:10 от Аррис »

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Попытка поставить повествование выше правил обесценивает правила и превращает ролевую игру в повествование.
Пиздец.
Простите, у меня нет других слов. Просто .....й пиздец.

Да начхать на правила, если они мешают игре!

А вот начхать на повествование не получится, без повествования игра превращается в игромеханическую чушь. В скучный обмен заявками. Причем игромеханическими заявками.

Слыш, чувак, ну чо как, под пивасик покидаем кубики? А чо нам история? Да пошла она, кубики кидать важнее.
« Последнее редактирование: Июля 26, 2015, 23:20 от Аррис »

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Цитировать
Да начхать на правила, если они мешают игре!

Правила не могут мешать игре, правила - часть игры.


Если мастеру мешают правила, то это просто плохой мастер.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
"Ты такая красивая. Но всего лишь 2ого уровня. Увы, мы не сможем быть вместе!"
Цитировать
bloodninja: Я краду твою душу и кастую фаерболл миллионного уровня. Твое тело взрывается красивым кровавым туманом — ты была всего-то второлевельным друидом.

Правила не могут мешать игре, правила - часть игры.


Если мастеру мешают правила, то это просто плохой мастер.

Ну игре вообще может все, что угодно мешать. Отключенный кондиционер, разлитое пиво на стол, холодная пицца или зомбиапокалипсис. А уж правила тем более.

С постулатом я согласен - если мастер вместо того, чтобы проигнорировать в редких случаях правила, строго следует им - это плохой мастер. Например тотальное невезение на кубах, и персонаж игрока-актера просто умирает от шальной стрелы. Только плохой мастер позволит подобное.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Я поддержу Алиту. "Правила мешают игре" очень неудачная фраза. Правила (в широком смысле) определяют игру. "Правила мешают получать желаемый опыт от игры", "правила определяют игру, не соответствующую ожиданиям" - яснее передают тот смысл, который в фразу "правила мешают игре" вкладывают употребляющие это выражение.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Правила не могут мешать игре, правила - часть игры.
Если мастеру мешают правила, то это просто плохой мастер.
Здрасьте-приехали :)

Правила игре мешать не могут, а повествование может? :)

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Я поддержу Алиту. "Правила мешают игре" очень неудачная фраза. Правила (в широком смысле) определяют игру.
Правила в широком смысле очерчивают границы.

Если какая-то из этих границ проходит поперек сюжета, ролеплея, отыгрыша или истории - я не вижу ничего плохого в том, чтобы эту границу убрать или нарушить. Именно это я вкладываю в тезис "Если правила мешают игре - к черту правила".

Пожалуйста, не читайте эту фразу как "Произвольные правила мешают любой игре, а значит у игры не должно быть правил".

Это не так! Правила должны быть (в конце концов, продуманная логика мира - это тоже правила!) .

Но слепое следование правилам вредоносно.

Вот к примеру, клерику по правилам dnd5 для заклинания light нужен мат.компонент. Подчеркиваю, по правилам. Но в ситуации, когда от этого света зависит жизнь партии (скажем, особняк с хищными призраками, боящимися света), а нужного маткомпонента под рукой нет - я наплюю на правила и разрешу сотворить свет только словом и жестом.

Да, строго говоря, это мастерский произвол. И что? Кто посмеет меня в этом упрекнуть?

Кто сам без греха - пусть бросит в меня камень.

Оффлайн Redrick

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 305
    • Просмотр профиля
Цитировать
Вот к примеру, клерику по правилам dnd5 для заклинания light нужен мат.компонент. Подчеркиваю, по правилам. Но в ситуации, когда от этого света зависит жизнь партии (скажем, особняк с хищными призраками, боящимися света), а нужного маткомпонента под рукой нет - я наплюю на правила и разрешу сотворить свет только словом и жестом.
Ну и зря, потому что правила разрешают обходиться без мат.компонентов, когда это нужно - достаточно лишь иметь spellcasting focus, роль которого выполняет holy symbol клерика.