Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
3) Мормон, твоё непонимание отыгрыша и разделения персонаж/игрок ставит меня в полный тупик. Я потом попробую разразиться речью по этому поводу.
Предупреждение: в этом тексте я ссылаюсь на "8 видов фана" ( http://trans.rpground.ru/index.php?title=Eight_Kinds_of_Fun ). Вы можете поспорить с этой классификацией удовольствия от игры или пожаловаться на использованные в переводе термины прямо в этой теме. Но для понимания этого обсуждения вам желательно пролистать список видов фана хотя бы по диагонали.
Edit: тема закрыта, и если вы ещё хотите поспорить с классификацией - создавайте новую, специально под это.

Рассмотрим классические настольные ролевые игры (НРИ) как формат времяпрепровождения (medium, как говорят англичане). Здесь классические - это те, что с мастером и игроками, правилами и рулингами. Не обязательно олдскульные, не обязательно мою любимую систему или самую популярную систему, не обязательно песочницу, не обязательно рельсы, а вообще.

По-моему, НРИ - далеко не идеальный формат.
"Чувственного удовольствия" в нём немного. Что аниме, что самая завалящая ММОРПГ легко даст на несколько порядков больше чувственного удовольствия, чем НРИ, где почти всё - висит в воображении.
"Повествование" в песочнице запросто не сложится вообще, а в рельсах - прервётся на середине, потому что игра выдохнется / игроки разбегутся / мастер перегорит. И во всех промежуточных формах - не лучше. Единственный шанс - ван-шоты или другие кампании с коротким сроком жизни.
"Самоотречение " в НРИ вообще не получается - даже самые тупые НРИ намного больше напрягают мозг, чем компьютерные игры или просмотр видео.

Почему же мы играем в НРИ? Потому что есть две вещи, в которых НРИ сильна:
Фантазия - если всё делать правильно, то "погружение" в НРИ намного сильнее, чем в компьютерных играх ("непреодолимый забор высотой по пояс") или фильмах ("какой восхитительный заброшенный дом! давайте разделимся.").
и Самовыражение. Да, вы можете играть четырёхкрылым пони-пингвином, чёрт возьми! Да, вы можете быть мастером, и построить своё фентезийное королевство, с русской рулеткой и эльфийками!

Есть ещё Вызов, Компания и Открытия, но в них НРИ лучше компьютерной игры только в одном вопросе - НРИ может выдать сколько угодно контента, пока мастеру не надоест.

Так вот, к чему я это веду?
Фантазия - одна из самых сильных сторон НРИ, и отыгрыш - критически важная часть фантазии. Без отыгрыша НРИ становится не лучше миллиона компьютерных "ролевых игр", где слово "ролевой" означает только высокую степень настройки управляемого юнита (по сравнению со шутером). Только графика никакущая, и нужно много-много считать, вместо того, чтобы наслаждаться криками сжигаемых фаерболом врагов.

Конечно, остаётся ещё и самовыражение. И тут мы вспоминаем, что обычно у игроков в НРИ есть право самовыражаться только в пределах их персонажа, механика оставляет мало простора для манёвра с точки зрения механики, и самое основное, что может сказать о персонаже его игрок - это его, персонажа, характер. А какой у него характер, если его не отыгрывать? Никакой, даже не тот, что у игрока.

Ссылка

Автор Тема: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.  (Прочитано 26012 раз)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #90 : Августа 11, 2015, 16:33 »
Это показатель того, что выбранная мастером система - отстой.

Почти. Она отстой для этого конкретного игрока, а для всех остальных может вполне годиться. И даже для этого игрока она может быть отстоем только в каком-то одном аспекте, а в остальном быть нормальной. Я ещё не нашёл систему, которая бы устраивала меня во всём. Ну или хотя бы процентов на 90. В основном попадаются пропорции 40 на 60. Ну или 60 на 40.

Как я понял твой стиль мысли - игру надо остановить на то, чтобы найти другую систему, которая подходит игрокам, перегенериться по ней и продолжить. К середине кампании у игроков будет по 5 одинаковых персонажей под разными системами, и группа наверное всё-таки найдёт адекватную систему.

Если всем игрокам не подходит система, игру конечно нужно остановить. И да, лучше долго искать подходящую, чем продолжать пользоваться неподходящей в силу привычки. Но есть определённый момент, когда становится очевидно, что мастеру не подходит то, что подходит игрокам, и наоборот. Я не вижу смысла притворяться, будто это не так - никакая система тут не поможет.

Вот тут ты только что признался, что ты против импровизации.

У нас с вами разные представления об импровизации.
« Последнее редактирование: Августа 11, 2015, 16:43 от Mormon »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #91 : Августа 11, 2015, 17:12 »
Не надо бояться рулинга (выдумать на ходу эффект от факела в глаза или сложность вызова криком лавины и последствия оного в снежных горах) - это инструмент, лежащий в рамках правил, хоть и не описанный подробно (напр. "effects of limb targeting are determined by GM").

Было бы странно утверждать, будто я боюсь делать рулинги, если последние две страницы я пытаюсь объяснить, что их нужно делать. Просто не каждый аспект можно разрешить сиюминутным рулингом. Например присутствие на игре монаха, в то время как в сеттинге отсутствуют монахи и нет класса монаха. Я могу пустить игрока обычным узкоглазым файтером, но лучше сделать кастом класс, который вот так просто за 2 минуты не придумаешь.

Но если Мормон понакидает несколько примеров неоцифровываемых минимальным рулингом в рамках правил связок система/заявка, не противоречащая здравому смыслу для сеттинга - я с удовольствием признаю свою неправоту.

Возьмём к примеру боевую систему аднд2. Игрок делает заявки об ударах по определённым болевым точкам противника и ожидает соответствующего результата (паралич, остановка работы органов, удушье). Я предпочитаю оцифровывать их как простые рукопашные атаки игнорируя его оригинальные описания. В этом смысле, что удар в болевую точку, что просто заявка "я атакую" имеет одинаковый эффект. Я мог бы давать ему бонусы за детальные описания того как он выполняет удары, но не стану этого делать, поскольку предпочитаю не решать такие вещи на ходу - их нужно соотнести с эффектами другого оружия. Ситуативные бонусы я вобще предпочитаю не выдавать от балды, особенно когда одно и то же действие всплывает не один раз.

Но дело даже не в этом. Меня может тупо не интересовать система повреждений по болевым точкам, и поэтому я не буду делать под неё хоумрулы и пересматривать под неё боевую систему за 1 минуту, поскольку данный уровень детализации меня не интересует. Меня вполне устраивает тупо 1д6. Не говоря уже об игроках, которые привыкли к тупо 1д6 и ничего не понимают в болевых точках. Почему они должны получать меньше бонусов, чем игрок который разбирается в болевых точках, которые тем не менее не являются фокусом данной игры? Должна ли группа автоматически менять свои правила каждый раз, когда кому-то что-то приходит в голову? Может быть да, а может быть и нет.

Конечно, можно добавлять к рукопашным ударам эффекты от магических заклинаний, но что тогда скажет партийный маг, которому приходится заучивать заклинания заранее? Эффект от удара должен быть лучше или хуже чем заклинание какого уровня? Я не уверен что хочу давать однозначный ответ в течение одной минуты.

Я не говорю, что есть нечто такое, что невозможно оцифровать. Но оцифровка тем и ценна, что связывает новое правило с системой уже существующих, иногда это можно делать быстро, иногда нет.
« Последнее редактирование: Августа 11, 2015, 17:26 от Mormon »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #92 : Августа 11, 2015, 17:56 »
Вариант 1. Игрок захотел вызвать лавину, персонаж кричит. Ведущий заявляет, что лавины не будет, потому что таких правил нет (то есть руководствуется только прописанным набором опций, выход за них не требуется и не предполагается). В этом случае группа играет в набор правил, мир вторичен, а игрок расценивается как желающий сжульничать. Безотносительно оценок, неподалёку тут есть тема flanan-а, где он не без оснований замечает, что только в таком варианте развитие НРИ довольно тупиково - дело в том, что большинство видов удовольствия от такой игры покрывают игры компьютерные и иные жёстко алгоритмизированные.

Полное отсутствие алгоритмов это уже не игра. Игры без алгоритмов не будет. В противовес большому количеству и разнообразию алгоритмов, которые предвосхищают возможный выбор игрока в данном диапазоне симуляции и могут считаться "достаточной" вариативностью выбора в рамках конкретной игры. Не важно компьютерной ролевой, или настольной ролевой.
 


Вариант 4. Как выше, но ведущий смотрит на некоторый ресурс, которым располагает игрок, а не на мир. Это могут быть всевозможные "очки судьбы"

Я не считаю такие механики механиками ролевой игры. Чем больше вместо них будет использовано механик ролевых игр, тем в большей степени игра будет ролевой игрой. Не вижу смысла обсуждать подобные механики дальше, если мы говорим о ролевых играх.


Более того, норма, когда в системе в целом некоторые подсистемы разрешаются по одному варианту, а некоторые области игры - по другому.

С этим никто не спорит, существует великое множество всевозможных гибридов. Многие из них не ролевые игры вовсе, а другие игры с "элементами ролевых игр". Есть разница между ролевой игрой с элементами любительского театра и любительским театром с элементами ролевой игры. Разница в том что первично и определяет основной процесс, а что вторично и что можно безболезненно для основного процесса выкинуть или заменить.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #93 : Августа 11, 2015, 18:23 »
Цитировать
Полное отсутствие алгоритмов это уже не игра. Игры без алгоритмов не будет. В противовес большому количеству и разнообразию алгоритмов, которые предвосхищают возможный выбор игрока в данном диапазоне симуляции и могут считаться "достаточной" вариативностью выбора в рамках конкретной игры. Не важно компьютерной ролевой, или настольной ролевой.
Я в некотором недоумении. Мало того, что мне совершенно непонятен тезис "игра без алгоритмов - не игра" (в отличие от "игра без предсказуемых результатов действий", например, что явно не совпадающий тезис), так ещё и непонятно, почему вы считаете, что когда нет жёсткого набора выборов (закрытого списка), а есть типовые решения _и_ при этом большое\бесконечное количество потенциальных (это, к примеру, когда первичен воображаемый мир), это "полное отсутствие".

Или вы против любой доли вмешательства участников? В примерах и 1, и 2, совершенно точно есть алгоритмы обработки, причём вполне себе писаные. В случае 1 они просто жёсткие (но за счёт этого случай 1 - намного более бедный), но граница опять-таки там нечёткая.

Цитировать
Я не считаю такие механики механиками ролевой игры. Чем больше вместо них будет использовано механик ролевых игр, тем в большей степени игра будет ролевой игрой. Не вижу смысла обсуждать подобные механики дальше, если мы говорим о ролевых играх.
Всё-таки советую сменить термин. Словосочетание "ролевые игры" закреплено за устоявшимся множеством - с нечёткими границами, но оно совершенно точно не совпадает с вашим пониманием. Это же относится и к следующей вашей цитате. Понятно, что "ролевыми играми" вы называете существенно иной набор занятий. Это бы было даже неплохо, если бы термины "ролевые игры" и "ролевые игры" (в вашем понимании) не были одинаковы по звучанию.
« Последнее редактирование: Августа 11, 2015, 18:26 от Геометр Теней »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #94 : Августа 11, 2015, 21:52 »
Было бы странно утверждать, будто я боюсь делать рулинги, если последние две страницы я пытаюсь объяснить, что их нужно делать. Просто не каждый аспект можно разрешить сиюминутным рулингом. Например присутствие на игре монаха, в то время как в сеттинге отсутствуют монахи и нет класса монаха. Я могу пустить игрока обычным узкоглазым файтером, но лучше сделать кастом класс, который вот так просто за 2 минуты не придумаешь.
1) Мы говорим не про наличие возможности чего-то в сеттинге
2) Где это ты видел систему с боевкой, но запрещающую рукопашный бой как таковой?
Файтер, владеющий экзотическим оружием или рукопашкой да имеющий пару очков в теологии - такой же монах как и персонаж с специально созданным классом.
Возьмём к примеру боевую систему аднд2. Игрок делает заявки об ударах по определённым болевым точкам противника и ожидает соответствующего результата (паралич, остановка работы органов, удушье). Я предпочитаю оцифровывать их как простые рукопашные атаки игнорируя его оригинальные описания. В этом смысле, что удар в болевую точку, что просто заявка "я атакую" имеет одинаковый эффект. Я мог бы давать ему бонусы за детальные описания того как он выполняет удары, но не стану этого делать, поскольку предпочитаю не решать такие вещи на ходу - их нужно соотнести с эффектами другого оружия. Ситуативные бонусы я вобще предпочитаю не выдавать от балды, особенно когда одно и то же действие всплывает не один раз.

Но дело даже не в этом. Меня может тупо не интересовать система повреждений по болевым точкам, и поэтому я не буду делать под неё хоумрулы и пересматривать под неё боевую систему за 1 минуту, поскольку данный уровень детализации меня не интересует. Меня вполне устраивает тупо 1д6. Не говоря уже об игроках, которые привыкли к тупо 1д6 и ничего не понимают в болевых точках. Почему они должны получать меньше бонусов, чем игрок который разбирается в болевых точках, которые тем не менее не являются фокусом данной игры? Должна ли группа автоматически менять свои правила каждый раз, когда кому-то что-то приходит в голову? Может быть да, а может быть и нет.

Конечно, можно добавлять к рукопашным ударам эффекты от магических заклинаний, но что тогда скажет партийный маг, которому приходится заучивать заклинания заранее? Эффект от удара должен быть лучше или хуже чем заклинание какого уровня? Я не уверен что хочу давать однозначный ответ в течение одной минуты.

Я не говорю, что есть нечто такое, что невозможно оцифровать. Но оцифровка тем и ценна, что связывает новое правило с системой уже существующих, иногда это можно делать быстро, иногда нет.
Кроме тебя о смене правил от заявки игрока никто не говорит.
Тут ты говоришь о том, что игрок пытается применить знания и умения, которых у его персонажа нет. Если персонаж без крыльев/летательных приспособлений пытается летать или условно-средневековый персонаж с INT 5, WIS 5 и без присутствующего в системе скилла (ал)химии пользуется знаниями игрока и делает заявку о крафте бездымного пороха (пусть даже игрок знает химию и может подробно описать процесс по памяти) - то они зафэйлятся без всяких бросков. И совсем не из-за того, что их заявки "не оцифровываются".

Удар по болевым точкам оцифровывается через альтернативное описание фита на повышенный дамаг в рукопашке (тот же павер страйк - бьет больнее, но в болевую точку еще надо попасть). Нет ручек - нет варенья фита - твой персонаж не умеет бить по болевым точкам. Если же игрок не претендует на повышенный урон - то пусть бьет по яйцам да пальцем в глаз - зачем ему мешать описывать и оцифровывать еще раз то, что уже оцифровано рукопашной атакой?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #95 : Августа 12, 2015, 07:44 »
Вы приводите пример, когда факел как раз оцифрованный элемент и часть системы правил. Следовательно креативное тушение факела - действительно всё меняет. При этом меняет по правилам и вы продолжаете играть в игру.

Приведите пример, когда факел не является частью никаких действующих правил, но тем не менее кардинальным образом меняет ситуацию, в то время как оцифрованные удары мечом почти не меняют, хоть и применяются по назначению.
Факел не является частью действующих правил - в игре нет правил про то, сколько времени и какие броски нужны, чтобы его потушить, если без магии.  Его же нельзя задуть, как свечку, так что не очевидно, насколько легко потушить факел. Или у вас в игре эти правила есть?
А вот темнота - является.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #96 : Августа 12, 2015, 09:00 »
Насколько я понимаю, Манки Кинг говорит несколько о другом - вы оба абсолютизируете выражения друг друга. Поскольку Манки Кинг, если я верно истолковываю - поклонник скорее рефери-позиции ведущего из-за того, что он предпочитает как фан вызов (в терминах 8-ки), то у него в первую очередь самовыражение ассоциируется с ситуацией, когда в спортивно поставленную задачу вводятся лишние детали, что делает решение неспортивным или нечестным. Ну или когда лишние украшательства отвлекают от процесса (неважно, описывается ли хобби жены викария, когда надо рассуждать об алиби участников и как убийца покинул запертую комнату, либо выражение морды второго кобольда справа, когда важно сколько их в комнате и как они стоят). В этом случае речь о том, что ведущий даёт участникам не то, что они хотят - плохо, как любое рассогласование. Но этим, понятное дело, самовыражение не ограничивается.
С моей точки зрения, использование "лишних деталей" игроками - это пример "thinking outside the box", ценного свойства ума, которое трудно применить за пределами НРИ. Поэтому я считаю, что система (неважно, записанные правила или просто традиции группы) должна поощрять такие решения, а не запрещать.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #97 : Августа 12, 2015, 09:26 »
Множество видов фана конечно по твоему определению, операция сравнения двух подмножеств конечного множества по мощности подмножеств уже определена, так что мне не надо её определять дополнительно. В итоге, я вполне могу утверждать, что в компьютерных играх фана больше, исходя из твоих же слов. Это очень простое утверждение, с которым сложно поспорить, но если ты хочешь это сделать - я тебя с удовольствием послушаю. У тебя же есть сравнение по "силе" фана, которое ты, почему-то, забыл определить.
Я физик, поэтому для меня естественно полагать, что любая переменная - не бинарное значение "истина-ложь", а потенциально измеримая величина, скорее всего скалярная или векторная. А вот операция сравнения двух подмножеств конечного множества по мощности подмножеств - для меня что-то малопонятное.

Зато я человек, и у меня есть опыт получения фана. И этот опыт мне говорит, что
1) разные люди стремятся получить разный фан.
2) два источника одного и того же фана не обязательно равны. В совершенно одном и том же жанре кино/музыки/ещё чего есть вещи сделанные лучше, а есть - хуже.

Также я знаю, что есть люди, которые играют в НРИ, несмотря на то, что могли бы играть в компьютерные игры. Исходя из чего я могу сделать вывод, что НРИ как минимум части людей приносит больше фана, чем компьютерные игры. Я всё-таки верю в человечество, и в то, что в НРИ играет не более 50% людей, желающих повысить свои социальные навыки/продолжить древнюю традицию/подвязанных на узы крови к другому игроку/засланных правительством чтобы шпионить за опасными элементами/любую другую сомнительную причину.

Эм. А вам надо предоставить научную работу с доказательствами? Напечатанную times new roman 12 кегль в трёх экземплярах?
Было бы неплохо, но если лень всё оформлять, то я согласен и здесь почитать.
Если бы я хотел доказать научную работу по НРИ - я бы пошёл в универ на кафедру НРИ и защитил бы себе какое-нибудь научное звание. Но у меня уже есть научное звание (не имеющее отношения к НРИ), а кафедры НРИ - не существует.
Форум - место для дискуссий, а не для защиты научных работ. Хочешь поспорить - спорь так, чтобы это было интересно.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #98 : Августа 12, 2015, 10:58 »
Или такой ещё маразм:

"вот тебе экспа, за то что ты показал всей группе, что паверные комбат умения не главное, а главное труе отыгрыщ, и взял вместо атлетики абсолютно бесполезное шитьё, в игре про комбат энкаунтеры, потому что так твой персонаж "целостная личность", а не просто набор наиболее эффективных способов выноса врагов в комбат энкаунтерах и прочих бездушных цифирок. Ты молодец, сразу понял, что правила это всё необязательная фигня (так написано в правиле "ноль" - "вся книга правил фигня") и что истинная суть ролевой игры - отыгрыщ. Потому что нет отыгрыщ - получится чёрствый бездушный ограниченный варгейм."
Выделенный текст - проблема. Игра не должна быть "про комбат энкаунтеры". Даже если я готов согласиться, что игра не про то, как хоббит остался у себя дома и не пошёл грабить дракона, здоровая НРИ не должна быть про что-то одно. Точно так же, как даже в самом крутом боевике не каждую секунду стреляют.

Одно дело игры, в которых игрок сам решает идти ему в данж, лезть в горы, или воровать в мегаполисе. Другое дело, когда за него это решает ведущий. В первом случае игрок сам решает что и зачем ему брать с собой, поскольку может предугадывать те или иные события и готовиться к ним соответственно. Во втором случае у него далеко не всегда есть такая возможность, поскольку выбор у него есть лишь в рамках боевого энкаунтера - поэтому в такой игре логично игнорировать все умения кроме боевых - это единственный весомый выбор.
Знаешь, почему мастера ненавидят тех, кто взял своим персонажам одни комбат умения? не потому, что они получаются слишком круче тех, кто сгенерился по-человечески. А потому, что они вне боя бесполезны и либо злостно используют умения, которых у персонажа нет, либо пытаются свести любую ситуацию к бою.
Даже если мастер построил рельсовый сюжет. Потому что в этих рельсах тоже будут моменты "тут персонажи вспоминают, что на вампира им надо запастись серебрянными кольями и идут на Старый Рудник" или "тут персонажи закидывают его кубами, и он всё рассказывает". Да, если у мастера предусмотрены ситуации, в которых игроки с этим не справятся - у него предусмотрены и ситуации, когда игроки не выигрывают бой. Эльминистр на золотом драконе прекрасно решает любую задачу, оказавшуюся партии не по зубам.

Только в бою, вложенные поинты ещё хотя бы какое-то значение имеют - он пошаговый, ресурс менеджмент даже есть, с огромной дырой в боку, в виде произвола ведущего по вероятности "что и когда происходит", но хотя бы так, можно уже в атлетику вложиться, чтоб преодолевать внезапный наратив левой пятки. Вот оно, вырождение игрового процесса по причине непонимания ведущим игровых структур - бесполезность знаний, крафта, языков и превращение некогда важного выбора в пустое "самовыражение". Я называю его пустым, поскольку за ним не стоит значимого геймплея, умения-пустышки которые никуда не ведут.

Я то думал кузнечное дело берут чтоб оружие и доспехи себе ремонтировать, и деньги зарабатывать, а это оказывается "самовыражение" такое, быть кузнецом в игре, где всем пофигу кузнец ты, или водолаз, или филателист. И на такое "самовыражение" оказывается нужно официальное разрешение Визардов.
Знаешь, в хорошей игре, рассчитанной более чем на 1-2 сессии, при создании персонажа не нужно ничего оптимизировать (да, GURPS в этом отношении плоха - там как минимум сильно субоптимален ряд совершенно привычных концепций персонажа). Потому что возможность получить персонажа хуже, чем у других, и потом жить с ним ещё целый год внеигрового времени, в течение которого вклад игрока в игру становится меньше, чем мог бы быть. Или крейзилунист, который получил персонажа круче, чем у всех, и который потом весь год ломает игру, пока она не развалится.
Но у большинства пригодных для тактической боёвки систем с этим проблемы.

чтоб преодолевать внезапный наратив левой пятки.
Нарратив и желание левой пятки ведущего - это совершенно разные вещи. Нарратив - это когда мы знали, что энкаунтер в горах, и возможно даже слышали про то, что здесь часто бывают лавины и не надо громко кричать, а то они сойдут. И кто-то из партии решил, что всё настолько плохо, что лучше крикнуть и попытать счастья с лавиной. Дальше в зависимости от правил и жанра может потребоваться тратить или получать жетоны судьбы, кидать на убегание от лавины и/или уворот от камней, получать 1d6 кубов дамага тем, кто не убежал...
Желание левой пятки ведущего - это когда энкаунтер был на равнине, но с неба упали камни и все умерли. Потому что есть предел того, что мастер позволит вам делать с кавайной маленькой девочкой.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #99 : Августа 12, 2015, 11:06 »
Цитировать
Поэтому я считаю, что система (неважно, записанные правила или просто традиции группы) должна поощрять такие решения, а не запрещать.
Тут вмешивается абсолютность, как у Мормона - только с другим знаком. Вообще, мне кажется, что система сама по себе - инструмент, а вне группы про неё вообще мало что можно сказать. Чисто теоретически полезно, чтобы она развивала полезные в жизни качества, но всё это затмевается тем, каково её основное предназначение - а это развлечение группы людей, как ни верти. Потому на фоне предназначения - соответствовать пожеланиям группы людей и помогать выбранному времяпровождению - все поощрения вторичны. Если люди собрались играть именно в закрытый список опций (например, "спортивное\аренное D&D", где порой специально делаются всякие допущения, вроде битв на абсолютно плоской равнине без видимых черт до горизонта), то система как раз не должна толкать их к "выходу из коробки", потому что пользователь всегда прав, в конце концов.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #100 : Августа 12, 2015, 11:06 »
Его же нельзя задуть, как свечку, так что не очевидно, насколько легко потушить факел. Или у вас в игре эти правила есть?
А вот темнота - является.

То есть, тушение факела, на которое нет правил, ценно тем, что вызывает темноту, на которую правила как раз есть, да? Нет, у меня нет чёткого правила на тушение факела, но оно как минимум стоило бы одно стандартное действие - поскольку есть принцип учёта и масштабирования времени, требующий, чтобы практически каждое действие отнимало ресурс-время. Если сражение происходило под землёй и там не было никаких других источников света, значит наступила бы кромешная темнота.

В рулбуке тоже не написано, как точно определять кромешную темноту, там просто даётся перечень источников света различной интенсивности - солнечный свет, факел или фонарь, лунный свет, свет далёких звёзд. И есть кромешная темнота - отсутствие всякого источника света. Перебрав все возможные источники освещения и выснив, что они одного из них в данный момент в подземельи нет, можно сделать вывод, что наступает кромешная темнота.

Правило освещения конечно будет связано с другими важными правилами - правилами ведения боя, правилами применения тех или иных умений, правилами зрения персонажей. Само по себе освещение может быть не так уж и важно, но в бою оно изменяет вероятость попадания по цели, при активации энкаунтера может повлиять на то кто увидет противника первым, а это в свою очередь влияет на то кто первым нанесёт повреждения, при скрытном передвижении освещение влияет на шанс обнаружения и т.д.

А теперь представьте, что у вас нет ни правил освещения, ни правил ведения боя, ни правил скрытного передвижения, ни правил зрения. Что даст потушенный факел? Ничего. Потушенный факел может что либо значить только в определённом контексте, который и создаётся системой правил - т.е. набором взаимосвязанных правил.

Оцифровкой я называю включение элемента повествования в контекст создавшейся ситуации. Из чего состоит контекст? Из акцентированных правилами элементов повествования. Правила боя акцентируют одни элементы повествования, правила зрения другие. Поскольку правила боя и правила зрения включены в систему правил, значит между ними есть прямая или опосредованная взаимосвязь, следовательно акцентируемые такими правилами элементы повествования также взаимосвязанны. Совокупность акцентированных и взаимосвязанных элементов повествования составляет сцену. Совокупность акцентов является фокусом игры.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #101 : Августа 12, 2015, 11:25 »
Ну зачем все эти системы правил, когда решает всё равно "Вася-игрок придумал, а Пете-ДМу понравилось" - няшная словесочка. При этом как-бы пофигу, что у игрока мышление всё время выходит за рамки системы, поскольку системно он разрешить ситуацию тупо не может или не хочет, потому что не умеет играть или предпочитает совместный сторителлинг ролевым играм.
Не надо ограничивать себя рамками системы. По крайней мере, чтобы удовлетворить Фантазию из 8ми видов фана. ОВП - настоящий мир, факелы в нём могут погаснуть, если их опустить в воду, а лавины - сойти, если слишком громко кричать, даже если в правилах про это ничего не написано. Если монах не может отобрать у орка факел, и кинуть его в воду - в игре что-то не так, и она рискует превратиться в компьютерную игру или ещё какой варгейм.
Разумеется, в системе вроде Fate Core это можно сделать строго по правилам, но это достигается путём жесткого упрощения всего и вся (это просто будет действием "создание преимущества" от рукопашного боя), а в GURPS это тоже можно сделать строго по правилам, но это достигается путём огромного веса правил, из-за которого многие GURPS боятся.
В более обыкновенных системах это действие (или какое-нибудь другое не менее осмысленное действие), скорее всего, останется неоцифрованым. Но мастер всё равно должен его разрулить, а не считать атакой, наносящей 1d6 хитпоинтов урона, и тем более не запрещать. Иначе пострадают погружение, suspension of disbelief и Фантазия.
И вот система, в которой такое не получается разрулить быстро - откровенно плоха.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #102 : Августа 12, 2015, 11:46 »
Выделенный текст - проблема. Игра не должна быть "про комбат энкаунтеры". Даже если я готов согласиться, что игра не про то, как хоббит остался у себя дома и не пошёл грабить дракона, здоровая НРИ не должна быть про что-то одно. Точно так же, как даже в самом крутом боевике не каждую секунду стреляют.

Выделенный текст проблема лично у вас, у меня он никаких проблем не вызывает. Игра про комбат так про комбат, ничего плохого в этом не вижу.

Знаешь, почему мастера ненавидят тех, кто взял своим персонажам одни комбат умения? не потому, что они получаются слишком круче тех, кто сгенерился по-человечески. А потому, что они вне боя бесполезны и либо злостно используют умения, которых у персонажа нет, либо пытаются свести любую ситуацию к бою.

Я думаю не "мастера" а один конкретный мастер. Я не против, если игроки всё будут сводить к боевым ситуациям - в конце концов в системе правил есть правила боя и у них есть свободный выбор, что они выберут - это уже не моё дело. Как можно давать игрокам свободу выбора и ненавидеть их за то, что они ею пользуются не так, как вы ожидали. Проблема не в игроках, проблема в мастере, который ведёт себя нелогично.

Злостно использовать умения, которых у них нет, игроки не могут по определению, когда все заявки обрабатывает непредвзятый арбитр. Они могут делать идиотские заявки никак не опираясь на правила - это да, но результат всё равно будет определён согласно действующих правил. Пожалуйста, никто не запрещает метать вместо ножей бумажных голубей, это даже будет смешно один-два раунда. По опыту могу сказать, что между подобными шутками обычно наступает длительный даунтайм.

Знаешь, в хорошей игре, рассчитанной более чем на 1-2 сессии, при создании персонажа не нужно ничего оптимизировать (да, GURPS в этом отношении плоха - там как минимум сильно субоптимален ряд совершенно привычных концепций персонажа). Потому что возможность получить персонажа хуже, чем у других, и потом жить с ним ещё целый год внеигрового времени, в течение которого вклад игрока в игру становится меньше, чем мог бы быть. Или крейзилунист, который получил персонажа круче, чем у всех, и который потом весь год ломает игру, пока она не развалится.
Но у большинства пригодных для тактической боёвки систем с этим проблемы.

В хорошей игре, любой скилл (ресурс) так или иначе полезен и применим в зависимости от ситуации. А поскольку игроки в некоторой степени влияют на то, какие в игре возникают ситуации и как они развиваются, это позволяет отталкиваться от того, что есть на руках - преимущественно боевых навыков, или преимущественно социальных, или смеси таковых. Это как с водительскими правами, можно выдать макс статы, но в итоге всё равно получится "права купил, водить не купил".

Крезилунист который выживает в кампейне целый год? Тут одно из двух: либо он на самом деле не крейзилунист и умеет играть, либо вся группа крейзилунисты, поэтому его крейзилунизм опять же - не является таковым.

Крейзилунизм это очень краткосрочное явление, как только он появляется, он обычно мгновенно исчезает. Или вы говорите о неприятном поведении игроков за столом? Ну там дурацкие шутки, постоянные разговоры на несвязанные с игрой темы, анектоды, излишне громкий, частый и тем самым неприятный хохот - всё что можно в совокупности описать как "несерьёзное" отношение к игре. Так это не крейзилунизм, это отсутствие культуры поведения за игровым столом, которая возникает на мой взгляд по двум основным причинам -  а) эту культуру никто не культивирует, и б) игрокам не интересно.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #103 : Августа 12, 2015, 11:47 »
Кстати сказать, о навыках шитья и плетения корзин. Тут я бы заметил, что всё опять сложнее, чем просто "хорошо-плохо". Тут надо понимать, что генерация персонажа может служить разным целям в общей картине игры и итог одного и того же решения может быть разный.

Ситуация, когда игрок взял что-то, не понимая роли в игре, или ведущий не отвел подсистеме места - действительно печальная. Простой пример - давний пост Буривух по МТ, когда она замечала, что вложив в богатство пять точек ты, скорее всего, получишь только доступ к снаряжению - потому что в типовом сюжете враги, которых можно подкупить, причём не на уровне мелкого срезания пути в сцене - экзотика, разница в уровне жизни не играет особой роли и пр. И это не эквивалент пяти точек в Дисциплинах, к примеру. Но корень зла тут - рассогласование приоритетов, а не игнорирование подсистемы (тем более что попытка делать подсистемы формальными, чтобы обеспечить равенство интереса, увы, имеет кучу граблей на оборотной стороне - зарегламентирование и обеднение процесса, комбинаторный взрыв вариантов и появление дыр, некомфортный объём правил, жертвы другими сторонами процесса - всевозможные "слепые снайперы" во вред логике мира, например).

Есть ситуация, когда генерация персонажа ещё и рассматривается как сигналы ведущему. То есть взяв шитьё, игрок сигнализирует о том, что ему нужна соответствующая сторона игры и он будет придавать ей внимание. Это вполне может сочетаться с тяжёлой системой и сборкой под эффективность параллельно - примерно как игроки, скажем, в бридж (если не путаю) исхитряются подавать друг другу сигналы на стадии торгов выдаваемыми заявками о желаемом количестве взяток и козырях. Механики, которые стараются в большей или меньшей степени это учесть, существуют как минимум со времён "второй волны", то есть старше, к примеру, GURPS. Все (или почти все) они подразумевают, что некоторые элементы мира должны или создаваться после генерации игрока, или как минимум проходить reflavor - чтобы недостаток "Преследуется Культом забивателей микроскопов" играл роль, надо чтобы в пространстве игры действовали злобные антимолотковые культисты, или, в вырожденном случае, ведущий должен кивнуть и заменить на своих рельсах безымянных бандитов, нападающих на караван, этими самыми культистами (и сделать пометку, что в этой схватке они постараются приоритетно атаковать героя, избить микроскопами и вырвать у него из-за пояса богохульный молоток).

Есть, наконец, ситуация с генерацией вполне себе динамично влияющей на мир, причём бывает, что генерация не происходит до игры, к примеру, а растянута по процессу.


Так вот, дело в том, что интерес в той или иной форме ведущий пытается обеспечивать во всех этих случаях - просто разными методами. И генерации тут решают разные задачи. Первый вариант неприятен, когда мир совершенно статичен и неизменен по результатам выбора на стадии генерации - но статичен он обычно не просто так, а ради чего-то (то есть у ведущего или группы есть сформулированный набор задумок и требований к игре). Если так, то ограничение тут идёт не столько по признаку правил, сколько по естественным ограничениям игры\сюжета\нужное вписать.


 
Цитировать
Оцифровкой я называю включение элемента повествования в контекст создавшейся ситуации. Из чего состоит контекст? Из акцентированных правилами элементов повествования. Правила боя акцентируют одни элементы повествования, правила зрения другие. Поскольку правила боя и правила зрения включены в систему правил, значит между ними есть прямая или опосредованная взаимосвязь, следовательно акцентируемые такими правилами элементы повествования также взаимосвязанны. Совокупность акцентированных и взаимосвязанных элементов повествования составляет сцену. Совокупность акцентов является фокусом игры.
Я бы снова заметил, что тут первична не столько оцифровка, сколько общее представление о последствиях действий. Оцифровка может включаться на разных стадиях - и обычно не критична вне своих задач. Акцент элементов повествования обычно задаётся не только правилами - правила обеспечивают механизмы разрешения типовых (и нудных), сложных или потенциально конфликтных ситуаций, но вот если приходится апеллировать к правилам, чтобы убеждать игроков, что если на дне глубокой пещеры погас факел, то их персонажи оказались в полной темноте - телега, с солидной долей вероятности, пытается оттеснить лошадь. Контекст создаётся представлениями и обслуживается правилами. При этом, кстати, рассуждения про стандартное действие с позиции ресурс-менеджмента ещё и оперируют определённым настроем (который с этим не обязательно связан) - игрой в механику как отдельным источником удовольствия. Потому что ту же задачу можно решать не на основе "честности использования ресурса" (то, что я называл в смежных темах спортирвностью), а, например, соответствия представлениям о мире - это столь же непротиворечиво как основа, а два этих подхода при этом могут входить в конфликт. При одном, к примеру, темляк на шашке позволяет быстро схватить её вновь (детальность и логика мира ценой баланса), в а при другом нет, так нельзя, потому что это резко поднимает этот вид оружия (баланс и интерес боевых столкновений ценой логики мира).

То есть понятно, что вы ставите равенство между "включён в контекст" и "оцифрован". В общем случае это, однако, не так - и не обязано быть так. Проверочный вопрос "а зачем оцифровка сама по себе"?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #104 : Августа 12, 2015, 12:10 »
Если монах не может отобрать у орка факел, и кинуть его в воду - в игре что-то не так, и она рискует превратиться в компьютерную игру или ещё какой варгейм.

Во-первых никто не говорит, что монах не может отобрать у орка факел и кинуть его в воду. Зачем ему это делать - это другой вопрос, и без ответа на него данный пример не несёт в себе никакой смысловой нагрузки.

Во-вторых, вы почему-то противопоставляете настольные ролевые игры компьютерным ролевым играм в целом, и варгеймам в целом. Их безусловно нужно отличать и делать это по определённым признакам, но в противопоставлении нет никакого смысла. Есть компьютерные ролевые игры, которые очень близки по геймплею и принципам к настольным ролевым играм. И есть так называемые настольные ролевые игры, которые таковыми вовсе не являются.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #105 : Августа 12, 2015, 12:38 »
Цитировать
Есть компьютерные ролевые игры, которые очень близки по геймплею и принципам к настольным ролевым играм. И есть так называемые настольные ролевые игры, которые таковыми вовсе не являются.


Прежде чем мы продолжим, очень прошу - сформулируйте (ещё раз) ваше понимание "настольных ролевых игр" и обозначьте каким-то другим словом, если можно. Потому что ваше упорное использование термина НРИ в вашем смысле дразнит тут гусей - многим не нравится, что вы отбираете термин у их хобби и не желаете менять. На смысл тезиса это не повлияет, но терминологическая проблема будет снята.

Второе -  flannan противопоставляет их, как я понимаю, именно по наличию живого ведущего, способного к импровизации и расширению способов обработки. Для его картины это действительно критично, и в этом смысле НРИ действительно будут естественно противопоставляться cRPG и аналогам как минимум до получения сносной замены настоящему ИИ.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #106 : Августа 12, 2015, 13:35 »
Я вынужден вмешаться.

Комментарий модератора Прежде чем мы продолжим, очень прошу - сформулируйте (ещё раз) ваше понимание "настольных ролевых игр" и обозначьте каким-то другим словом.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #107 : Августа 12, 2015, 13:40 »
попытка делать подсистемы формальными, чтобы обеспечить равенство интереса, увы, имеет кучу граблей на оборотной стороне - зарегламентирование и обеднение процесса, комбинаторный взрыв вариантов и появление дыр, некомфортный объём правил, жертвы другими сторонами процесса - всевозможные "слепые снайперы" во вред логике мира, например

Дыры можно устранить, с некомфортным объёмом правил сложнее. Дело даже не в объёмах правил, а сложности процедур оцифровки. У компьютеров с этим не возникает проблем, они могут обрабатывать тысячи алгоритмов в секунду. Но они пока что ограничены в симуляции поведения нпц. Пока что.

Вы мне вот всё время говорите, про какие-то жёсткие алгоритмы и закрытый список вариантов выбора. Я уже говорил вам, что открытость-закрытость списка это субъективщина. У человека список в любой отдельно взятый момент времени тоже всегда закрыт, то что вы не можете объективно посчитать и назвать за секунду все элементы списка вовсе не значит, что список симулируемый человеком "открыт" и "многообразен" по сравнению с "закрытым" и "сильно ограниченным" списком компьютерной программы, это мягко говоря не так.

Там есть целый ряд ограничений, например таких как  язык. Важен ли элемент списка, который вы не можете назвать (закодировать)? В ролевой игре? Нет. Потом у человека, как и у компьютера, есть аппаратные ограничения в оперативной памяти. Объективно элементов списка могут быть десятки тысяч слов, и десятки тысяч десятков тысяч десятков тысяч словосочетаний (стол, дубовый стол, еловый стол, кедровый стол, стол на одной ножке, стол на трёх ножках, стол на четырёх ножках, идиотский стол на восьми ножках, стол белый, стол чёрный, стол зелёный, стол дубовый белый на одной ножке, стол ламерский дубовый зелёный на одной ножке…).

Может ли человек вспомнить и назвать за секунду все возможные комбинации столов? Нет. Более того, это не нужно, поскольку есть ещё одно ограничение – объём внимания, который вынуждает нас концентрировать своё внимание. То,  что  я называю фокусом игры, и что у многих здесь присутствующих вечно уплывает куда-то в сторону под предлогом «импровизации и самовыражения» (я не буду опускаться до неприкрытого хамства и не стану называть это  синдромом дефицита внимания, поскольку я наблюдал и общался с детьми у которых действительно был диагностирован данный синдром).

Компьютерная программа, как и память человека, может быть развита и регулярно заполняться новым контентом, внося в игру новые комбинации соответствующие выбранному фокусу игры. В отличие от компьютерной программы, придумать на ходу некий рулинг вполне возможно, до тех пор, пока данный рулинг не противоречит основному набору правил.

Тут стоит заметить, что я не считаю механику  ветвящихся оригинальных сюжетных диалогов правильной реализацией в компьютерных ролевых играх. Как и в настольных ролевых играх, красота и складность сюжета не должна становиться на первый план и подчинять себе все остальные системы  –  она заставляет игрока кататься по сюжетным рельсам обесценивая его выбор. Правильной реализацией будут «типовые диалоги» подключенные к важным элементам игры, вроде тех, что можно увидеть в Mount&Blade. Я не считаю, что умопомрачительные диалоги Planescape Torment – это компьютерная ролевая игра. Это скорее квест, приключение если угодно.

В компьютерных рпг можно выделить две категории игр – игры с красивым линейным (ветвящимся) сюжетом – которые я не считаю рпг, и называю приключенческими играми (adventure), последним  этапом развития таких игр  является интерактивное кино Mass Effect, Witcher, Order 1886. И так называемые сендбоксы, игры не имеющие заранее приготовленного сюжета, помещающие игрока в высоко-интерактивное виртуальное пространство и дающие ему полную свободу выбора  во взаимодействии  с этим пространством.

И первый и второй список можно назвать закрытым, поскольку и то и другое суть компьютерная программа. Но, второй подход наиболее близок к настольным ролевым играм, поскольку программа не решает за игрока что конкретно он будет делать, после того как он решит сделать что-то конкретное и сделает это – в них нет сценария готового до игры, нет плана последовательности выбора игрока. Импровизация, но в рамках системы.

Так вот эти два, казалось бы, разных курса, с развитием технологий будут идти к слиянию. В итоге будут типовые диалоги, которые выглядят как в сюжетных играх и качественно им не уступают – т.е. сюжетные линии будут разбиты на тысячи отдельных отрезков-реплик, и подчинены динамичной среде, в которой отсутствуют заранее приготовленные красивые сценарии. Знаковым прототипом такого слияния двух концепций является Shadow of Mordor.

К чему это я. Когда это слияние произойдёт, настольные ролевые игры станут в лучшем случае ностальгическим ретро-хобби. Это к вопросу о перспективах и путях развития ролевых игр. Настольные ролевые игры – это небольшой предварительный этап развития компьютерных ролевых игр.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #108 : Августа 12, 2015, 13:42 »
Прежде чем мы продолжим, очень прошу - сформулируйте (ещё раз) ваше понимание "настольных ролевых игр" и обозначьте каким-то другим словом, если можно.

Олдскул-НРИ, crawl-нри, sandbox-нри - выбирайте.

Второе -  flannan противопоставляет их, как я понимаю, именно по наличию живого ведущего, способного к импровизации и расширению способов обработки. Для его картины это действительно критично, и в этом смысле НРИ действительно будут естественно противопоставляться cRPG и аналогам как минимум до получения сносной замены настоящему ИИ.

Импровизацию в компьютерных ролевых играх заменяет интерактивная динамическая среда. По личному опыту, живой ведущий далеко не всегда и не во всех аспектах лучше. В чём-то лучше, в чём-то нет.

Расширение способов обработки - тут нужно уточнить про скорость расширения способов обработки, потому что само по себе значимое расширение есть и в компьютерных ролевых играх и в нри. Программа это та же система правил и контент, и то и другое можно расширять в компьютерной ролевой игре. В случае ММО-рпг, регулярные расширения учитывающие пожелания игроков просто критично важны.
« Последнее редактирование: Августа 12, 2015, 13:56 от Mormon »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #109 : Августа 12, 2015, 14:07 »
Хотя аплодирую переходу к большей конструктивности, вот с прогнозом поста 107 я позволю себе не согласиться - как в мелочах (потому что активных даже сейчас линий развития компьютерных игр я вижу больше двух - я вам про это уже говорил в теме, пусть и не в контексте компьютерных приложений), так и в основном посыле.

Основной момент такой: вы путаете многообразие в смысле комбинаторного взрыва существующих вариантов (тут у существующих компьютеров без всякого ИИ, конечно, преимущество перед человеком) и в смысле возможности расширения списков за счёт интерпретации и домысливания. Это разные виды многообразия - и второго мы от компьютера сейчас не добьёмся. В этом смысле как раз человеческий список всегда потенциально открыт и богаче компьютерного.

Второй момент - вы почему-то упорно считаете, что изменяющийся фокус игры является минусом. Тут, боюсь, работает субъективный опыт, накладывающийся на оценку - в то время как во-первых, "смещающийся фокус" может быть необходимой и естественной составляющей игры, равно как и плюсом: невозможность смещения акцентов и перестройки на ходу в компьютерных реализациях как раз задана предзаданной алгоритмичностью и невозможностью выходить за заданные рамки. Это именно ограничение, а не достоинство само по себе - в то же время рядом Фланнан приводит примеры классификации, которые как раз говорят о том, что возможность подстройки - это вполне востребованная вещь в ролевых играх, удовлетворяющая немалое число возможных типов удовольствия от игры.

Третий момент - что до вашей классификации компьютерных игр, тут у меня своё мнение, которое парадоксальным образом смыкается с вашим. Если доводить линии развития алгоритмических компьютерных игр, то как раз тот сегмент НРИ, который вы выделяете как "настоящий" станет нишевым хобби, но при этом это очень узкий подвид НРИ, который и сейчас в НРИ - довольно нишевое подхобби.  :)

Тут я замечу следующее. Во-первых, способов проведения времени в игре больше, чем сюжетные движения\свободные движения, потому что оно определяется ещё и типом удовольствия, который игрок "выжимает" из игры (например, уже упоминавшийся мною интерес к миру - не к сюжетной\задачной деятельности, а именно обследованию). Во-вторых, путь "типовых диалогов" и "динамических миров" в той или иной мере пытались воспроизвести в CRPG - классический пример тут серия Elder Scrolls (я не следил за её поздними реализациями, сказать по совести). Что характерно, этот путь в целом скорее проиграл варианту MMORPG с генерацией контента живыми участниками, либо "камерным" вариациям с живыми ведущими, так или иначе эмулирующими классические настолки - просто потому, что такой путь не поддаётся хорошему тестированию именно из-за эффектов комбинаторного взрыва, и самородки, если они есть, оказываются погребены под кучами пустой породы. В то же время живой пользователь с желанием участия в какой-то форме в игре есть и так. В этом смысле я верю в этот путь только как в побочный инструмент, помогающий, а не подменяющий труд живого человека.

Потому я бы сказал, что до возможного появления ИИ для ролевых игр настольные игры - смежный с компьютерными жанр, и компьютерным принципиально невозможно вытеснить НРИ - примерно как театр и кино, живопись и фотография и так далее не вытеснили и не уничтожили друг друга.


Цитировать
Импровизацию в компьютерных ролевых играх заменяет интерактивная динамическая среда. По личному опыту, живой ведущий далеко не всегда и не во всех аспектах лучше. В чём-то лучше, в чём-то нет
Никто не сомневается, что они не совпадают. Я просто хочу подчеркнуть, что сравнение не по лучше-хуже. В НРИ есть принципиально не покрываемые "комбинаторным взрывом" области, и сравнение тут будет просто невозможно: нет смысла говорить о том, лучше ли колбаса электродрели.

Цитировать
Олдскул-НРИ, crawl-нри, sandbox-нри - выбирайте.
Я бы хотел, чтобы вы развернули и описали ключевые признаки. Олдскул, к примеру, очень неоднозначный термин - и, кстати, во многих его пониманиях роль системной оцифровки вообще очень невелика, так что я не уверен, что вы имели именно это в виду. Краул - это направленность процесса скорее, чем стиль. То есть хотелось бы большей определённости.
« Последнее редактирование: Августа 12, 2015, 15:26 от Геометр Теней »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #110 : Августа 12, 2015, 15:04 »
Во-первых никто не говорит, что монах не может отобрать у орка факел и кинуть его в воду. Зачем ему это делать - это другой вопрос, и без ответа на него данный пример не несёт в себе никакой смысловой нагрузки.
Окей, даю развёрнутый ответ. Отряд кошкодевочек-коммандос проникает в катакомбы, полные культистов. Кошкодевочки отлично видят в темноте, а культистам нужны факелы. Увидев, что после удачно брошенного партийным магом ледяного заклинания остался только один культист с факелом, партийный специалист по безоружному бою решает отобрать у культиста факел и потушить его, оставив культистов в полной темноте и дав партии значительное преимущество в бою.

Во-вторых, вы почему-то противопоставляете настольные ролевые игры компьютерным ролевым играм в целом, и варгеймам в целом. Их безусловно нужно отличать и делать это по определённым признакам, но в противопоставлении нет никакого смысла. Есть компьютерные ролевые игры, которые очень близки по геймплею и принципам к настольным ролевым играм. И есть так называемые настольные ролевые игры, которые таковыми вовсе не являются.
Да, в целях данного обсуждения я противопоставляю компьютерные ролевые игры и настольные ролевые игры. У них действительно очень много общего, но есть ряд различий, которые я стремлюсь подчеркнуть в этом обсуждении. Геометр выше правильно сказал.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #111 : Августа 12, 2015, 15:18 »
В оригинале Настольная ролевая игра - это старое ДНД, конкретно как самый яркий пример Гигаксианский АДНД1 конца 70ых (ну и например Гамма Ворлд). Я бы её правильно назвал так - настольный ролевой симулятор приключений. Или если угодно ролевой бордгейм, который держится на так называемых процедурах. Фентезийный приключенческий СИМС. Между её дизайном и современными играми настолько большая пропасть, что правильно говорить о разных хобби. Даже АДНД2 конца 80ых урезка, которая начала пахнуть стори-геймом. Массы предпочли другое более казуальное направление развития хобби, поэтому сейчас мы видим слово-игры. Даже какой-нибудь ПФ, если в него играть по книгам as intended - это не то совсем, хотя при желании можно делать закос под олдскул и там.

Короче в начале то, что сейчас называют как правило "симуляционизм" по сути и подразумевалось под словом ролевая, с словосочетании ролевая игра. То есть это такая игра где оцифровывается вымышленный мир параметрами и ты игрок, взаимодействуешь с ним прежде всего через эти рычаги.
« Последнее редактирование: Августа 12, 2015, 15:40 от The Monkey King »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #112 : Августа 12, 2015, 15:34 »
Выделенный текст проблема лично у вас, у меня он никаких проблем не вызывает. Игра про комбат так про комбат, ничего плохого в этом не вижу.
В Borderlands 2 у меня взрывы громче, чёрный юмор смешнее, и врагов в секунду умирает больше.
В Divinity: Original Sin мне намного интереснее строить тактику, и что самое главное - другие игроки и их тупняк не мешают.

Почему, ещё раз, ради этого стоит собираться за ролевым столом?

Я думаю не "мастера" а один конкретный мастер. Я не против, если игроки всё будут сводить к боевым ситуациям - в конце концов в системе правил есть правила боя и у них есть свободный выбор, что они выберут - это уже не моё дело. Как можно давать игрокам свободу выбора и ненавидеть их за то, что они ею пользуются не так, как вы ожидали. Проблема не в игроках, проблема в мастере, который ведёт себя нелогично.
Сводить всё к боевым ситуациям будут не "игроки", а один конкретный вредный игрок, ценой удовольствия от игры тех, кто хотел остановиться и потогроваться с оружейником, чтобы он за серебрянный меч взял не 2000 золотом сейчас, а 300 серебром сейчас, и 3 головы верволка потом. А теперь они не могут этого сделать, потому что один игрок только что убил оружейника и забрал этот самый меч. А если мастер ещё поступит серьёзно - то партии придётся кидать Бег, чтобы убежать от толпы с факелами и вилами. А Бег вообще никто не взял, поэтому игра заканчивается на том, что партия бесславно погибает, отбиваясь от сотни сердитых крестьян.

Злостно использовать умения, которых у них нет, игроки не могут по определению, когда все заявки обрабатывает непредвзятый арбитр. Они могут делать идиотские заявки никак не опираясь на правила - это да, но результат всё равно будет определён согласно действующих правил. Пожалуйста, никто не запрещает метать вместо ножей бумажных голубей, это даже будет смешно один-два раунда. По опыту могу сказать, что между подобными шутками обычно наступает длительный даунтайм.
1) Многие игроки злобно используют собственные социальные умения вместо умений персонажа. А потом требуют, чтобы они работали.
2) Нет, каждый раз останавливать игрока от использования несуществующих способностей - никаких нервов не хватит. Он ведь ещё будет спорить, что на все эти действия никакого навыка не надо, и что у лошади интуитивно понятный интерфейс! А то я не знаю, что у компьютера интуитивно понятный интерфейс только для ветеранов работы с компьютером вроде меня, а магглам в этом постоянно нужна помощь.

Крезилунист который выживает в кампейне целый год? Тут одно из двух: либо он на самом деле не крейзилунист и умеет играть, либо вся группа крейзилунисты, поэтому его крейзилунизм опять же - не является таковым.
"Крейзилунист" и "умеет играть" - не взаимоисключающие свойства. Во всяком случае, список вещей, которые запрещено делать в НРИ мистеру Велчу свидетельствует о том, что он одновременно очень крут и очень безумен.

Крейзилунизм это очень краткосрочное явление, как только он появляется, он обычно мгновенно исчезает.
Только если крейзилунист не выиграл в оптимизацию.

Или вы говорите о неприятном поведении игроков за столом? Ну там дурацкие шутки, постоянные разговоры на несвязанные с игрой темы, анектоды, излишне громкий, частый и тем самым неприятный хохот - всё что можно в совокупности описать как "несерьёзное" отношение к игре. Так это не крейзилунизм, это отсутствие культуры поведения за игровым столом, которая возникает на мой взгляд по двум основным причинам -  а) эту культуру никто не культивирует, и б) игрокам не интересно.
Нет, я не про это.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #113 : Августа 12, 2015, 15:39 »
При этом, кстати, рассуждения про стандартное действие с позиции ресурс-менеджмента ещё и оперируют определённым настроем (который с этим не обязательно связан) - игрой в механику как отдельным источником удовольствия. Потому что ту же задачу можно решать не на основе "честности использования ресурса" (то, что я называл в смежных темах спортирвностью), а, например, соответствия представлениям о мире - это столь же непротиворечиво как основа, а два этих подхода при этом могут входить в конфликт. При одном, к примеру, темляк на шашке позволяет быстро схватить её вновь (детальность и логика мира ценой баланса), в а при другом нет, так нельзя, потому что это резко поднимает этот вид оружия (баланс и интерес боевых столкновений ценой логики мира).

Я не вижу иной причины для описанного вами выше конфликта, кроме как той, что вы называете "несовпадением представлений", желаемой противоположностью которой будет фактор "синхронизации представлений", где представления игроков приведены к общему знаменателю принимаемой ими системой правил и метаигровой договоренности играть по данной системе правил - т.е. соблюдать некий набор взаимосвязанных правил с целью поддержания эффекта синхронизации представлений, без которого продуктивный процесс ролевой игры невозможен (как, впрочем, и любой другой социальный процесс).

Для того, чтобы темляк на шашке позволял схватить её вновь, у бойца должна быть объективная возможность для начала выронить её, например, потому что его ранили (правила критических попаданий или локализованных ранений) или потому что его обезоружили (правила боя симулирующие приёмы фехтования). В системе, в которой оружие никогда не выпадает из рук, темляк будет логичным и атмосферным, но исключительно декоративным элементом описания, который не разрушает логику мира, но также не является значимым для процесса игры (существенным фактором изменения игровой ситуации), поскольку существует договоренность не использовать излишне подробные правила боя, а просто кидать на все без исключения сабли 1д6, безо всяких дизармов и критов с поломом-выпаданием оружия. Пофиг что это не реалистично, таков договор, потому что так всех устраивает.

Преимущество у темляка возникает тогда, когда есть правила, позволяющие ему возникнуть. Вы же сами говорите, что правила разрешают спорные ситуации, так вот вероятность выронить шашку - та самая спорная ситуация, её не должен разрешать ни ведущий ни игрок, для этого есть нейтральный медиум - система правил. И я не понимаю как правило касающееся потери оружия "нудно", да оно описывает спектр типовых случаев, но ничего нудного в этом нет, потеря оружия в бою может означать смерть персонажа - это тоже нудно?

Получается какая-то странная логика, спонтанно интерактивный темляк на шашке  интересен и желателен и поддерживает логику мира, а принятые формальные правила обезоруживания и ранения в кисть - нудны, поскольку описывают "типичные" ситуации, позволяющие спонтанному шнурку на сабле стать чем-то значимым и весомым на пятой нудной секунде нудного боя (писать о том, что нудные правила не поддерживают логику мира я не буду, потому что это уже совсем бред).

Получается, всё что формально (оцифровано) - нудно, а всё спонтанное и выходящее за рамки правил - интересно и ярко?


То есть понятно, что вы ставите равенство между "включён в контекст" и "оцифрован". В общем случае это, однако, не так - и не обязано быть так. Проверочный вопрос "а зачем оцифровка сама по себе"?

А зачем люди играют в AW или в DW, а не просто *W? Ну мало ли, игроки спонтанно захотят каждые пять минут менять апокалипсис на фэнтэзи, а фэнтэзи на космическую оперу, то мечи, то бластеры, то мечи-бластеры, то сериал про скорую помощь. Зачем их так ограничивать, пускай будет полная свобода самовыражения, раз всё можно захоумрулить на лету. И удобно будет, люди спрашивают "о чём игра", а в ответ слышат "обо всём", и не надо совсем париться - всё по ходу игры само собой разрешится, и само собой балансируется, важно в конце концов только спонтанная фигня которая только что взбрела кому-то в голову, и она будет важной ближайшие секунд пять. Вот только это не ролевая игра, и не игра вовсе, это свободные ассоциации.
« Последнее редактирование: Августа 12, 2015, 15:45 от Mormon »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #114 : Августа 12, 2015, 15:47 »
Мормон, по поводу темляка Геометр говорил о том, что темляк - это вполне реалистично, но в системе, где можно выронить или выбить оружие - жуткая имба, потому что стоит всего 5$ (по сравнению с 700$ запасного меча или 1 фитом "никогда не роняет оружие").

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #115 : Августа 12, 2015, 15:48 »
Цитировать
а зачем оцифровка сама по себе
А зачем нам в покере карты, давайте сами совместно выдумывать что происходит, договоримся кто победит. И вот они сидят в своём вымышленном мире такие фантазируют, как победили в турнире и тут заходит в комнату профессиональный игрок в покер и офигивает с дурачков.  :)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #116 : Августа 12, 2015, 15:57 »
В оригинале Настольная ролевая игра - это старое ДНД, конкретно как самый яркий пример Гигаксианский АДНД1 конца 70ых (ну и например Гамма Ворлд). Я бы её правильно назвал так - настольный ролевой симулятор приключений. Или если угодно ролевой бордгейм, который держится на так называемых процедурах. Фентезийный приключенческий СИМС. Между её дизайном и современными играми настолько большая пропасть, что правильно говорить о разных хобби. Даже АДНД2 конца 80ых урезка, которая начала пахнуть стори-геймом. Массы предпочли другое более казуальное направление развития хобби, поэтому сейчас мы видим слово-игры. Даже какой-нибудь ПФ, если в него играть по книгам as intended - это не то совсем, хотя при желании можно делать закос под олдскул и там.
У старого ДнД есть немало отличий от современных игр. Что, на твой взгляд, является определяющими свойствами, а что - прогрессом технологий?
Также, основанные на тексте, а не на математике игры - это не так уж и "казуально", раз Мормон с ними не справляется.

Короче в начале то, что сейчас называют как правило "симуляционизм" по сути и подразумевалось под словом ролевая, с словосочетании ролевая игра. То есть это такая игра где оцифровывается вымышленный мир параметрами и ты игрок, взаимодействуешь с ним прежде всего через эти рычаги.
Нет, Обезьяний Король, симуляционизм - это не про оцифровку. Детальная и тяжёлая оцифровка - просто один из возможных путей достижения симуляционистских целей, таких как "настоящий" мир и Фантазия. Причём как показали нам такие игры как Phoenix Command и FATAL, у этого подхода есть пределы.
Более того, концепция "нельзя взаимодействовать с тем, что не оцифровано" - симуляционизму и его целям только мешает.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #117 : Августа 12, 2015, 15:58 »

Импровизацию в компьютерных ролевых играх заменяет интерактивная динамическая среда. По личному опыту, живой ведущий далеко не всегда и не во всех аспектах лучше. В чём-то лучше, в чём-то нет.

Для того чтобы сравнять компьютерные НРИ с настольными по части динамичности и интерактивности среды нужен как минимум ИИ, могущий пройти тест Тьюринга и способный . 

Или же разработчикам необходимо продумать и оцифровать все возможные варианты применения скиллов (А. Атлетика - плавание, прыжки, бег, скалолазание, метание предметов, поднятие тяжестей, разгибание-сгибание кочерги или решетки на окне, выламывание двери... Уже не могу припомнить ни одной комп. игры, где были бы все эти опции "в свободном доступе".), характеристики предметов для различных их применений (Ананас как еда, ананас как вложение капитала, ананас как орудие убийства, ананас как секс-партнер...) и прочая, прочая...

И то и другое на текущем уровне технологий реализовать нереально. Так что с прицелом на ближайшие 20-30 лет на компьютерную игру в плане спектра возможных действий сравнимую с НРИ рассчитывать не стоит. Хотя может я ошибаюсь и лет через 10 придумают что-то помощнее скайнета на пару порядков и заставят его водить ДнД 7.5 )))


Но картинка лучше и скорость обработки 2-3 ожидаемых сценаристом для данной ситуации заявок - да, куда лучше чем в НРИ.
В частности, в жанрах slash'n'loot и интерактивного кино CRPG давно уже захватили пальму первенства. 



Более того, концепция "нельзя взаимодействовать с тем, что не оцифровано" - симуляционизму и его целям только мешает.
Золотые слова!

Но интересен момент столкновения оцифрованого и неоцифрованого (напр. описательная лавина при столкновении с бандитами и ИП, имеющими хиты). Что должно происходить тогда?
По-моему - неоцифрованное должно приобрести минимальную достаточную степень оцифровки.
Гипотетический оппонент Мормона (поправьте, если у него есть ник) предлагает отказаться от оцифровки.
Сам же Мормон - притвориться, что неоцифрованного, как и его воздействия нет или же выдать синий экран и завершить сессию.
« Последнее редактирование: Августа 12, 2015, 16:15 от ariklus »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #118 : Августа 12, 2015, 16:00 »
симуляционизм - это не про оцифровку
Я говорил о том, что симуляционистский дизайн механики игры - это фокус на оцифровку мира и важных взаимодействий с ним.

Цитировать
"нельзя взаимодействовать с тем, что не оцифровано"
"нельзя взаимодействовать с тем, что не оцифровано" не равно "фокус на взаимодействие с тем что оцифровано" как бы

Цитировать
Что, на твой взгляд, является определяющими свойствами, а что - прогрессом технологий?
Конкретно в ДНД после АДНД1 по сути никакого прогресса не было. Было оказуаливание в угоду массам, которые пришли побыть крутым героем в эпической истории. Про это есть в  сети обсуждения стариков на форумах, например. С ними полностью согласен, потому что это даже по дизайну систем разных редакций очевидно сразу, а я уже всё перечитал. Единственный прогресс - это ДНД5, но это не прогресс игры ДНД, а прогресс в совместном рассказе истории (другое хобби). Ну из механик ещё возможно прогресс то что от матриц атаки отказались и КБ изменили. Современная скил система - вопрос спорный, например.
« Последнее редактирование: Августа 12, 2015, 16:08 от The Monkey King »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #119 : Августа 12, 2015, 16:04 »
А зачем люди играют в AW или в DW, а не просто *W? Ну мало ли, игроки спонтанно захотят каждые пять минут менять апокалипсис на фэнтэзи, а фэнтэзи на космическую оперу, то мечи, то бластеры, то мечи-бластеры, то сериал про скорую помощь. Зачем их так ограничивать, пускай будет полная свобода самовыражения, раз всё можно захоумрулить на лету. И удобно будет, люди спрашивают "о чём игра", а в ответ слышат "обо всём", и не надо совсем париться - всё по ходу игры само собой разрешится, и само собой балансируется, важно в конце концов только спонтанная фигня которая только что взбрела кому-то в голову, и она будет важной ближайшие секунд пять. Вот только это не ролевая игра, и не игра вовсе, это свободные ассоциации.
Ты вообще понимаешь, что такое ролевая игра? Даже самая безумная словеска так не играется, если это не Twisted Terra или другая игра, задуманная для быстрой смены антуражей.

А зачем нам в покере карты, давайте сами совместно выдумывать что происходит, договоримся кто победит. И вот они сидят в своём вымышленном мире такие фантазируют, как победили в турнире и тут заходит в комнату профессиональный игрок в покер и офигивает с дурачков.  :)
Хорошо, что не существует профессиональных игроков в НРИ, да?
Сравнение изначально некорректное - покер - бессмысленная игра, в которую играют только люди, не понимающие в вероятности (в отличие от меня), на деньги. НРИ - игра, в которую белые люди, вроде меня, играют ради удовольствия и/или развития социальных навыков.