Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
3) Мормон, твоё непонимание отыгрыша и разделения персонаж/игрок ставит меня в полный тупик. Я потом попробую разразиться речью по этому поводу.
Предупреждение: в этом тексте я ссылаюсь на "8 видов фана" ( http://trans.rpground.ru/index.php?title=Eight_Kinds_of_Fun ). Вы можете поспорить с этой классификацией удовольствия от игры или пожаловаться на использованные в переводе термины прямо в этой теме. Но для понимания этого обсуждения вам желательно пролистать список видов фана хотя бы по диагонали.
Edit: тема закрыта, и если вы ещё хотите поспорить с классификацией - создавайте новую, специально под это.

Рассмотрим классические настольные ролевые игры (НРИ) как формат времяпрепровождения (medium, как говорят англичане). Здесь классические - это те, что с мастером и игроками, правилами и рулингами. Не обязательно олдскульные, не обязательно мою любимую систему или самую популярную систему, не обязательно песочницу, не обязательно рельсы, а вообще.

По-моему, НРИ - далеко не идеальный формат.
"Чувственного удовольствия" в нём немного. Что аниме, что самая завалящая ММОРПГ легко даст на несколько порядков больше чувственного удовольствия, чем НРИ, где почти всё - висит в воображении.
"Повествование" в песочнице запросто не сложится вообще, а в рельсах - прервётся на середине, потому что игра выдохнется / игроки разбегутся / мастер перегорит. И во всех промежуточных формах - не лучше. Единственный шанс - ван-шоты или другие кампании с коротким сроком жизни.
"Самоотречение " в НРИ вообще не получается - даже самые тупые НРИ намного больше напрягают мозг, чем компьютерные игры или просмотр видео.

Почему же мы играем в НРИ? Потому что есть две вещи, в которых НРИ сильна:
Фантазия - если всё делать правильно, то "погружение" в НРИ намного сильнее, чем в компьютерных играх ("непреодолимый забор высотой по пояс") или фильмах ("какой восхитительный заброшенный дом! давайте разделимся.").
и Самовыражение. Да, вы можете играть четырёхкрылым пони-пингвином, чёрт возьми! Да, вы можете быть мастером, и построить своё фентезийное королевство, с русской рулеткой и эльфийками!

Есть ещё Вызов, Компания и Открытия, но в них НРИ лучше компьютерной игры только в одном вопросе - НРИ может выдать сколько угодно контента, пока мастеру не надоест.

Так вот, к чему я это веду?
Фантазия - одна из самых сильных сторон НРИ, и отыгрыш - критически важная часть фантазии. Без отыгрыша НРИ становится не лучше миллиона компьютерных "ролевых игр", где слово "ролевой" означает только высокую степень настройки управляемого юнита (по сравнению со шутером). Только графика никакущая, и нужно много-много считать, вместо того, чтобы наслаждаться криками сжигаемых фаерболом врагов.

Конечно, остаётся ещё и самовыражение. И тут мы вспоминаем, что обычно у игроков в НРИ есть право самовыражаться только в пределах их персонажа, механика оставляет мало простора для манёвра с точки зрения механики, и самое основное, что может сказать о персонаже его игрок - это его, персонажа, характер. А какой у него характер, если его не отыгрывать? Никакой, даже не тот, что у игрока.

Ссылка

Автор Тема: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.  (Прочитано 23273 раз)

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #180 : Августа 13, 2015, 11:24 »
Цитировать
игрок занимается придумыванием, просто опосредовано, задавая вопросы. "Тут есть люстра? А сколько в ней свечей? Она на цепи или на веревке? А на какой высоте закреплена веревка?" Это все придумывание, просто окончательный выбор делает мастер, но игрок указывает на то, что надо придумать, предлагает варианты.
Подмена понятий. Здесь придумыванием занимается как раз таки ведущий, а игрок взаимодействует через персонажа с тем, что ему описал арбитр. Придумывание было бы, если игрок сам решил, что здесь есть люстра и он её как-то использовал без спроса сразу в заявке действий.  Задать вопрос - не равно "решить, что оно тут есть".
« Последнее редактирование: Августа 13, 2015, 11:26 от The Monkey King »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #181 : Августа 13, 2015, 11:49 »
Во-первых, потому что ты запретишь холмы, особенно неоцифрованные холмы, использовать в бою. Особенно если в системе нет правил про холмы.

Да, запрещу. Если мы перед игрой договорились не симулировать преимущества ландшафта в бою простоты ради. Холм будет, но он не даст никаких ощутимых для исхода ситуации плюсов. Да, лучники будут стрелять с холма, но бонусов никаких не получат. Лично я бы предпочёл систему, где хотя бы в общих чертах симулируется higher ground.

Во-вторых, потому что ты запретишь отряд NPC-лучников, а PC-лучников на отряд никогда не наберётся. (это ведь ты запрещал амазонке соблазнить воеводу, чтобы получить доступ к его войскам, да?)

Если мы договорились играть без отрядов НПЦ, что довольно сложно вообразить себе в игре, где у нпц есть статы, есть социальная система, регилирующая отношения персонажей игроков и нпц, и конечно нпц-нпц. В игре, где есть правила соблазнения, никто не запретит амазонкам соблазнять воевод ради получения доступа к армии. Но тут есть одно "но".

С чего вы взяли, что успешная попытка соблазнения (один успешно прокинутый чек) обязательно предоставит игроку доступ к целой армии (что довольно серьёзная ставка на любом уровне игры)? Диапазон результата чётко определён правилами? Соблазнение лишь часть динамической системы отношений вроде той, что представлена на первых страницах дмг аднд1? Отношение персонажа игрока - нпц статично? Дружелюбно настроенного нпц безусловно можно попросить об услуге, но где та грань, за которой просьбы станут слишком навязчевыми, и нпц станет чувствовать, что его грубо используют? Каков удельный вес той или иной просьбы в отношениях персонажа игрока - нпц? Какие просьбы приемлемы а какие нет на любом отдельно взятом этапе отношений?

Передать бразды правления всей своей армией человеку которого знаешь от силы день-два это нормально для воеводы? Смахивает на чёрную магию, кто сказал, что армия подчинится демону в обличье проходимки, парализовавшей волю и затуманившей мозги великому воеводе? Если нет системы правил отвечающей на заданные выше вопросы, я решаю, ведущий. Захочу скажу "да", захочу скажу "нет". Но я скажу "нет" - повествовательно конечно, а не тупо "нет". Игрок не получит в командование целую армию нпц выкинув всего один чек в игре, где принято самостоятельно лезть в подземелья и делать всю грязную работу рискуя жизнью. Либо я могу сказать "нет", сказав "да". Я скажу "ок, воевода соблазнён и теперь у тебя целая армия, вы жили долго и счастливо и умерли в один день, а теперь можешь тихо посмотреть как мы дальше играем в данжн кроул."


В-третьих, запрет на социальные навыки и черты личности распространяется не только на PC, но и на NPC. А значит монстр не даст себя выманить.

Кто говорил о каком-то запрете на социальные навыки? Когда они есть, это часть игры, когда их нет - социальное взаимодействие не часть игры - т.е. не важно для игры. Это не значит что его совсем нет, просто оно проходит фоном и ни на что не влияет. Если нет никаких правил поведения монстра в той или иной ситуации, мастер решает как себя ведёт монстр. И да, он может решить, что монстр не станет отходить далеко от логова.

Тем более, что разделять знания персонажа и игрока не надо, поэтому монстр знает про лучников на холме. Мастер ведь играет монстрами на выигрыш, да?

Мастер не игрок и если сильно захочет - может уничтожить персонажей игроков и весь мир, в котором они находятся, несколькими словами и всех победить. Но смысл? Игроки тоже могут в любой момент встать и выйти из за стола, тем самым обесценив весь придуманный ведущим контент, но опять же - смысл в такой "победе"? Победа должна произойти в рамках симуляции со значимыми ставками, иначе она не даст искомого чувства достижения.

Значимым решением мастера будет последует ли за персонажем игрока монстр или нет, и лучники о которых мастер прекрасно знает тут ни при чём. Если нет никаких правил, которые чётко диктуют как поступит монстр в определённой ситуации (не отходит от логова более чем на 500 ярдов), либо факторов косвенно связанных с принятием монстром подобного решения (обладает исключительным обонянием), мастер принимает решение произвольно согласно принципов игры. Например принцип максимальной непредвзятости может вынудить мастера прибегнуть к рулингу и бросить монетку. Монстр может последовать, а может не последовать за персонажем игрока, поскольку объективно есть и такой и такой шанс, и они приблизительно равны. Вот когда он выбежит из леса и увидит (если увидит) что его там ждут лучники, никаких бросков монетки не будет.

Я склонен считать, что это аниме больше вдохновлено ММОРПГ, чем трудовыми буднями японцев. Но дело не в этом. Дело в том, что у меня создаётся впечатление, что механизированная ролевая игра будет мало отличаться от ММОРПГ - то же бессмысленное существование, тот же гринд, те же скучные драки с боссами, которых надо просто очень-очень много дамажить... Только ещё вместо красочной картинки, созданной компьютером - скучный ведущий. Скучный потому, что правила не разрешают ему ничего делать. Ну и ещё ведущий выгорает быстрее, чем закрывается ММОРПГ.

Не играйте в скучные ММО, не водитесь у скучных ведущих, и не водите игры, которые вызывают у вас скуку и выгорание. Такая вот общая и бесполезная фраза как и процитированный выше абзац.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #182 : Августа 13, 2015, 11:58 »
Да, запрещу.  Холм будет, но он не даст никаких ощутимых для исхода ситуации плюсов. Да, лучники будут стрелять с холма, но бонусов никаких не получат.
О чём и речь.

Игроки тоже могут в любой момент встать и выйти из за стола, тем самым обесценив весь придуманный ведущим контент,
Какое чудное понимание ценности "контента"! 
« Последнее редактирование: Августа 13, 2015, 12:00 от Аррис »

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 471
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #183 : Августа 13, 2015, 11:59 »
Я имел в виду слив всей группы по причине того, что партия (или как минимум 1 игрок) творит бред. Слив всей группы потому, что не повезло на кубах или Враг оказался сильнее - это нормальное состояние для ролевой игры, где ИП могут умереть. Слив потому, что почём зря поссорились с целой деревней крестьян (а система делает численное превосходство решающим фактором в бою) - провал.
Хм, то есть в правильной-ролевой-игре-по-flannan'у партия не может слиться как последствие своих действий, только в силу случайности или мастерской волей ("враг сильнее")?
« Последнее редактирование: Августа 13, 2015, 12:01 от Gix »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #184 : Августа 13, 2015, 12:03 »
Комментарий модератора Мормон, пожалуйста, следующим постом в этом треде выполни просьбу Геометра, которую он сделал в посте №105 и посте №109. Т.е. пожалуйста, дай развернутое описание с ключевыми признаками того, что ты называешь ролевыми играми, обозначь это каким-то другим термином и в дальнейшем используй этот термин. Возникающая терминологическая путаница исключительно вредит дискуссии.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #185 : Августа 13, 2015, 13:26 »
Давайте чуть сузим. Закрытый список в примере - ограничен заранее введёнными сущностями и заранее заданным уровнем детализации. Новые элементы в компьютерной игре из примера или "механизированной РИ" (МРИ) как предлагали термин могут появляться только как комбинация старых. Открытый список в примере - это набор действий, ограниченный только возможностями сознания участников и средствами языка.

Какая-то словеска.

В МРИ о кровавых убийствах в доме тётушки Сельмы могут быть её любимый пудель, герань на окне и служанка, которую надо отвлечь, чтобы осмотреть комнату без свидетелей, но список действий для них задан (пусть потенциально и очень велик). Участник сможет, к примеру поговорить со служанкой о её подозрениях, но не сможет выдвинуть незаложенную в список идею действия. В классической НРИ он может выдвинуть идею, сообщить её ведущему и в игровом мире его персонаж сможет поймать и накормить пуделя геранью, чтобы его вырвало на ковёр и отвлекло служанку.

Какой кошмар, но я не против - пускай кормит, живодёр. Смысл же в том, чтобы именно отвлечь служанку, поскольку это даёт некоторое игровое преимущество. Само по себе действие кормления бедного животного цветами не имеет никакого смысла вне контекста пользы отвлекающего манёвра. А само по себе отвлечение служанки на что либо не играет роль, если нет более важного контекста - необходимости осмотреть комнату без свидетелей - окончательное значение имеет только удалось ли осмотреть комнату без свидетелей или нет, а не какой-то там открытый список. У персонажа игрока могут быть феноменальные способности гипноза, посредством которого он получит искомый игровой ресурс - улики. У него может быть сообщник, который отвлечёт внимание служанки на себя - какая разница. Важны улики, а не особенности пищевариения пуделей (которому кстати может понравиться герань и ничерта он не отвлечёт на себя служанку, а станет оживлённо бегать за детективом и требовать добавки громко лая).

Речь не о влиянии фактов, а о том, что результаты и новые методы динамически включаются в процесс.

Да, конечно складываются в процесс. В процесс совместного сторителлинга. Только не нужно называть это "результатами" и "методами", тут конкретно повествование и метод распределения прав на повествование. Я же говорю о совсем другом процессе, в котором, как вы и заметили, важны в первую очередь решения принимаемые игроками в ситуации, сложившейся динамически из акцентированных действующей системой правил факторов, и смещение этих акцентов, меняющее ситуацию, зависит от решений игроков в том числе. Это два разных процесса.

Чувствуете разницу между "набор решений в сетке алгоритма" и "набор действий вообще"? Дело в том, что введённый способ взаимодействия - пудель и герань, и его результаты - далее тоже включается в действие. После того, как пуделя вырвало остатками герани, пятно на ковре стало фактом игрового мира, а все участники процесса могут совершать схожие действия и принимать их в расчёт (скажем, инспектору Смиту может придти в голову, что пятно перед дверью - не след крови злоумышленника, поранившего руку, разбивая стекло, а след тошноты соседской кошки, стащившей рыбу, и он будет вызвать эксперта, вводя в действие нового NPC). Кроме того, все гипотезы участников и их поведения будут скорректированы на соответствующее изменение - чего не будет в МРИ с фиксированным набором действий.

"Действия вообще" меня мало интересуют. Меня интересуют лишь значимые для игрового процесса действия. Как вы определяете, что герань может взаимодействовать с пуделем? Логикой мира - тут всё понятно. Но как вы обрабатываете успешность данной заявки? Единолично? Значит вы режиссируете игру - т.е. рассказываете историю, лично вы решаете позволит ли пудель накормить себя потенциально несъедобной геранью или убежит, или? Что он ещё может сделать? Стать на задние лапы и станцевать? Выпрыгнуть в окно? Забиться под шкаф? Заговорить человеческим голосом? Расцарапать стены когтями? Укусить занавеску? Все логично и вероятно, и есть ещё тысячи тысяч таких вероятностей. Вот только никакого преимущества они не дают, большинство из них нерелевантны.

Иными словами кто определяет что значимо в данный момент а что нет? Какой из тысяч тысяч вариантов озвучить и тем самым поместить в фокус игры? Ведущий единолично? Ну так это рассказ, а не игра. Ведущий и игроки? Ну так это совместный рассказ, который станет игрой в совместное выдумывание рассказа, как только участники примут чёткие правила распределения наративных прав. Меня как игрока не интересует выдумывание рассказа, мне нужно несколько другой процесс и опыт - взаимодействие с виртуальным пространством, которое существует объективно отдельно от моего восприятия этого пространства. Где гора это гора определённой высоты, которую определяю вовсе не я, гора не появится потому что я так хочу, и не исчезнет, потому что она мне неудобна. Она объективно существует.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #186 : Августа 13, 2015, 13:52 »
Прежде чем мы продолжим, очень прошу - сформулируйте (ещё раз) ваше понимание "настольных ролевых игр" и обозначьте каким-то другим словом, если можно.

МРИ, как Механизированные Ролевые Игры меня вполне устраивает.

Признаки и принципы.

Правила не обязательно должны быть архи-сложными в моём понимании. Сложность-лёгкость не является самоцелью. Они должны быть максимально ассоциативны с виртуальными миром игры, особенно что касается той части правил, которая очевидна игрокам и которой они пользуются. Ведущий должен понимать устройство принятых группой правил, взаимосвязь этих правил.

Под оцифровкой я понимаю соблюдение принципов и процедур разрешения заявок согласно действующих правил. Процедура "заявка-правила-результат" должна соблюдаться всегда. Основной принцип - максимальная непредвзятость ведущего относительно происходящих в игровом мире явлений и последствий тех или иных решений игроков. Ведущий всего лишь посредник между игровым миром и игроками, а не рассказчик истории. Устная речь лишь способ передачи информации, она не обязательно должна складываться в красивое, правильное или отвечающее каким либо ещё субъективным признакам повествование.

Контент должен быть подготволен до начала игры и быть настолько подробным, насколько того требует выбранная система правил, определяющая значимые аспекты игры.

В идеале произвольно во время игры должны приниматься только решения касательно действий нпц, и даже они должны приниматься с опорой на значимые статы этих нпц и сложившуюся ситуацию. Если таких вспомогательных факторов обнаружить не удаётся, должен вступать в силу общий принцип максимальной непредвзятости ведущего, который может быть выражен в рулинге либо в полной остановке игры до введения соответствующего хоумрула в систему правил.

Никаких рельс-сценариев и никакой подтасовки результатов действий никогда. Результат броска должен соблюдаться всегда без исключений. Никакого подталкивания игроков в ту или иную сторону.

Есть ещё масса других частностей и приёмов, вроде рандомной генерации 1 бросок на 1 стат без права перестановки - т.е. игра тем что выпало. Но это уже частности.

Онлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 631
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #187 : Августа 13, 2015, 13:57 »
Цитировать
МРИ, как Механизированные Ролевые Игры меня вполне устраивает.
У меня один-единственный вопрос, который я хотел бы задать... Вы сами в жизни играли в игры, удовлетворявшие описанным вами условиям? И если да, то как примерно это выглядело?

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #188 : Августа 13, 2015, 14:14 »
Подмена понятий. Здесь придумыванием занимается как раз таки ведущий, а игрок взаимодействует через персонажа с тем, что ему описал арбитр. Придумывание было бы, если игрок сам решил, что здесь есть люстра и он её как-то использовал без спроса сразу в заявке действий.  Задать вопрос - не равно "решить, что оно тут есть".
Быть арбитром, за которым финальное решение пускать или не пускать контент в игру - не равно придумыванию. Придумал люстру именно игрок - "чем освещена комната? Люстрой? В ней семь свечей?", а мастер просто согласился, ничего не придумывая сам. А то так можно договориться до того, что и биографи персонажа выдумал ведущий, ведь это он решает, пустить ее или нет.

Оффлайн Andrew36

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 214
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #189 : Августа 13, 2015, 14:45 »
Процедура "заявка-правила-результат" должна соблюдаться всегда.
То есть, заявки, не предусмотренные правилами, принципиально невозможны? Например, воину не позволительно использовать стол в качестве осадного щита, или заклинить дверь кинжалом, вбитым как гвоздь обухом топора?
Помимо нелогичности запретов, эта установка убирает важнейшее (для меня) преимущество НРИ перед компьютерными играми.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #190 : Августа 13, 2015, 14:51 »
Плотность информации, поступающей от ведущего - несравнимо меньше, чем плотность информации, которую получает живой человек. У персонажа есть зрение, позволяющее ему видеть дома, а у игрока - нет. Более того, у персонажа может быть привычка мыслить, которая сразу "подсвечивает" ему подворотни, незапертые окна и другие "зацепки" для совершения незаконных дел. Или "показывает" ему титул каждого аристократа в парке или уровень каждого парня в таверне. У игрока всего этого нет, и если честно - ему даже не надо это развивать, хотя это может быть интересно.

Решения в любом случае рпинимает вовсе не персонаж, а игрок, но так, будто он и есть этот персонаж. Вот это "будто" как раз определяется принятой системой правил, акцентирующей внимание на таких факторах описания, важных для игры, как подворотни, незапертые окна, титулы аристократов в парке и внешний вид парней в таверне (уровень в большинстве случаев диссоциативен, если только не выражен социальным статусом). Что в свою очередь моделирует описания ведущего, было бы странно, если в игре про ограбления и кражи, где персонажи игроков - воры и грабители, ведущий описывал бы им никак не относящиеся к фокусу игры детали, вроде точного количества деревьев на аллее, количества листьев на этих деревьях и стапятнадцати оттенков этих листьев.

С другой стороны, реалистично любому серьёзному делу предшествует подготовка. И она довольно скучная: разведка, подготовка путей отступления, добыча патронов и отмычек... Я занятой человек, и предпочитаю не тратить своё игровое время на всё это. Пусть персонаж его тратит, ему за это платят деньги.

Ну так потратьте своё время на что-то интересное, зачем вы теряете его попусту.

Наиболее эффективный способ с этим бороться - перераспределить часть нарративных прав в сторону игрока. Если игрок считает, что тут должна быть подворотня - пусть он ныряет в подворотню. Это намного быстрее, чем если он пробегая по каждой улице будет спрашивать "нет ли тут подворотни?", или если он сперва будет ходить по всем окрестным улицам и выспрашивать у мастера - много ли там подворотен и где они стоят.

- Спустя полчаса поисков я увидел там подворотню и быстро нырнул в неё.

Отличная история.

- Трачу драма поинт, тут должна быть подворотня, и я быстро в неё ныряю.

Применение диссоциативной механики распределения наративных прав в игре (ролевой или сторителлинг, в зависимости от доминирующего типа механик относительно фокуса игры)

- Пробегаю по окрестным улицам и пытаюсь найти подворотню.
- Бросай чек на ориентирование в городе.
- Не прошёл.
- Ты потратил пять минут на бесплодные поиски, голоса стражи становятся ближе.
либо
- Прошёл.
- Ты нашёл подворотню. (Далее следует заготовленное подробное описание подворотни)
либо
- Прошёл.
- Ты потратил пять минут, и теперь абсолютно уверен, что в этом квартале нет никакой подворотни. Все дома плотно прилегают друг к другу(подворотня объективно отсутствует в данном квартале и об этом можно было узнать раньше, описание квартала приготовлено до начала игры), голоса стражи становятся ближе.

Это урбанистический Point-crawl, стоящий над dungeon-crawl.

- Перед тобой улица А.
- Пробегаю по улице в поисках подворотни.
- На этой улице нет подворотни, ты упираешься в Т-образный перекрёсток улиц А и Б. Прошла одна минута.
- Сворачиваю вправо на улицу Б и продолжаю искать подворотню.
- На этой улице также нет подворотни, ту упираешься в перекрёсток улиц Б и В, прошло две минуты.
- Возвращаюсь обратно на Т-образный перекрёсток улиц А и Б.
- Прошло...

Это урбанистический dungeon-crawl. На мой взгляд не самый лучший способ исследования городского контента.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #191 : Августа 13, 2015, 15:02 »
То есть, заявки, не предусмотренные правилами, принципиально невозможны? Например, воину не позволительно использовать стол в качестве осадного щита, или заклинить дверь кинжалом, вбитым как гвоздь обухом топора?
Помимо нелогичности запретов, эта установка убирает важнейшее (для меня) преимущество НРИ перед компьютерными играми.

Стол это такой неудобный осадный щит, дающий худшую защиту (в случае если в системе есть правила осадных щитов). Кинжал может вполне быть гвоздём, а обух топора может использоваться как неудобный молот - вполне изобретательное решение, спасающее жизнь группы, у которой не осталось гвоздей и которые посеяли где-то в данже свой молот.

Но, только при условии, что стол объективно существует в данной сцене. У игроков действительно есть кинжал и топор. Никаких "я вспомнил, я захватил с собой стол, и всё это время тащил его за собой" или "в углу кто-то забыл кинжал, я использую его как гвоздь, забивая в дверь топором, который тоже кто-то вежливый подложил мне в нужный момент прямо рядом с кинжалом, ура, я спас группу и заклинил дверь"

В данном случае соблюдается заявка-правила-результат. Заявка - схватить стол и защититься им. Правила (оцифровка) - сколько весит стол, легко ли его поднять или же что-то мешает персонажу это сделать - например оружие в руках, какую он даст защиту относительно похожего на него осадного щита, насколько он снижает бонус от ловкости относительно осадного щита. Результат - ты можешь схватить стол, но твои руки заняты. Либо, если в руках нет оружия, ты хватаешь стол обеими руками и заслоняешься им, тебе стало тяжелее и неудобнее двигаться. Конкретный защитный эффект игрок выяснит в соответствующий момент попадания по столу того, от чего он им защищался. Теперь стол оцифрован как защитное средство по аналогии со щитом.
« Последнее редактирование: Августа 13, 2015, 15:15 от Mormon »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #192 : Августа 13, 2015, 15:08 »
Цитировать
"чем освещена комната? Люстрой? В ней семь свечей?", а мастер просто согласился
Даже в таком формате это не означает придумывание, если это типовая люстра с семью свечами, а ведущий просто подтвердил распространённый вариант для данной декорации. Это может быть обычным совпадением мнений. Если ведущий не описывал чем освещена комната и игрок предложил какой-то свой экзотические вариант сразу в задаваемом в вопросе, тогда уже ближе. Однако, главное тут то, что один фиг ведущий принимает решение. Ну то есть когда игрок что-то предлагает в таком формате ведущий не обязан работать с его фантазией out-of-character и вне механики, в формате игры это скорее вне-игровое постороннее обсуждение (что-то похожее на неосознанно навязываемую "подработку" помощником ДМа).
« Последнее редактирование: Августа 13, 2015, 15:34 от The Monkey King »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #193 : Августа 13, 2015, 15:27 »
Стол это такой неудобный осадный щит, дающий худшую защиту (в случае если в системе есть правила осадных щитов). Кинжал может вполне быть гвоздём, а обух топора может использоваться как неудобный молот - вполне изобретательное решение, спасающее жизнь группы, у которой не осталось гвоздей и которые посеяли где-то в данже свой молот.
Кто и в какой момент решает, сколько весит стол и насколько он менее удобен по сравнению со щитом?

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #194 : Августа 13, 2015, 15:33 »
Еще один пытается выиграть в ролевую игру
И бог бы с ним, но он уже N страниц лопочет, что те, кто не пытаются выиграть, играют неправильно.
Зря вы так. Любой участник настольной ролевой игры пытается выиграть, просто критерии выигрыша/проигрыша могут быть довольно нетривиальными. Например, в AW игрок проигрывает, если не сумел превратить мир апокалипсиса вокруг своего персонажа во что-то лучшее, а MC -- если не сумел сделать мир апокалипсиса правдоподобным и/или жизнь персонажей нескучной.

Но это совсем другая история. Проблема с Мормоном никак не связана с вопросом выигрыша в РПГ.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #195 : Августа 13, 2015, 15:37 »
Хм, то есть в правильной-ролевой-игре-по-flannan'у партия не может слиться как последствие своих действий, только в силу случайности или мастерской волей ("враг сильнее")?
Партия не может слиться в результате своих глупых действий. В песочнице мастер может совсем не масштабировать уровень опасности энкаунтеров, но партия всё-таки решить пойти в опасную для неё зону (ради высокой цели или груды золота - не так важно) и героически погибнуть, не рассчитав свои силы, и это всё равно не будет провалом игры с моей точки зрения.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #196 : Августа 13, 2015, 15:40 »
Даже в таком формате это не означает придумывание, если это типовая люстра с семью свечами, а ведущий просто подтвердил распространённый вариант для данной декорации. Это может быть обычным совпадением мнений. Если ведущий не описывал чем освещена комната и игрок предложил какой-то свой экзотические вариант сразу в задаваемом в вопросе, тогда уже ближе. Однако, главное тут то, что один фиг ведущий принимает решение. Ну то есть когда игрок что-то предлагает в таком формате ведущий не обязан работать с его фантазией out-of-character и вне механики, в формате игры это скорее вне-игровое постороннее обсуждение (что-то похожее на неосознанно навязываемую "подработку" помощником ДМа).
Это именно придумывание в том смысле, в котором тут все, кроме вас двоих, понимают придумывание. И конечно все оно out-of-character, потому что для персонажа вся сцена существует с самого начала, для него никакие пустые места не заполняются.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #197 : Августа 13, 2015, 15:41 »
Партия не может слиться в результате своих глупых действий. В песочнице мастер может совсем не масштабировать уровень опасности энкаунтеров, но партия всё-таки решить пойти в опасную для неё зону (ради высокой цели или груды золота - не так важно) и героически погибнуть, не рассчитав свои силы, и это всё равно не будет провалом игры с моей точки зрения.
Я бы сказал, что партия игроков не должна сливаться из-за того, что они по своей глупости не поняли каких то очевидных персонажам вещей. То есть то, что обсуждается в соседней теме про дипломатию.
« Последнее редактирование: Августа 13, 2015, 15:45 от nekroz »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #198 : Августа 13, 2015, 15:44 »
Ну так потратьте своё время на что-то интересное, зачем вы теряете его попусту.
Потому что с твоей МРИ, мне придётся выбивать у мастера карту города (заявками вида "трачу неделю на то, чтобы знать этот город как свои пять пальцев"), потом долго с ней возиться и строить планы. Вместо того, чтобы сразу перейти к интересной части игры.

Отличная история.

Применение диссоциативной механики распределения наративных прав в игре (ролевой или сторителлинг, в зависимости от доминирующего типа механик относительно фокуса игры)

Это урбанистический Point-crawl, стоящий над dungeon-crawl.

Это урбанистический dungeon-crawl. На мой взгляд не самый лучший способ исследования городского контента.
Так вот, я считаю первые два подхода - жизнеспособными, третий - вызывающим проблемы, а четвёртый - пиксельхантингом, давней бедой НРИ.

Также, я не вижу в списке ситуации, когда персонаж делает бросок знания местности, и на успехе подворотня точно есть, потому что он сразу побежал в тот район города, где она есть.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #199 : Августа 13, 2015, 15:45 »
Ну то есть когда игрок что-то предлагает в таком формате ведущий не обязан работать с его фантазией out-of-character и вне механики, в формате игры это скорее вне-игровое постороннее обсуждение (что-то похожее на неосознанно навязываемую "подработку" помощником ДМа).
Вообще-то ДМу всегда нужны помошники. Тем более те, кто знают, чего зрители (то есть они сами) хотят от игры.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 810
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #200 : Августа 13, 2015, 15:47 »
Цитировать
Какой кошмар, но я не против - пускай кормит, живодёр. Смысл же в том, чтобы именно отвлечь служанку, поскольку это даёт некоторое игровое преимущество. Само по себе действие кормления бедного животного цветами не имеет никакого смысла вне контекста пользы отвлекающего манёвра. А само по себе отвлечение служанки на что либо не играет роль, если нет более важного контекста - необходимости осмотреть комнату без свидетелей - окончательное значение имеет только удалось ли осмотреть комнату без свидетелей или нет, а не какой-то там открытый список.

Тут вы несколько путаете - потому что переводите фокус со списка действий (открытого в случае интерпретатора-живого человека и закрытого строго в списке правил) на цель  или глобальный результат сцены. Смысл, однако, не в том, чтобы отвлечь служанку - точнее, не только в том. Это для персонажа цель в отвлечении служанки, а для игрока в примере - получение удовольствия от взаимодействия с миром, а не с заданной сеткой правил. Естественно, что из бесконечного количества опций, открытых перед персонажем, абсолютное большинство бессмысленно. Фокус в том, однако, что они не ограничены, и реакция идёт именно на заявку, которая идёт перед обработкой. Формализуются заявки или нет - в моей картине, на самом деле, неважно: формализация не мешает, просто во многих случаях она откровенно лишний шаг, который имеет смысл выкидывать для экономии сил (а если формализация должна быть на стадии подготовки - для дичайшей экономии сил и тупикового направления: абсолютно все заявки, имеющие шанс стать значимыми, не предусмотреть в принципе - вместо этого лучше сформулировать советы для интерпретатора). Но бессмысленность абсолютного большинства опций свободы не отменяет отличия свободы от несвободы - даже если торные тропки несвободы, с которых нельзя свернуть без привлечения интерпретатора, созданы не злонамеренно и совпадают с основными направлениям движения "свободных словесочников". Что характерно, наблюдая за процессом без обработки результата (слушая только описания во внутриигровых терминах), частенько одно от другого - так отделяемую вами словеску от МРИ - отличить будет невозможно. Это, кстати, ещё одна причина, по которой я считаю выделение МРИ во многом ложным шагом - потому что экономия усилий внутри него, если мы имеем дело с живым, а не механическим мастером, многие процессы МРИ неизбежно превращает в словеску (см. пример Дмитрия с прыжком через пропасть; он может делаться и по весьма "тяжёлой" системе).

А описание через цели и описание через процесс - это разные формы описания одного и того же. Вы их зря противопоставляете.

Вообще, отличие, как я понимаю, в том что у вас в МРИ цели участников должны быть предзаданы и формализованы (связаны с механической составляющей игры). То определение, которое тут цитировалось для НРИ Дмитрием, говорит о том, что в НРИ участник может ставить непредформализованные локальные цели, в том числе требующие смещения сетки правил, или цели, не выражаемые в жёстко формальной составляющей (цель "получать удовольствие от взамиодействия с миром" такова). МРИ - частный, вырожденный (в математическом, не в пренебрежительном смысле) случай НРИ в таком случае.

Момент с делением спорный вот ещё в чём.
Цитировать
Иными словами кто определяет что значимо в данный момент а что нет? Какой из тысяч тысяч вариантов озвучить и тем самым поместить в фокус игры? Ведущий единолично?
Фокус в том, что в вашем определении МРИ точно так же фигурирует ведущий-интерпретатор как средство расширения обработки заявок, вместе с принципом позиции "максимальной беспристрастности". На самом деле "максимальная беспристрастность" - это действие в соответствии с набором соглашений группы и представлений в голове мастера, а не что-то объективное. Намерение, а не наблюдаемый факт. Вот точно так же, как вы оперируете интуитивно очевидным фактом "максимальной беспристрастности" (считая, что при этом МРИ в вашем смысле не превращается в систему управления правами рассказа - хотя и она, и НРИ всегда ей являются: это просто другой взгляд на организацию процесса; большую часть просто влияние этого пренебрежимо), так и сторонники другой позиции пользуются интуитивно понятным принципом "мастерской честности" (в нужном смысле) - как раз той чертой, которая отделяет "должное" выполнение мастерских позиций от "произвола". Круг замкнулся, мы вернулись к начальной теме и к тому, что на самом деле финальным критерием всё равно служит вера группы в то, что всё идёт в соответствии с желаемым ими подходом, либо нет. Довольство и недовольство.  :)

Ну, и раз тут я поминал Дмитрия не раз, сделаю замечание по его реплике:
Цитировать
Проблема с Мормоном никак не связана с вопросом выигрыша в РПГ.
Я бы, кстати, сказал что очень тесно, хотя не столь прямо связана. Стремление к формализации всего и вся как страховки, уверенности в результате - оно тесно связано со "спортивностью" в моём смысле, процессу игры как движения по предзаданному набору состояний, оперированию заданным набором ресурсов по заданным правилам, чётким задачам. (Всё это - как противовес доверию в группе и сыгранности, которые те же цели может достигать без столь формальных процедур). Вот вам подземелье, вон на дне Сюжетная Цель, вот ваши хиты - дойдите-ка до дна живыми и вернитесь (пример с подземельем случаен, на самом деле). Понятия "выигрыша" и "проигрыша" естественно возникают в случае предзаданных и формализованных целей для персонажей. Получение удовольствия игроками (в том числе и в типах фана, которые тут были рядом, например) с этим тоже связано и там тоже вырисовываются вполне себе жёсткие связи - а это именно тот механизм, который толкает к игре в заданном стиле (МРИ), потому что никто же почти не играет в игры из мазохизма. 
« Последнее редактирование: Августа 13, 2015, 15:56 от Геометр Теней »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #201 : Августа 13, 2015, 15:48 »
Цитировать
Это именно придумывание в том смысле, в котором тут все, кроме вас двоих, понимают придумывание.
- Что это за меч я нашёл в этой в странной гробнице? Я наверняка замечаю на нём необычную рукоять или форму клинка?
- Нет. Это самый обычный меч.

Офигенное придумывание. Вот просто совместное рассказывание историй по самое нихачу. Нарративные права аж зашкаливают.
« Последнее редактирование: Августа 13, 2015, 15:51 от The Monkey King »

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 471
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #202 : Августа 13, 2015, 15:48 »
Партия не может слиться в результате своих глупых действий. В песочнице мастер может совсем не масштабировать уровень опасности энкаунтеров, но партия всё-таки решить пойти в опасную для неё зону (ради высокой цели или груды золота - не так важно) и героически погибнуть, не рассчитав свои силы, и это всё равно не будет провалом игры с моей точки зрения.
Я не понимаю содержательной разницы между "затупили и нарвались на толпу злых крестьян с вилами" и "затупили и нарвались на древнего красного дракона" (вернее, вижу с точки зрения соответствия жанровой логике в некоторых случаях, но как раз не по критерию "глупо-умно"). Или ты как-то специфически понимаешь здесь слово "глупых"?

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #203 : Августа 13, 2015, 15:51 »
Вместо того, чтобы сразу перейти к интересной части игры.
Но ведь исследовать город и строить планы - это интересно...

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #204 : Августа 13, 2015, 15:52 »
Цитировать
Вообще-то ДМу всегда нужны помошники.
Разве что в тяжёлой системе помогать с расчётами могут быть не лишними.

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #205 : Августа 13, 2015, 15:57 »
А теперь внимание, вопрос: НАХРЕНА это нужно?
Ну, если игрок не понимает слова "нет" - действительно, возникает вопрос "нахрена нужно с таким товарищем играть?".

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #206 : Августа 13, 2015, 15:59 »
И разумеется, до вопроса игрока никто, включая мастера, понятия не имел, сколько свечей вставлено в люстру, и, вероятно, вообще есть ли люстра или комната освещена подствечниками на столах. Наличие этого элемента - важный маркер процесса,

Наличие подобного процесса, важный маркер того, что ведущий недостаточно подробно готовит контент, либо игрок не понимает о чём игра, либо и то и другое. Если освещение важный фактор игры, значит оно должно быть детально описано для каждой комнаты. Если никакой системы освещения нет, значит реально пофиг сколько там свечей, или подсвечников, это неважный антураж, который никогда не сыграет важной роли, если только не будет применён по правилам другой важной подсистемы - например возгорания. Если занавески объективно горят, лучше располагать их в комнатах заранее.

Иными словами, составляя описание комнаты, каждая деталь описания должна быть интерактивна по признаку как минимум одного правила.

а что там с целью, вообще неважно, некоторые играют в ролевые игры, чтобы девушку закадрить, им даже кидание кубиков самоцелью не кажется.

Почему неважно, я например считаю сильно нежелательным присутствие на игре людей, которые не приходят в первую очередь ради ролевой игры.
 
И да, сделать контейнеры - это не придумывание, это просто нажатие кнопки в интерфейсе "сделать контейнер", придуманной кем то еще. Решение, не придумывание. Что снова ставит под сомнение, что вы адекватно понимаете слово "придумать".

Да, люстра на самом деле это не придумывание, это воспроизводство образа люстры по памяти, которая была сделана ранее кем-то ещё. Решение воспроизвести образ из памяти касающийся освещения, не придумывание. Что ставит под сомнение, что вы сами адекватно понимаете придуманный вами, ой нет, простите, придуманный до вас термин, которому вы приписываете некое значение, которое тоже вовсе не вы придумали.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #207 : Августа 13, 2015, 16:01 »
Цитировать
превращается в систему управления правами рассказа - хотя и она, и НРИ всегда ей являются
Ну какой ещё рассказ, лол? Это от передоза словесками у тебя такая деформация?

Цитировать
процессу игры как движения по предзаданному набору состояний, оперированию заданным набором ресурсов по заданным правилам, чётким задачам
Естественно, это же настольная игра. Просто ещё и ролевая, поэтому ресурсов/возможностей очень много.
« Последнее редактирование: Августа 13, 2015, 16:14 от The Monkey King »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #208 : Августа 13, 2015, 16:07 »
Кто и в какой момент решает, сколько весит стол и насколько он менее удобен по сравнению со щитом?

Ведущий единолично, опираясь на действующую систему правил.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 810
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #209 : Августа 13, 2015, 16:13 »
Цитировать
Ну какой ещё рассказ, лол? Это от передоза словесками у тебя такая деформация?
Ещё раз. Процесс ролевой игры - в любом смысле - это, в том числе, процесс передачи заявок и их обработки (и изменений на их основе в игровом мире). Процесс такого - это рассказ по определению, даже если в какие-то моменты он кажется регламентированным правилами (на деле - всегда не полностью). Уберите механическую часть за ширму и в череп мастера, поместите наблюдателя-летописца, который записывает текст, очищенный от технической части точно так же, как от слов-паразитов и пр. - и вы увидите, что на те же правила можно точно так же смотреть, как на управляющие процессом рассказа, которые регулируют именно кто когда говорит и кто берёт верх в спорных ситуациях (всякие броски кубиков тут будут техническим инструментом).

Кстати, такое можно даже без особого мысленного опыта проверять - часть форумок, стремящихся к олитературиванию, такой текст выдаёт достаточно очищенным в явном виде. Не в лабораторно чистом - но близком.

Со словесками, кстати, вы промазали - я словесок в классическом смысле, как ни забавно, практически не вожу. :) Просто этот эффект светится даже сквозь высокоформальные системы.