Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
3) Мормон, твоё непонимание отыгрыша и разделения персонаж/игрок ставит меня в полный тупик. Я потом попробую разразиться речью по этому поводу.
Предупреждение: в этом тексте я ссылаюсь на "8 видов фана" ( http://trans.rpground.ru/index.php?title=Eight_Kinds_of_Fun ). Вы можете поспорить с этой классификацией удовольствия от игры или пожаловаться на использованные в переводе термины прямо в этой теме. Но для понимания этого обсуждения вам желательно пролистать список видов фана хотя бы по диагонали.
Edit: тема закрыта, и если вы ещё хотите поспорить с классификацией - создавайте новую, специально под это.

Рассмотрим классические настольные ролевые игры (НРИ) как формат времяпрепровождения (medium, как говорят англичане). Здесь классические - это те, что с мастером и игроками, правилами и рулингами. Не обязательно олдскульные, не обязательно мою любимую систему или самую популярную систему, не обязательно песочницу, не обязательно рельсы, а вообще.

По-моему, НРИ - далеко не идеальный формат.
"Чувственного удовольствия" в нём немного. Что аниме, что самая завалящая ММОРПГ легко даст на несколько порядков больше чувственного удовольствия, чем НРИ, где почти всё - висит в воображении.
"Повествование" в песочнице запросто не сложится вообще, а в рельсах - прервётся на середине, потому что игра выдохнется / игроки разбегутся / мастер перегорит. И во всех промежуточных формах - не лучше. Единственный шанс - ван-шоты или другие кампании с коротким сроком жизни.
"Самоотречение " в НРИ вообще не получается - даже самые тупые НРИ намного больше напрягают мозг, чем компьютерные игры или просмотр видео.

Почему же мы играем в НРИ? Потому что есть две вещи, в которых НРИ сильна:
Фантазия - если всё делать правильно, то "погружение" в НРИ намного сильнее, чем в компьютерных играх ("непреодолимый забор высотой по пояс") или фильмах ("какой восхитительный заброшенный дом! давайте разделимся.").
и Самовыражение. Да, вы можете играть четырёхкрылым пони-пингвином, чёрт возьми! Да, вы можете быть мастером, и построить своё фентезийное королевство, с русской рулеткой и эльфийками!

Есть ещё Вызов, Компания и Открытия, но в них НРИ лучше компьютерной игры только в одном вопросе - НРИ может выдать сколько угодно контента, пока мастеру не надоест.

Так вот, к чему я это веду?
Фантазия - одна из самых сильных сторон НРИ, и отыгрыш - критически важная часть фантазии. Без отыгрыша НРИ становится не лучше миллиона компьютерных "ролевых игр", где слово "ролевой" означает только высокую степень настройки управляемого юнита (по сравнению со шутером). Только графика никакущая, и нужно много-много считать, вместо того, чтобы наслаждаться криками сжигаемых фаерболом врагов.

Конечно, остаётся ещё и самовыражение. И тут мы вспоминаем, что обычно у игроков в НРИ есть право самовыражаться только в пределах их персонажа, механика оставляет мало простора для манёвра с точки зрения механики, и самое основное, что может сказать о персонаже его игрок - это его, персонажа, характер. А какой у него характер, если его не отыгрывать? Никакой, даже не тот, что у игрока.

Ссылка

Автор Тема: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.  (Прочитано 23311 раз)

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #270 : Августа 14, 2015, 13:18 »
Цитировать
группа решила вместо выбора из капитанов с их предложениями выкупить полуразбитое судно сама и довести до ума на свои деньги, то им это запрещают только потому, что у ведущего есть план? Да, фокус сместится - на какое-то время, не обязательно большое.

Нет, как я отметил выше. Наличие или отсутствие данного конкретного правила не даёт гарантию, что группа самостоятельно сможет починить полуразбитое судно.
Возможно что они потратят без толку кучу денег и времени, плюнут и наймут капитана с судном.

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #271 : Августа 14, 2015, 13:40 »
Игровой мир не объективен. Люстра висит для того, чтобы мушкетёр мог на ней раскачиваться, её там повесил хореограф поединков.
Насколько же скучным кажется мир, в котором люстры вешают исключительно для того, чтобы на них раскачиваться.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 810
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #272 : Августа 14, 2015, 13:54 »
Вот в этом, мне кажется, перепутаны причина и следствие.
Цитировать
Намерение, исходящее из принципа, может и должно выражаться во всех процедурах, которые в совокупности разрешают все игровые ситуации согласно правил.
Не "согласно правил", а для достижения нужного (например, проверяемого) результата.

Игра (как процесс) - это совместное времяпровождение людей, и именно обеспечение их ощущений там основное. Потому первично в процессе именно то, что обеспечивает ощущения людей. Например, если людям нужна спортивность и честное состязание, как частный случай, то важны ты процедуры, с помощью которых это обеспечивается. Будут этими процедурами замкнутая система правил или общий набор представлений в конкретной ситуации - уже вторично. Игрокам надо, чтобы они могли принимать решения на основе общих представлений  - чтобы один из участников не думал "мой эльф играючи перепрыгнет через эту пропасть!", а по результатам заявки он ухнул вниз на середине. Нужно постоянство результата - если один раз пропасть такой ширины представляет проблему для эльфа, то второй раз тоже должна. Нужно совпадение с ожидаемыми взаимосвязями в мире - если быстроногий эльф без груза с трудом перепрыгивает пропасть с разбега, то для коротконогого гнома в латах и с мешком золота за плечами она должна быть ещё сложнее, а то и вовсе непреодолима. Пока это обеспечивается, всё хорошо - обеспечено это общим представлением группы о пропасти, принципами по опасным ситуациям, правилами скачков через пропасти или ещё как-то - уже вторично. Теоретически, эти методы, наверное, сводимы друг к другу: то есть наличие общих представлений о пропастях позволяет написать правила по ним, только вот нужно ли это всегда - вопрос, как минимум, спорный. Для того, чтобы это было нужно, надо чтобы правила давали какой-то плюс, которого нет у других методов синхронизации (например, в случае недоверия группы ведущему, возможность внешней проверки), но в общем случае правила несут как плюсы, так и минусы. 

Цитировать
Какая разница? Волюнтаризм в "некритичных" ситуациях.
Так ситуация может мгновенно стать критической - если персонажу подвернулась под руку миска, к примеру, и он пытается остановить ей удар кинжалом притаившегося в тёмном углу морского гоблина, к примеру. Вот тут и играет роль и материал, и степень износа, которые определят прочность (при том, что степень износа постоянно упоминать в описаниях в нормальной ситуации - штука для зануды-мазохиста, потому почти заведомо она не упомянута в описании "по умолчанию"). Вопрос о том, существует ли в пространстве алгоритмов конкретной игры система износа, которая не упоминается (почти) никогда и не проверяется никак, пока не станет нужной - это замечательный философский вопрос, имеющий известное воплощение в форме падающего дерева.

Цитировать
Я так и понял. Удачи им. Честно. Кто-то тут ещё говорил, что у некоторых главная цель девушку закадрить на ролевой игре, а ролевая игра - это так, повод собраться. Всякое бывает. У меня вот нетипичная цель - поиграть в ролевую игру, ради процесса ролевой игры.
А в таких форумных играх тоже играют ради ролевой игры, как ни странно. Просто один из выходов этой ролевой игры (процесса) - ещё и литературный (в меру способностей участников) текст. Точно так же, как в играх с миниатюрами один из выходов - карты и схемы с расстановками миниатюрок, например. Которые можно во что-то развернуть - например, в картинки, многофигурные композиции, которые отразят, кто и где стоял в игровом мире, а попутно могут стать произведениями искусства.
Пример-то был про то, что рассказ (так как это слово тут употребляется в нескольких смыслах, то точнее - словесный лог партии, очищенный от технической части и оффтопика, выраженный во внутримировых терминах) есть естественный продукт любой ролевой партии - и можно смотреть на правила, как способ регуляции именно этой части. Управляя процессом мы неизбежно управляем рассказом - и наоборот. Сравнение: можно описывать, скажем, вождение машины в терминах действий водителя: физических операций его тела - поворотов руля, нажатия педалей, движений руки, переключающей рычаги, а можно в терминах как раз механических переключений деталей автомобиля. Пример хорош ещё тем, что оба подхода в реальности применяются в смеси друг с другом и с третьими позициями (описание со стороны внешнего наблюдателя, к примеру), в зависимости от того, что проще: никто не сводит к ним в чистом виде, кроме как для примера. Но они есть.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #273 : Августа 14, 2015, 14:03 »
Внимание, троллинг и переход на личности:

Но ведь если в игре нет механики блокирования ножей мисками - это действие совершить нельзя! Износ миски уже совершенно незначим.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 810
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #274 : Августа 14, 2015, 14:07 »
Шум я не советую вносить. Про рулинги Мормон вполне говорил - я просто пытаюсь обратить внимание, что эти рулинги на всех уровнях - существенная часть игры, если игроки не механически выбирают опции из списков. А вот когда "нельзя, потому что нельзя" - это уже как раз скатывание в слабости реализации.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #275 : Августа 14, 2015, 14:25 »
Не факт. Это вполне возможно определить с помощью правила (рандомизатора, таблицы) в момент его оценки.

Это зависит от того как вы структурируете контент, что в свою очередь исходит из решения дать игрокам тот или иной выбор. Можно безусловно играть в полнейший рандом, но в такой ситуации игрокам будет затруднительно сделать осознанный стратегический выбор, а тактический выбор будет жёстко ограничен. Плюс вы снижаете вероятность нахождения конкретного меча ровно до одного варианта - игроки приняли решение активировать вход в рандомный данж и рандомно нашли рандомный меч. (в случае если данный меч выпадает как лут только в данжах), и даже этот вариант ненадёжен, поскольку в итоге всё равно решает рандом. Целенаправленное нахождение особенного меча тоже может быть игрой.

Предположим, на карте у вас пять таких фиксированных входов, и каждый из них ведёт в рандомный данж, где можно найти рандомный меч. Есть ли разница между тем, какой данж выберут игроки? Нет. Они могут найти меч прямо на пороге первого данжа, или совсем не найти его, обыскав все пять. Они могут только реагировать на рандомную фигню, которую вы в них кидаете - что мало отличимо от рельс, с той лишь разницей, что вместо рельс - рандом.

В игре, где весь лут полностью рандомен, игроки не смогут принять решение найти определённый лут, что отчасти обесценит их выбор идти в тот или иной данж, потому что реально пофиг куда они пойдут, везде падает одна и та же рандомная фигня. Рандом должен быть там, где он должен быть - в ситуациях, когда объективно невозможно или не требуется сказать произойдёт что-то или нет.

Предположим, вы заранее нарисовали карты всех пяти данжей и расположили там монстров вперемешку - драконы с гоблинами, огры с призраками, волки с тарасками, крысы с личами. Ситуация не слишком улучшилась, по сравнению с рандомным вытаскиванием всей монстры из воздуха. В случае полного рандома игроки заходят в первую комнату первого данжа и попадают на дракона, и уходят в другой данж, посколку дракона у них очень мало шансов убить. Во втором данже они проходят одну-две комнаты с гоблинами, и нарываются на лича, который тоже для них слишком крут. Вместе с этим, за драконом в первом данже и за личом во втором расположены монстры, много ниже их уровнем - крысы и пауки, до которых впрочем игрокам не добраться, поскольку путь им преграждают дракон в данже1 и лич в данже2. И даже если они станут достаточно сильными, чтобы убить дракона и лича - то, что будет после уже будет им не интересно. Но даже эта ситуация уже позволяет игрокам распросить каких-нибудь релевантных нпц, или почитать книжки, или применить знания и выяснить, что переться в первый данж нет смысла, там у входа спит толстый дракон. Что впрочем мало им поможет, если во всех пяти данжах у входа будут спать драконы, которых персонажи первого уровня убить практически не могут.

Чтобы выбор осознанно пойти в тот или иной данж был значимым, монстры в данжах, расположение данжей, лут в данжах, должны подчиняться определённой логике и быть взаимосвязанными, перетекать из одного факта-закономерности в другой факт-закономерность. Эта совокупность фактов и составит так называемый сеттинг, правила-утверждения. И у игроков должна быть возможность воспользоваься всевозможными инструментами, которые позволят им вяснить эти факты, чтобы потом попытаться их сопоставить. Ну чтоб их персонажи не сдохли и победили. Или сдохли и проиграли. Или победили, но сдохли.

Таким образом могут получиться закономерности вроде увеличения количества данжей и опасности этих данжей вдали от цивилизации. Зависимость сложности данжей от их размера. Сеттинговая типология данжей и соответствующая ей сеттинговая типология лута (клан медведя дерётся топорами, поэтому в склепе клана медведя из оружия можно найти преимущественно топоры, а Топор Великого медведя захоронен скорее всего на самом нижнем уровне, потому что важных лиц хоронят глубже, потому что традиция).

А если ещё ввести социальную систему и прописать отношения между монстрами, это станет дополнительным игровым пластом, позволяющим делать игрокам другие значимые выборы, дракон не станет делить с грязной тупой гоблой целый уровень, так что в соседних комнатах их быть не может. А есть ещё типология монстров. Белые драконы на запах не переносят гоблинов, и не станут жить с ними в одном подземельи, а красные не прочь использовать их в качестве пушечного мяса. И чтоб всё не было слишком предсказуемым, и местами внезапно опасным, у каждого правила могут быть и исключения, и очень сильный монстр вполне может жить близко к цивилизации, посреди слабых монстров.

Поэтому никто не скажет правильно ли рандомно накидывать митриловый меч, или лучше располагать его в данже заранее. Если митриловый меч - распространённая бранзулетка, он может быть "типовым" лутом, и выбрасываться рандомно. Если из митрила куют только артефакты, просто так рандомно доставать его в сарае стартовой деревни не лучший вариант, за рандомом должна стоять какая-то закономерность, ограничивающая сферу его применения. Но делать меч митриловым как результат удачного броска умения "металургия" ставит под вопрос истинную суть и правильность описания этого умения.

Чтоб в итоге не получилось, что сила персонажа игрока - это параметр, который определяет хитпоинты нпц. Навык разведки - вероятность существования засады и численность врагов. А бесшумное передвижение - шанс появления и численность подмоги врагов. Потому что результат вроде как один и тот же, но "телеге должно казаться, будто она извозчик, но решает всё равно лошадь, ведь все поводья у неё" это тоже правило, по которому лично я не хотел бы ни играть, ни водить. Какое-то оно неправильное это правило, нутром чую - ересь.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #276 : Августа 14, 2015, 14:27 »
Насколько же скучным кажется мир, в котором люстры вешают исключительно для того, чтобы на них раскачиваться.
Да ладно тебе - я уверен, что если запощу это в тред "сеттингоидеи в одну строчку", мне плюсов накидают. :)

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 944
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #277 : Августа 14, 2015, 14:37 »
Да ладно тебе - я уверен, что если запощу это в тред "сеттингоидеи в одну строчку", мне плюсов накидают. :)
Можно и так накидать плюсов..

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #278 : Августа 14, 2015, 14:44 »
Чего в МРИ быть не должно, поскольку это суть диссоциативная механика. Вовсе не игрок решает влияет ли на него вой кобольдов или нет, и слышит ли он этот вой, и есть ли там на нижних или на каких-то ещё ярусах воющие кобольды, назначать штраф за сонливость или нет, будет ли чек автопровалом, или нет. Человек не торгуется с реальностью, и не додумывает её на ходу в угоду красоте повествования, она объективна. Он может безусловно предсказывать те или иные явления и интерпретировать их, но это не значит что его предсказания автоматически станут с реальностью, нет. Есть его предсказание и есть реальность, когда между ними нет разницы, значит игрок сделал правильное предсказание, если нет, он ощутит на себе все последствия своего заблуждения.
Я полагаю там речь шла не о том, что игрок самостоятельно вводит эти модификаторы, а в том, что он напоминает мастеру про модификаторы, которые должны влиять на бросок в соответствии с уже установленными фактами.

Мысль действительно интересная, но я бы на основе своего опыта сформулировал иначе:

Наделение игроков нарративными правами так, как это сделано в AW-style ограничивает возможности игроков влиять на мир.

Лично у меня нет никаких проблем в описании поступков персонажа... пока не пытаются результаты моих поступков уложить в прокрустово ложе Ходов с их концепцией "10+ одно, 6-10 одно и еще другое, иначе хрен знает что непредсказуемое (тобой)".

Тут я, честно говоря, теряюсь. Или надо делать заявку в рамках ходов, или на любую мою заявку мастер будет вынужден создавать новый Ход.
В *W заявки, которые не попадают под установленные ходы (и не содержат ничего невозможного) - автоматически успешны.
А вообще в *W предсказуемость намного меньше, чем в классической игре. Результаты на 6- - эквивалентны критпровалам в обычной системе, а типичный результат броска - "успех с осложнениями".

Хотел бы я посмотреть на мастера, который сможет вести Ролевую Игру, не говоря ни слова!
Вспомнилось одно аниме, про девочку, которая так много думает перед тем, как сказать, что собеседники за неё решают, что она хотела сказать, и говорят дальше.
Думаю, её вождение будет похоже на Mythic GM emulator.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #279 : Августа 14, 2015, 14:49 »
В *W заявки, которые не попадают под установленные ходы (и не содержат ничего невозможного) - автоматически успешны.
Ну нет же. От обстоятельств зависит. Могут быть успешны, могут не быть, могут вызывать мягкий или жесткий ход.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #280 : Августа 14, 2015, 15:05 »
В *W заявки, которые не попадают под установленные ходы (и не содержат ничего невозможного) - автоматически успешны.
В том то и дело... скажем, играя магом я захочу провести ритуал призыва кого-нибудь. И я даже знаю, как его описать :) Да, в деталях, со свечами, с ритуальными песнопениями, фимиамом и прочими радостями ритуалиста. А теперь вопрос: будет ли такой ритуал автоматически успешным? :)

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #281 : Августа 14, 2015, 15:08 »
А теперь вопрос: будет ли такой ритуал автоматически успешным?
Да, если выкинешь 10+. На 7-9 тоже скорее всего, но при этом из портала вылезет дополнительный внезапномедведь.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #282 : Августа 14, 2015, 15:09 »
В том то и дело... скажем, играя магом я захочу провести ритуал призыва кого-нибудь. И я даже знаю, как его описать :) Да, в деталях, со свечами, с ритуальными песнопениями, фимиамом и прочими радостями ритуалиста. А теперь вопрос: будет ли такой ритуал автоматически успешным? :)
Твои действия будут автоматически успешными: свечи сгорят, фимиам воскурится, песнопения прозвучат.
Что касается ритуала, то если ты проводишь его в месте силы, призыв состоится, но с осложнениями, предусмотренными в описании хода Ritual.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #283 : Августа 14, 2015, 15:15 »
так ещё и просто следование правилам без осознания их роли означает, что игра превращается в сценарий, который вслепую управляется автором правил, столь же безальтернативный. :)

Игра не может превращаться в сценарий, поскольку правила не делают конкретный выбор за игроков, поскольку в таком случае игроки были бы вовсе не нужны. Правила лишь делают этот выбор возможным, а последствия этого выбора  - значимыми. Я говорю сейчас про выбор, а не свободное сочинительство ради самовыражения. По сценарию невозможно "играть", его можно читать или слушать.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #284 : Августа 14, 2015, 15:25 »
Ritual
When you draw on a place of power to create a magical effect, tell the GM what you’re trying to achieve. Ritual effects are always possible, but the GM will give you one to four of the following conditions:
•  It’s going to take days/weeks/months •  First you must ____
•  You’ll need help from ____
•  It will require a lot of money
•  The best you can do is a lesser version, unreliable and limited •  You and your allies will risk danger from ____
•  You’ll have to disenchant ____ to do it

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #285 : Августа 14, 2015, 15:26 »
Кстати, лично я уже полностью потерял нить беседы. Может быть Мормону пора сделать краткую выжимку своей позиции, тезисов, которые он отстаивает, и тезисов, которые пытается опровергнуть?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #286 : Августа 14, 2015, 15:32 »
Что характерно, это как раз ассоциативная механика, если я уловил - человек погружается в мир и делает выводы. Как раз когда за игрока решают, что чувствует персонаж (в отличие от описания фактов мира) - это вход в контролируемую зону, которая обычно оставлена за игроком.

Нет, вы путаете чувства-эмоции с информацией поступающей на рецепторы, и составляющей "чувства". Именно ведущий говорит игроку что он видит и что он слышит, исходя из правил определяющих что тот может увидеть или услышать в любой конкретный момент, относительно значимых факторов создавшейся в данный момент времени ситуации.

Кобольдов-то совершенно не обязательно ввёл игрок - этого я не говорил, и это тут не существенно. Когда ведущий вталкивает себя во все щели - он мало того, что перегружается, так нередко это просто симптом страха утраты контроля, неуверенности и, как следствие, грядущего обеднения игры. Фокус в том, что ответ "нет" не даст игроку показать, что персонаж сонный - то есть как раз обесценит его вклады и выборы, нет? Я не говорю уже про погружение - такое вообще для него вредно.

Вот именно тут как раз существенно кто и когда и куда конкретно ввёл кобольдов в игру, потому что правила решат слышал их персонаж игрока или нет, выспался он, или они ему помешали этим воем, и как результат - отдохнул он или нет, и что конекретно значит это "не выспался" по отношению к поиску скрытых дверей.


Игроки не имеют права делать выводы? Дело в том, что реальность обычная - она доступна для наблюдения всем, а вот игровая - только в описаниях, и ограничена числом деталей, которые может выставить рассказчик в ограниченное время. В жизни мы управляем своим вниманием и можем сами видеть детали, персонажи в игре - нет. Вводимые детали обычно нуждаются в одобрении группы или рассказчика, но в общем случае запрещать их - практика вредная.

В жизни, чтобы видеть те или иные детали, они должны быть в поле вашего зрения. И нет, вовсе не ваши домыслы определяют будут они в поле зрения или нет, они должны объективно существовать в определённой точке пространства независимо от того доступны они вашему зрению, или нет.

Выводы - это умозаключения сделанные на основе некоторых фактов, знаете как проверяется их ложность? Сравнением с реальностью. Реальность не подстраивается под ваши выводы. Реальность конечно можно изменять, но только в определённых диапазонах и определёнными действиями. И воображение напрямую этого не делает, вы можете сколько угодно представлять себе в комнате люстру, если её там нет, её там нет и всё тут. И если вы будете исходить из ложного вывода, будто она там есть, у этого тоже будут последствия.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #287 : Августа 14, 2015, 15:53 »
Я полагаю там речь шла не о том, что игрок самостоятельно вводит эти модификаторы, а в том, что он напоминает мастеру про модификаторы, которые должны влиять на бросок в соответствии с уже установленными фактами.

Там не уточнялось выдумывает это игрок, или это факты ввёденные в игру подготовкой ведущего, более того - уточнение было названо неважным. Когда на самом деле это важно. Потому что от помощи игрока в соблюдении правил я бы не отказался и я не считаю что это должно быть запрещено.

Оффлайн Andrew36

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 214
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #288 : Августа 14, 2015, 15:58 »
В жизни... они должны объективно существовать в определённой точке пространства
В ОВП критерием существования является упоминание (фикшен). Позволять игрокам самостоятельно определять его, или нет - право Мастера. Лично я не пытаюсь вводить нужные мне вещи напрямую, я просто задаю Мастеру наводящие вопросы- и Мастер, как правило, в итоге выдаёт то, что мне было нужно.
« Последнее редактирование: Августа 14, 2015, 16:00 от Andrew36 »

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #289 : Августа 14, 2015, 15:59 »
Твои действия будут автоматически успешными: свечи сгорят, фимиам воскурится, песнопения прозвучат.
Что касается ритуала, то если ты проводишь его в месте силы, призыв состоится, но с осложнениями, предусмотренными в описании хода Ritual.
А если такого хода нет?
И как я могу предсказать возможные осложнения? Мне надо сделать для этого особый ход?

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #290 : Августа 14, 2015, 16:07 »
Ты можешь спросить у мастера, на что твой персонаж может рассчитывать. Ему же не с потолка пришла в голову мысль про ритуал, он опирался на какую то логику. В моем отчете по сагам сейдкона приказала своему ученику вырезать глаз - не просто так, у нее был договор с Одином, представления о особой значимости такого действия для Одина, и так далее. И я мог бы сказать "все ок", но он заключила еще и сделку с Фрейей, которая противоречила сделке с Одином, а провал хода на предсказание будущего напророчил ужасные несчастья, поэтому ничего не вышло, он просто лишился глаза и одинского расположения, обещавшего великую судьбу.
Особый ход требуется, если впредь это будет регулярная и значимая часть игры - то, что ты проводишь ритуалы.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 810
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #291 : Августа 14, 2015, 16:18 »
Цитировать
Вот именно тут как раз существенно кто и когда и куда конкретно ввёл кобольдов в игру, потому что правила решат слышал их персонаж игрока или нет, выспался он, или они ему помешали этим воем, и как результат - отдохнул он или нет, и что конекретно значит это "не выспался" по отношению к поиску скрытых дверей.
Эта фраза - и следующая цитата - наводит на подозрение, что вы почему-то не различаете закономерности "объективности" игры и реальности (а также не поняли, к чему был пример).

Пример был, напоминаю, утверждения игрока о персонаже, которое а) не было направлено на "выигрыш" (а строго наоборот) и б) было вызвано желаниями игрока "ощутить мир". У него есть персонаж. То, что он не может утверждать внешние факты (кобольды и пр) - это не критично (на деле может и утверждать - ситуация может быть той же). Так вот, решение выспался персонаж или нет, и как он себя чувствует, может быть навязанным внешним (механическим, например: не получится говорить, что персонаж чувствует себя отлично и у него ничего не болит, если пять минут назад ему ломали битой руки и ноги пьяные байкеры), а может быть внутренним, от игрока и его видения персонажа и ситуации. Если у него отобрать возможность выражать себя и в этом, то получается уже не столько ролевая партия, сколько именно что игрок как "периферийное устройство, вводящее набор символов в ответ на команду read", причём даже уже не набор, а просто выбор из списка. Так вот, возможность ощущать себя так и то, что утверждения о персонаже переносятся в мир (и оцифровываются, если вам так приятно - или иначе обрабатываются в моём случае, потому что я продолжаю утверждать, что оцифровка, даже в рамках поставленных вами целей есть лишь частный случай обработки) - это существенная часть ролевых игр. Настолько, что некоторые подходы к определению выделяют его (и производные) как основополагающий - это, кажется мне, говорит о том, насколько он востребован. Вот игрок имеет право ввести факт о состоянии своего персонажа в этом случае - именно он решает, какое настроение у его персонажа, какое мнение по поводу вкуса еды в последнем трактире и пр. Фокус даже не в "соблюдении правил" (это уже другой момент), фокус в праве игрока вводить факт в определённых рамках - и оцифровка этого факта (процедуры - именно что другой вопрос!) должна следовать в этом случае за введением факта, а не наоборот.

Теперь дальше, давайте про реальность игровую и попытки равнять её с миром, данным нам в ощущениях. Смотрите. Я знаю, что вы сторонник предпрописанного мира. Но если мы признаём за игроками возможность делать заявки, не ограниченные только заданными шаблонами, то как раз рано или поздно они упираются в области, где нет предпрописанных данных. Это мы тоже проходили, и это нормально (мы, кажется, сошлись, что обрывать заявку "эй, твой персонаж не может искать ничего в мусоре, не может и всё тут - это никак не связано с целями и задачами игры!" это дурной тон, особенно если не сказано, зачем она делается. От себя добавлю, что это как раз обычно - если не отсев явного крейзилунизма и пр. - признак слабости и страха потери контроля у мастера, который отбирает возможности у игроков, "желающих странного"). Так вот, потенциально спектр заявок игрока бесконечен (и не за счёт очень большого числа прописанных механизмов - но и потому, что он может взаимодействовать персонажем с миром новым образом, который потом может потребовать рулинга, если вы так хотите. Но может.



Далее в игру вступает медиум - описание. В реальном мире мы получаем кучу информации от органов чувств. В игре - ограничены описаниями текущего рассказчика (это не обязательно строго ведущий, кстати). Если мы говорим об игре в игровом мире, а не просто в наборе заранее прописанных выборов, то в игровом мире "есть" (в кавычках, потому что в философском смысле их бытие иное) куча вещей, которая не попадает в описания без уточнений. Часть из них может быть предпрописана в вашем стиле, но часть заведомо нет (пример с миской). Так вот, вы настаиваете на том, как я понял, что все факты о хижине рыбака должен сообщать только и исключительно ведущий. Я говорю, что это не нужно в общем случае в живой игре, если соблюдаются требования к игре, которые вы говорите "нутром чуете" (я про неспортивное введение в игру грузовика плюшевых мишек в нужном месте и прочие "подтасовки"): на самом деле, если участники более-менее согласованы, они будут во многом схоже представлять себе, что может быть, а что нет в хижине рыбака, особенно с учётом начального описания. Потому экономия этапа "задал вопрос - получил подтверждение" как раз естественна. "Беру рыбную кость из мусорной кучи" - вместо "Мастер, ты ведь упоминал мусорную кучу за хижиной. Там ведь есть рыбные кости? - Да, и чешуя, и старые поплавки от сети... - Отлично! Беру рыбью кость" - это нормальный процесс. В случае чего есть право вето, потому что информация у мастера о мире обычно заметно больше, а выводы как раз могут быть ложными:  "Погоди, но там нет ни одной рыбной кости! Да, твоему персонажу кажется это странным, но косточек нет...", но это опять отдельная сущность. Я даже поясню почему это нормальная практика - перегрузка ведущего при попытке монополизировать все каналы входа весьма велика, а отказ от творческих вкладов игроков в этом случае ничего (от слова совсем) не даёт игре. Привлекать же игроков - вполне нормально и идёт ей в этом смысле на пользу, если мы им хотя бы минимально доверяем (то есть не тратим мастерские ресурсы ещё и на то, чтобы отслеживать - не пытаются ли эти поганцы тайком протащить в игровой мир компоненты для нечестной бомбы, а не просто фантазируют вместе с нами, определяя, что будет висеть в стенном шкафу слуги кардинала). 

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #292 : Августа 14, 2015, 16:53 »
Что забавно - я вас неплохо понимаю потому, что я водил и игры в вашем стиле, и период (не столь ярко выраженный, но схожий) тяги к сильной формализации - кстати, по похожему поводу - у меня был. Оглядываясь назад, я могу теперь сказать, что существенная часть тяги к контролю и предпрописыванию из-за спортивности была у меня, на самом деле, просто проявлением неуверенности, желанием спрятаться за формальный механизм.

Вы знаете, ещё забавнее то, что я тоже прошёл через этот период. У меня была сильная неуверенность в том, что я справлюсь с игрой, в виду незнания правил, недостатка воображения, недостатка знаний и т.п. Потом я постепенно отказался от вождения сложных систем, потом понял, что соблюдение правил само по себе не обязательно, и что импровизация лучше, что правила лишь инструмент,  потом пробовал распределение наративных прав, потом поиграл пять лет в 40k варгейм, почитал AW, некоторые очень полезные статьи, поиграл в компьютерные сендбоксы и понял что в своей массе, все мои предыдущие попытки играть и водить ролевые игры - редкостная туфта, построенная на заблуждениях, многие из которых тут кстати озвучивают пытаясь меня в них зачем-то убедить. Я не могу сказать, что провёл тысячи игросессий, но я провёл их достаточно, чтобы чувствовать себя неуверенным в чём-то другом, в завтрашнем дне например, в том будет ли в моём государстве вторая гражданская война, или людям хватило первой. Было бы наверное классно, если бы моё воображение это решало. Хотя нет, не классно это нифига.

Того, что я там в чём-то ошибусь или завалю к чертям всю игру я давно уже перестал бояться - я и ошибался многократно, и не одну игру завалил, и скандалы были и конфликты с разборками, и игроки которые всё это наблюдали и участвовали в этом прекрасно знают мои повадки, и всё равно хотят играть. Так что я не могу сказать, что я умудрённый опытом и во всём разобрался, но некоторый опыт у меня есть, и желание разбираться никуда не исчезло.

При том, что спортивность - она спокойно достигается при минимальной подготовке (отсутствие ей мешает - но отсутствие подготовки и отсутствие детальной расписки есть разные вещи). И ощущение беспристрастности игроками, которую вы сами говорите, чувствуете - это как раз залог того, что можно превосходно включать детали в ситуацию, не опасаясь "подыгрывания", точно так же как можно изменять ситуацию на ходу, не обесценивая выборы по предпоставленным целям. Это как раз и служит гарантией.

В моём понимании AW отлично подходит для МРИ как система и набор принципов. Просто игра по ней требует очень высокой дисциплинированности и чётко выработанного алгоритма, поскольку ересь снайперов-медведей всегда неподалёку, и в неё очень легко впасть, в виду кажущейся простоты этой системы.

Как ни странно, игра - это совместное времяпровождение и учёт вкусов участников. Я привожу этот пример - который, конечно, вы упорно пытаетесь не понять - как пример узости компьютерного подхода: мир в Daggerfall остаётся имитацией именно из-за компьютерности. Одно дело - если игра это "строго игра в убиение монстров и лут", в это согласились играть все игроки. Но тогда вообще нет смысла в танцовщицах, городах и пр. Монстры - лут - магазин (в виде списка на экране, а то, чего доброго, кто-то захочет отвлечься и поговорить с продавцом!) - монстры - лут - магазин - монстры...

Я тоже длогое время не мог понять, зачем в ролевых играх нужны навыки "знаний", если всю информацию скармливает игрокам ведущий, либо игроки её придумывают себе сами. И нет, это вы никак не хотите понять, что игры про монстров-лут-магазин, это одни из самых лучших из существующих компьютерных рпг. Просто они вам не нравятся, и вы почему-то награждаете их оскорбительными эпитетами, которые не более чем отражение ваших личных вкусов.

Попробуйте вот эту статью прочесть, может её автор лучше чем я объясняет:

http://www.polygon.com/2014/7/14/5898063/the-dice-can-kill-you-why-first-edition-ad-d-is-king
« Последнее редактирование: Августа 14, 2015, 17:00 от Mormon »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #293 : Августа 14, 2015, 16:57 »
В ОВП критерием существования является упоминание (фикшен). Позволять игрокам самостоятельно определять его, или нет - право Мастера. Лично я не пытаюсь вводить нужные мне вещи напрямую, я просто задаю Мастеру наводящие вопросы- и Мастер, как правило, в итоге выдаёт то, что мне было нужно.

В этом существенная разница. Если бы ты задавал эти наводящие вопросы мне, я бы не стал под тебя подстраиваться, а ответил бы честно как оно есть - нет, в этой комнате нет люстры, мне очень жаль что ты хочешь на ней прокатиться, или проверить помещается ли она в окно, но её там нет. Не потому что у меня нет правил под катание на люстре или размеров окна в этой комнате, а потому что там тупо нет люстры, никогда не было, и никогда не будет, если ты сам её там не подвесишь - например сняв с потолка соседней комнаты и принеся инструменты и стремянку, или заказав люстру у ремесленника, которого тебе ещё предстоит найти.

Оффлайн Andrew36

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 214
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #294 : Августа 14, 2015, 17:15 »
я бы не стал под тебя подстраиваться
Так и не нужно подстраиваться. Если бы я играл вором, убегающим по незнакомой улице от стражи, я бы спрашивал не "есть ли тут подворотня?", а "что я вижу?". А дальше импровизация, в зависимости от описания: вряд ли улица похожа на бетонный коридор, без окон, дверей, балконов, деревьев и прочего.
А если я хочу кататься на люстре, я спрошу, как освещается таверна, есть ли балкон на втором этаже (при его наличии), есть ли балки под потолком. И если люстры нет (факелы), а балки есть- то сначала будет бросок крюка-кошки на балку, а потом прыжок. Как-то так.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 810
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #295 : Августа 14, 2015, 17:19 »
Цитировать
И нет, это вы никак не хотите понять, что игры про монстров-лут-магазин, это одни из самых лучших из существующих компьютерных рпг.
При чём тут компьютерные-то? Не забывайте, я считаю, что компьютерные - это отдельный жанр, смежный, но отдельный - именно в силу ограничений среды. Кстати, там как раз скорее провалился вариант "полностью прописанного мира с процедурами", хотя шаги к нему были с самого начала - это  и серия Ultima, с огромным количеством "лишних" вещей, и Elder Scrolls, которые так и не смогли сделать сколько-то сравнимый с "сюжетными" мир... Беда в том, что судя по вашим словам тут, вы тянете эти ограничения в абсолютной форме (совершенно безотносительно моих вкусов) - причём и в те живые игры, где те же вещи реализуются лучше без них. Автор статьи, что характерно, никак этому не противоречит - все эти вещи из духа Step on Up почти совершенно параллельны вопросу предпрописанности и страху учёта в броске модификаторов, не прописанных в книге: честная спортивность не требует детальной предпрописанности, а удовольствие от неё всего лишь требует сложных задач и понимания честности решения. Вам найти точно такие же статьи, где автор смакует изящное решение, которое он нашёл для ситуации? Это точно такая же часть олдскула, что характерно.

Эта вещь - удовольствие от спортивности - не зависит от того, вытащена из мусорной кучи абрикосовая косточка, которой удалось убить великана, по слову ведущего, после наводящего вопроса с одобрением ведущего или словом игрока без последовавшего неодобрения ведущего: во всех трёх случаях, если наличие этой косточки воспринималось группой как естественное (её возможность воспринималась как естественная вещь в общем воображаемом пространстве и до заявки) разницы нет. 

Цитировать
Так что я не могу сказать, что я умудрённый опытом и во всём разобрался, но некоторый опыт у меня есть, и желание разбираться никуда не исчезло.
Ну так замечательно - попробуйте разобраться. :) В частности, было бы неплохо отвечать именно на мои реплики, а не на тот образ, который вы создали в голове. Хотя я и понимаю, что тут обильная переписка.
« Последнее редактирование: Августа 14, 2015, 17:23 от Геометр Теней »

Оффлайн LibGB

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 124
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #296 : Августа 14, 2015, 17:34 »
И нет, это вы никак не хотите понять, что игры про монстров-лут-магазин, это одни из самых лучших из существующих компьютерных рпг. Просто они вам не нравятся...
1. "Лучшие" в данном случаи равносильно "нравится", разве нет? Это такая же оценка, но с другим знаком, что и "не нравятся".
2. Причем тут cRPG? Тема про НРИ (ну и еще МРИ, как оно тут было обзначено) или я что-то пропустил?
P.S. (troll mode ON) Большинство компьютерных игр "монстры-лут-магазни", с большой натяжкой можно отнести к ролевым играм. Не только в свете моей оценки жанров, к слову.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #297 : Августа 14, 2015, 17:41 »
2. Причем тут cRPG? Тема про НРИ (ну и еще МРИ, как оно тут было обзначено) или я что-то пропустил?

К тому, что они польностью вдохновлены и повторяют многие алгоритмы МРИ (пускай вас не смущает, что они появились до этого термина, он принят исключительно условно в рамках этой темы и не более).

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #298 : Августа 14, 2015, 17:48 »
Так и не нужно подстраиваться. Если бы я играл вором, убегающим по незнакомой улице от стражи, я бы спрашивал не "есть ли тут подворотня?", а "что я вижу?". А дальше импровизация, в зависимости от описания: вряд ли улица похожа на бетонный коридор, без окон, дверей, балконов, деревьев и прочего.
А если я хочу кататься на люстре, я спрошу, как освещается таверна, есть ли балкон на втором этаже (при его наличии), есть ли балки под потолком. И если люстры нет (факелы), а балки есть- то сначала будет бросок крюка-кошки на балку, а потом прыжок. Как-то так.

Значит вы всё делаете правильно: импровизация в зависимости от описания - т.е. выбор значимого взаимодействия из установленных описанием фактов. Описание, в зависимости от подготовки. Подготовка, в зависимости от интерактивности. Интерактивность, в зависимости от фокуса игры. Главный принцип - описание должно вводится полностью до того, как вы начнёте делать свой выбор, детали которые не входят в описание, но относятся к сцене, также должны быть определены до того, как вы решите достать кошку, веревку, или крюк, или решите укрыться в тенях, которых нет и быть не может.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #299 : Августа 14, 2015, 17:55 »
А абрикосовая косточка тоже должна быть заранее положена в мусорную кучу? До какой степени должна быть определена мусорная куча?