Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Вот здесь было высказано мнение:

Цитировать
Править характеристики в бою - никуда не годиться, это жульничество - не важно, в пользу игроков или против.

Оно вызывает у меня некоторое недоумение (тем более что сравнительно распространено). Характеристика "жульничество" негативна, т.к. означает обман доверия ради какой-то (обычно прогматичной) выгоды. Изменения статов монстров в процессе не подходят под это понятие ни по внутренней сути, ни даже по формальным критериям. Относится к этому приему можно по-разному, но не из-за того, что это жульничество, а значит плохо. В этом высказывании тезис, что "менять статы - плохо" доказывается ложным отнесением этого процесса в категорию жульничества.

Ссылка

Автор Тема: Отношение к правке характеристик "на лету"  (Прочитано 26013 раз)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #210 : Февраля 01, 2016, 09:40 »
Видишь ли, им, как бы не было странно будь твое мнение универсально верным, интересно играть несмотря на то

Ты не умничай, а возьми и расскажи им как есть и, как грится в одной игре, "посмотри что будет". Мне не интересно твоё мнение о том нравится им твоё вождение или нет, ведущие часто заблуждаются по этому поводу. Поэтому например я никогда не задаю игрокам вопрос "вам понравилась игра?", беспокоюсь только о том чтоб было интересно лично мне - игроки взрослые люди чтоб самостоятельно решать - играть им дальше в интересное, в неинтересное, или не играть вовсе.

При чем тут вранье? Мы тут спорим о применимости двух инструментов для ведения игры - сугубо рандомное определение результата и с вмешательством мастерской оценки событий. К нему пример демонстрирующий конкретный случай применения второго подхода сделавший игру лучше.

Рандомный результат требующий броска кубика - это и есть мастерская оценка событий. У тебя это разные вещи, потому что ты не отдаёшь себе отчёт в том какой инструмент и зачем ты используешь. Ты постоянно подчёркиваешь что система не важна и вторична, в то время как система должна отражать мастерское видение законов мира. Если ты бросаешь дайс чтобы проигнорировать результат, значит ты не понимаешь какой инструмент и для чего используешь.

Хм, ну а если бы тогда на дайсе выпало вместо 3ки 5ка - у Васи был бы повод гордится в такой постановке вопроса? Чем? Броском дайса?

В такой ситуации нечем гордиться, ему просто повезло когда он стрелял наугад. Но лучше "повезло", чем "ведущий спас".

У тебя какие-то ужасные комплексы на тему мастерской власти.

О, теперь ты психолог? Ну давай, поставь мне всяких там диагнозов, а я поржу  :)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #211 : Февраля 01, 2016, 09:40 »
Пример плохого броска за авторством Геометра - хороший. В нём нет необходимости вышибать, шума и блуждающих монстров.
Расширенный тобой пример плохого броска - плохой.

Мерзкий еретик!

Оффлайн Andrew36

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 214
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #212 : Февраля 01, 2016, 09:55 »
Сколько софистики для оправдания нечестной игры. А опровергается всё одним простым вопросом:
Вам бы хотелось, чтобы один из ваших игроков вёл себя точно так же: "забывал" списывать потраченные заклинания и выбитые хиты, "ошибался" в расчётах, "выкидывал криты" на дайсах, которые никто не успел заметить? Причём, при малейшей попытки проверить его возмущался бы, заявляя, что нужен пафос/драма/ролеплей, а не циферки.
Вот лично Вы, как ДМ, приняли бы такое?

"глупо гордиться удачным броском дайса". Скажи это тем, кто играет в лотерею/рулетку/лото.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #213 : Февраля 01, 2016, 10:10 »
Сколько софистики для оправдания нечестной игры. А опровергается всё одним простым вопросом:
Вам бы хотелось, чтобы один из ваших игроков вёл себя точно так же: "забывал" списывать потраченные заклинания и выбитые хиты, "ошибался" в расчётах, "выкидывал криты" на дайсах, которые никто не успел заметить? Причём, при малейшей попытки проверить его возмущался бы, заявляя, что нужен пафос/драма/ролеплей, а не циферки.
Вот лично Вы, как ДМ, приняли бы такое?
Если из вашего описания выкинуть пафос и негативщину и оставить только факты, то я не вижу в них ничего плохого в любом случае. Только в некоторых случаях.

Цитировать
"глупо гордиться удачным броском дайса". Скажи это тем, кто играет в лотерею/рулетку/лото.
Всё-равно не ясно чем тут гордиться.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #214 : Февраля 01, 2016, 10:24 »
Ты не умничай, а возьми и расскажи им как есть и, как грится в одной игре, "посмотри что будет". Мне не интересно твоё мнение о том нравится им твоё вождение или нет, ведущие часто заблуждаются по этому поводу. Поэтому например я никогда не задаю игрокам вопрос "вам понравилась игра?", беспокоюсь только о том чтоб было интересно лично мне - игроки взрослые люди чтоб самостоятельно решать - играть им дальше в интересное, в неинтересное, или не играть вовсе.
Мне, например, и рассказывать не надо. Я, конечно, давно не водил, но когда это было, то все правки делались в открытую.
Не могу сказать, что это (открытость прям во время игры) было однозначно на пользу игре, всё же из роли вышибало. Однако негатива от игроков не было.
А вот, когда я править броски перестал, то пару раз были очень неприятные ситуации вызванные исключительно кубами. И неприятные последствия были именно по жизни, а не только в игре.

Цитировать
Рандомный результат требующий броска кубика - это и есть мастерская оценка событий.
Какая чушь!

Цитировать
У тебя это разные вещи, потому что ты не отдаёшь себе отчёт в том какой инструмент и зачем ты используешь. Ты постоянно подчёркиваешь что система не важна и вторична, в то время как система должна отражать мастерское видение законов мира.
В идеальной системе наверное так. Увы, идеальной системы не существует.

Цитировать
Если ты бросаешь дайс чтобы проигнорировать результат, значит ты не понимаешь какой инструмент и для чего используешь.
Если я бросаю дайс чётко зная, что вот этот орк промажет даже если выпадет 20, то я его бросаю не для проверки результата, а для того, чтобы игроки этого не поняли прямо сейчас. Т. к. это выбрасывает из роли (мой конкретный опыт). Но это не значит, что я не смогу рассказать об этом после игры. В тех случаях, когда "не смогу", я и не будут этого делать.
И да "смогу" не значит, что обязательно буду.

Цитировать
В такой ситуации нечем гордиться, ему просто повезло когда он стрелял наугад. Но лучше "повезло", чем "ведущий спас".
Чем конкретно лучше?

Цитировать
О, теперь ты психолог? Ну давай, поставь мне всяких там диагнозов, а я поржу  :)
Это не диагноз, это впечатление. Причём впечатление более чем одного человека.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #215 : Февраля 01, 2016, 11:43 »
Цитировать
Вам бы хотелось, чтобы один из ваших игроков вёл себя точно так же: "забывал" списывать потраченные заклинания и выбитые хиты, "ошибался" в расчётах, "выкидывал криты" на дайсах, которые никто не успел заметить? Причём, при малейшей попытки проверить его возмущался бы, заявляя, что нужен пафос/драма/ролеплей, а не циферки.
Точно так же, как кто? В большинстве случаев ДМ подкручивает циферки для того, чтобы персонажи наоборот не умерли. И если хотите проводить такую аналогию, то будьте уже последовательными до конца, и задавайте вопрос так: "Хотели ли бы вы, чтобы ваши игроки "забывали" учесть некоторый дополнительный урон по монстру, "ошибались" в расчетах чтобы те драконы не умерли, и "не говорили" про выкинутые ими криты? А при малейшей проверки проверить их (эй, у тебя же крит выпал!), они кричали бы, да как ты смеешь, циферки не главное, а потом складывались бы от оставшихся в живых монстров. Ну что, как вам такой расклад?

А то что-то аналогии у вас какие-то непоследовательные, не замечаете?

Цитировать
Скажи это тем, кто играет в лотерею/рулетку/лото.
Ээ, скажу. И что? Вы считаете циферку на кубике поводом для гордости?

Оффлайн Andrew36

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 214
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #216 : Февраля 01, 2016, 12:25 »
В большинстве случаев ДМ подкручивает циферки для того, чтобы персонажи наоборот не умерли.
Ну да. Сначала в разы осложняет схватку, а потом обманом произволом "спасает" партию на грани ТПК. "Так драматичнее". Бой вместо тактической задачи превращается в кусок рельсов. Когда это становится ясно видно, интерес к боёвке сильно снижается.
Вы считаете циферку на кубике поводом для гордости?
Я- не считаю. Но есть люди, которые всерьёз верят в удачу. И когда на месте случайности они обнаруживают подтасовку, то сильно возмущаются.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #217 : Февраля 01, 2016, 12:28 »
Точно так же, как кто? В большинстве случаев ДМ подкручивает циферки для того, чтобы персонажи наоборот не умерли. И если хотите проводить такую аналогию, то будьте уже последовательными до конца, и задавайте вопрос так: "Хотели ли бы вы, чтобы ваши игроки "забывали" учесть некоторый дополнительный урон по монстру, "ошибались" в расчетах чтобы те драконы не умерли, и "не говорили" про выкинутые ими криты? А при малейшей проверки проверить их (эй, у тебя же крит выпал!), они кричали бы, да как ты смеешь, циферки не главное, а потом складывались бы от оставшихся в живых монстров. Ну что, как вам такой расклад?

А то что-то аналогии у вас какие-то непоследовательные, не замечаете?
Аналогии вполне последовательные. ДМ подкручивает циферки для того, чтобы персонажи игроков не умерли, и игроки подкручивают циферки, чтобы персонажи игроков не умерли.
Я всё-таки считаю, что это та ситуация, для которой в игре должна быть механика. Удача, фейт-поинты или ещё как угодно.

Ээ, скажу. И что? Вы считаете циферку на кубике поводом для гордости?
То, что шёл на риск достаточно часто, чтобы было о чём вспомнить - вполне повод для гордости.
Ну а персонажу, который попал в яблочко за километр - тем более повод для гордости.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #218 : Февраля 01, 2016, 14:59 »
Нигде не написано, что так должно быть. В зависимости от обстоятельств я могу посчитать и смерть своего персонажа интересным развитием событий (хорошим драматическим моментом, например) с интересными последствиями, и молиться, чтобы я не добил вон того гоблина. Просто как игрок, я знаю, что если сейчас мы зафейлимся, то потом эти гоблины придут объединятся, разрушат страну, людей они будут держать в рабстве и кушать, а поиграть потом партизанами, которые сражаются против империи гоблинов может быть очень забавно.

Но как же ты уйдёшь в партизаны, если ты мёртв? Нового персонажа набросаешь - так это всё равно что начать новую игру про партизан, умирать ради этого не обязательно. Вот зачем игроку вдруг захотелось убить собственного персонажа, чтобы начать новую более интересную игру - это уже другой вопрос. Если игроку хочется, чтобы началось вторжение гоблинов и партизанщина, для этого есть другие инструменты, которые повзолят игроку перенаправить наратив в нужное ему русло не прибегая к мортидо.

В такой - нет. Но можно представить массу других ситуаций, в которых это может быть интересно. Например, не ТПК, а +/- небольшой "безобидный" эффект wild magic (полиморфнет персонажа ненадолго, иллюзию на него кинет какую-нибудь, либо леветировать бесконтрольно начнет).

Но я так полагаю, тебя больше экстремальные случаи интересуют

Тебя я так полагаю тоже, раз ты сам придумываешь как бы поинтереснее угробить своего персонажа. Обычно летальность игрового мира обеспечивает ведущий, и задача игрока наоборот в том, чтобы выжить. И даже в таком случае персонажи внезапно смертны и тпк не редкость. Но игрок конечно может принимать заведомо суицидальные решения, тем самым увеличивая свои шансы - например отправиться в подземелье без еды, воды и факелов. Передвигаться по подземелью исключительно бегом, не проверяя пространство на предмет ловушек. Сплошной драматизм будет, но больше в форме коротких рассказов, чем эпопеи.

Хорошо, предположим я игрок, и мне вот действительно важен успех какого-то события, пусть это будет удар мечом по гобину. Мне важно его добить, потому что иначе он добьет меня. (Кстати отмечу, что важно не потому, что "я всего добился сам", а именно для истории и дальнейшей игры в целом; как правильно заметил Мышиный Король, не кажется ли вам глупым гордиться броском дайса?)

Нет не кажется, игрок оказывает существенное влияние на то какой дайс (зачем), когда и с какими бонусами он кидает - это совокупность его предыдущих выборов. Никто не заставляет игрока нападать на гоблинов и доводить игру до ситуации "либо сейчас я, либо сейчас меня". Гоблинов можно запугать, заключить с ними сделку, усыпить, нанять взвод нпц и сокрушить их ни разу не достав меч из ножен.

Я не знаю, сколько у гоблинов осталось хитов, кидаю кубик, и у меня выпадает 5. Мастер смотрит в свои заметки и видит, что у гоблина 6 хитов. Дальше у нас есть три варианта развития событий. а) Мастер решает, что игрок добил гоблина; при этом подразумевается, что игрок согласен с таким развитием событий; это как если бы мастер сказал: "Слушай, ну вы все умираете значит, чо будем делать, новую кампанию или может продолжим?" и игроки отвечают "Продолжим", тогда мастер использует свою власть и убивает гоблина, при этом игроки знают, что это не совсем их заслуга, в этом случае они зафейлили, ну и что? постараются победить в следующий раз. Обмана нет.

Согласен, тут обмана нет. Хотя непонимание применяемого инструмента по прежнему остаётся. Зачем бросали дайс, если не готовы были принять последствия броска? Дайс же за игроков не решает бросать его или нет.

Вариант б) Мастер решает, что пусть будет так, как решил дайс, т.е. поступает сугубо формально, просто следуя правилам, и неважно, будет ли от этого хорошо или плохо, игроку или мастеру, это неважно. Он просто следует правилам. Ну что ж, хорошо, обмана нет.

Вывод напрашивается сам собой - не следовать правилам "просто" формально. Правила - инструмент, применять его нужно сознательно. Если стандартный инструмент группе не подходит, поскольку даёт нежелательные результаты - его нужно заменить. Не единичный результат применения инструмента, а сам инструмент.

Вариант в) Мастер решает, что игрок добил гоблина; при этом подразумевается, что игрок рассчитывал на то, что игра будет идти честно, в соответствии с правилами, неважно сломает это игру, хорошо будет, плохо, неважно; он просто следует правилам. Но мастер не следует правилам. А вот это уже обман, плохо и заслуживает порицания.

Если бросок дайса "ломает игру", нужно либо менять игру либо отказываться от использования неподходящего для такой игры  инструмента. Как вариант, можно продолжать конечно забивать гвозди микроскопом и всячески этим гордиться, превращая бессмысленный маразм в эталон.


Теперь предположим, что и игрок, и мастер хотят продолжить историю, а не заканчивать ее на смерти от руки рандомного гоблина. Какой вариант им лучше применить?

Ответ очевиден - исключить неприемлемый всей группой результат (поломка истории, игрок не может продолжить игру) из правил, заменив его правилом, дающим желаемый результат (продолжение истории, игрок может продолжить игру). Конкретных методов здесь чуть больше чем дофига, и тайное подкручивание статов/игнорирование бросков - самый ущербный и лишённый осмысленности.

- сделать рессурект более доступным (история не ломается, игрок продолжает игру после паузы)
- сделать рессурект врождённым (история не ломается, игрок продолжает игру сразу, расходуя метаигровой ресурс продолжения игры)
- исключить смерть игромеханически (персонажи игроков технически бессмертны)
- игрок контролирует несколько персонажей одновременно (продолжая играть за слуг/родственников)
- превратить смерть из проблемы в историю (персонажи игроков после смерти становятся духами - Ghost Walk от Монте Кука в помощь)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #219 : Февраля 01, 2016, 15:40 »
Мне, например, и рассказывать не надо. Я, конечно, давно не водил, но когда это было, то все правки делались в открытую.
Не могу сказать, что это (открытость прям во время игры) было однозначно на пользу игре, всё же из роли вышибало. Однако негатива от игроков не было.
А вот, когда я править броски перестал, то пару раз были очень неприятные ситуации вызванные исключительно кубами. И неприятные последствия были именно по жизни, а не только в игре.

То есть, ты сначала приучил людей к своим правкам системы в которой до конца не разобрался, а потом резко перестал это делать не посоветовавшись с ними? Молодец чо, виноваты конечно же правила, а не ты  :D

Какая чушь!

Конечно чушь, для тех кто никогда не промахивается и у кого всё всегда получается автоматически само собой.

В идеальной системе наверное так. Увы, идеальной системы не существует.

Т.е. что-то у системы получается хорошо, а что-то плохо? Какая чушь!

Если я бросаю дайс чётко зная, что вот этот орк промажет даже если выпадет 20, то я его бросаю не для проверки результата, а для того, чтобы игроки этого не поняли прямо сейчас. Т. к. это выбрасывает из роли (мой конкретный опыт).

А просто сказать "орк промахивается" что мешает? Тоже из роли выбрасывает?

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #220 : Февраля 01, 2016, 16:34 »
Но как же ты уйдёшь в партизаны, если ты мёртв? Нового персонажа набросаешь - так это всё равно что начать новую игру про партизан, умирать ради этого не обязательно. Вот зачем игроку вдруг захотелось убить собственного персонажа, чтобы начать новую более интересную игру - это уже другой вопрос. Если игроку хочется, чтобы началось вторжение гоблинов и партизанщина, для этого есть другие инструменты, которые повзолят игроку перенаправить наратив в нужное ему русло не прибегая к мортидо.
Откуда такая любовь к опровержению конкретных примеров? Это же никак не помогает в опровержении того, что явление есть.
Да, пример неуклюж и надуман. Ну так он на то и пример. Он зачастую специально нереалистичен, чтобы выпятить интересующий аспект явления.

Цитировать
Тебя я так полагаю тоже, раз ты сам придумываешь как бы поинтереснее угробить своего персонажа. Обычно летальность игрового мира обеспечивает ведущий, и задача игрока наоборот в том, чтобы выжить. И даже в таком случае персонажи внезапно смертны и тпк не редкость. Но игрок конечно может принимать заведомо суицидальные решения, тем самым увеличивая свои шансы - например отправиться в подземелье без еды, воды и факелов. Передвигаться по подземелью исключительно бегом, не проверяя пространство на предмет ловушек. Сплошной драматизм будет, но больше в форме коротких рассказов, чем эпопеи.
Не стоит путать персонажа и игрока, вернее их желания.
Персонаж умирать может не хотеть. И жратвы возьмёт, и водой затарится, и ловушки искать будет. Но игрок хочет, чтобы персонаж умер. Но это произошло естественно, без всяких "бросаюсь на меч".

Цитировать
Нет не кажется, игрок оказывает существенное влияние на то какой дайс (зачем), когда и с какими бонусами он кидает - это совокупность его предыдущих выборов. Никто не заставляет игрока нападать на гоблинов и доводить игру до ситуации "либо сейчас я, либо сейчас меня". Гоблинов можно запугать, заключить с ними сделку, усыпить, нанять взвод нпц и сокрушить их ни разу не достав меч из ножен.
И где здесь повод гордиться результатом броска дайса? О_о

Цитировать
Вывод напрашивается сам собой - не следовать правилам "просто" формально. Правила - инструмент, применять его нужно сознательно. Если стандартный инструмент группе не подходит, поскольку даёт нежелательные результаты - его нужно заменить. Не единичный результат применения инструмента, а сам инструмент.
Спасибо, Капитан. Но вот какое дело: во всём остальном инструмент устраивает. И менять весь его ради избегания ситуации, которая может произойти раз в две-три сессии это перебор.

То есть, ты сначала приучил людей к своим правкам системы в которой до конца не разобрался, а потом резко перестал это делать не посоветовавшись с ними? Молодец чо, виноваты конечно же правила, а не ты 
Вот не надо мне приписывать то, что я не говорил.

Цитировать
Конечно чушь, для тех кто никогда не промахивается и у кого всё всегда получается автоматически само собой.
Очень последовательная аргументация...

Цитировать
Т.е. что-то у системы получается хорошо, а что-то плохо? Какая чушь!
Соглашусь, в тот момент, когда мне будет предъявлена идеальная система.

Цитировать
А просто сказать "орк промахивается" что мешает? Тоже из роли выбрасывает?
Я вообще-то ИМЕННО ЭТО И НАПИСАЛ.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #221 : Февраля 01, 2016, 16:53 »
Не стоит путать персонажа и игрока, вернее их желания.
Персонаж умирать может не хотеть.

Это не тебе решать, а игроку. Это его персонаж. Он поэтому и называется - персонаж игрока.

Спасибо, Капитан. Но вот какое дело: во всём остальном инструмент устраивает. И менять весь его ради избегания ситуации, которая может произойти раз в две-три сессии это перебор.

Да ради б-га, я то межличностные проблемы дайсами (и тем более подкруткой дайсов) не решаю, главное чтоб тебя всё устраивало  :)

Я вообще-то ИМЕННО ЭТО И НАПИСАЛ.

Нет, ты там ещё дайс зачем-то бросал. Спишем это на нервный тик?

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #222 : Февраля 01, 2016, 17:08 »
Скучный тролль.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #223 : Февраля 01, 2016, 17:29 »
Локи, ты когда рулбуки и сеттингбуки читаешь, на что больше внимание обращаешь - на флаф и арты, или на статы, правила и таблицы?

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #224 : Февраля 01, 2016, 17:44 »
Ну да. Сначала в разы осложняет схватку, а потом обманом произволом "спасает" партию на грани ТПК. "Так драматичнее". Бой вместо тактической задачи превращается в кусок рельсов. Когда это становится ясно видно, интерес к боёвке сильно снижается.Я- не считаю. Но есть люди, которые всерьёз верят в удачу. И когда на месте случайности они обнаруживают подтасовку, то сильно возмущаются.

За тактической боевкой следует проследовать за вахой. Здесь все-таки ЭРПОГЭ. Роул Плей Гейм, чет не вижу ни одного слова, упоминающего варгейм.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #225 : Февраля 01, 2016, 18:02 »
За тактической боевкой следует проследовать за вахой. Здесь все-таки ЭРПОГЭ. Роул Плей Гейм, чет не вижу ни одного слова, упоминающего варгейм.

За разъяснениями можете проследовать непосредственно к товарищу Гигаксу, он вам разъяснит при чём тут к НРИ варгейм.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #226 : Февраля 01, 2016, 18:37 »
За разъяснениями можете проследовать непосредственно к товарищу Гигаксу, он вам разъяснит при чём тут к НРИ варгейм.

ЭРПОГЭ проделало огромный путь с семидесятых годов прошлого века. 

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #227 : Февраля 01, 2016, 18:41 »
Цитировать
Ты не умничай, а возьми и расскажи им как есть и, как грится в одной игре, "посмотри что будет".

Ты внимательно прочти абзац целиком. Особенно: И да - если заходит речь о системной эффективности (разговор не о игре как таковой, а сугубо о ее системной части, прошу обратить внимание), то я вполне честно рассказываю что и где подкручивал и это на интересе к игре как-то не сказывается.

Цитировать
Мне не интересно твоё мнение о том нравится им твоё вождение или нет, ведущие часто заблуждаются по этому поводу.

Конечно, ведь оно расходится с твоим универсально верным мнением. Тем не менее у моего мнения есть подтверждение: играть они продолжают, и предложений по тому чтобы изменить подход не вносят.

Цитировать
Рандомный результат требующий броска кубика - это и есть мастерская оценка событий.

Это твой личный взгляд на назначение системы для тебя.
Цитировать
У тебя это разные вещи, потому что ты не отдаёшь себе отчёт в том какой инструмент и зачем ты используешь.

О нет, прекрасно понимаю. Только он расходится с твоим мнением об этом.

Цитировать
Ты постоянно подчёркиваешь что система не важна и вторична, в то время как система должна отражать мастерское видение законов мира. Если ты бросаешь дайс чтобы проигнорировать результат, значит ты не понимаешь какой инструмент и для чего используешь.

Кому система должна? Тебе? А мне - нет. Это все от того, что ты считаешь свое видиние назначения системы единственно правильным. Но это не так.

Цитировать
В такой ситуации нечем гордиться, ему просто повезло когда он стрелял наугад. Но лучше "повезло", чем "ведущий спас".

Тоже не понимаю чем лучше. И раз таки гордится нечем к чему было наводить всю ту ересь в примере.

Цитировать
Обычно летальность игрового мира обеспечивает ведущий, и задача игрока наоборот в том, чтобы выжить.

Обычно - не значит всегда и постоянно. Вполне может быть желание увидеть в конкретной ситуации именно смерть персонажа.
Цитировать
Нет не кажется, игрок оказывает существенное влияние на то какой дайс (зачем), когда и с какими бонусами он кидает - это совокупность его предыдущих выборов.

Не совсем так. Но главное никого в реальной игре, а не теоретических размышлениях на форуме не заботит, что бросок 4к6, а не 5 связан в том числе с тем, что был взят другой фит.

Цитировать
Согласен, тут обмана нет. Хотя непонимание применяемого инструмента по прежнему остаётся. Зачем бросали дайс, если не готовы были принять последствия броска? Дайс же за игроков не решает бросать его или нет.

А ты никогда не сталкивался с ситуацией, что игроки бросают на дамаг, даже когда в этом нет никакого практического смысла? А они бывают. А в компьютерной игре с сейв-лоадами оказавшись в почти безвыходной ситуации игрок часто пытается таки пройти сложный момент, а не сразу жмет на перезагрузку. У броска много функций, что ты решительно отказываешься признавать, но это так.

Цитировать
Если бросок дайса "ломает игру", нужно либо менять игру либо отказываться от использования неподходящего для такой игры  инструмента. Как вариант, можно продолжать конечно забивать гвозди микроскопом и всячески этим гордиться, превращая бессмысленный маразм в эталон.

Идеального инструмента не бывает. Я об этом уже выше писал, да бес толку видимо.

Цитировать
Конкретных методов здесь чуть больше чем дофига, и тайное подкручивание статов/игнорирование бросков - самый ущербный и лишённый осмысленности.

В нем нет ничего ущербного и не осмысленного кроме твоих личных представлений о том, что тебе нравится в играх. И другие способы могут быть неподходящим инструментом. Намного менее подходящим, чем система временами выдающая нежелательные результаты.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #228 : Февраля 01, 2016, 19:02 »
Я всё-таки считаю, что это та ситуация, для которой в игре должна быть механика. Удача, фейт-поинты или ещё как угодно.

Это отдельная довольная обширная тема... С моей точки зрения у механики фейт-пойнтов и иже с ней существует очень серьезный недостаток (мне кажется я уже высказывался как-то по этому поводу). Для начала надо четко понимать, что вводится она для того, чтобы застраховать игру от нежелательных результатов, спасти персонажа когда придет "край". Но при этом, фейт-пойнты становятся просто еще одним ресурсом персонажа, которым игрок распоряжается по своему усмотрению. А с точки зрения эффективности расходовать эти ресурсы надо не когда все стало совсем плохо, а намного раньше. Таким образом игрок обязательно использует их не по прямому назначению (спасти персонажа в последний момент), а намного раньше. Персонаж становится фактически сильнее своего текущего уровня (и это усиление никак не отделимо от "основного" павер-левела персонажа), значит и препятствия усиливаются, а кроме того этото бонус будет использоваться и в тех, случаях, когда мастер не стал бы со своей стороны ничего подкручивать. (Я много раз наблюдал как схожую механику используют для получения более впечатляющего результата, а не держат про запас. И это совершенно правильно, если игрок не находится все время в режиссерской позиции.) Но при таком использовании фейт-пойнты неминуемо кончатся когда-нибудь к моменту когда придет край. В итоге мы в действительности имеем ту же самую ситуацию что и до введения этой механики.


Ну и еще зачему
Цитировать
Аналогии вполне последовательные. ДМ подкручивает циферки для того, чтобы персонажи игроков не умерли, и игроки подкручивают циферки, чтобы персонажи игроков не умерли.

Нет, т.к. предполагается симметрия, которая отсутствует.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #229 : Февраля 01, 2016, 19:12 »
Ты внимательно прочти абзац целиком. Особенно: И да - если заходит речь о системной эффективности (разговор не о игре как таковой, а сугубо о ее системной части, прошу обратить внимание), то я вполне честно рассказываю что и где подкручивал и это на интересе к игре как-то не сказывается.

Т.е. игра у тебя существует параллельно системной части? У меня вопрос - а нафиг такой игре такая система?

Конечно, ведь оно расходится с твоим универсально верным мнением. Тем не менее у моего мнения есть подтверждение: играть они продолжают, и предложений по тому чтобы изменить подход не вносят.

Это ещё не значит, что их всё устраивает  ;)

Кому система должна? Тебе? А мне - нет. Это все от того, что ты считаешь свое видиние назначения системы единственно правильным. Но это не так.

Ну, не я же создал тему "я недоумеваю, почему кто-то играет по системе, когда у меня вот система идёт вправо, а игра влево и всё так отлично".

Тоже не понимаю чем лучше.

Может когда нибудь поймёшь. А может и нет. Я как мог объяснил.

Но главное никого в реальной игре, а не теоретических размышлениях на форуме не заботит, что бросок 4к6, а не 5 связан в том числе с тем, что был взят другой фит.

Тут вот уже моя очередь сказать - это лично тебя не заботит, а так оно дофига кого заботит.

А ты никогда не сталкивался с ситуацией, что игроки бросают на дамаг, даже когда в этом нет никакого практического смысла? А они бывают.

Конечно, я всю жизнь так водил. Пока в варгейм не поиграл.

А в компьютерной игре с сейв-лоадами оказавшись в почти безвыходной ситуации игрок часто пытается таки пройти сложный момент, а не сразу жмет на перезагрузку. У броска много функций, что ты решительно отказываешься признавать, но это так.

Поэтому я предпочитаю игры без сейв-лоадов и без заранее написанной кем-то истории. У броска могут действительно быть разные функции, я предпочитаю вспоминать их до того как делаю бросок, а не после.

Идеального инструмента не бывает. Я об этом уже выше писал, да бес толку видимо.

Конечно не бывает, есть подходящие для конкретной ситуации инструменты, и не подходящие. Я предпочитаю использовать подходящий инструмент - тот который помогает достигать нужных результатов в конкретной ситуации, а не мешает или глючит.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #230 : Февраля 01, 2016, 20:09 »
Andrew36, не стоит называть софистикой аргументы, с которыми ты не согласен по позиции, которая тебе не нравится/не подходит. А то как бы твое собственное утверждение софистикой не стало... Ты называешь игру нечестной, хотя она является таковой только в глазах тех, кто отказывается признать право на существование игр, где право изменения системных правил оставлено за мастером, а не вынесено за скобки за пределы игры. Но это натурально "они играют ролевые игры неправильно".

Цитировать
Вам бы хотелось, чтобы один из ваших игроков вёл себя точно так же: "забывал" списывать потраченные заклинания и выбитые хиты, "ошибался" в расчётах, "выкидывал криты" на дайсах, которые никто не успел заметить? Причём, при малейшей попытки проверить его возмущался бы, заявляя, что нужен пафос/драма/ролеплей, а не циферки.
Вот лично Вы, как ДМ, приняли бы такое?

Во-первых, откуда взялось последнее предположение: "Причём, при малейшей попытки проверить его возмущался бы, заявляя, что нужен пафос/драма/ролеплей, а не циферки."? Ничего подобного здесь не утверждалось. Если игроку интересно, что там с системной точки зрения происходит и он интересуется, то почему бы не сказать?..

Во-вторых, отношения мастер-игрок не симметричны. Это не плохо и не ущемляет никого. Поэтому-то и аналогия неверна. Она была бы более верной, если бы речь шла о том, что мастер звал на игру про фэнтези и магию, а на самом деле у него магия это технология. Да и это не ахти. Или, более подходяще, заявлял бы, что не будет вводить новых правил по ходу или видоизменять старые, но стал бы так делать причем тайно. А с другой стороны правильной аналигией было бы: мастер подкручивает броски или статы монстров - а игрок додумывает факты биографии персонажа.

В-третьих, мастер один и другого мастера на игре нет, ему не с кем делить спотлайт. А игроку есть.

В-четвертых, в силу ассиметрии то, что мастеру приходится многое делать в закрытую - естественно, а вот для игрока нет. И персонажи игроков со своими статами существуют объективно для всех участников, а персонажи мастера лишь в той степени, в которой мастер проявит их в игре. Так не списав использованное заклинание игрок навредит сам себе (и другому игроку, который знает, что внутри мира и мага Берти есть только 4 мисслы, а не пять, как он только что увидел) вызвав нарушение целостности мира. А если мастер решит, что у того мага все-таки не 4 мисслы, а три или пять, то ничьему восприятию это не повредит. (Конечно речь не о том случае, когда игроки точно выяснили сколько у него заклинаний и каких.)

В-пятых, право принимать решение о происходящем в игре делегировано мастеру. Всеми игроками. Мастер принимает решения что-то подкручивать или нет для, чтобы сделать игру лучше (для того ему это право и делегировано). А вот причины зачем это делать игроку - туманны. Он играет против мастера? Или он желает такого-то развития? Но в этом случае что мешает ему сказать мастеру об этом своем желании?

Так мне мешает ответить на вопрос положительно в основном третье и четвертое. А вот в том, что игрок может назначить какой-то результат или эффект я в принципе ничего плохого не вижу.

Цитировать
Ну да. Сначала в разы осложняет схватку, а потом обманом произволом "спасает" партию на грани ТПК. "Так драматичнее". Бой вместо тактической задачи превращается в кусок рельсов. Когда это становится ясно видно, интерес к боёвке сильно снижается.

Ты говоришь про рельсы как-будто в них есть что-то плохое. Но нет, спасение партии от тпк не является превращением боя в кусок рельсов. Далее, таки не надо придавать в общем случае боевке значение сугубо тактической задачи. Это только часть игр, кому-то интересны только они. Но в целом, боевка в НРИ это не обязательно только тактическая задача (эта составляющая там может быть значимой но не главной или же вовсе второстепенной или отсутствовать). А я вот за тактическими задачами скорее обращусь к варгейму. Ну и у кого снижается, а у кого нет. Не абсолютизируйте свои вкусы. Что же до усложнения схватки - кто сказал? Впрочем, действительно интереснее сложные схватки.
Цитировать
Я- не считаю. Но есть люди, которые всерьёз верят в удачу. И когда на месте случайности они обнаруживают подтасовку, то сильно возмущаются.

Есть не значит что все такие.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #231 : Февраля 01, 2016, 20:26 »
Цитировать
Т.е. игра у тебя существует параллельно системной части? У меня вопрос - а нафиг такой игре такая система?


Система у меня - инструмент для ведения игры, но ее использование не является основным содержанием игры.

Цитировать
Это ещё не значит, что их всё устраивает  ;)

Ну конечно ты лучше их знаешь нравятся им мои игры или нет

Цитировать
Ну, не я же создал тему "я недоумеваю, почему кто-то играет по системе, когда у меня вот система идёт вправо, а игра влево и всё так отлично".

Я такой темы не создавал. А твое утверждение не имеет отношения к процитированному и никак его не опровергает. Твое видиние функций системы - это твое видиние. Тебе система нужна для этого и этим является, но не верно переносить этот взгляд на общий случай.

Цитировать
Тут вот уже моя очередь сказать - это лично тебя не заботит, а так оно дофига кого заботит.

Окей, тебя это забтит и может еще кого-то. Но я ни разу не сталкивался с такими игроками, которые хотя бы сказали промазав в критичный момент на 1 - "эх надо было брать weapon focus"

Цитировать
Поэтому я предпочитаю игры без сейв-лоадов и без заранее написанной кем-то истории.

Ну а меня не интересуют игры без сейв-лоадов...

Цитировать
У броска могут действительно быть разные функции, я предпочитаю вспоминать их до того как делаю бросок, а не после.

И вот наличие этих довольно разнообразных функций (которые я прекрасно знаю до броска) и являются причиной того, что я могу сделать бросок, а потом проигнорировать его результат.

Цитировать
Конечно не бывает, есть подходящие для конкретной ситуации инструменты, и не подходящие. Я предпочитаю использовать подходящий инструмент - тот который помогает достигать нужных результатов в конкретной ситуации, а не мешает или глючит.

Так вот - неидельность инструмента означает, что обязательно будут ситуации, для которых он будет не подходящим, в то время как для большого числа других ситуаций - вполне.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #232 : Февраля 01, 2016, 21:33 »
Цитировать
отношения мастер-игрок не симметричны.

Придумал как наглядно продемонстрировать этот казалось бы очевидный и важный факт. Вот никто вроде не спорит с тем, что у мастера есть право населять его игровой мир монстрой, генерить ее, вводить в игровой мир факты и события, решать какие правила будут применяться и как трактовать такое-то правило. И можно переформулировать вопрос Andrew36 на основании этого следующим образом:

Вам бы хотелось, чтобы один из ваших игроков вёл себя точно так же: решал бы какие события в мире происходят, какие правила мы будем применять, а какие нет, как трактовать такое-то правило, создавал бы монстру и т.д.?

Очевидно, что множество мастеров для множества игр никак не смогут ответить утвердительно. Хотя, внезапно, есть ведь игры, для которых это с некоторыми поправками в порядке вещей. А есть такие, в которых вполне допустимы некоторые элементы из описанного.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #233 : Февраля 01, 2016, 22:13 »
 :offtopic:
Окей, тебя это забтит и может еще кого-то. Но я ни разу не сталкивался с такими игроками, которые хотя бы сказали промазав в критичный момент на 1 - "эх надо было брать weapon focus"
Я встречал. Правда там это звучало: "Надо было не забыть учесть weapon focus". )))

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #234 : Февраля 01, 2016, 22:28 »
И вот наличие этих довольно разнообразных функций (которые я прекрасно знаю до броска) и являются причиной того, что я могу сделать бросок, а потом проигнорировать его результат.

Мне это говорит как раз об обратном, что нифига ты не понимаешь - совершать действие, результат которого тут же игнорируется и заменяется нужным значением - это лишнее действие. Такой подход указывает на привычку, но никак не на понимание. Но ты всё равно расскажи про эти самые "разнообразные функции" про которые ты "прекрасно знаешь", когда делаешь бросок, и потом игнорируешь его результат. Вдруг это некая уникальная функция.

Так вот - неидеальность инструмента означает, что обязательно будут ситуации, для которых он будет не подходящим, в то время как для большого числа других ситуаций - вполне.

Конечно, полностью согласен. Так вот я стараюсь применять инструмент там где он работает хорошо и не применять там, где он не подходит. Например я не буду использовать правила смерти там, где важна линейность сюжета, построенного вокруг персонажей игроков, поскольку мне очевидно, что смерть персонажа сломает сюжет. И если надо, чтоб комбат не терял челлендж, поменяю ставку боя "выживание персонажа" на некий важный сюжетный поворот (раз у нас сюжет прежде всего, а не игра про тактическое выживание).

Таким образом игроки могут честно проиграть бой безо всяких правок характеристик, и при этом не умереть, но остаться без бабла и любимых побрякушек, либо деревня которую они героически защищали сгорит и всех нпц доблестные паладины пересажают на кол или там бошки всем отрубят и сложат у пылающих ворот аккуратной такой пирамидкой (символ ордена вселенского добра), либо всё вместе - драматизмъ будет. Внезапно инструмент со статами и хп работает как надо и "сбоев" не даёт, что называется ни разу.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #235 : Февраля 01, 2016, 22:40 »
Это отдельная довольная обширная тема... С моей точки зрения у механики фейт-пойнтов и иже с ней существует очень серьезный недостаток (мне кажется я уже высказывался как-то по этому поводу). Для начала надо четко понимать, что вводится она для того, чтобы застраховать игру от нежелательных результатов, спасти персонажа когда придет "край". Но при этом, фейт-пойнты становятся просто еще одним ресурсом персонажа, которым игрок распоряжается по своему усмотрению. А с точки зрения эффективности расходовать эти ресурсы надо не когда все стало совсем плохо, а намного раньше. Таким образом игрок обязательно использует их не по прямому назначению (спасти персонажа в последний момент), а намного раньше. Персонаж становится фактически сильнее своего текущего уровня (и это усиление никак не отделимо от "основного" павер-левела персонажа), значит и препятствия усиливаются, а кроме того этото бонус будет использоваться и в тех, случаях, когда мастер не стал бы со своей стороны ничего подкручивать. (Я много раз наблюдал как схожую механику используют для получения более впечатляющего результата, а не держат про запас. И это совершенно правильно, если игрок не находится все время в режиссерской позиции.) Но при таком использовании фейт-пойнты неминуемо кончатся когда-нибудь к моменту когда придет край. В итоге мы в действительности имеем ту же самую ситуацию что и до введения этой механики.
Во-первых, "спасти персонажа когда придёт край" - не единственная ситуация, когда кубы мешают. Ещё есть ситуации, когда высокие параметры персонажа должны дать ему блеснуть, а кубы показывают, что он не может попасть в широкую сторону амбара или крадётся, громко распевая Литанию Скрытности.
Во-вторых, да, ты можешь прописать механику удачи так, чтобы она активировалась только в моменты, когда персонажи проигрывают. Это будет аутентично.
В-третьих, не надо усиливать препятствия. Мы ввели удачу потому, что текущая ситуация уже слишком опасна.

Нет, т.к. предполагается симметрия, которая отсутствует.
Симметрии в игровом процессе действительно нет - в истории есть главные герои (персонажи игроков), и они должны победить, потому что в историях герои всегда побеждают.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #236 : Февраля 01, 2016, 22:41 »
совершать действие, результат которого тут же игнорируется и заменяется нужным значением - это лишнее действие.
Это значит "результат" не был целью действия.
Ваш Кэп.


Цитировать
И если надо, чтоб комбат не терял челлендж, поменяю ставку боя "выживание персонажа" на некий важный сюжетный поворот (раз у нас сюжет прежде всего, а не игра про тактическое выживание).
Господа игроки, на сегодняшней сессии мы будем играть не по системе ДнД, а по горной ведьме. Нет, все персонажи те же, просто к событиям данной сессии горная ведьма подходит лучше.
Подход определённо интересный, но (почему-то) редко применяемый.


Есди же мы всё ещё играем в ДнД, просто при выпадении в -10 HP перс не умирает, но вместо этого ломается его любимый меч, то я не вижу разницы с тем, что ДМ "подкрутил" бросок и перс выпал в -9, а его меч стащили гоблины.


 :offtopic:

Симметрии в игровом процессе действительно нет - в истории есть главные герои (персонажи игроков), и они должны победить, потому что в историях герои всегда побеждают.
Рельсы вижу я. )))
« Последнее редактирование: Февраля 01, 2016, 22:48 от LOKY1109 »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #237 : Февраля 01, 2016, 22:52 »
И это....
Мормон, вообще я с тобой согласен.
По большому счёту.
Типа нефиг играть дворцовый бал по D&D 4E и тому подобное.
Но иногда приходится. Я бы даже сказал очень часто приходится.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #238 : Февраля 01, 2016, 22:52 »
Это отдельная довольная обширная тема... С моей точки зрения у механики фейт-пойнтов и иже с ней существует очень серьезный недостаток (мне кажется я уже высказывался как-то по этому поводу). Для начала надо четко понимать, что вводится она для того, чтобы застраховать игру от нежелательных результатов, спасти персонажа когда придет "край". Но при этом, фейт-пойнты становятся просто еще одним ресурсом персонажа, которым игрок распоряжается по своему усмотрению.

Не по своему усмотрению, фейт-поинты сгорают автоматически когда на кубах приходит кирдык, и кирдык обходит персонажа стороной. Как именно персонажа обходит кирдык - ведущий решает произволом, персонаж должен остаться жив и желательно не калекой.

А с точки зрения эффективности расходовать эти ресурсы надо не когда все стало совсем плохо, а намного раньше. Таким образом игрок обязательно использует их не по прямому назначению (спасти персонажа в последний момент), а намного раньше. Персонаж становится фактически сильнее своего текущего уровня (и это усиление никак не отделимо от "основного" павер-левела персонажа), значит и препятствия усиливаются, а кроме того этот бонус будет использоваться и в тех, случаях, когда мастер не стал бы со своей стороны ничего подкручивать.

А вот это уже не очки судьбы, а очки фортуны, они численно равны очкам судьбы и дают небольшие бонусы,  и да игрок ими пользуется по своему усмотрению. Очки фортуны восстанавливаются между игросессиями, в то время как очки судьбы - при завершении глобального квеста тянущего на мини-кампейн (5-10 игросессий). Поскольку данная система применяется в игре с очень высоким уровнем летальности, там каждый комбат представляет собой ежесекундный шанс получить смертельное ранение, т.е. "совсем плохо" - это уже начало боя, а не два часа спустя постепенного повышения CR.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #239 : Февраля 01, 2016, 23:49 »
Цитировать
Во-первых, "спасти персонажа когда придёт край" - не единственная ситуация, когда кубы мешают. Ещё есть ситуации, когда высокие параметры персонажа должны дать ему блеснуть, а кубы показывают, что он не может попасть в широкую сторону амбара или крадётся, громко распевая Литанию Скрытности.

В целом согласен. Хотя тут мы обсуждаем прежде всего случай спасения партиит от тпк. А эта составляющая усложняет вопрос и не является необходимой.

Цитировать
Во-вторых, да, ты можешь прописать механику удачи так, чтобы она активировалась только в моменты, когда персонажи проигрывают. Это будет аутентично.

Можно прописать ее таким образом. Правда решать вопрос когда она активируется в этом случае будет мастер. Так что я не вижу принципиальной разницы с неформализированным случаем, когда он не списывает с перса фейт-пойнт.
Цитировать
В-третьих, не надо усиливать препятствия. Мы ввели удачу потому, что текущая ситуация уже слишком опасна.

Не совсем - мы ее ввели, т.к. временами такие ситуации возникают, когда при преодолении препятствия по силам что-то пошло не так. Грубо говоря - при вероятности 9/10 успешно преодолеть препятствие на каждом десятом происходит фейл. Персонажи обладают ресурсами, которые составляют мощность персонажа Х, что соответствует сложности препятствий У, которое определено балансом между сложностью и интересом, мы не можем уменьшить это У, т.к. тогда будет неинтересно (монстры станут "ватными"). Если же к Х мы добавим дополнительный х, то это будет точно тем же самым как если бы мы уменьшили У. Но мы этого не делали, чтобы не уменьшить интереса, если мы оставим У без изменений, то эти препятствия в общем случае станут слишком легкими (на фоне основной массы не заметны будут те случаи, которые раньше были тпк). Поэтому то и придется увеличавать сложность.