Так уж получилось, что партия получила кусок ткани (3х3 метра) которая по их наблюдениям блокирует звук и ауру.
Решили они пустить ткань на подкладку для двух плащей (вор уже предвкушает).
Вопрос №1 - какие вы можете предположить поломные моменты с таким обмундированием? (Могут ли они вообще быть?)
Вопрос №2 - как можно уменьшить мощь вундервафли? (и нужно ли)
Если что, система - D&D5, но, думаю, это не особо важно.
Пока что есть одна мысль, как сделать вещь послабее.-->Спойлер[свернуть][свернуть]
Звук обычно издается не спиной, а большей частью ногами. И он идет от соприкосновения подошв с землей, а не ИЗ пяточек вора. Поэтому особого практического применения данной ткани нет, но если ты так хочешь можешь дать им скрафтить из нее согласно правилам какой нибудь плащ с эффектом аналогичным эльфийским плащам. Человек, особенно увешанный эквипом приключенец, при движении издает массу звуков. Очевидно плащ из такой ткани поможет их гасить, но сам звук шагов в лучшем случае уменьшит лишь отчасти. С аурой примерно тоже самое - очевидно чтобы спрятать её совсем надо сделать из этой ткани футляр без отверстий для глаз и дыхания. Так что получится типичная вещь "+X к стелзу", что полезно персонажам, но вряд ли что-то ломает.
Так уж получилось, что партия получила кусок ткани (3х3 метра) которая по их наблюдениям блокирует звук и ауру. Я бы использовал на пример рун из SKT. Опытные изыскания покажут, что плащ не особо эффективен, но данной ткани хватит, чтобы два-три комплекта брони (по латникам/халплейтерам в партии распредели) бесшумной, то есть фулплейт +1 больше не будет давать disadvantage на стэлс. Вопрос №2 - как можно уменьшить мощь вундервафли? (и нужно ли)Не вижу смысла что-то уменьшать или убирать. Игроки получили плюшку во время приключений, сами придумали как ее использовать, теперь получают профит. Мастеру достаточно включить ее в арсенал возможных преимуществ игроков (наряду со способностью к колдовству и ударам в спину) и продолжать игру, ничего не меняя. Тем более, что даже полное подавление звуков и маскировка ауры - это обычная минорная плюшка, не вносящая существенного изменения в геймплей. Не вижу смысла что-то уменьшать или убирать. Игроки получили плюшку во время приключений, сами придумали как ее использовать, теперь получают профит. Мастеру достаточно включить ее в арсенал возможных преимуществ игроков (наряду со способностью к колдовству и ударам в спину) и продолжать игру, ничего не меняя. Тем более, что даже полное подавление звуков и маскировка ауры - это обычная минорная плюшка, не вносящая существенного изменения в геймплей.Кстати, да, поддерживаю. До тех пор пока игроки не стали богоподобны, мастер может давать адекватные вызовы. И потом тоже может. Не вижу смысла что-то уменьшать или убирать. Игроки получили плюшку во время приключений, сами придумали как ее использовать, теперь получают профит. Мастеру достаточно включить ее в арсенал возможных преимуществ игроков (наряду со способностью к колдовству и ударам в спину) и продолжать игру, ничего не меняя. Тем более, что даже полное подавление звуков и маскировка ауры - это обычная минорная плюшка, не вносящая существенного изменения в геймплей.Так автор и спрашивает, как применять ее. Кроме того тезис "сами придумали как использовать, теперь получают профит" он ошибочный. Во-первых, в данном случае как я пояснил плащ никакого бонуса существенного не принесет. Во-вторых, каждую плюшку нужно строго контролировать иначе игроки будут находить каждую дрянь и пытаться ее использовать для профита доводя ситуацию до асбурда. Цитировать Во-вторых, каждую плюшку нужно строго контролироватьА вот это - вопрос стиля и не относится к несомненным истинам. Оба варианта имеют неприятные предельные случаи - и когда разошедшиеся игроки третью сессию занимаются тем, что строят паровой бур с наконечником с адамантинового копья для проникновения в драконью сокровищницу (задавив сказку уже даже не алгеброй, а сопроматом), и когда все решения строго в голове мастера и он играет не столько с игроками, сколько сам с собой, а шаг вправо-влево с сетки решений - нечестно, нереалистично и противоречит законам жанра. Собираюсь на игре использовать карты помещений. Распечатать, нарезать на комнаты и выкладывать по очереди. Но есть проблема со всякими тайными комнатами. Очевидно, что игроки сразу обратят внимание, что между помещениями есть несанкционированные промежутки. Есть ли идеи как сделать секретные места секретным не только для персонажей, но и для игроков?
Очевидно прятать секретные комнаты так, чтобы не было видно этих промежуток (например не между помещениями, а сбоку).
Либо перед распечаткой врисовать туда что-нибудь вроде дымохода или вентиляционной шахты. Да или просто кирпичной сплошной стены и на все вопросы "а что тут?" правдоподобно жать плечами - "не я рисовал, так в модуле было, не ко мне претензии, сам не понимаю, нафига тут стена такая толстая"... А план секретной комнаты класть сверху, когда найдут.
Собираюсь на игре использовать карты помещений. Распечатать, нарезать на комнаты и выкладывать по очереди. Но есть проблема со всякими тайными комнатами. Очевидно, что игроки сразу обратят внимание, что между помещениями есть несанкционированные промежутки. Есть ли идеи как сделать секретные места секретным не только для персонажей, но и для игроков? 1. Оставить как есть. 2. Подождать, пока игроки начнут прибегать к метагейму. 3. Обидеться и уйти. Не вижу проблемы. Для персонажей, непосредственно обследующих помещения, ведь тоже будет вполне очевидно, что они не граничат стенка в стенку.
Но можешь делать, как Гигакс, -- не возиться с этими новомодным распечатками, а описывать всю обстановку вербально, чтобы игроки сами рисовали карту в меру своего понимания услышанного. Очевидности поубавится. Вариант:
персонажи зашли в комнату А - ты выкладываешь им карту комнаты А персонажи вышли из комнаты А в коридор Г - ты убираешь карту комнаты А и выкладываешь карту коридора Г То есть одномоментно на столе должны находится только те помещения, которые персонажи видят. Шаг дальше: Вася пошёл в комнату А, Петя в комнату Б, которые по сути рядом (но между ними тайник, только об этом тссс!). Выкладываешь карту комнаты А перед Васей, а комнаты Б перед Петей. В идеале, можно распечатать карту "всего" этажа, но на ней оставить незакрашенным только то участок, который видно. И так для каждой комнаты/пары соседних комнат. Да, придётся поморочиться на этапе подготовки и прийти на игру с толстой стопкой. Цитировать Для персонажей, непосредственно обследующих помещения, ведь тоже будет вполне очевидно, что они не граничат стенка в стенку.Вообще не согласен. Так автор и спрашивает, как применять ее.Не вижу ошибочности этого тезиса. Во-первых, принесет ли бонус, зависит от мастера. Для меня все аргументы, что он ничего не даст кажутся несостоятельными и он должен заглушать звуки и подавлять ауру. Во-вторых, что поддержка подобных решений стимулирует творческие варианты действий персонажей, что несомненно плюс (до определенного предела конечно). На мой взгляд пассивные игроки, которые только следуют сюжету мастера и системе, даже не пытающиеся придумать альтернативные решения, куда хуже для игры, чем те, кто пытается использовать ситуацию для своего профита. Ограничивать последних проще, чем раскочегаривать первых. Но можешь делать, как Гигакс, -- не возиться с этими новомодным распечатками, а описывать всю обстановку вербально, чтобы игроки сами рисовали карту в меру своего понимания услышанного. Очевидности поубавится.Я так делал. Вполне прокатывало. Пикантности добавляло, что это была дуэль в заброшенном доме, с попытками затаиться и осюрпризить. Даже получилось. Чтобы посоветовали мэтры НРИ по поводу внесения нотки хоррора в игру, где любая страховидла вызывает вопли не ужаса, а "Экспа!!!1".
Ближе к телу - собираюсь включить чуть измененный модуль Дом Страха (https://cloud.mail.ru/public/MXiD/rsy2byMta) в кампанию. Играем по ДнД5. Для разнообразия, как я упомянул, хочется попробовать жанр хоррор. Не в чистом виде, но модуль подразумевает, что вокруг персонажей чертовщина творится. Советы, идеи, приемы? Чтобы посоветовали мэтры НРИ по поводу внесения нотки хоррора в игру, где любая страховидла вызывает вопли не ужаса, а "Экспа!!!1".1. Ты не Хичкок, и тебе не нужно работать на массовую аудиторию. Надо отталкиваться от фобий игроков. Кстати, Хичкок тоже включал в каждый фильм диапазон фобий. 2. Вообще посмотри Хичкока. Рекомендую Rear Window с creeping horror, и Birds с фобиями. 3. В напряженные моменты врубай таймер, и по истечению кидай и решай за ИП сам. 4. Или просто сделай ИП обычными людьми и карай за тактические изыски. Неверный подход изначально.
"Отпуск в аду" так называется такой прием в Равенлофте, когда обычных героев кидает в царство ужаса, где они должны боятся. Эффект обычно крайне сомнителен. Чтобы не получилась хрень, сначала посоветуйся с игроками и если они поддержат твое начинание, то сделай модуль с нуля с новыми персонажами. Изначально в готической атмосфере в подходящем сеттинге (в смысле игрового мира). Если хочешь именно нотки, то используй атмосферу и сеттинг (в смысле окружение). В Адвентую лиге каждое второе приключение сделано в таком окружении. Особенно в 1 сезоне. Чтобы посоветовали мэтры НРИ по поводу внесения нотки хоррора в игру, где любая страховидла вызывает вопли не ужаса, а "Экспа!!!1".Просто не надо так делать. ДнД - это про "я был в аду, всех чертей перебил и у сатаны его трезубец залутал". Вообще все ролевые игры - про это. Ужасы - вообще убогий жанр, который годится только на то, чтобы брать из него страховидл, которых можно порубить на экспу. Но если ты всё равно хочешь советов - можешь открыть GURPS Horror, там много советов. Они начинаются со слов "если вы не договоритесь с игроками играть в ужасы - никакого страха не будет". Я, конечно, хоррор не водил, так что мнение у меня чисто теоретическое, но
... Спасибо за такие хорошие идеи! Монстры у меня обычно не из стандартного монстрятника, так что знания игроков тут не особо помогут. И очень понравилась идея с негативными последствиями, не связанными с HP. Неизвестность последствий, на мой взгляд, должна способствовать атмосфере. Главное не переборщить, когда слишком много непонятного, это отпугивает (по моему опыту). Просто не надо так делать. ДнД - это про "я был в аду, всех чертей перебил и у сатаны его трезубец залутал". Вообще все ролевые игры - про это.Либо, как вариант, у тебя недостаточно опыта (положительного опыта) чтобы давать советы. Совет из ГУРПСа кстати не универсальный. Однажды я сказал людям, что будет социальный модуль, а, после того как все нагенерили социальщиков, провел хоррор про зомби. 1.На мой взгляд, хоррор - это не когда Ведущий напугал игроков, потому что едва ли игрокам будет приятно чувствовать себя испуганными (для большинства людей страх - неприятное чувство), а значит они будут стараться выйти из состояния испуга, в том числе и с помощью тупых шуток, крейзилунерства и тому подобного, что скорее всего испортит игру. Хоррор - это когда игроки отыгрывают испуганных персонажей. В таком случае степень испуга самих игроков будет зависеть от их степени вживания в персонажей, так что каждый сможет "настроить" комфортный для себя уровень.
При большой степени вживаемости, то что пугает персонажа - может испугать и игрока. 2.Есть ли в ДнД5 какая-то характеристика, отвечающая за храбрость персонажей? Если есть, то можно потребовать ее проверки и при провале давать штрафы. Но это должно быть последовательным - если на пошлой игре персонажам при встрече с мертвяком не нужно было ничего кидать, а теперь Ведущий требует бросок на храбрость, то игроки могут быть недовольны. Так что если персонажи уже встречались с мертвяками, лучше пугать их другими монстрами - призраками там, вампирами или вообще чем-то ктулхуобразным. Если такой характеристики нет, то я, честно говоря, вообще не понимаю, как в этой системе можно играть в хоррор. Есть мудрость. Но вот только данная игровая механика - она отвратительный инструмент. Я ее использую, только потому что чту традиции. Все эти проверки ужаса - очень слабая часть дизайна. 3.Монстр, которым ты собираешься пугать персонажей, должен быть для них страшным. Если они его за один ход прибьют, едва ли они успеют сильно испугаться. Однако и совсем непобедимый монстр для героической игры плохо подходит. Поэтому, на мой взгляд, стоит дать монстру (почти) полную неуязвимость к обычному оружию (за счет ли брони, нематериальности или еще каких свойств), так что убить его было бы возможно только зачарованным/освященным/серебряным/еще каким необычным оружием (которого на начало игры у партии нет, разумеется). Тогда из первого боя персонажам придется спасаться бегством. Очень ситуативный совет. Если монстр не будет опасен для героев. То через N раундов они заскучают видя что неуязвимы друг для друга. Это одна из причин почему днд вообще слабо подходит для хоррора 4.Монстр должен быть страшным и в плане атаки, но при этом не убивать персонажей (убитый уже ничего не боится). С другой стороны, при наличии зелий и заклинаний лечения не смертельные раны страха у персонажей тоже не вызывают. Я точно не уверен, но возможно лучше подойдут угрозы, которые долговременно понижают персонажам характеристики (или уровни), грозят превращением в монстров (как некоторые вампиры, оборотни или зомби), уничтожают их волшебные предметы или делают еще что-нибудь столь же неприятное. Или, например, наносят неизлечимые обычными методами исцеления раны. Совет в целом хороший, но превращение в монстра без вывода из игры - это отвратный шаг для хоррора. 5.Распространенный совет - игроки и персонажи не должны знать, что за монстр им противостоит. Тем более они не должны знать его характеристики. Описания вида "темный силуэт с пылающими адским огнем глазами" поддерживают атмосферу хоррора гораздо лучше, чем "обычный мертвяк, характеристики такие-то и такие-то". Не знаю, насколько это возможно в ДнД с "арморклассом". Еще одна проблема здесь - это если у персонажа есть какая-то черта вида "знание монстров" - надо либо выводить против него в этом приключении монстра неизвестного ему типа, либо отделываться описаниями, но не сообщать названия, характеристик или еще какой точной и игромеханической информации. Опять же хороший совет, но не совсем в тему. Для хоррора нужно ВСЕ так описывать. Не только монстров. Красивые описания гоблина само по себе ничего не дадут. Описания необходимы для создания атмосферы, а не чтобы замаскировать монстра. 6.Еще один интересный совет (кажется, из ГУРПС Хоррор) - начать игру за заготовленных Ведущим "жертв" монстра (например охотников, лесорубов, пастухов или вообще детей), которые куда менее героичны, чем постоянные персонажи игроков. Когда монстр расправится с ними, игроки начнут играть за своих обычных персонажей, которые уже должны будут справиться с монстром. Это решает сразу несколько проблем: игрокам куда легче представить и отыграть испуг таких жертв , чем закаленных в боях героев, это создаст подходящую атмосферу хоррора, у жертв точно не будет оружия и умений, подходящих для борьбы с монстром, если жертвы погибнут, то это не так неприятно, чем гибель основного персонажа игрока, за которого тот уже много приключений играет и т.д. Ну а если кто-то из жертв умудрится спастись, он впоследствии может помочь героям, например рассказав им какую-нибудь ценную информацию о монстре. Это хороший ход, но не как практика. А именно как сюжетный ход. 7.Насчет фобий. Мне кажется, что использовать фобии игроков - плохая идея (опять же, Ведущему нужно напугать не игроков, а персонажей). А вот фобии персонажей - это совсем другое дело. В идеале они конечно должны быть отражены в игромеханике, но как вариант можно просто спросить каждого игрока "чего твой персонаж боится больше всего на свете?" и добавить что-нибудь из этого (лучше не все сразу, можно броском кубика решить, что именно) в хоррор-приключение. Фобии персонажа это из раздела проверок ужаса. Очень слабая механика. Важно использовать фобии игроков, но нужно понимать меру и не нарушать некоторые социальные части, особенно если играют девушки. @shadeofsky:
Посмотри Хичхока и, быть может, немного Дарио Ардженто и поводи модули Джима Рагги (LotFP). flannan'а не слушай, он небелковая жизнь и в наших, homo sapiens'ов, развлечениях ничего понимать не может. Совет из GURPS Horror откровенно глупый и портит в целом неплохую книжку. |