Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Давно задумываюсь над вопросом по каким геймдизайнерским причинам Вотки кардинально сменили принцип мультиклассирования в дынде. В параллельном мультиклассировании адээндэшного образца, если отбросить искусственные ограничения вроде рас или непременного равного разделения экспы между классами, и оставить сам принцип: уровень в одном классе не влияет на сложность получения других, - я вижу значительные плюсы. Классофичи можно распределять по уровням в соответствии с требуемым ростом могущества, первый уровень всегда первый и самое начало развития данной профессии, и он никогда не станет допустим 10м или 15м левелом персонажа, на котором плюшка подходящая для новичка будет смотреться убого. Уровень могущества персонажа (при псевдоэкспоненциальном росте) скорее определяется максимальным уровнем из всех классов, а не суммой уровней, и поэтому легче создавать опытных, но не очень уж мощных персонажей, что полезно для реализму. Как следствие позволяет создавать более разнообразных персонажей с моей точки зрения: взять магу пару уровней рейнджера ради ролеплея не вредит его эффективности, т.к. теряется не целые уровни персонажей, а лишь незначительное для высоких уровней количество экспы.

Так вот, как вы думаете, какие свойства и преимущества последовательного мультиклассинга побудили авторов 3ки и последующих редакций выбрать этот вариант? Причем даже в возвращающейся к корням 5ке они от него не отказались...

Ссылка

Автор Тема: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях  (Прочитано 20882 раз)

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #60 : Декабря 02, 2016, 07:10 »
Цитировать
Я смотрю, от павергейминга труЪ ролеплееров ажтрисёт. Чем вам мешает то, как играют другие? Никто не запрещает вам играть в свою уютную 2ку или играть по другой редакции не оптимизируя персонажей.
Это-то тут причём? Вы какие-то странные вещи говорите - обсуждаемый вопрос почти совершенно отделён от powergaming-а (хотя спасибо за иллюстрацию, что многие ролевики считают выход за рамки привычного стиля выходом в стиль "условного врага").

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #61 : Декабря 02, 2016, 07:40 »
По мультиклассам вроде бы забыли важную вещь упомянуть. Мультиклассы двухи они существовали наряду с расовыми лимитами, так как мульты были только у демихуманов, а у тех лимиты на макс. уровень в классе (лимиты можно опционалкой разменять на замедленную прокачку после его достижения, но это тоже штраф и особенность для демихуманов). Соответственно в 3,4,5 расовых лимитов нет, поэтому именно двушечный мультикласс в этих редакциях никак и не вставить.

Цитировать
Что характерно - менялся неоднократно. Там то появлялись монастыри с шаолиньскими монахами, то пропадали, с выходом разных книг и включением-исключением классов из базовых правил. Резко скакало туда-сюда население регионов и городов, на десятки и сотни тысяч. Меняли классы и уровни значимые NPС...

Уж про то, что после очередной совы глобус Торила печально крякал и устраивал разные Time of Troubles и Spellplague я молчу - это ведь именно изменениями правил вызванные изменения, которые пытались ретроактивно подогнать. Бедный FR в этом смысле очень печален - ему не повезло стать лицом системы и "метаться за линией партии"
Речь шла о конкретной вещи. Относительно паладинов: ФР что менялся в третьей редакции в плане редкости паладинов? Вместо того, чтобы сказать: нет, не менялся (или наоборот сказать, да, менялся, и привести аргументы или сказать не знаю что там с паладинами) ты начинаешь опять какую-то воду писать не по паладинам? Зачем ты так делаешь? Ты в неадеквате что ли? Или это такой метод троллинга? С тобой же невозможно общаться нормально. А я типа не знаю, что в ФР на протяжении его истории были метаплотные изменения в сеттинге! Вот ты мне открытие сделал!

Цитировать
Судьба? Какая судьба?
Ну если они особенные, но не из-за способностей, значит у них какое-то нетипичное происхождение и жизненный путь. Иначе за что их считать особенными?
« Последнее редактирование: Декабря 02, 2016, 07:59 от The Monkey King »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #62 : Декабря 02, 2016, 08:37 »
Цитировать
Речь шла о конкретной вещи. Относительно паладинов: ФР что менялся в третьей редакции в плане редкости паладинов? Вместо того, чтобы сказать: нет, не менялся (или наоборот сказать, да, менялся, и привести аргументы или сказать не знаю что там с паладинами) ты начинаешь опять какую-то воду писать не по паладинам

Манки, пожалуйста, следи внимательно за тем что говоришь и пытайся понять собеседника. Мне с тобой тоже общаться непросто - банально потому, что ты и тут, и в темах рядом постоянно пытаешься съехать на грубости, обвинения в троллинге, неадекватности и какой-то двачевский сленг. Я терплю - потому что подозреваю, что ты сам этого не замечаешь, а не занят дешёвыми попытками замаскировать свои провалы (просто потому, что знаю, что люди частенько видят вещи по разному) - но пожалуйста, следи за собой и постарайся быть вежлив, пока вежливы с тобой. Это правила форума, напоминаю. Если тебе неясно - спрашивай вежливо. С моей позиции неадекватным-то выглядишь как раз ты, потому помни библейскую притчу про бревно в глазу. Хорошо? Я понимаю, что не у всех есть терпение спорить со многими несогласными (особенно забавно, что по тезису про связку правила-сеттинг я, похоже, совпадаю с тобой больше, чем большинство собеседников, мы тут с тобой говорим о частных вещах).
 
Снова, восстанавливаю для тебя логическую цепочку (если она тебе неочевидна): ты утверждал, со сноской на текст базовых книг AD&D, что сложность получения характеристик паладина была осознанным инструментом отражения редкости паладинов в мире (конкретно - FR), а не просто достаточно неудачным механическим решением, которому попытались притянуть за уши объяснение. Назовём это тезисом 1. Тебе в ответ сказали - строго внутриигровые факты про частоту паладинов в FR, видимо, никак не меняются в явном виде между редакциями и относятся к фикшену, который меняется весьма и весьма произвольно - с чем ты, как видно выше, скорее согласен. Более того, пытаться задавать факты про мир через факты по генерацию персонажей - дурное решение (см. пример с ревенантом, у которого два способа регуляции численности в мире, и сложность получения ревенанта в результате действий персонажей намеренно отделена от частоты вне действий персонажей - именно в силу того факта, что неудачность этого решения была видна даже авторам монстрятника). Третье (этого выше сказано не было, добавляю уже тут для ясности) при отображении редкости паладинов в разных сеттингах требования должны быть разными - например, паладины Грейхока отличаются от паладинов FR. (Про разные регионы FR говорить не буду, будем считать что там просто паладины уместны или нет). Есть ли изменения в минимальных требуемых характеристиках? Так как нет, этот аргумент тоже падает на чашу против тезиса 1 *.

Соответственно, тезис 1 выглядит очень спорно - уверен ли ты, что это рабочий, разумный инструмент отображения фактов мира, а не оправдание? Имеется ли редкость паладинов в FR на уровне правил, совпадающая с редкостью в партии в результате бросков - или утверждение строится только на отписке авторов? (Напоминаю - если мы считаем, что решения могут быть неудачными, то авторы могут позиционировать одно, а выходить другое). Перед тем как говорить, что это инструмент отображения редкости паладинов стоит посмотреть - а есть ли она в FR, постоянна ли она в FR, не артефакт ли это правил. Вот про что был тот кусок, по которому ты предпочёл возмутиться.

Вообще, редкость в партии и редкость в мире - по-доброму разные сущности, если мы специально не постулируем, что мы изначально берём партию средних жителей мира (просто в исключительных обстоятельствах). AD&D - опять же, строго по твоим цитатам - эти подходы отличает и предлагает разные опции на стадии генерации, но что до механической поддержки разницы этих подходов - ситуация скорее неудобная (потому что чисто механическое увеличение среднего значения статистики приводит к увеличению шанса доступности класса, но почему регулирование отдано на откуп шансу, если мы не моделируем средних жителей - мне не слишком понятно; гипотезы есть - но, сдаётся мне, то что это просто попытка отмахнуться от проблемы более вероятно).
_________________________
* Справедливости ради - некоторые аналоги встречаются, но далеко не везде. Насколько я помню навскидку, в Dragonlance для соламнийских рыцарей, которые во многом занимают нишу паладинов, под AD&D были отдельные требования к статистикам, плюс правила по переходу между орденами, которые тоже требовали характеристик. Другое дело, что паладинов при этом в Dragonlance тоже впихнули, и притом в неизменном виде. Выношу сей факт в сноску, чтобы не сбивать с мысли выше.
« Последнее редактирование: Декабря 02, 2016, 08:47 от Геометр Теней »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #63 : Декабря 02, 2016, 08:45 »
Ах да, раз уж я вылез с морализаторскими моментами - остальных тоже прошу придерживаться вежливости и уважительной атмосферы. Легче же общаться будет.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #64 : Декабря 02, 2016, 09:11 »
Цитировать
Тебе в ответ сказали - строго внутриигровые факты про частоту паладинов в FR, видимо, никак не меняются в явном виде между редакциями и относятся к фикшену,
Процитируй пожалуйста где ты такое писал. То есть ты считаешь, что я что-то упустил. Могу и упустить, но я вроде бы всё читал.

Вот какая цепочка была.

Я говорю: В трёшке вырезали, оказуалили.
Ты говоришь: не вырезали просто перенесли на уровень сеттинга
Я говорю: ну так покажи где это на уровне сеттинга в ФР у паладинов
Ты говоришь: А вот знаешь в Фр многое менялось... (вода и уход от темы)
Я говорю: Вообще-то мы про паладинов говорили, показывай где это всё про паладинов на уровне сеттинга, если этого нет, то твои слова про перенос на уровень сеттинга это просто балабольство.

Так что остановимся на том, что вырезали игромеханическую фичу, то о чём я и говорил.

Цитировать
отражения редкости паладинов в мире (конкретно - FR), а не просто достаточно неудачным механическим решением, которому попытались притянуть за уши объяснение. Назовём это тезисом 1. Тебе в ответ сказали - строго внутриигровые факты про частоту паладинов в FR, видимо, никак не меняются в явном виде между редакциями и относятся к фикшену, который меняется весьма и весьма произвольно - с чем ты, как видно выше, скорее согласен. Более того, пытаться задавать факты про мир через факты по генерацию персонажей - дурное решение
Твоё мнение я уже услышал. Повторять не зачем. Я не согласен с тем что это неудачное/дурное решение.

Цитировать
в разных сеттингах требования должны быть разными
С фига ли? Только потому что ты желаешь этого? В АДНД мультиверс, почему бы и не быть одинаковым, например. Паладины - это вообще такая штука специфическая.

Цитировать
у которого два способа регуляции численности в мире
Это твои фантазии. Правила по превращению в ревенанта это не способ регуляции численности в мире, а механика превращения. Всё что можно сказать по имеющейся инфе, что ревенанты ну очень редкие.

Цитировать
но почему регулирование отдано на откуп шансу, если мы не моделируем средних жителей - мне не слишком понятно
А чего тут непонятного? Паладины редкие (если совсем уж точно говорить, то более редкие чем базовые классы, потому что у палов требования выше) даже среди особенных людей, просто менее редкие чем среди обычных.
« Последнее редактирование: Декабря 02, 2016, 09:49 от The Monkey King »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #65 : Декабря 02, 2016, 09:31 »
А чего тут непонятного? Паладины редкие даже среди особенных людей, просто менее редкие чем среди обычных.
Непонятно, почему из выбора класса мы делаем азартную игру.
Ну то есть если мы играем по Tomb of Horrors, и ожидаем, что нам понадобится 3-4 персонажа на одно приключение, то это конечно достаточно смешно, чтобы играть так. Но я бы всё равно предпочёл Манчкина, там картинки смешные.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #66 : Декабря 02, 2016, 09:35 »
Непонятно, почему из выбора класса мы делаем азартную игру.
А мне непонятно, почему из игры делают рассказ истории с продумыванием биографии персонажа итд итп до генерёжки. Но это всё всего лишь мнения. Нельзя то или иное считать объективно хорошим или плохим.

Цитировать
Ну то есть если мы играем по Tomb of Horrors, и ожидаем, что нам понадобится 3-4 персонажа на одно приключение
3-4 персонажа это скорее норма, если стартовать с первого левела, а не ToH.

Цитировать
Справедливости ради - некоторые аналоги встречаются, но далеко не везде. Насколько я помню навскидку, в Dragonlance для соламнийских рыцарей, которые во многом занимают нишу паладинов, под AD&D были отдельные требования к статистикам, плюс правила по переходу между орденами, которые тоже требовали характеристик. Другое дело, что паладинов при этом в Dragonlance тоже впихнули, и притом в неизменном виде.
Да, а в ФР двухи есть крусейдеры и холи крусейдеры (более опциональные) помимо паладинов. Поэтому я и говорю, что нужно понимать специфичность паладинов в АДНД, паладины - это скорее своеобразное авторское высказывание о том что у сил добра во вселенной днд есть такие представители. Паладин в 5ке допустим - это уже совсем не паладин двухи, скорее крусейдер.
« Последнее редактирование: Декабря 02, 2016, 09:55 от The Monkey King »

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #67 : Декабря 02, 2016, 10:04 »
Так вот, как вы думаете, какие свойства и преимущества последовательного мультиклассинга побудили авторов 3ки и последующих редакций выбрать этот вариант? Причем даже в возвращающейся к корням 5ке они от него не отказались...
Тут нужно понимать, что класс - это, в общем, внеигровая сущность. Это контракт на определенную роль персонажа, поддержаный системной механикой. Поэтому в идеале классы должны очень хорошо ложиться на типовых персонажей жанра. 

В 90-х в штатах случился темные век комикса ну и в принципе по культуре в мире произошел сдвиг и стали массово появляться персонажи-антигерои и другие сущности, не вписывающиеся в классические типажи. Вдобавок, 1990-2000е создали компьютерных манчкинов, надра..их цифровые характеристики. В этом смысле переход в мультикласс позволил польстить и тем, и другим.

Однако, переход в мультикласс почти полностью забил на поддержку социального контракта, оставив, в общем, четыре весьма размытые роли - арканный кастер, диванный кастер, фихтероид, скиллманка-трапфайндер - которые минимально поддержаны собственно классами. В этом смысле отказ от механики свободного мультиклассирования в пользу кастомизации малосмешиваемых классов позволяет лучше поддержать жанровые особенности, но при этом рискует потерять манчкинов и любителей темного варева. Вот эти вот вопросы а пришлось решать четверке и пятерке.

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #68 : Декабря 02, 2016, 10:05 »
Я говорю: В трёшке вырезали, оказуалили.
'Оказуалили' - это оценочно-эмоциональная характеристика. Она в данном разговоре неуместна.
Про вырезали. Игромеханическая поддержка там все-таки есть - у паладильников (по крайней мере в 3.5) ограничения на мультикласс, и это довольно чувствительно.

Ты говоришь: не вырезали просто перенесли на уровень сеттинга
Во-1ых. Паладинами становятся в результате поддержки божества, читай - произвола мастера. При этом божество должно быть совместимо с LG мировоззрением, персонаж должен быть LG и паладину еще надо отыгрываться code of conduct. Этого уже достаточно, чтобы с этим самым игроки связывались строго по необходимости, а внутриигровую популяцию паладинов можно было держать в рамках без натягивания совы на глобус.
Во-2ых, механика генережки и внутриигровая популяция - вещи абсолютно ортогональные и служат разным целям. В трешке отказались от сомнительных решений по генережке, но при этом в плане внутриигровой популяции ничего не изменилось - она определялась и определяется исключительно произволом мастера.
В-3их, я тебе все-таки повторю прямым текстом: процедура генережки и сеттинговый факт - это вещи слабо несвязанные. Попытка увязать одно с другим может быть осмыслена, если игроки составляют значительную часть популяции, но в большинстве сеттингов это не так.

Почему двоечная генережка плоха? Именно потому, что для игры тем, кем я хочу, надо выбросить удачно кубы. Это решение ограничивает внеигровой выбор игрока (кем играть), а не отражает внутриигровой факт (частота определенного типажа) или системную реалию (ограничения на характеристики), но при этом регламентируется пустым случаем (ладно бы это были ограничения типа 'один паладин в пати'). Разумеется, будучи выбором внеигровым, он может быть открыт внеигровыми методами - т.е. наплевательством на эти конкретные правила по генержке.

 

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #69 : Декабря 02, 2016, 10:07 »
Про вырезали. Игромеханическая поддержка там все-таки есть - у паладильников (по крайней мере в 3.5) ограничения на мультикласс, и это довольно чувствительно
И как ограничение на мультикласс отражает редкость паладинов в мире? Никак.

Цитировать
Этого уже достаточно, чтобы с этим самым игроки связывались строго по необходимости
Это ты уже говоришь о редкости выбора персонажей паладинов игроками. Мы об этом не говорили.

Цитировать
но при этом в плане внутриигровой популяции ничего не изменилось - она определялась и определяется исключительно произволом мастера.
Ну мы говорили об игромеханической реализации именно. Фикшен и прочее - отдельный разговор. В двухе редкость в книгах обосновывается само собой не только редкостью статов. Вот цитата, например, про палов:

Paladins are rare, in part because of the statistics of dice rolling and in part because paladinhood is an exacting road for characters to follow. It is easy to err and fall from the special state of grace required. Not every character is up to these demands, but those few that are can be truly special. You will not find units with thousands, hundreds, or even tens of paladins. At best, they form small groups (such as the Twelve Peers of Charlemagne or some of the Knights of the Round Table)

Цитировать
Попытка увязать одно с другим может быть осмыслена, если игроки составляют значительную часть популяции
Ну так об этом и речь, в генерёжке двухи можно выбрать играть за "обычных людей" на основе этого увидеть чрезвычайную редкость особых классов, не только палов (палы просто самые редкие). Там у палов при первом способе генерёжки вроде бы меньше 1% шанс выпадения.

Цитировать
Это решение ограничивает внеигровой выбор игрока (кем играть)
Так - это хорошо. Это фича, дающая системе выразительность и знаковую черту, как вы это не поймёте? Есть множество других систем лишённых этого ролевого гадания на дайсах, пожалуйста играйте в них если не нравится.
« Последнее редактирование: Декабря 02, 2016, 10:18 от The Monkey King »

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #70 : Декабря 02, 2016, 10:17 »
И как ограничение на мультикласс отражает редкость паладинов в мире?
Примерно так же, как ограничения на характеристики.

Это ты уже говоришь о редкости выбора персонажей паладинов среди игроков. Мы об этом не говорили.
Ну так решения генережки - они в любом случае ограничивают *игроков*. Генережка существует только для игроков, а не популяции NPC. Попытка туда тянуть кубы в общем оправдана, если игры короткие и разнообразие - часть экспириенса, либо если генережка - существенная часть игрового опыта (напр. она ретроактивно происходит в процессе собственно игры)

Ну так об этом и речь, в генерёжке двухи можно выбрать играть за "обычных людей" на основе этого увидеть чрезвычайную редкость особых классов, не только палов (палы просто самые редкие). Там у палов при первом способе генерёжки вроде бы меньше 1% шанс выпадения.

Ну так в трешке (в 3.5 точнее - про 3.0 достоверно не в курсе) тоже есть опции по генерации - и три разных накидки, и три разных пойнт-бая. Это так исторически сложилось, что народ играет в основном 32м пойнт-баем, потому что он дает больше свободы в генержке.
« Последнее редактирование: Декабря 02, 2016, 10:19 от Witcher »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #71 : Декабря 02, 2016, 10:20 »
Цитировать
Примерно так же, как ограничения на характеристики.
Лол, короче мультиклассы ты не в тему приплёл. Запрет на мультиклассы паладинов отражает скорее их приверженность своему пути или что-то в этом духе.

Ну так в трешке (в 3.5 точнее - про 3.0 достоверно не в курсе) тоже есть опции по генерации - и три разных накидки, и три разных пойнт-бая.
Да. Но никак не отражается то что паладины или рейнджеры - это редкие особые классы в игровом мире. Допустим. Есть 4ка и кампания Ashes of Athas, там за ачивки можно анлокнуть редкие опции (правда там из любопытного вроде бы только раса птицелюдей). Например, так можно было в трёшке реализовать редкость классов, но этого нет. А вообще, рейнджеров, паладинов, бардов - можно было реализовать престиж классами, вот это было бы круто в трёшке. Короче, если бы хоть что-то из этого было реализовано у меня бы никаких претензий к трёшке по части оказуаливания в этом аспекте не было.
« Последнее редактирование: Декабря 02, 2016, 10:30 от The Monkey King »

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #72 : Декабря 02, 2016, 10:35 »
Лол, короче мультиклассы ты не в тему приплёл. Запрет на мультиклассы паладинов отражает скорее их приверженность своему пути или что-то в этом духе.
Ну так дураков переть по один раз выбранному пути не так много. Это рассуждение примерно той же степени обоснованности, что требование по высоким характеристикам объективно ограничивает количество паладинов в мире - это полная лабуда. Количество паладинов в мире определяется автором мира.

Да. Но никак не отражается то что паладины или рейнджеры - это редкие особые классы в игровом мире.
И не должно. см ниже.

Так - это хорошо. Это фича, дающая системе выразительность и знаковую черту, как вы это не поймёте?
Это нафиг не нужно ни системе, ни игрокам.
ДнД - это система, пытающаяся охватить весьма широкую аудиторию весьма размытого жанра. В этом смысле, одна из главных её задач - не мешать. Любое ограничение должно быть жестко оправдано, поскольку оно сужает аудиторию. Это в узкоспециализированной инди можно играться со странными механиками генережки, но в системе относительно общего назначения - нет. Игрокам это тоже не нужно, поскольку состав пати в любом случае определяется разговором перед началом приключения (и зачастую не игроками, а мастером), и дополнительные ограничения тут просто не нужны. Поэтому
Есть множество индей с ролевым гаданием на дайсах, пожалуйста играйте в них если уж так нравится.
FTFY

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #73 : Декабря 02, 2016, 10:40 »
Цитировать
ни игрокам
Всё упирается в мнения, кому-то нужно, кому-то нет. Мне нужно например, тебе может не нужно.

ДнД - это система, пытающаяся охватить весьма широкую аудиторию весьма размытого жанра. В этом смысле, одна из главных её задач - не мешать. Любое ограничение должно быть жестко оправдано, поскольку оно сужает аудиторию.
Это понятно. Но это плохо, потому что делает систему унылым дженериком. Это как с компьютерными играми толпа быдло-казуалов всё загадит, так как авторам нужно делать деньги, а следовательно нужно угодить потребителям, то есть большинству.

Цитировать
Количество паладинов в мире определяется автором мира.
Ну ёё моё, почему надо всё переврать. Требования определяют не точное количество паладинов в мире, а то что паладины более редкие чем файтеры, например. В этом смысл в представлениях о соотношении. См. цитату выше из ДМГ.
« Последнее редактирование: Декабря 02, 2016, 10:48 от The Monkey King »

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #74 : Декабря 02, 2016, 10:49 »
Это понятно. Но это плохо, потому что делает систему унылым дженериком.
Ну, тут как раз помогает мастерский напильник и опциональные книги по доточке.

Ну ёё моё, почему надо всё переврать. Требования определяют не точное количество паладинов в мире, а то что паладины более редкие чем файтеры, например. В этом смысл в представлениях о соотношении. См. цитату выше из ДМГ.
А это без разницы. Это все равно факт игрового мира - поэтому привлекать туда эти странные кубы не нужно, достаточно отметить этот факт в dmg. Причем с пометкой - *в типовом фентези* - потому что в нетиповом все может быть совсем даже наоборот.

А вообще, рейнджеров, паладинов, бардов - можно было реализовать престиж классами, вот это было бы круто в трёшке. Короче, если бы хоть что-то из этого было реализовано у меня бы никаких претензий к трёшке по части оказуаливания в этом аспекте не было.
Кстати, проглядел.
Такая опция есть, прописана в Unearthed Arcana.
« Последнее редактирование: Декабря 02, 2016, 10:51 от Witcher »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #75 : Декабря 02, 2016, 10:52 »
А мне непонятно, почему из игры делают рассказ истории с продумыванием биографии персонажа итд итп до генерёжки.
Потому что в GURPS надо неплохо представлять, что ты хочешь сгенерить, до того, как начнёшь это делать. Иначе - утонешь, потому что GURPS позволяет сгенерить всё, что угодно.
А когда персонаж уже почти готов - подгонять биографию к чарлисту, а чарлист - к биографии. А если мастер вредный - ещё и биографии к сеттингу.

И это не имеет отношения к рассказыванию истории. Это всё - просто соблюдение правил.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #76 : Декабря 02, 2016, 10:53 »
А это без разницы. Это все равно факт игрового мира - поэтому привлекать туда эти странные кубы не нужно
Почему не нужно-то? В этом и смысл рпг, симуляция игрового мира по средством механик. Чем больше таких моментов тем лучше.

Цитировать
потому что в нетиповом все может быть совсем даже наоборот.
Ну сделать другие требования в самопальном сеттинге, где совсем всё нетиповое, например. В АДНД, впроде бы таких нет.

Цитировать
Кстати, проглядел.
Такая опция есть, прописана в Unearthed Arcana.
Ну опция - это не то, это не ядро дизайна, а то что проглядел, действительно, щас гляну, может быть там что-то годное.

Цитировать
Потому что в GURPS надо неплохо представлять, что ты хочешь сгенерить, до того, как начнёшь это делать. Иначе - утонешь, потому что GURPS позволяет сгенерить всё, что угодно.
А когда персонаж уже почти готов - подгонять биографию к чарлисту, а чарлист - к биографии. А если мастер вредный - ещё и биографии к сеттингу.

И это не имеет отношения к рассказыванию истории. Это всё - просто соблюдение правил.
Ну ГУРПС (и другие системы с нерандомной генерёжкой и подробным кранчем) это ГУРПС. Тут просто у каждой системы свои фичи. Если ты любитель ГУРПС в АДНД лучше брать S&P книгу опций.
« Последнее редактирование: Декабря 02, 2016, 10:59 от The Monkey King »

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #77 : Декабря 02, 2016, 11:14 »
Ну опция - это не то, это не ядро дизайна, а то что проглядел, действительно, щас гляну, может быть там что-то годное.
Имхо, ты неправильно на это смотришь.  Трешка - это движок (вся механика за вычетом конкретных классов-фитов-скиллов) плюс набор 'китов' (отдельные классы-скиллы-фиты). Выбор, что из этих китов пускать - это договоренность игрока и мастера. Соответственно, правильная генержка в моем представлении выглядит так

Мастер: Мы играем в то-то и то-то, жанр такой-то. Стартовый регион такой-то. Сочиняем бомжей-бандитов, в данный момент сидящих на зимовке в таверне. Группа оказалсь там случайно, до зимовки была не связана.
Игрок: Хочу играть арканным покастуем.
Мастер: Ок, этот типаж никто не занимал.
Игрок: хочу играть сорком
Мастер: Ок, но тогда с инфернальным бладлайном
Игрок *составляет список желаемого*
Мастер *вычеркивает сюжетно неприемлимое*
Игрок *генерится*

В таком подходе кубы нафиг не нужны. Даже для накидки характеристик, в общем-то.

Почему не нужно-то? В этом и смысл рпг, симуляция игрового мира по средством механик. Чем больше таких моментов тем лучше.
Потому что это попытка натянуть на общую механику момент, который в общем должен регулироваться сюжетом и конкретным сеттингом. Не, ОК, такая механика может быть как опция, но тогда она должна быть в книге мастера в разделе опциональных правил по симуляции мира, причем в книге мастера по конкретному сеттингу. Но уж не в книге игрока в разделе обязательных правил.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #78 : Декабря 02, 2016, 12:05 »
Посмотрел. Забавно, что они были перед гештальтами и я их всегда пролистывал. Короче, спасибо. Был бы рад если бы так было в корнике. Жаль что так не встретить такое если у кого-то играть, то есть это только если самому водить, пытаясь воссоздать АДНД за счёт опциональных правил. (+ НПС всяких сеттинговых переделывать неудобно). Короче нет смысла, так как есть двушка.

Цитировать
Мастер: Мы играем в то-то и то-то, жанр такой-то. Стартовый регион такой-то. Сочиняем бомжей-бандитов, в данный момент сидящих на зимовке в таверне. Группа оказалсь там случайно, до зимовки была не связана.
Игрок: Хочу играть арканным покастуем.
Мастер: Ок, этот типаж никто не занимал.
Игрок: хочу играть сорком
Мастер: Ок, но тогда с инфернальным бладлайном
Игрок *составляет список желаемого*
Мастер *вычеркивает сюжетно неприемлимое*
Игрок *генерится*

В таком подходе кубы нафиг не нужны. Даже для накидки характеристик, в общем-то.
Да я это понимаю. Но ты описал типичный бездушный (с) дженерик сторигейм, мне такое не очень. Гораздо интереснее что-нибудь самобытное типа Трейвелера или Марвела с интересной генерёжкой.

Цитировать
Потому что это попытка натянуть на общую механику момент, который в общем должен регулироваться сюжетом и конкретным сеттингом.
В общем, всё упирается в мнения о том как нужно играть. Ты считаешь так, я считаю иначе. Как я уже сказал здесь нельзя говорить о какой-то объективности.
« Последнее редактирование: Декабря 02, 2016, 12:14 от The Monkey King »

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 512
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #79 : Декабря 02, 2016, 13:10 »
Так - это хорошо. Это фича, дающая системе выразительность и знаковую черту, как вы это не поймёте? Есть множество других систем лишённых этого ролевого гадания на дайсах, пожалуйста играйте в них если не нравится.

Нет, это как раз плохо, потому что является скверной механикой создания персонажа. В отличие вот от этой, например

А вообще, рейнджеров, паладинов, бардов - можно было реализовать престиж классами, вот это было бы круто в трёшке.

Однако она, к сожалению, не была реализована, хотя, пожалуй, наиболее логична (хотите начинать редким классом, просите мастера приключение со стартом пятыми уровнями, или когда там желанный престиж доступен. Хотите начать бомжем-убийцей или крестьянским сыном, растущим над собой – стартуйте первым и качайте перса. Если он доживет до нужного уровня и выполнит пререквизиты, то...)

Всё упирается в мнения, кому-то нужно, кому-то нет. Мне нужно например, тебе может не нужно.
Это понятно. Но это плохо, потому что делает систему унылым дженериком. Это как с компьютерными играми толпа быдло-казуалов всё загадит, так как авторам нужно делать деньги, а следовательно нужно угодить потребителям, то есть большинству.

То есть все дело в волшебных пузырьках? В том, что отказ от костыльной генерации мешает отдельным игрокам чувствовать себя крутыми хардкорщиками-неказуалами?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #80 : Декабря 02, 2016, 13:29 »
Цитировать
Однако, переход в мультикласс почти полностью забил на поддержку социального контракта, оставив, в общем, четыре весьма размытые роли - арканный кастер, диванный кастер, фихтероид, скиллманка-трапфайндер - которые минимально поддержаны собственно классами. В этом смысле отказ от механики свободного мультиклассирования в пользу кастомизации малосмешиваемых классов позволяет лучше поддержать жанровые особенности, но при этом рискует потерять манчкинов и любителей темного варева. Вот эти вот вопросы а пришлось решать четверке и пятерке.

Только я не понял кто из "свободного мультиклассирования" и "кастомизации малосмешиваемых классов" является адээндэшной "гештальт"-механикой мультиклассирования, а кто трешечной "последовательной" механикой?

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #81 : Декабря 02, 2016, 14:15 »
То есть все дело в волшебных пузырьках? В том, что отказ от костыльной генерации мешает отдельным игрокам чувствовать себя крутыми хардкорщиками-неказуалами?
Дело в наличии определённой фичи и в принятии или непринятии её. Я вижу здесь у вас большинство рассказчиков и любителей билдов, вы такое как в АДНД: накидку с требованиями у классов и рас и "гадание на дайсах" вообще не понимаете, естественно для вас это будет ошибкой, если вы игру днд видите совершенно иначе. Что поделаешь, в рашке многие выросли на WotC D&D.

Цитировать
костыльной
Цитировать
скверной
Вот такие мнения и подтверждают мой поинт. Всё как я и говорил, большинство - это неосиляторы радостно уплетающие оказуаленный дженерик с лопаты WotC за обе щёки, считая что раньше было хуже. Неудивительно, что всякие инди на 20 страничек стали так популярны, потому что у масс совершенно нет вкуса.
« Последнее редактирование: Декабря 02, 2016, 14:25 от The Monkey King »

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #82 : Декабря 02, 2016, 14:25 »
Да я это понимаю. Но ты описал типичный бездушный (с) дженерик сторигейм, мне такое не очень. Гораздо интереснее что-нибудь самобытное типа Трейвелера или Марвела с интересной генерёжкой.
В общем, всё упирается в мнения о том как нужно играть. Ты считаешь так, я считаю иначе. Как я уже сказал здесь нельзя говорить о какой-то объективности.
Не согласен.

Как *надо* играть решает мастер (а игроки с ним соглащаются или нет).  При написании системы надо поддержать как можно больше возможных выборов мастера. При этом можно поддерживать и накидку, и странные накидки с требованиями к характеристикам - но как опцию, а не обязаловку.  А дальше уже чем бы дитя не тешилось.


Впрочем, к основной теме это особого отношения не имеет.


Дело в наличии определённой фичи и в принятии или непринятии её. Я вижу здесь у вас большинство рассказчиков и любителей билдов, вы такое как в АДНД: накидку с требованиями у классов и рас и "гадание на дайсах" вообще не понимаете, естественно для вас это будет ошибкой, если вы игру днд видите совершенно иначе. Что поделаешь, в рашке многие выросли на WotC D&D.

Опять же не согласен.

И к требованиям по характеристикам и к накидке самой по себе претензий нет. Претензия к тому, что может захотеться сыграть паладином, но этого не получится, пока не выбросишь удачные кубы.
Вот ЭТО вот, минус. Потому что решение, которое должно бы быть в руках игрока и мастера отдается кубику.
Ладно если такая отдача - это необязательная опция, тогда ОК. Но вот против обязательности такого подхода уже есть возражения.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #83 : Декабря 02, 2016, 14:28 »
При написании системы надо поддержать как можно больше возможных выборов мастера. При этом можно поддерживать и накидку, и странные накидки с требованиями к характеристикам - но как опцию, а не обязаловку.
И фиг потом найдёшь партию, которая играет так как тебе надо, потому что большинство будет выбирать как попроще. Наличие множества опций в фундаментальных вещах не всегда хорошая штука. Тем более если говорить о чём-то более менее игровом, а не нарративном.

Цитировать
Претензия к тому, что может захотеться сыграть паладином, но этого не получится, пока не выбросишь удачные кубы.
Вот ЭТО вот, минус. Потому что решение, которое должно бы быть в руках игрока и мастера отдается кубику.
Я не понимаю с чего оно должно находиться в руках игрока и мастера? Так можно про что угодно сказать, про то нападут ли на тебя мобы, убьёт ли тебя ловушкой, сразят ли атакой в бою итд итп Нафига удачные кубы? В разных системах для рпг есть свои вещи, которые решаются рандомом, это втч и определяет их индивидуальные особенности.
« Последнее редактирование: Декабря 02, 2016, 14:35 от The Monkey King »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #84 : Декабря 02, 2016, 14:56 »
И фиг потом найдёшь партию, которая играет так как тебе надо, потому что большинство будет выбирать как попроще. Наличие множества опций в фундаментальных вещах не всегда хорошая штука. Тем более если говорить о чём-то более менее игровом, а не нарративном.
Тут скорее такой выбор: если играющим хочется понастраивать систему, то или вводятся хоумрулы, или список используемых опциональных правил. Второй вариант как раз проще для входа в группу постороннего и меньше грозит дисбалансом.
Хотя если нет "базового" варианта или вариаций одного правила слишком много (по 5 штук в 7 книгах и еще 14 в "Пирамидах") то это уже запутывает  и заставляет первые несколько игр каждый раз изучаь все чуть ли не с нуля.


И к требованиям по характеристикам и к накидке самой по себе претензий нет. Претензия к тому, что может захотеться сыграть паладином, но этого не получится, пока не выбросишь удачные кубы.
Вот ЭТО вот, минус. Потому что решение, которое должно бы быть в руках игрока и мастера отдается кубику.
Игрок и мастер решение приняли, когда согласились использовать рандомную наброску. Есть извращенцы, получающие удовольствие от игры полностью или почти полностью рандомно набросаными персонажами и системы такое поддерживающие (WFRP, Eclipse Phase)
« Последнее редактирование: Декабря 02, 2016, 15:11 от ariklus »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #85 : Декабря 02, 2016, 15:01 »
Тут скорее такой выбор: если играющим хочется понастраивать систему, то или вводятся хоумрулы, или список используемых опциональных правил. Второй вариант как раз проще для входа в группу постороннего и меньше грозит дисбалансом.
Хотя если нет "базового" варианта или вариаций одного правила слишком много (по 5 штук в 7 книгах и еще 14 в "Пирамидах") то это уже запутывает  и заставляет первые несколько игр каждый раз изучаь все чуть ли не с нуля.
И это тоже.

Возвращаясь к злосчастным паладинам. Как я выше говорил в комплитах паладина, рейнджера (и вроде бы барда) в 90ых ввели такую возможность:

Although the strict ability requirements may frustrate a player wanting to create a paladin character, they’re necessary to regulate play balance. Paladins are among the game’s most formidable characters. If they were as easy to roll up as, say, warriors or mages, the surplus of powerful characters would make it difficult, perhaps impossible, for the DM to come up with encounters challenging enough for all members of a party. A DM may also have other reasons for limiting the paladin population—for instance, the campaign world may discourage the development of paladins—or may restrict the number of paladins simply to enhance their mystique. But if your DM is open to paladin player-characters, you might consider using Table 2 instead of dice rolls to generate the required ability scores. Roll 1d12 and use the indicated statistics

И далее 12 раскладов для паладинов. У этой опции есть недостаток, в том что подобные таблицы по идее нужны для всех классов, чтобы у игроков были равноценные возможности в плане персонажей, но их нет.
« Последнее редактирование: Декабря 02, 2016, 15:08 от The Monkey King »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #86 : Декабря 02, 2016, 15:02 »
Цитировать
Я не понимаю с чего оно должно находиться в руках игрока и мастера?

Потому что решение как играть, во что и кем играть это решение игроков. Т.е. не вопрос, можно принимать решение поиграть ли нам сегодня в Ужас Аркхэма или в дынду можно броском кубика, но это частный случай, который не меняет общего принципа - решение за играющими. Так и в аднд, игроки принимают решение, что они будут играть в "избранных судьбой авантюристов" с пс-классами, принцип уже применяется, т.к. он естественный и единственно возможный, а ограничения по рандому не более чем заигрывания с теор вером.
« Последнее редактирование: Декабря 02, 2016, 15:04 от Мышиный Король »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #87 : Декабря 02, 2016, 15:04 »
во что
Тут правильно выбор игры. Тут сами выбирают, тут должны, согласен.

кем
Кем - это уже in-game, потому что речь о персонажах. Тут не должны, но могут в зависимости от реализации системы.
« Последнее редактирование: Декабря 02, 2016, 15:06 от The Monkey King »

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #88 : Декабря 02, 2016, 15:07 »
Я не понимаю с чего оно должно находиться в руках игрока и мастера? Так можно про что угодно сказать, про то нападут ли на тебя мобы, убьёт ли тебя ловушкой, сразят ли атакой в бою итд итп Нафига удачные кубы?
Потому что это не часть игрового процесса, а часть выбора, во что играем. Да, я отношу выбор персонажа именно к выбору, во что играем, потому что он диктует определенные ограничения на игровой процесс.

Ок, если в какой-то компании или игре такая накидка - часть игрового процесса, то возражений нет. Сам в такое не играл, но допускаю, что такое бывает. Но по-моему в нормальной ДнД компании люди предпочитают делать персонажа на всю или по крайней мере на существенную часть длинной компании.

Возвращаясь к злосчастным паладинам. Как я выше говорил в комплитах паладина, рейнджера (и вроде бы барда) в 90ых ввели такую возможность:
Ну т.е. поняли, что сделали глупость, и попытались прикрыть фиговым листочком. Ну хоть так.
« Последнее редактирование: Декабря 02, 2016, 15:10 от Witcher »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #89 : Декабря 02, 2016, 15:09 »
на всю или по крайней мере на существенную часть длинной компании.
А в чём проблема сделать это, бросая кубики и получив заначения статов? Времени не хватает или что? Нужно обязательно заранее?