Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Давно задумываюсь над вопросом по каким геймдизайнерским причинам Вотки кардинально сменили принцип мультиклассирования в дынде. В параллельном мультиклассировании адээндэшного образца, если отбросить искусственные ограничения вроде рас или непременного равного разделения экспы между классами, и оставить сам принцип: уровень в одном классе не влияет на сложность получения других, - я вижу значительные плюсы. Классофичи можно распределять по уровням в соответствии с требуемым ростом могущества, первый уровень всегда первый и самое начало развития данной профессии, и он никогда не станет допустим 10м или 15м левелом персонажа, на котором плюшка подходящая для новичка будет смотреться убого. Уровень могущества персонажа (при псевдоэкспоненциальном росте) скорее определяется максимальным уровнем из всех классов, а не суммой уровней, и поэтому легче создавать опытных, но не очень уж мощных персонажей, что полезно для реализму. Как следствие позволяет создавать более разнообразных персонажей с моей точки зрения: взять магу пару уровней рейнджера ради ролеплея не вредит его эффективности, т.к. теряется не целые уровни персонажей, а лишь незначительное для высоких уровней количество экспы.

Так вот, как вы думаете, какие свойства и преимущества последовательного мультиклассинга побудили авторов 3ки и последующих редакций выбрать этот вариант? Причем даже в возвращающейся к корням 5ке они от него не отказались...

Ссылка

Автор Тема: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях  (Прочитано 20992 раз)

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #150 : Декабря 03, 2016, 23:12 »
Цитировать
Мы про ДнД или что? Которая и есть выражаясь твоим языком "дженерик параша".
Ещё нет, но двушка постепенно шла к этому с релизами к середине 90ых и могла бы прийти, если бы её продолжили издавать WotC.

я там привел существенно больше одного аргумента, почему конкретно решение AD&D - половинчатое и неразумное
Вообще-то нет ни одного аргумента. Вот тебе по пунктам. Как должно быть по-хорошему, чтобы без дженерика.

Цитировать
"Ну @#$%& вашу мать, дайсы! Я уже пятый год хочу поиграть паладином!".
Ты игрой ошибся. Если ты хочешь играть конкретным персонажем тебе в другую игру.

Цитировать
"Ну @#$%& вашу мать, дайсы! Я уже пятый год хочу дать игрокам этот модуль про паладинов!"
Мастер ошибся игрой, если он хочет рассказывать истории про паладинов ему в другую игру. Шутка. Ему книги писать надо или режиссёром быть. Игры не для него.

Цитировать
В-третьих, этот рандом банально далеко не всем интересен.
Тебе не интересная рандомная генерёжка? Тогда зацени ГУРПС например.

Цитировать
Во-первых, 'справедливость' . У меня сумма очков 70, а у него 85, вааа
Тебе в поинт-бай систему дружок.

Цитировать
Это моя кентавра, и я на ней женюсь
Лечись. Нам здоровые игроки нужны.

Цитировать
Я умею собирать билды круче тебя!
Тебе в трёшку, будешь овнить Тордеков, копируя билды из инета.
« Последнее редактирование: Декабря 04, 2016, 00:07 от The Monkey King »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #151 : Декабря 03, 2016, 23:16 »
Ну панятно. Мы играем в неправильные игры.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #152 : Декабря 03, 2016, 23:19 »
Ну панятно. Мы играем в неправильные игры.
Не вы и не я. Если ты ещё не понял суть в том, что нельзя говорить разумно/неразумно плохо или не плохо, если мы не обозначили конкретный стиль/специфику игры. У вас получается, что вы смотрите на одно через критерии другого. Или вовсе через критерии барина, который продаёт книги и ему нужно угодить всем, чтобы продать.

Цитировать
Что не мешало им быть генерик парашей. Просто они были ТОГДАШНЕЙ генерик парашей. В смысле, были заточены на тропы тогдашней фентези, которая была в среднем гораздо однообразней современной.
Я не в контексте сеттингов, а в контексте всего целиком.
« Последнее редактирование: Декабря 03, 2016, 23:24 от The Monkey King »

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #153 : Декабря 03, 2016, 23:22 »
Не вы и не я. Если ты ещё не понял суть в том, что нельзя говорить разумно/неразумно плохо или не плохо, если мы не обозначили конкретный стиль/специфику игры. У вас получается, что вы смотрите на одно через критерии другого. Или вовсе через критерии барина, который продаёт книги и ему нужно угодить всем, чтобы продать.
И какая специфика игры в двушку?

Игра в двушку?

Пока ты говорил только о том, что каждое правило двушки тебе подходит. Значит, твоя судьба — двушка, и любая другая система (кроме, может быть BECMI или AD&D) тебе не подойдет.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #154 : Декабря 03, 2016, 23:37 »
И какая специфика игры в двушку?
Ну в контексте нашего большого оффтопа - это то что создание персонажа предполагает рандомную генерёжку статов по нескольким способам, после которой выбираешь расу и класс по мин. требованиям. Соответственно, тут если говорить что-то про неразумно, плохой дизайн - это про то, что допустим у Паладина требования харизмы 17 и поэтому его почти нереально прокинуть при первом способе. Или почему нет 4d6 in order среди методов накидки, чтобы создать особенного (с) героя, но при этом сохранив более хардкорный рандом способа 1. Или почему в коре такие слабые мин. требования у демихуманов? В общем, всё в таком духе.
« Последнее редактирование: Декабря 03, 2016, 23:42 от The Monkey King »

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #155 : Декабря 03, 2016, 23:40 »
Не вы и не я. Если ты ещё не понял суть в том, что нельзя говорить разумно/неразумно плохо или не плохо, если мы не обозначили конкретный стиль/специфику игры. У вас получается, что вы смотрите на одно через критерии другого. Или вовсе через критерии барина, который продаёт книги и ему нужно угодить всем, чтобы продать.
Ну началось верчение.
Хорошая система - это та, которая приносит максимум фана за потраченое на неё (как на освоение правил, так и на возню в процессе) время. Т.е. если это rules-heavy система, то она поневоле должна быть достаточно универсальной и/или пригодной для длинной кампании,. Читать DnDшную пыху - мучение, и осиливать её просто чтобы один раз сыграть про поход к ведьме - как минимум странно, а вот чтобы играть в серию из десяти существенно разных приключений или длинную песочницу - уже можно.
Ну и да, *разумеется* rules-heavy систему делает барин, и оценивая систему мы должны учитывать его мнение.

Поэтому мы возвращаемся к индям с ролевым гаданием на дайсах.
Ещё нет, но двушка постепенно шла к этому с релизами к середине 90ых и могла бы прийти, если бы её продолжили издавать WotC.
Категорически настаиваю, что она была унылым генериком.
И первая тоже была унылым генериком.

Вообще-то ни одного аргумента. Вот тебе по пунктам. Как должно быть по-хорошему, чтобы без дженерика.

ты понимаешь, я не вижу контраргументов. Все, что ты написал, сводится к 'я дартаньян, а вы идите играйте в неправильные игры, если вы такие странные'. Оно, конечно, понятно и в общем не вижу причин тебе доказывать, что ты должен играть в другие игры, но ни издателям (которым нужно окупать разработку системы), ни игрокам (которым нужно тратит время на изучение правил) это неинтересно (и поэтому трешка и более поздние издания стали такмими, какими стали). Эти люди тратят свои ресурсы на систему и хотят, чтобы она себя окупала. Двойка (особенно если вытаскивать её правила по рандомной накидке) сейчас сидит в нише, типичной для индей, но при этом для инди слишком rules heavy. Поэтому люди в среднем двойку не понимают и не особо хотят понимать.
« Последнее редактирование: Декабря 03, 2016, 23:43 от Witcher »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #156 : Декабря 03, 2016, 23:54 »
Цитировать
Все, что ты написал, сводится к 'я дартаньян, а вы идите играйте в неправильные игры, если вы такие странные'. .
Суть претензий сводится к "я не могу/система мешает играть тут как я хочу". Но отдельно взятая система и не должна подходить под индивидуальные предпочтения всех игроков. Поэтому и ответы такие: иди и бери систему, которая поддерживает то что тебе надо.
« Последнее редактирование: Декабря 04, 2016, 00:03 от The Monkey King »

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #157 : Декабря 04, 2016, 00:00 »
Но отдельно взятая система и не должна подходить под индивидуальные предпочтения всех игроков. Поэтому и ответы такие. Иди и бери систему, которая поддерживает то что тебе надо.
А еще вода мокрая и небо голубое.
И чё?
Ты это сейчас излагаешь в такой форме, что из этого должен следовать какой-то вывод, кроме очевидного, что мы тут занимаемся прикладной фаллометрией, и тебе это наконец-то надоело. Ну так давай, не стесняйся.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #158 : Декабря 04, 2016, 00:30 »
Цитировать
Хорошая система - это та, которая приносит максимум фана за потраченое на неё (как на освоение правил, так и на возню в процессе) время. Т.е. если это rules-heavy система, то она поневоле должна быть достаточно универсальной и/или пригодной для длинной кампании
Так как фан штука очень субъективная, ровно как и время затрачиваемое на обучение и вообще определение хэви рулс системы, то возможен расклад когда неуниверсальная система подойдёт конкретному человеку. Точно также не все системы могут предполагать кампании вообще как способ игры и даже если предполагает не все будут так играть. Толку от такого определения нет никакого. Это тоже самое что сказать, что хорошая система эта та которая тебе нравится, о чём я и говорил.

Цитировать
к индям
К каким индям?
« Последнее редактирование: Декабря 04, 2016, 00:32 от The Monkey King »

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #159 : Декабря 04, 2016, 00:45 »
Так как фан штука очень субъективная, ровно как и время затрачиваемое на обучение и вообще определение хэви рулс системы, то возможен расклад когда неуниверсальная система подойдёт конкретному человеку.
Ты тут смешиваешь количество фана и то, от чего фан получают.  Первое - штука на самом деле объективная, просто трудноизмеримая (мерять в мозгах уровень эндорфинов пока не научились), хотя изучение с использованием фокусгруп как-то работает.  А еще ты смешиваешь субъективное с индивидуальным (то, от чего полачются удовольствие, действительно индивидуально)

Вторая половина замечания в общем справедлива, но тут мы вспоминаем, что ролевые игры - хобби, подразумевающее коллектив. Т.е. говорить надо не об отдельном человеке, а о группе. А в этом случае придется сходиться на некотором общем знаметеле.

Толку от такого определения нет никакого. Это тоже самое что сказать, что хорошая система эта та которая тебе нравится, о чём я и говорил.
А вот это неверно, это всего лишь значит, что нам нужно очертить аудиторию и провести по ней усреднение тем или иным способом.  По умолчанию аудиторией считаем ролевиков в целом.

К каким индям?
https://en.wikipedia.org/wiki/Indie_role-playing_game
В индях попадаются очень странные вещи и полная накидка бэкграунда там тоже наверняка где-то есть.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #160 : Декабря 04, 2016, 08:46 »
Ты тут смешиваешь количество фана и то, от чего фан получают
Намерено же. Просто твоё определение хорошей игры оно не имеет смысла сразу по нескольким вещам. Ты не сможешь измерить количества фана, а время затрачиваемое на обучение индвидуально. Вдруг для кого-то покажется сложной какая-то штука и он скажет что система не стоит времени на освоени и назовёт поэтому плохой, а у другого не возникнет проблем с освоением (в силу иных способностей) и у него будет другое соотношение времени когда он играл к сколько изучал и он скажет что хорошая. Ты также не сможешь объективно выразить, что играя по системе ты получил фан именно от этих элементов. Может быть там не в системе (или каких-то её элементах) было дело, а больше в ситуациях которые возникали в игре (ролеплее допустим, в твоих друзьях которые с тобой играли и эмоциях которые ты от них получил). В конечном итоге всё сведётся к тому, что "для кого хорошая?", то есть такое определение оно неразрывно связано с конкретным человеком, с его опытом и особенностями, поэтому нужно понимать кто говорит. Поэтому никак объективно не выйдет сказать что система плохая. Но в конкретной ситуации мне более чем понятно, почему вы считаете плохим рандомный доступ к опциям, потому что вам нужен стиль игры, когда вы заранее придумаете что-то в плане персонажа и не хотите, чтобы система стесняла ваши идеи по ролеплею или даже просто по кранчу кастомизации персонажей. Если мне такого захочется я буду искать игру по ПФ.

Цитировать
очертить аудиторию
Ну и не выйдет хорошей или плохой системы, будет "эту систему хорошо принимает аудитория состоящая из Саши, Пети, Маши." Не подменяй понятия. Что и приводит к тому что "Хорошая система - эта такая система которая нравится им."

Цитировать
По умолчанию аудиторией считаем ролевиков в целом.
Для меня никакой аудитории ролевиков в целом нет. Есть аудитории каких либо ресурсов, например типа рпг нет, энворлда, драгонсфута, пиазы итд и везде разные люди. Потому что что ролевые игры - это зонтичный термин итп итд. Окажется что что для одних хорошо, для других ошибка, потому что они разными вещами занимаются. И чтобы сделать универсальной придётся либо уменьшать объём/детализацию каких-то обязательно присутствующих особых элементов в итоге делая систему менее хорошей для отдельных подходов и/или плодить фундаментальные опции и размывать её фокус и увеличивая разброс того как по ней играют, а значит, как я уже говорил, уменьшая возможность найти нужный расклад. Я вообще уже вывод, сделал, всё что не воспринимают рашко-комьюнити в плане мнения активного большинства - это именно то на что стоит обращать внимание и наоборот если там нравится, значит это наверняка очередной дженерик высер без богатого контента или узкоспециализированная словеска.  Так что ты правильно сказал про нишу АДНД. Она поэтому и сейчас не популярна, потому что большинство поверхностно и недалёко, а поэтому варится в определённых трендах, которые просто вокруг и на слуху. Сейчас так называемый хэви-кранч многим людям нужно именно осиливать, напряжно и с трудом, потому что хобби деградировало и понятие нормы сильно смещено в сторону рассказа истории с кубиками. Часто встречаемый по моему опыту тип человека при наборе на игры сейчас - это именно ролевик, ему лишь бы поролеплеить, а на остальное пофиг (ведь как такие говорят у меня и так есть компьютерные игры на компьютере). Поэтому ну на фиг этих ролевиков. Ролевик в текущих реалиях это оскорбление, всё равно сказать что ты недалёкий человек.
« Последнее редактирование: Декабря 04, 2016, 10:05 от The Monkey King »

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #161 : Декабря 04, 2016, 10:02 »
Ты не сможешь измерить количества фана, а время затрачиваемое на обучение индвидуально.
Измерить могу - тупо соцопросом по фокус группам. А время на обучение в любом случае пропорционально объему правил и обратно пропорционально их логичности и согласованности.

Вдруг для кого-то покажется сложным какая-то штука и он скажет что система не стоит времени освоения назовёт поэтому плохой, а у другого не возникнет проблем с освоением (в силу иных способностей) и у него будет другое соотношение времени когда он играл к сколько изучал и он скажет что хорошая.

Следовательно, нужно усреднять в среднем по аудитории.
Ты также не сможешь объективно выразить, что играя по системе ты получил фан именно от этих элементов.
Фан  в любом случае получается не от элементов, если речь не идет о манчикизме.
Я бы на вашем месте так оценивал, вот ты говоришь что вот эти элементы кранча отражают редкость классов и рас. А вот знаешь есть система-нейм и в ней кранч это отражает более детально и наглядно. А у вас подход уровня "это вообще НЕ НУЖНО. Это плохо! Вырезать."
Манки, еще раз, не надо говорить за других людей.
Для меня никакой аудитории ролевиков нет.
Она есть, просто неоднородная. И нет, марсиан и рептилоидов в ней нет.
Окажется что что для одних хорошо, для других ошибка, потому что они разными вещами занимаются.
Поэтому в идеальной системе будет возможность заниматься и тем, и другим, подключая по необходимости блоки правил. Да, идеал недостижим, но к нему можно стремиться.
Я вообще уже вывод, сделал, всё что не воспринимают рашко-комьюнити в плане мнения активного большинства - это именно то на что стоит обращать внимание и наоборот если там нравится, значит это наверняка очередной дженерик высер без богатого контента или узкоспециализированная словеска.  Так что ты правильно сказал про нишу АДНД. Она поэтому и сейчас не популярна, потому что большинство поверхностно и недалёко, а поэтому варится в определённых трендах, которые просто вокруг и на слуху. Сейчас так называемый хэви-кранч многим людям нужно именно осиливать, напряжно и с трудом, потому что хобби деградировало и понятие нормы сильно смещено в сторону рассказа истории с кубиками. Часто встречаемый по моему опыту тип человека при наборе на игры сейчас - это именно ролевик, ему лишь бы поролеплеить, а на остальное пофиг (ведь как такие говорят у меня и так есть компьютерные игры на компьютере). Поэтому ну на фиг этих ролевиков. Ролевик в текущих реалиях это оскорбление, всё равно сказать что ты недалёкий человек.
Чисто для очистки совести.
Манки, ты понимаешь, что ты сейчас оскорбил половину форума? Причем ничего, кроме стремления поднять самооценку, за этим не стоит. И да, не надо мне пытаться объяснить, что в трешке нет кранча, а в двойке он есть. Это опуская тот факт, что надрачивание на кранч - это гм.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #162 : Декабря 04, 2016, 10:10 »
Измерить могу - тупо соцопросом по фокус группам.
Нет не можешь. У тебя сведётся к мнению человека о том что ему понравилось на основании какого-то опыта или нет. Но то что понравилось именно из-за каких-то особенностей системы - это отделить не сможешь, потому что опыт идёт в совокупности. Вот всякие среднее время на освоение, средняя скорость резолва каких-то механик, это ты измеришь наверное.

Цитировать
Фан  в любом случае получается не от элементов
Тогда если для тебя хорошее это то что фан, то ты можешь говорить про хороший или плохой опыт игры по системе, но не сможешь сказать что тот или иной элемент плохой. О чём я и говорил выше.

Цитировать
не надо говорить за других людей
А где я там говорю? Это просто сравнение как было и как могло бы быть.

Цитировать
Манки, ты понимаешь, что ты сейчас оскорбил половину форума?
Вообще по фигу, кто там себе что-то накручивает. Правда важнее. Личность >  Масс. Если ты разделяешь мнение большинства у тебя нет никаких привилегий на дефолтное уважительное отношение к тебе.

Цитировать
Причем ничего, кроме стремления поднять самооценку, за этим не стоит.
Пфф... Дешёвый метод манипуляции, чтобы навязать своё мнение.

Цитировать
И да, не надо мне пытаться объяснить, что в трешке нет кранча, а в двойке он есть
Я такого не говорил. Но многие симуляторские вещи вырезаны или упрощены (то есть оказуалены). Загляни в монстрятник двухи, например, самый первый компендиум допустим и потом в монстрятник трёшки.
« Последнее редактирование: Декабря 04, 2016, 10:46 от The Monkey King »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #163 : Декабря 04, 2016, 11:00 »
The Monkey King, в своей трехсполтине я прописывал много классов и выставлял им всем довольно жесткие пререквезиты по характеристикам. Я это делал из симуляционистких соображений (отразить минимальный порог способностей для вхождения в данную профессию или ее влияние на статы или образ жизни), метагеймовых (желание видеть на определенной роли не ниже таких-то значений характеристик, "системный совет" о том какие характеристики важны для класса) и балансных (ограничение дампа статов). К редкости классов в мире это имело только крайне косвенное отношение, по принципу высокие статы влекут следствие, что потенциальных представителей класса будет в среднем меньше, но ни в коем они не отражали эту редкость, т.к. значимость других фактов (престижность или востребованность например) несоизмеримо выше и статистическим распределением по характеристикам в мире я не занимался. При всем количестве глюков и неудачных решений тсэровцев я все-таки сомневаюсь, что сильно умнее их, чтобы адээндэшные требования к классам действительно были бы завязаны на их сеттинговую редкость.

А по поводу причин применения рандомной генережки в ранних редакциях у меня появилась такая теория. Из-за своей значительной кривизны многих решений аднд плохо поддерживала создание качественного контента (плохо с инструментами для этого), который был бы содержанием игры, как то создание истории, тактическая боевка, симуляция игрового мира, поэтому в нем (в контенте игрового процесса) значительная роль приобретало кидание дайсов.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #164 : Декабря 04, 2016, 11:13 »
по принципу высокие статы влекут следствие, что потенциальных представителей класса будет в среднем меньше
Такая же логика в объяснении в АДНД. И к этому добавляется флаф уже класса конкретный.

Цитировать
А по поводу причин применения рандомной генережки в ранних редакциях у меня появилась такая теория. Из-за своей значительной кривизны многих решений аднд плохо поддерживала создание качественного контента (плохо с инструментами для этого), который был бы содержанием игры, как то создание истории, тактическая боевка, симуляция игрового мира, поэтому в нем (в контенте игрового процесса) значительная роль приобретало кидание дайсов.
Если говорить в отрыве от флафа и мира, то ещё и баланс. Об этом писали втч в цитате из паладин комплита, которую я скидывал.

Цитировать
Из-за своей значительной кривизны
А трёшка типа без значительной кривизны... или какие-то другие системы.

Цитировать
симуляция игрового мира
В этом плане трёшка и уж тем более 4ка или 5ка тогда вообще сосут в сравнении с двухой. Если подключать самопальный контент вне WotC, то ситуация слегка выравнивается.
« Последнее редактирование: Декабря 04, 2016, 11:23 от The Monkey King »

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #165 : Декабря 04, 2016, 11:23 »
У тебя сведётся к мнению человека о том что ему понравилось на основании какого-то опыта или нет.
В этом месте ты неправ, правильная обработка данных правильного соцопроса позволяет пробиться под это.
Но это действительно требует специального исследования, специальных денег и поэтому инди-рынку недоступно.
Но то что понравилось именно из-за каких-то особенностей системы - это отделить не сможешь, потому что опыт идёт в совокупности.
Это опять же лечится путем подсовывания разных механик разным группам.
А где я там говорю? Это просто сравнение как было и как могло бы быть.
В процитированном.
Вообще по фигу, кто там себе что-то накручивает. Правда важнее. Личность >  Масс. Если ты разделяешь мнение большинства у тебя нет никаких привилегий на дефолтное уважительное отношение к тебе.
Пфф... Дешёвый метод манипуляции, чтобы навязать своё мнение.
Я правильно понимаю, что аргументы у тебя закончились и можно наконец перейти к оскорблениям?
Правда важнее.
ты это самое... ликвидируй республику у себя в голове. Потому что правда - она объективна, а ты ранее доказывал, что 'хорошесть' системы - она субъективна.

Но многие симуляторские вещи вырезаны или упрощены (то есть оказуалены). Загляни в монстрятник двухи, например, самый первый компендиум допустим и потом в монстрятник трёшки.
Я смотрел.
Сколь-либо значимой разницы я в общем не увидел.
Был цикл 'Elminster's ecology', аналогов которому я действительно не припоминаю, но он не про кранч уж точно.
Хотя нет, есть цикл фростбёр-сендсторм-этц и по-моему у него были региональные аналоги, там что-то похожее было.И вот там как раз кранч был.
« Последнее редактирование: Декабря 04, 2016, 11:26 от Witcher »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #166 : Декабря 04, 2016, 11:24 »
Я правильно понимаю, что аргументы у тебя закончились и можно наконец перейти к оскорблениям?
Нет. При чём тут аргументы? Ты сделал постороннее замечание, я сделал посторонний ответ в том же духе.

Цитировать
Потому что правда - она объективна, а ты ранее доказывал, что 'хорошесть' системы - она субъективна.
Я говорил о комьюнити, а не о хорошести системы, ты не читаешь что я пишу?

Цитировать
Сколь-либо значимой разницы я в общем не увидел.
Где индвидуальные коды сокровищ? Где таблицы энкаунтеров? Где генерация рандомного контента для монстров типа оружия где про флаф инфа цикл жизни всеядность, редкость? Вырезали и оказуалили, а для тебя нет значимой разницы. Если для тебя нет разницы то о каком днд тогда вообще с тобой можно говорить?
« Последнее редактирование: Декабря 04, 2016, 11:42 от The Monkey King »

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #167 : Декабря 04, 2016, 11:28 »
Я говорил о комьюнити, а не о хорошести системы, ты не читаешь что я пишу?
Я вообще уже вывод, сделал, всё что не воспринимают рашко-комьюнити в плане мнения активного большинства - это именно то на что стоит обращать внимание и наоборот если там нравится, значит это наверняка очередной дженерик высер без богатого контента или узкоспециализированная словеска. 
По-моему, ты не читаешь, что сам пишешь. Требовать в этом случае, чтобы тебя читали другие, как-то странно.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #168 : Декабря 04, 2016, 11:32 »
По-моему, ты не читаешь, что сам пишешь.
Опять выдумал тезис и сам с ним споришь. Когда я говорил о правде насчёт комьюнити я говорил о событиях и о восприятии в нём определённых вещей. А ты вместо этого цитируешь вывод по практической выгоде для себя который я по итогу из этого сделал. Это две разные вещи.
« Последнее редактирование: Декабря 04, 2016, 11:34 от The Monkey King »

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #169 : Декабря 04, 2016, 11:36 »
Когда я говорил о правде насчёт комьюнити я говорил о событиях и о восприятии в нём определённых вещей.
Т.е. действительно не читаешь.
Ок. Разговор исчерпан, список игнора пополнен.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #170 : Декабря 04, 2016, 11:42 »
Цитировать
В этом плане трёшка и уж тем более 4ка или 5ка тогда вообще сосут в сравнении с АДНД.

Про 5ку не знаю (но подозреваю, что она вероятно даже лучше 3ки, т.к. не так завязана на raw), но в 3ке с симуляционизмом лучше чем аднд, значительно, хотя конечно в абсолютных значениях довольно паршиво. Усугубляет проблему то, что она отчасти пыталась быть симуляционистой, но не могла. У меня всегда были симуляционисткие запросы к системам, а когда начинал они были еще и более яркие чем сейчас и я от аднд в этом плане плакал кровавыми слезами. В конечном счете я свой симуляционисткий хертбрейкер стал делать на основе 3ки, хотя долго выбирал между ней и аднд (конечно брал из нее некоторые решения).

Цитировать
А трёшка типа без значительной кривизны... или какие-то другие системы.

Вопрос в уровне кривизны. У всего есть изъяны. Но у тройки с инструментами для поддержки качественного игрового контента намного лучше.

Цитировать
Такая же логика в объяснении в АДНД. И к этому добавляется флаф уже класса конкретный.

Ты только упускаешь ключевую деталь: путаешь причины и следствия. А также значимость влияния. Простой пример: делал я класс воина специализирующегося на применении маг. предметов вроде свитков и палочек в боевке. Утверждалось, что обучение такому стилю весьма дорогое (требует много дорогих расходников), а потому по карману немногим или же требует покровителя, которому нужны элитные воины. Ясное дело, что абы кого в этот класс не берут, а значит требования довольно жесткие. Но редкость этого класса определялась вовсе не требованиями, а исключительно соотношением между расходами на обучение и потребностями в таких профи.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #171 : Декабря 04, 2016, 11:45 »
Ты только упускаешь ключевую деталь: путаешь причины и следствия. А также значимость влияния. Простой пример: делал я класс воина специализирующегося на применении маг. предметов вроде свитков и палочек в боевке. Утверждалось, что обучение такому стилю весьма дорогое (требует много дорогих расходников), а потому по карману немногим или же требует покровителя, которому нужны элитные воины. Ясное дело, что абы кого в этот класс не берут, а значит требования довольно жесткие. Но редкость этого класса определялась вовсе не требованиями, а исключительно соотношением между расходами на обучение и потребностями в таких профи.
В том то и дело, что я ничего не путаю. О чём я уже отвечал ранее в теме. Это ты себе выдумал что редкость класса определяется требованиями. Я такого не говорил. Я говорил о том что требования отражают флаф и это для меня приятная особенность. Типа написано про редкость в тексте, а вот тебе элемент кранча сопутствующий.
« Последнее редактирование: Декабря 04, 2016, 11:48 от The Monkey King »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #172 : Декабря 04, 2016, 11:48 »
Цитировать
Это ты себе выдумал что редкость класса определяется требованиями. Я такого не говорил

Как это не говорил? Выше была уже подборка с цитатами, где ты именно это утверждаешь, но и туда ходить не надо, вот же:

Я говорил о том что требования отражают флаф и это для меня приятная особенность. Типа написано про редкость в тексте, а вот тебе элемент кранча сопутствующий.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #173 : Декабря 04, 2016, 11:50 »
Цитировать
3ке с симуляционизмом лучше чем аднд
В трёшке наверное лучше с целостностью некоторых отдельных элементов, в том плане что раньше они настраивались (например система навыков) что создаёт иллюзию лучшей симуляции за счёт более низкого порога освоения. Тут я согласен. Но если смотреть детализацию по совокупности изданного материала, то тут трёшка проигрывает, хотя они ближе последующих редакций к двухе по уровню. Напоминаю речь об официальных материалах WotC трёшки и TSR АДНД. И это просто моё мнение.

Как это не говорил? Выше была уже подборка с цитатами, где ты именно это утверждаешь, но и туда ходить не надо, вот же:
Ой ёёё и показываешь цитаты где этих слов нет. Ты галлюцинируешь что ли?
Вот твой тезис 1.
Цитировать
редкость класса определяется требованиями
Тезис 2. Мой.
Цитировать
требования отражают флаф
Тезис 3. Мой.
Цитировать
есть флаф, а есть сопутствующий кранч
Для тебя это одно и тоже, ты серьёзно?
« Последнее редактирование: Декабря 04, 2016, 12:18 от The Monkey King »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #174 : Декабря 04, 2016, 11:59 »
Если ты хочешь сказать, что "редкость класса определяется требованиями" =/= "требования отражают флаф (редкость)", то объясни, что значит "отражают".

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #175 : Декабря 04, 2016, 12:07 »
Если ты хочешь сказать, что "редкость класса определяется требованиями" =/= "требования отражают флаф (редкость)", то объясни, что значит "отражают".
Хорошо. Смотри:
Вот есть твой тезис, который ты мне приписал: "редкость класса определяется требованиями"
Я это понимаю так, что это означает что мы можем довольно точно математически определить соотношение персонажей в мире по вероятностям. Или хотя бы сказать такое что если у какого-то класса требования выше, значит он однозначно более редко встречаются в мире чем другой класс.

Но как я уже сказал ранее
Цитировать
Статистику внутри мира невозможно выявить по вероятности накидки потому что помимо статов - слоя кранча, о чём я уже говорил, есть флаф: паладином быть сложно, трудный путь итд итп, про это в ДМГ написано. Паладинами же не становятся просто подходя по статам, "о он прокинул офигенные статы - он паладин!" Нифига подобного же.
Поэтому я и говорю про отражение, что кранчем просто дополнительно как бы показывают нам что этот класс особенный. Нельзя отделять одно от другого, нужно рассматривать по совокупности. Нам говорят во флафе что вы не встретите отряд из сотни паладинов итд итп. И в тоже время в статах у паладинов требования такие нетипичные, значительно выше чем у файтеров и превосходят средние значения обывателя. То есть создаётся более полное впечатление что он должен быть редким за счёт этого дополнительного аспекта кранча.
« Последнее редактирование: Декабря 04, 2016, 12:21 от The Monkey King »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #176 : Декабря 04, 2016, 12:23 »
Цитировать
Я это понимаю так, что это означает что мы можем довольно точно математически определить соотношение персонажей в мире по вероятностям.

Нет, дело не в точности. Дело в направлении стрелочки логической операции: высокие требования => класс редкий.
Цитировать
Поэтому я и говорю про отражение, что флафом просто дополнительно как бы показывают нам что этот класс особенный.

Во-первых объясни таки что такое "отражение". Потому что для меня это что-то похожее на функцию (по флафу "классу требуется высокие физические показатели и хорошая соображалка" значит в кранче будут требования "физ статы не менее х, интеллект не менее у"). Во-вторых, таки что первично флаф или нет?
Цитировать
Нам говорят во флафе что вы не встретите отряд из сотни паладинов. И в тоже время в статах у паладинов требования такие нетипичные, значительно выше чем у файтеров превосходят средние значения обывателя. То есть создаётся более полное впечатление что он должен быть более редким за счёт кранча.

Таки все же "статы высокие" = > класс редкий? Нэ? И сравни что я писал про класс магического воина: "во флафе класс редкий, т.к. требует много денег, а значит там по статам элитные спецы, и в кранче соответственно указаны высокие статы".

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #177 : Декабря 04, 2016, 12:33 »
Цитировать
объясни таки что такое "отражение"
Таки все же "статы высокие" = > класс редкий?
Нет же. Смотри.

Во флафе редкий, но в кранче нет ничего особенного - значит словесочно редкий, но не полноценно на уровне НРИ.

Во флафе редкий, в кранче есть какие-то специфические особенности ограничивающие игромеханическими требованиями в сравнении с более часто встречающимеся классами - значит более полноценно, по настольно-ролевому редкий.

Это вообще не только АДНД касается для меня. Когда Праймвол Туле водил я заметил что в сеттинге там волшебники очень редкие, но механика этот факт не отражает никак и мне это не понравилось.

В 3ке паладины более редкие чем некоторые другие классы в иромеханике за счёт требования к алайменту. Но после двухи это упрощение. В 4ке и 5ке им требование по сути убрали, то есть я там отражения не вижу редкости никакого (хотя я всё же считаю что паладины 4ки/5ки - это не паладины, а нечто иное).
« Последнее редактирование: Декабря 04, 2016, 12:43 от The Monkey King »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #178 : Декабря 04, 2016, 12:44 »
Цитировать
Во флафе редкий, в кранче есть какие-то специфические особенности ограничивающие игромеханическими требованиями в сравнении с более часто встречающимеся классами - значит более полноценно, по настольно-ролевому редкий.

Вот собственно это и означает, что в области игромеханики (кранче) редкость определяется требованиями к статам. Да это же слово в слово, что ты написал!

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #179 : Декабря 04, 2016, 12:50 »
Вообще отражать редкость класса/расы/монстра в кранче - бессмысленное дело, т.к. кранч он про взаимодействие индивидуальных представителей мира со своим отражением, а редкость - это статистический показатель популяции в мире.