Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сразу извинюсь, если неверно использую термин. Здесь под механикой плот-пойнтов я понимаю: игрок имеет некоторый ограниченный ресурс, расходуя который он может перебросить результат проверки/сделать ее автоматически успешной/или даже более сложные вариации вроде добавления в сцену значимых событий/явлений, которые могут помочь направить ее течение в угодную ему сторону. И этот ресурс совсем-совсем метагеймовый, т.е. не отражает что-либо представленное внутри игрового мира (вроде удачи, например).

Теперь рассмотрим классическую такую систему, вроде дынды, обрабатывающую взаимодействие явлений игрового мира. Допустим ее летальность для персонажей игроков выше чем хотелось бы видеть. (Альтернативно, может быть просто хочется большего контроля над результатами в угоду драматизму.) В качестве решения этой проблемы часто предлагают механику плот-пойнтов. Но в чистом виде, как эта механика описана выше, я вижу в решении очень существенный недостаток.

Дело в том, что если применение плот-пойнтов ничем не ограничено, то (хотя по своему назначению они должны вытаскивать персонажа из глубокой ямы, куда он попал) их выгодно использовать, как и другие ресурсы, чтобы достигнуть максимально эффективного и быстрого результата, не доводя ситуацию до критической (для которой как раз плот-пойнты в систему и ввели). Т.о. они фактически становятся еще одним ресурсом персонажа, который просто увеличивает его общий павер-левел. А следовательно для поддержания челленжа приходится поднимать павер-левел угроз и приходим к той же ситуации, что была до введения плот-пойнтов и ничего не изменилось...

Это теоретическое рассуждение подкреплено моими практическими наблюдениями. Сколько не использовал в играх элементы механики плот-пойнтов (в основном переброс броска сколько-то раз в день/сессию), игроки вполне оправданно стремятся использовать их для решения насущных задач не дожидаясь когда дело дойдет до потенциального тпк.

Соответственно вопрос в том как модернизировать механику плот-пойнтов, чтобы она служила таки своим целям (страховка от внезапного тпк, поддержания атмосферы, драматизма), или какая у нее может быть достойная альтернатива. Мне пока в голову не приходит ничего кроме: любой игрок (и конечно мастер) всегда может наложить вето на трату плот-пойнта.

Ссылка

Автор Тема: Альтернатива механике плот-пойнтов  (Прочитано 12845 раз)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #90 : Марта 29, 2017, 08:02 »
Не, это очень сеттинго-специфичное решение, слишком сильно на него влияет и видоизменяет.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #91 : Марта 29, 2017, 11:57 »
Цитировать
Если формулировать точно, то суть пойнтов в повышении павер-левела в критических ситуациях.
Согласен с flannan'ом. Это нихрена не плот-поинт. Либо ты используешь очень неудачное слово. Как именно по твоему должен "повышаться павер-левел"?

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #92 : Марта 29, 2017, 13:25 »
Неработоспобно. Крит-удар с чаржа сносит все хиты перса от полных до двух-трех, во многих ситуациях это может оказаться оттянутой гибелью перса, но не подпадает под условие. Стан на единственного оставшегося персонажа с меджик-способностями, без которых этот энкаунтер будет очевидно и без вариантов проигран.
Так тебе нужен способ, который будет предотвращать смерть PC или поражение?
В первом случае "вы живы, но проиграли" - вполне валидный выход. Я бы да, смотрел на аналог "сжигания" из Dark Heresy и родственников, возможно - с каким-то возобновлением, типа 1 очко/уровень. Во втром - я не представляю, чем это будет, кроме прямого усилиения PC. Причём значительного усиления.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #93 : Марта 29, 2017, 17:46 »
Цитировать
Это нихрена не плот-поинт. Либо ты используешь очень неудачное слово. Как именно по твоему должен "повышаться павер-левел"?

Объясни почему слово неудачное.

Переброс проверки или ее автоуспех в какие-то моменты - это повышение павер-левела, пусть и небольшое.

Цитировать
Так тебе нужен способ, который будет предотвращать смерть PC или поражение?

Первое (плюс бывают моменты, когда систему и рандом хочется задвинуть в сторону). Просто меня не устраивает чересчур узкая трактовка - именно тот удар который вгоняет в минуса, грубо говоря нужно включить еще и предыдущий шаг.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #94 : Марта 29, 2017, 20:57 »
Объясни почему слово неудачное.
Переброс проверки или ее автоуспех в какие-то моменты - это повышение павер-левела, пусть и небольшое.
Это не повышение павер-левела.

Цитировать
Первое (плюс бывают моменты, когда систему и рандом хочется задвинуть в сторону). Просто меня не устраивает чересчур узкая трактовка - именно тот удар который вгоняет в минуса, грубо говоря нужно включить еще и предыдущий шаг.
Не нужно. Не имею не малейшего представления почему бы оно могло быть нужно, кроме как с целью предотвращения поражения.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #95 : Марта 29, 2017, 21:45 »
В общем-то, половину дискуссии можно было выкинуть, потому что вы тут обсасываете не альтернативы. На вопрос, какие "альтернативы можно представить плотпойнтам" в вакууме ответ "накладывать вето на них" невалидный. Если есть подсистема, она должна использоваться.
Что можно тут придумать?
1) Определить те самые моменты, которые оптимально рассчитаны на трату жетонов (проваленные СоДы, смертельный крит) и тупо вручить каждому игроку памятку типа "2/сеанс я могу проигнорировать СоД, 1/игру я могу превратить чужой крит по себе в некрит"
2) Сделать пул очков общим на всех. Хороший пример — Conan RPG/Infinity RPG. Если Вася всрал все очки на тривиальные задачи, пытаясь избежать провалов где только можно, то когда Петя столкнется с боссом, у него не будет пойнтов.
3) Как уже предлагали выше, сделать антиплотпойнты мастера. В Конан РПГ/Infinity RPG это тоже есть, если что. У игроков свои ресурсы, у мастера свои. Если игроку не хватает пунктов, он может позаимствовать очко изниоткуда, но тогда мастер добавит себе в думпул одно. Как вариант, когда игрок использует плотпойнт, он отдает его мастеру.
4) Тупо ограничить количество пойнтов и позаморочиться над возобновлением оных. Пример, представленный ранее, — ВХРПФБ2
5) Превратить плотпойнты в кубики, как экшенпойнты в Эберроне. Не страхует от рандома, но может помочь тем не менее. К ним и отношение меняется, как к более расходной и типовой вещи.

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 512
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #96 : Марта 29, 2017, 23:17 »
(плюс бывают моменты, когда систему и рандом хочется задвинуть в сторону). Просто меня не устраивает чересчур узкая трактовка - именно тот удар который вгоняет в минуса, грубо говоря нужно включить еще и предыдущий шаг.

Именно поэтому у тебя вместо нормально работающего средства от внезапной кончины персонажей получается ресурс, активно используемый игроками для прогибания мира под себя.

А еще

Первое (плюс бывают моменты, когда систему и рандом хочется задвинуть в сторону).

Ты, похоже, пытаешься сделать хартбрейкер в то время как хочешь DW.

Сделать пул очков общим на всех. Хороший пример — Conan RPG/Infinity RPG. Если Вася всрал все очки на тривиальные задачи, пытаясь избежать провалов где только можно, то когда Петя столкнется с боссом, у него не будет пойнтов.

Не очень хороший, потому что плотпойнты это очки бесконечности, а не угроза/кураж, за нее нельзя сделать провал удачей, вписать деталь в мир и даже попытаться перебросить можно только дамаг.

Кураж это скорее аналог фита Удачливый из 5е.
« Последнее редактирование: Марта 29, 2017, 23:25 от Ariwch »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #97 : Марта 30, 2017, 01:04 »
Это не повышение павер-левела.

Что ты называешт павер-левелом? Я им называю интегральную способность персонажей влиять на игровой мир, напрямую. Заклинания, фичи все это складываетс в павер-левел. Ты сам знаешь, что переброс дайса или автоуспех проверки это нормальный такой эффект для заклинания или фичи в 3,5ке или в системе на ее основе.

Цитировать
Не нужно. Не имею не малейшего представления почему бы оно могло быть нужно, кроме как с целью предотвращения поражения.

Мне нужно. Следуя твоей логике с тем же успехом можно сказать, что страховка от смерти тоже предотвращение поражения. Ну а что? Но если не делать неверных обобщений то все ок. Страховка от несколько более широкого спектра воздействий чем непосредственный последний удар или настоящий SoD ни разу не равно предотвращению поражений всегда и при любых условиях. Да повышает шансы этих поражений избегать, но внезапно это как раз и нужно (точно также как страховка от гибели перса тоже повышает шанс избегнуть поражения).

Приведу простой пример (он не актуальный, т.к. старая система использоваться не будет, а в новой такой особенности нет, но для наглядности сойдет). Сила персонажей при полном обкасте очень значительно превосходит таковую без него. Поэтому планируя ключевые энкаунтеры приходится рассчитывать их сложность на персов в обкасте (иначе они его просто раскатают и будет неинтересно). Но если что-то пошло не так, игроки ли пожадничали, переоценили силы, не собрали инфу, и персы вышли на энкаунтер неподготовленными, то шансов у них при этом практически нет. Включение в этот момент обсуждаемого резерва дает игрокам шанса избегнуть поражения, но ни разу не означает, что гарантирует это.


Цитировать
Именно поэтому у тебя вместо нормально работающего средства от внезапной кончины персонажей получается ресурс, активно используемый игроками для прогибания мира под себя.

Я так скажу - удар снимающий последние три хита - не внезапная кончина перса, а прямо-таки закономерная. А крит снесший все хиты кроме пары-тройки - внезапный эквивалент преждевременной гибели.

Цитировать
Ты, похоже, пытаешься сделать хартбрейкер в то время как хочешь DW.

Безусловно я делаю хартбрейкер и совершенно точно я не хочу DW.

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 944
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #98 : Марта 30, 2017, 04:07 »
Я так скажу - удар снимающий последние три хита - не внезапная кончина перса, а прямо-таки закономерная. А крит снесший все хиты кроме пары-тройки - внезапный эквивалент преждевременной гибели.

Безусловно я делаю хартбрейкер и совершенно точно я не хочу DW.

ты не можешь предсказать всех глупостей что сделает пати.
из личного: два огненных черепа, пати их запалила, начинается бой - визарды предпочитают посидеть в сторонке. Черепа кастуют фаерболл просто в груду пати. А два визарда которые могли сконтрспеллить фаерболлы - за углом и цели не видят, но урон от фаерболла отгребли.
Ну не идиоты ли?

Паладин как то лег от двух критов огненного великана, который с адвантажем удачно дважды кританул.
Но паладина предупреждали что честный бой с великаном - это такое себе занятие.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #99 : Марта 30, 2017, 09:26 »
Не очень хороший, потому что плотпойнты это очки бесконечности, а не угроза/кураж, за нее нельзя сделать провал удачей, вписать деталь в мир и даже попытаться перебросить можно только дамаг.

Кураж это скорее аналог фита Удачливый из 5е.
Прости, я совершенно не понял, какое это отношение имеет к тому что я сказал. Какой-то кураж, очки бесконечности, что ты несешь?
И если уж так смотреть, то эта подсистема нормально работает. Еще один пример хорошей реализации — "Укротители подземелий", где инструктаж общий на всех и его жалко использовать на все заявки подряд.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #100 : Марта 30, 2017, 09:32 »
И всё-таки, Мышиный Король, почему ты не хочешь просто ограничить применение плот-поинтов только защитными эффектами? Неважно, последний это удар, предпоследний или вовсе первый - над этим пусть игроки думают. Главное - что они не должны давать возможность лучше убивать.

Что ты называешт павер-левелом? Я им называю интегральную способность персонажей влиять на игровой мир, напрямую. Заклинания, фичи все это складываетс в павер-левел. Ты сам знаешь, что переброс дайса или автоуспех проверки это нормальный такой эффект для заклинания или фичи в 3,5ке или в системе на ее основе.
С моей точки зрения "повышение паверлевела" означает, что повышается и способность нападать, и способность защищаться, без существенного изменения баланса между ними.
Повышение живучести я охарактеризовал бы по-другому.

Мне нужно. Следуя твоей логике с тем же успехом можно сказать, что страховка от смерти тоже предотвращение поражения. Ну а что? Но если не делать неверных обобщений то все ок. Страховка от несколько более широкого спектра воздействий чем непосредственный последний удар или настоящий SoD ни разу не равно предотвращению поражений всегда и при любых условиях. Да повышает шансы этих поражений избегать, но внезапно это как раз и нужно (точно также как страховка от гибели перса тоже повышает шанс избегнуть поражения).

Приведу простой пример (он не актуальный, т.к. старая система использоваться не будет, а в новой такой особенности нет, но для наглядности сойдет). Сила персонажей при полном обкасте очень значительно превосходит таковую без него. Поэтому планируя ключевые энкаунтеры приходится рассчитывать их сложность на персов в обкасте (иначе они его просто раскатают и будет неинтересно). Но если что-то пошло не так, игроки ли пожадничали, переоценили силы, не собрали инфу, и персы вышли на энкаунтер неподготовленными, то шансов у них при этом практически нет. Включение в этот момент обсуждаемого резерва дает игрокам шанса избегнуть поражения, но ни разу не означает, что гарантирует это.
Динамическая балансировка - это сомнительная затея. Динамическая балансировка в условиях, когда ты ожидаешь, что ИП будут действовать по-умному - просто ошибка. Хочешь, чтобы ИП действовали по-умному - дай им логичный мир, где о наличии в подземелье дракона можно узнать заранее по царапинам от когтей по полу самого большого коридора, а ещё лучше - по потоку идущих навстречу ИП беженцев за мили до собственно подземелья.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #101 : Марта 30, 2017, 13:15 »
Что ты называешт павер-левелом? Я им называю интегральную способность персонажей влиять на игровой мир, напрямую. Заклинания, фичи все это складываетс в павер-левел. Ты сам знаешь, что переброс дайса или автоуспех проверки это нормальный такой эффект для заклинания или фичи в 3,5ке или в системе на ее основе.

Мне нужно. Следуя твоей логике с тем же успехом можно сказать, что страховка от смерти тоже предотвращение поражения. Ну а что? Но если не делать неверных обобщений то все ок. Страховка от несколько более широкого спектра воздействий чем непосредственный последний удар или настоящий SoD ни разу не равно предотвращению поражений всегда и при любых условиях. Да повышает шансы этих поражений избегать, но внезапно это как раз и нужно (точно также как страховка от гибели перса тоже повышает шанс избегнуть поражения).

Приведу простой пример (он не актуальный, т.к. старая система использоваться не будет, а в новой такой особенности нет, но для наглядности сойдет). Сила персонажей при полном обкасте очень значительно превосходит таковую без него. Поэтому планируя ключевые энкаунтеры приходится рассчитывать их сложность на персов в обкасте (иначе они его просто раскатают и будет неинтересно). Но если что-то пошло не так, игроки ли пожадничали, переоценили силы, не собрали инфу, и персы вышли на энкаунтер неподготовленными, то шансов у них при этом практически нет. Включение в этот момент обсуждаемого резерва дает игрокам шанса избегнуть поражения, но ни разу не означает, что гарантирует это.


Я так скажу - удар снимающий последние три хита - не внезапная кончина перса, а прямо-таки закономерная. А крит снесший все хиты кроме пары-тройки - внезапный эквивалент преждевременной гибели.

Хм. Смотри. В одном хите персонаж может попытаться бежать, попытаться сдаться, попытаться прикинуться мёртвым - это только на вскидку. Ничто из этого не является смертью, при этом - скорее всего, будет являться поражением персонажа. Вот например драмапоинт с эффектом "вы теряете сознание до конца сцены ваши враги считают вас мёртвым и не обращают внимания (и площадные эффекты каким-то чудом не наносят дополнительного урона), но в конце сцены вы приходите в себя" тебя бы устроил?

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #102 : Марта 30, 2017, 14:44 »
Ну, если ты хочешь именно этого - то тебе нужны не плот-поинты. Тебе нужно выдать ИП способность принимать свою Настоящую Форму в критических ситуациях. С подходящими побочными эффектами от её применения, вроде снижения текущих хитпоинтов вдвое после выхода из этой формы (или просто платы хитпоинтами за её поддержание).
Ну либо выдавать плот-поинты горстями, как в Тенра Баншо Зеро.

Лично я бы сформулировал ограничение на использование плот-поинтов как "только для защиты". Хочет игрок - защищается от Save or Die, хочет - от вражеского крита.
"Настоящая форма" - это таки абилка, купленая за очки и с взятыми недостатками для удешевления. То есть, например, Супермен.

Очки/кубы "превозмогания" - это Бэтмен и Дейнерис, которые при некоторой рагульности в сравнении с другими персонажами то берут автоуспех  на в 99% случаев провальном броске, то выживают когда их явно должны были горячо полюбить 3000 дотракийцев и высушить, то добавляют нарративные элементы в свою пользу (i had a plan for your plan for my plan all along!!!).




С моей точки зрения "повышение паверлевела" означает, что повышается и способность нападать, и способность защищаться, без существенного изменения баланса между ними.
Повышение живучести я охарактеризовал бы по-другому.
То есть если я научусь кидать файрболы щелчком пальцев, но не стану быстрее уворачиваться или лучше держать удар - то мой паверлевел не изменится?


Вася завалит Петю за 3 удара, а Петя Васю за 4.
Если Петя станет более живучим и сможет держать 5 ударов то он будет сильнее Васи, равно как и если Петя повысит атаку и станет валить Васю за 2 удара.
« Последнее редактирование: Марта 30, 2017, 14:49 от ariklus »

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #103 : Марта 30, 2017, 15:31 »
Вася завалит Петю за 3 удара, а Петя Васю за 4.
Если Петя станет более живучим и сможет держать 5 ударов то он будет сильнее Васи, равно как и если Петя повысит атаку и станет валить Васю за 2 удара.
А у нас уже не социальная игра, и пати не в моде?
А за углом не поджидают пара багбиров?
А..?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #104 : Марта 30, 2017, 15:49 »
То есть если я научусь кидать файрболы щелчком пальцев, но не стану быстрее уворачиваться или лучше держать удар - то мой паверлевел не изменится?
Возрастёт, только если ты действуешь в симбиозе с партией, в которой кто-то другой будет уворачиваться или держать удар за тебя.
А если ты что раньше умирал от одного чиха тролля, что сейчас так же быстро умираешь - ситуация не меняется. В зависимости от деталей - мастеру может даже не потребоваться увеличивать количество противостоящих тебе троллей.
"увеличить паверлевел" - это увеличить его со всех сторон. Иначе - это что-то другое.

Вася завалит Петю за 3 удара, а Петя Васю за 4.
Если Петя станет более живучим и сможет держать 5 ударов то он будет сильнее Васи, равно как и если Петя повысит атаку и станет валить Васю за 2 удара.
Нам важно не победит ли Петя Васю. Нам важно, чтобы бой Пети и Васи затянулся хотя бы на 5 ударов. Потому что иначе Петин мастер думает, что победа далась ему слишком легко, и нужно послать ещё двух таких Вась на помощь.
Во всяком случае Мышиному Королю это важно. У меня GURPS и меня этот вопрос в такой постановке просто не колышет.

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 512
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #105 : Марта 30, 2017, 16:44 »
Прости, я совершенно не понял, какое это отношение имеет к тому что я сказал. Какой-то кураж, очки бесконечности, что ты несешь?
И если уж так смотреть, то эта подсистема нормально работает. Еще один пример хорошей реализации — "Укротители подземелий", где инструктаж общий на всех и его жалко использовать на все заявки подряд.

Угроза/Кураж = Heat (Dark Symmetry Points)/Momentum, Очки бесконечности = Infinity Points (из Infinity RPG от тех же Modifius на той же механике 2D20). Подсистема хорошая, да.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #106 : Марта 30, 2017, 18:08 »
И всё-таки, Мышиный Король, почему ты не хочешь просто ограничить применение плот-поинтов только защитными эффектами?

Ради гибкости. Ситуации когда рандом не нужен вне боевки не часто, но бывают. Да и боевка далеко не во всех моих играх является основным элементом.

Цитировать
С моей точки зрения "повышение паверлевела" означает, что повышается и способность нападать, и способность защищаться, без существенного изменения баланса между ними.
Повышение живучести я охарактеризовал бы по-другому.

Не могу согласится никак. Что танк, что стерклянный страйкер вполне описываются одной шкалой павер-левела (хотя я не хочу сказать, что всегда можно однозначно сказать кто из них "круче").

Цитировать
Динамическая балансировка - это сомнительная затея. Динамическая балансировка в условиях, когда ты ожидаешь, что ИП будут действовать по-умному - просто ошибка. Хочешь, чтобы ИП действовали по-умному - дай им логичный мир, где о наличии в подземелье дракона можно узнать заранее по царапинам от когтей по полу самого большого коридора, а ещё лучше - по потоку идущих навстречу ИП беженцев за мили до собственно подземелья.

А почему сомнительная? Связи между ошибкой и ожиданиями действий по-умному не вижу. Что же до логичного мира - то это рассаждение хорошо в теории. Сделать мир логичным и так является первоочередной задачей и напротив может потребовать того, чтобы важная инфа была скрыта, а игроки люди со своей логикой и совершают ошибки.

Хм. Смотри. В одном хите персонаж может попытаться бежать, попытаться сдаться, попытаться прикинуться мёртвым - это только на вскидку. Ничто из этого не является смертью, при этом - скорее всего, будет являться поражением персонажа. Вот например драмапоинт с эффектом "вы теряете сознание до конца сцены ваши враги считают вас мёртвым и не обращают внимания (и площадные эффекты каким-то чудом не наносят дополнительного урона), но в конце сцены вы приходите в себя" тебя бы устроил?

В зависимости от ситуации вполне возможно, да.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #107 : Марта 30, 2017, 19:54 »
Угроза/Кураж = Heat (Dark Symmetry Points)/Momentum, Очки бесконечности = Infinity Points (из Infinity RPG от тех же Modifius на той же механике 2D20).
Теперь понял. Я был неправ.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #108 : Марта 31, 2017, 00:41 »
Возрастёт, только если ты действуешь в симбиозе с партией, в которой кто-то другой будет уворачиваться или держать удар за тебя.
А если ты что раньше умирал от одного чиха тролля, что сейчас так же быстро умираешь - ситуация не меняется. В зависимости от деталей - мастеру может даже не потребоваться увеличивать количество противостоящих тебе троллей.
То есть то что "тролль на расстоянии в 200 футов" превратился из непобедимого противника в легковыпиливаемого - это не рост паверлевела? Другой вариант - что из оружия у меня как был один паяльник так и остался, но AC разогнался с 11 до 45, а хиты - с 10 до 200. Результат аналогичен.
Если смотреть не только в ДнД то примеров развития только атаки/защиты - пруд пруди. И это вполне расширяет спектр противников/задач с которыми может справиться персонаж(и)
Нам важно не победит ли Петя Васю. Нам важно, чтобы бой Пети и Васи затянулся хотя бы на 5 ударов. Потому что иначе Петин мастер думает, что победа далась ему слишком легко, и нужно послать ещё двух таких Вась на помощь.
Во всяком случае Мышиному Королю это важно. У меня GURPS и меня этот вопрос в такой постановке просто не колышет.
Ну, это уже бзики Мышиного Короля. Я наоборот предпочитаю бои пожестче да побыстрей.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #109 : Марта 31, 2017, 01:15 »
Цитировать
Ради гибкости.
Система может быть гибкая. Или защищённая от абьюза.

Есть два графика. Один "график гибкости". Второй "график абьюзостойкости".
Один подобен y=x^3, второй y=-x^3.
И они пересекаются. В некоторой окрестности от точки пересечения лежит золотая середина. Да, это в чём-то область наилучшего сочетания этих двух факторов, вот только в ней система будет и в заметной степени негибкой, и в заметной степени уязвимой. Так же ты можешь сделать систему более гибкой. И её будут нагибать как хотят. Или же наоборот можешь защитить от абьюзов. Ценой гибкости.

Сейчас у тебя система гибкая. И тебе не нравится. Логично, что тебе предлагают добавить жёсткости.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #110 : Марта 31, 2017, 01:28 »
По меньшей мере твое утверждение требует веского доказательства. Но мне так представляется, что оно в общем случае не верно вовсе. Да и в нашем конкретном случае, по поднятому вопросу уже были варианты, которе вполне сохраняют и требуемую гибкость и подсистеме возвращают целесообразность.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #111 : Марта 31, 2017, 07:55 »
Ради гибкости. Ситуации когда рандом не нужен вне боевки не часто, но бывают. Да и боевка далеко не во всех моих играх является основным элементом.
Если рандом не нужен - просто не кидай. Или в ДнД это запрещено?

А почему сомнительная?
Почему сомнительная? Ну идёшь ты по дорогам Киродиила, а на встречу тебе бандит в даэдрической броне, требует 25 рублей на пиво. И ты думаешь, почему такой супергерой, что смог достать себе даэдрическую броню, не помогает тебе спасать мир. (И в итоге его убиваешь, чтобы получить запасной комплект даэдрической брони и заколдовать его по-другому)


Связи между ошибкой и ожиданиями действий по-умному не вижу.
Нет никакого смысла действовать по-умному, потому что челлендж всегда одинаковый. Хуже того, персонажи не могут добиться большего влияния на мир действиями по умному - как на первом уровне они не могли в полном обкасте вынести ненавистную стражу Взяткин-гладкниска, так и на десятом уровне с оптимизированным обкастом и увешанные артефактами они по-прежнему не могут этого сделать, потому что вся стража синхронно левельнулась и обвешалась артефактами.

Что же до логичного мира - то это рассаждение хорошо в теории. Сделать мир логичным и так является первоочередной задачей и напротив может потребовать того, чтобы важная инфа была скрыта, а игроки люди со своей логикой и совершают ошибки.
Миру не обязательно быть логичным, но он должен активно поддаваться на попытки ИП собрать информацию. Без информации умно действовать невозможно.
« Последнее редактирование: Марта 31, 2017, 07:59 от flannan »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #112 : Марта 31, 2017, 08:51 »
Цитировать
Если рандом не нужен - просто не кидай. Или в ДнД это запрещено?

Хм, имхо это проявление мастерского произвола на порядок более сильного, чем "право вето" на плот-пойнты борьбе с которым тут посвятили большую часть темы. Я конечно именно так и поступаю, но задачу ставлю в создании подсистемы, которая это бы минимизировала. Саму идею плот-пойнтов не я придумал, а думаю я не сильно ошибусь, если ее основная задача именно в этом.

Цитировать
Почему сомнительная? Ну идёшь ты по дорогам Киродиила, а на встречу тебе бандит в даэдрической броне, требует 25 рублей на пиво. И ты думаешь, почему такой супергерой, что смог достать себе даэдрическую броню, не помогает тебе спасать мир. (И в итоге его убиваешь, чтобы получить запасной комплект даэдрической брони и заколдовать его по-другому)

Не-не-не. Речь не автолевелинге всего и вся. (Можем конечно и о нем погорить, но лучше для этого наверное в отдельную тему. Замечу только, что этот вопрос в любом случае не прост и содержит противоречивые пожелания к игре. Сам не являюсь его сторонником, но вместе с тем для меня очевидно, что слишком сложные и слишком легкие задачи для игры просто неинтересны, независимо от того насколько они логичны.)

Цитировать
Нет никакого смысла действовать по-умному, потому что челлендж всегда одинаковый. Хуже того, персонажи не могут добиться большего влияния на мир действиями по умному - как на первом уровне они не могли в полном обкасте вынести ненавистную стражу Взяткин-гладкниска, так и на десятом уровне с оптимизированным обкастом и увешанные артефактами они по-прежнему не могут этого сделать, потому что вся стража синхронно левельнулась и обвешалась артефактами.

Что-то любят в этой теме делать категоричные обобщения. Ну почему же динамическая балансировка обязательно = челленж всегда одинаковый?.. Ну распростренный же троп даже есть в произведениях - чем сильнее давление и хуже условия ситуации, тем ярче проявляются доселе неведомые героям способности по "превозмаганию". Интерес в игре во многом обусловлен напряженностью действий и комплексностью требуемых решений, а они растут именно в ситуациях когда далеко "не все в шоколаде", но и не трындец полный. Кроме того почему у тебя в примере про персов, которые ничего не могут сделать, когда я речь вел про то, что рассчитывается на умное поведение по умолчанию (и соответственно, что при нем должен быть челленж), но при ошибке он становится непреодолимым, а следовательно тоже неинтересным.

Цитировать
Миру не обязательно быть логичным, но он должен активно поддаваться на попытки ИП собрать информацию. Без информации умно действовать невозможно.

Ну вот, сначала было про логичный мир, теперь не обязательно, главное информация, почему бы не добавить про драматизм или еще что-нибудь классическое из загашников правильного игростроения... А когда игроки тупят и упорно не связывают имеющуюся информацию?.. В общем-то фраза про информацию была только примером, игра все-таки весьма комплексное явление и логичность мира переплетается с требованиями правдоподобия, поддержания интереса, создания челленжа, и т.д. и т.п. Поэтому абстактные советы "реализуй [крайне важную для игрового процесса фишку] х", когда х только опосредованно связано с задаваемым вопросом и к тому же советующий имеет только собственные преставления о конкретике игр спрашивающего, чуть менее чем бесполезны.  :)

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #113 : Марта 31, 2017, 09:21 »
По меньшей мере твое утверждение требует веского доказательства. Но мне так представляется, что оно в общем случае не верно вовсе. Да и в нашем конкретном случае, по поднятому вопросу уже были варианты, которе вполне сохраняют и требуемую гибкость и подсистеме возвращают целесообразность.
Если вынести за скобки малоанализируемый "человеческий фактор", моё утверждение очевидно* и в доказательствах не нуждается.

*- сейчас в тред прибежит Геометр и начнёт меня усовещать, чтоб я не кидался такими неприличными словами.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #114 : Марта 31, 2017, 09:32 »
А я вот уверен, что оно не верное. Контрпример уже привел - про варианты из этой темы. Для общего случая могу словеску с дайсами вспомнить - гибкость и стойкость близки к пределу максимума.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #115 : Марта 31, 2017, 15:30 »
Тот самый упомянуты мной "человеческий фактор" не нивелированный крупными выборками.
А-то так-то, по логике, теоретическ и без всяких уголовных (и прочих) кодексов люди могут жить и в абсолютной свободе и полном мире и согласии. И это даже можно подтвердить экспериментально на небольших коллективах. Вот только отчего-то в масштабах крупных социумов это не получается.


Опять же, гибкость и надёжность, можно обеспечить посредством, так сказать, "прямого общественного договора" ДМа и игроков. Ну так для этого ничья помощь и никакие хитрые правила не нужны. Берите и договаривайтесь. И да, это совсем не универсальное решение. Работает в каждом коллективе уникально.
Я же испытываю некоторое почтение перед хотя бы отчасти универсальными инструментами.
« Последнее редактирование: Марта 31, 2017, 15:33 от LOKY1109 »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #116 : Марта 31, 2017, 15:41 »
А я вот уверен, что оно не верное. Контрпример уже привел - про варианты из этой темы. Для общего случая могу словеску с дайсами вспомнить - гибкость и стойкость близки к пределу максимума.
Если стойкость к абьюзу считать как "стойкость к абьюзу мастером*стойкость к абьюзу игроком" то выходит 0

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #117 : Марта 31, 2017, 16:52 »
Тот самый упомянуты мной "человеческий фактор" не нивелированный крупными выборками.
А-то так-то, по логике, теоретическ и без всяких уголовных (и прочих) кодексов люди могут жить и в абсолютной свободе и полном мире и согласии. И это даже можно подтвердить экспериментально на небольших коллективах. Вот только отчего-то в масштабах крупных социумов это не получается.
Отсутствие кодексов != свобода.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #118 : Марта 31, 2017, 19:29 »
Вот давай только в выяснение, что такое свобода, углубляться не будем. Мою мысль вполне понятно и без этого.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #119 : Марта 31, 2017, 19:35 »
Вот давай только в выяснение, что такое свобода, углубляться не будем. Мою мысль вполне понятно и без этого.
:offtopic:
Твоя мысль без этого уточнения превращается в «можно и без кодексов, последствия неизвестны».
« Последнее редактирование: Марта 31, 2017, 19:45 от Pigmeich »