Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Умение играть  (Прочитано 15133 раз)

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Умение играть
« : Мая 23, 2017, 05:47 »
Возьмём компьютерные игры. В большинстве из них важной особенностью является умение игрока в них играть, его навык в этом. Можем в качестве разреза взять серию Dark Souls или пойти дальше и взять простой платформер типа марио. В них важным моментом является умение игрока в нужный момент прыгать, в нужный момент уворачиваться, он должен знать повадки монстров (именно игрок, не персонаж), он должен сам реагировать на ловушки, проверять свою внимательность, но делая это, конечно, с помощью инструментов игры, таких как персонаж (управление персонажем), управление обзором камеры и т.д. Во многих играх (собственно RPG) игрок занимается так же распределением статов персонажа, и умение игрока в этом деле так же влияет на прохождение игры и победу над монстрами. Умение играть является во многом неотъемлемой частью компьютерных игр (но не всех, стоит заметить).

Теперь собственно вопрос. Возьмём НРИ. Какие, по вашему мнению, в данном виде игр существуют моменты, в которых важно именно умение игрока в противовес умениям персонажа?

Ответ, скорее всего во многом будет зависеть от системы, поэтому указание систем приветствуется. Мы можем рассмотреть множество их.


Могу начать с банального. D&D >= 3 ed./Pathfinder. Навык игрока в понимании механики билдостроения во многом определяет успешность его персонажа в борьбе с монстрами, преодолении ловушек, выживании и других видах целей, которые может преследовать персонаж/игрок. Далее я ещё могу отметить умение тактических сражений, которое тоже тесно связано с механикой. Как не огрести лишних AoO, где может быть кавер и т.д. Однако, это опять же во многом знание механики, потому что какой-то творческий подход оцифровывается в данных системах настолько жутко, что про него хочется забыть. Например, использование импровизированного оружия, либо эффектов окружения (таких, как костёр например, который наносит 1d6 урона в большинстве примеров, что жутко неэффективно). Однако если говорить внесистемно (или системно, но где моменты реального мира оцифровываются достаточно грамотно; толкнув врага в костер -- тот имеет шанс значительно обгореть), тогда именно оценка окружения и тактические умения самого игрока очень важны для игры. Наверное, можно даже сказать так, что чем грамотнее оцифровывается мир, тем большее значение имеют различные навыки и знания игрока об этом самом мире.

Вопрос навеян размышлением над тем, какие челленджи ставить игрокам. Мне не нравится механика "скилл чеков", где успешный чек означает преодоление препятствия, поскольку во многом такой подход определен умением игрока в билдодрочество, а каких-то непосредственно "геймплейных" умений от него уже не требуется. Хочется в процессе решения конфликтов задействовать именно умение игрока, а не персонажа, поэтому хотелось бы услышать мысли других о том, в каких именно моментах НРИ важно умение самого игрока.

Спойлер
[свернуть]
« Последнее редактирование: Мая 23, 2017, 05:57 от jes490 »

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #1 : Мая 23, 2017, 07:28 »
Цитировать
например момент в гигаксовском ToH, где один из тоннелей ведущих в гробницу обрушивается, и если игрок в течении нескольких секунд (5? 10?) не скажет, что он отпрыгивает/бежит назад, тогда его персонажа заваливает.
За такое надо бить ДМа канделябром, ящитаю.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #2 : Мая 23, 2017, 07:38 »
Цитировать
За такое надо бить ДМа канделябром, ящитаю.
Желательно бы раскрыть конечно свою мысль ещё )

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #3 : Мая 23, 2017, 07:42 »
Желательно бы раскрыть конечно свою мысль ещё )
Окей, раскрываю мысль - вся Tomb of Horrors - это коллекция поводов бить ГМа канделябром.
Почему? Потому что она вся - про способность игрока читать мысли мастера (и/или заваливать подземелье трупами персонажей). Статы персонажа там не важны.
Это чисто геймистское подземелье, не оставляющее пространства для такого вида фана как Фантазия.
« Последнее редактирование: Мая 23, 2017, 07:46 от flannan »

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #4 : Мая 23, 2017, 07:52 »
Цитировать
Окей, раскрываю мысль - вся Tomb of Horrors - это коллекция поводов бить ГМа канделябром.
Я не говорю про всю ToH, я говорю про отдельный момент, Фланнан. Я лично написал минус подобного момента, он не использует механику игры, т.е. просто произволом проходит. Но что если подобные моменты обговорены и как-то интегрированы с механикой? Например, таймер как по мне, вещь неплохая: у вас есть 10 секунд на принятие решения, говорите. Более того, в менее радикальном виде его советуют использовать в части боёвок, где игроку отводится минута на принятие решения, если он не успевает, тогда его инициатива сдвигается (или он просто простаивает). Если интегрировать подобный момент с механикой, то получится нечто следующее: если игрок не успел среагировать на разрушающийся тоннель, тогда ему дается reflex save.

Кроме того, хотелось бы попросить не начинать споры о том, как правильно играть в ролевые игры. Мне лично чеки на кубах не очень нравятся и я написал, почему рассматриваю подобные варианты. Если вам подобное не интересно, я не заставляю вас у меня играть и не продвигаю свою позицию как нечто радикально правильное. Я просто пишу про то, что мне интересно. Если кто-то тоже задавался такими вопросами, мне хотелось бы услышать мнение других, вот и всё.

Оффлайн Pavelius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #5 : Мая 23, 2017, 08:44 »
Могу начать с банального. D&D >= 3 ed./Pathfinder. Навык игрока в понимании механики билдостроения во многом определяет успешность его персонажа в борьбе с монстрами, преодолении ловушек, выживании и других видах целей, которые может преследовать персонаж/игрок. Далее я ещё могу отметить умение тактических сражений, которое тоже тесно связано с механикой. Как не огрести лишних AoO, где может быть кавер и т.д.
Мне кажется что в Gurps, что в ДнД >=3 "умение играть" сводится к созданию супер-пупер оптимизированного персонажа. То есть знания этих ваших механик, фитов и где и в каких случаях они вызывают полом.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #6 : Мая 23, 2017, 09:23 »
Вообще, замечу, что тут умеренно удачная терминология. "Умение играть" и "замена умений персонажа умениями игрока" - смазывают ощущение. Как я понимаю, речь тут скорее о значимости выборов игрока и отсутствии закидки кубиками. Просто потому, что, например, замена проверок в ходе стрельбы из лука персонажа-эльфа на метание игроком дартс по мишени - это тоже замена умений персонажа умениями игрока, но в предложенном свете явно дурная (она ограничивает спектр допустимых персонажей игрока без какого-то позитивного вклада в игру - близорукий Вася не сможет играть индейцем Соколиный глаз или эльфом-лучником по такой системе, даже если хочет и имеет хороший готовый образ). Важный момент - отсутствие "закидки кубиками" должно происходить строго в значимых областях, потому что во второстепенных возможность не показывать компетентность, а дать её фоном - как раз полезный момент. В типовом D&D торговля в лавках вполне себе вынесена в лучшем случае в один бросок, и это не столько обедняет игру, сколько как раз расширяет - косноязычный Вася вполне себе может при этом играть хитрым и пронырливым вором, который умело торгуется и сбывает лут по хорошим ценам, при том что Вася принимает только стратегические решения (кому продавать, как решать проблемы с "горячим" товаром), а не расписывает каждую реплику в диалоге с торговцем.

Далее, проблема "тяжёлых" систем выше - скорее не в том, что "умение играть" в смысле автора темы по ним непременно сводится к билдостороительству и оптимизации, а в том, что игроки могут уйти в такое и вызывать проблемы. Как раз играть-то со значимыми выборами с использованием системы можно и без этого превосходно, и система в этом случае выполняет роль не вызова для оптимизации, а, например, способа описать персонажа и задать набор его сильных и слабых сторон, более-менее соответствующий фокусу игры. (Полезный побочный момент - по моему опыту готовность так играть очень неплохо определяется по тому, насколько игроки сами описывают слабые стороны своих персонажей, которые не сводятся к торговле "ну пусть он получит +1 сюда, а за это каждое чётное полнолуние, выпадающее на четверг, он будет..."). Это, кстати, не единственный вариант предназначения системы, надо будет после написать отдельно про это. Если у нас нет возможности гипероптимизации (хотя бы на фоне других персонажей) в разных подсистемах, то бросок кубика будет исполнять именно что роль рандомизатора, добавленного к выбору на стадии создания персонажа, который перестаёт быть условно нечестным. То есть гарантия успеха сдвигается на уровень выбора подхода к проблеме (которая не должна иметь жёстко единственный способ решения), потому что мы уверены, что персонаж не силён во всём.

Если говорить о соотношении выборов на стадии создания и стадии решения конкретного кризиса - тут есть разные варианты решения. Замечу, кстати, что сама по себе претензия автора что костёр наносит мало повреждений - это претензия скорее не к механике, а к несоответствию подразумеваемому механикой уровню силы персонажа и желаемому уровню силы (легендарный герой обычно не обращает внимания на клопов в спальнике, проливной дождь или меньше, чем пять стрел в грудь; просто использование механики для легендарных героев в игре про более приземлённых персонажей создаст проблемы). Типовое решение - подъём ситуационных модификаторов и сложностей на фоне гарантированного уровня, который обеспечивают умения персонажа. Реализуется это в разных системах по разному - ну, для примера, в фейте это будет реализовано через "базовый навык мал, для успеха активно используй аспекты окружения". (При этом, правда, возникают связанные риски "угадайки").
« Последнее редактирование: Мая 23, 2017, 09:25 от Геометр Теней »

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #7 : Мая 23, 2017, 09:50 »
Цитировать
Далее, проблема "тяжёлых" систем выше - скорее не в том, что "умение играть" в смысле автора темы по ним непременно сводится к билдостороительству и оптимизации, а в том, что игроки могут уйти в такое и вызывать проблемы. Как раз играть-то со значимыми выборами с использованием системы можно и без этого превосходно, и система в этом случае выполняет роль не вызова для оптимизации, а, например, способа описать персонажа и задать набор его сильных и слабых сторон, более-менее соответствующий фокусу игры.
Геометр, но при наличии возможности персонажей умереть от любого монстра, очень велика вероятность, что они к этому уйдут. "Роулплей" без оптимизации вещь конечно классная, но не тогда, когда 5 хобгоблинов нафиг разносят вашу группу. После такого провала игроки естественным образом будут стараться наоптимизировать что-нибудь посильнее. В этом смысле челленджи, которые предоставляет система типа днд 3/3.5, она во многом заключена в статах и силе монстров, а не в возможности "правильным" геймплеем как-то избежать данного поражения (за некоторым исключением тактических битв, о которых я говорил). Поэтому самые очевидный способ, который остается у игрока, чтобы преодолевать предоставляемые системой челленджи - это делать персонажа сильнее.

Возьмем в противовес DW, например. Учитывая, что там первичней нарратив, то и геймплей строится на его грамотном построении. И возможность избегать и преодолевать челленджи в этом случае строится именно на грамотном построении заявок и нарратива, система этому способствует и помогает, в отличии от.

Насчет значимости выбора, то я не про неё все-таки говорю. Мне важно именно умение игрока в процессе игры, а не важность выбора. Но если ты подразумеваешь важность выбора в том смысле, в котором и правильный прыжок на платформу в марио является выбором, тогда да, я согласен. Но всё-таки здесь более точно подходит термин "умение", чем "выбор", как мне кажется.

В качестве примера могу привести такую ситуацию. Персонаж игрока идёт по данжу в коридоре шириной 10 футов. В середине коридора расположена ловушка, всё по правилам Pathfinder RPG, если не возражаешь (я его лучше помню). Для нахождения ловушки по правилам игроку даётся возможность сделать чек персепшена. Есть ли у него здесь какие-то варианты как-то повлиять на происходящие события? В особенности на успешность нахождения ловушки (кроме как забилдить перса на персепшн и купить очки +5 к внимательности)? (В смысле, это не каверзный вопрос, меня действительно интересует возможные варианты; причем в рамках различных систем даже).

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 512
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #8 : Мая 23, 2017, 11:11 »
За такое надо бить ДМа канделябром, ящитаю.

А кто сказал, что Гайгекс был хорошим мастером? :)

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 512
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #9 : Мая 23, 2017, 11:20 »
Цитировать
Есть ли у него здесь какие-то варианты как-то повлиять на происходящие события?

Пустить перед собой обезьяну с мешком камней. Или Тензеров диск со свисающими с него на пол цепями. Или использовать левитацию нпрмр :)

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #10 : Мая 23, 2017, 11:22 »
А кто сказал, что Гайгекс был хорошим мастером? :)
А чё не был?

Типичный Tinker.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #11 : Мая 23, 2017, 11:43 »
Цитировать
Пустить перед собой обезьяну с мешком камней. Или Тензеров диск со свисающими с него на пол цепями. Или использовать левитацию нпрмр :)
Мне нравятся эти способы, но они скорее как обойти или стриггерить ловушку, причем уже известную или предполагаемую. Если она неизвестна, то подобные ресурсы контрпродуктивно тратить, всё-таки слоты заклинаний. Поэтому в большинстве сначала полагаются на персепшн, чтобы что-то обнаружить. После обнаружения можно и банальный дисэйбл девайс применить. Приведённые тобой способы они прикольные и их можно было бы применять, если не было бы персепшена (о чём я и говорю).

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #12 : Мая 23, 2017, 11:47 »
Мне нравятся эти способы, но они скорее как обойти или стриггерить ловушку, причем уже известную или предполагаемую. Если она неизвестна, то подобные ресурсы контрпродуктивно тратить, всё-таки слоты заклинаний. Поэтому в большинстве сначала полагаются на персепшн, чтобы что-то обнаружить. После обнаружения можно и банальный дисэйбл девайс применить. Приведённые тобой способы они прикольные и их можно было бы применять, если не было бы персепшена (о чём я и говорю).
А мы ещё про ПыЭф? А то в 5-ке есть ритуалы, не тратящии слоты.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #13 : Мая 23, 2017, 12:04 »
Цитировать
А мы ещё про ПыЭф? А то в 5-ке есть ритуалы, не тратящии слоты.
Да нет, можно и 5-ку обсудить.

Вообще, процесс нахождения решения того, как чекнуть данж без персепшена, в системе, где для этого используется персепшн, как раз является челленджем для игрока, а не персонажа. Однако если не использовать системные средства по назначению, зачем они тогда вообще нужны?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #14 : Мая 23, 2017, 12:04 »
Геометр, но при наличии возможности персонажей умереть от любого монстра, очень велика вероятность, что они к этому уйдут.
Потому что не надо кидать на партию таких злых монстров. Или хотя бы сделай наблюдательность/агрессивность монстра обратно пропорциональной крутизне, и разъясни игрокам, что играем во взломщиков.

(за некоторым исключением тактических битв, о которых я говорил).
Тактический бой - это не исключение. Это основная форма геймистской игры.

Возьмем в противовес DW, например. Учитывая, что там первичней нарратив, то и геймплей строится на его грамотном построении. И возможность избегать и преодолевать челленджи в этом случае строится именно на грамотном построении заявок и нарратива, система этому способствует и помогает, в отличии от.
...и возможность избегать и преодолевать челленджи вообще ни от чего не зависит, потому что успех любого дела, которое стоит делать, равновероятен.

В качестве примера могу привести такую ситуацию. Персонаж игрока идёт по данжу в коридоре шириной 10 футов. В середине коридора расположена ловушка, всё по правилам Pathfinder RPG, если не возражаешь (я его лучше помню). Для нахождения ловушки по правилам игроку даётся возможность сделать чек персепшена. Есть ли у него здесь какие-то варианты как-то повлиять на происходящие события? В особенности на успешность нахождения ловушки (кроме как забилдить перса на персепшн и купить очки +5 к внимательности)? (В смысле, это не каверзный вопрос, меня действительно интересует возможные варианты; причем в рамках различных систем даже).
Посмотри на это с такой стороны - любые попытки повлиять на чек персепшена, вроде "пустить первой обезьяну с гранатой" - это лишние заявки, пиксельхантинг и вообще мрак. Который отдаляет нас от того, ради чего мы сюда пришли - пафосного боя с личем.

С другой стороны, есть Тенра Баншо Зеро. В котором игрок может потратить фейт-поинты киай на то, чтобы всё-таки заметить ловушку, но скорее всего - не будет этого делать. Вместо этого он заявит, что его конечно раздавило катящимся камнем, и его комично расплющило, а потом он встал, надулся и пошёл дальше. (он мог заявить другое распределение повреждений, например что он был Смертельно Ранен, и от этого стал втрое опаснее). Этим он бы насмешил игроков, и получил больше фейт-поинтов айки, которые бы потом использовал в пафосном бою с личем аякаши.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #15 : Мая 23, 2017, 12:08 »
Да нет, можно и 5-ку обсудить.

Вообще, процесс нахождения решения того, как чекнуть данж без персепшена, в системе, где для этого используется персепшн, как раз является челленджем для игрока, а не персонажа. Однако если не использовать системные средства по назначению, зачем они тогда вообще нужны?
В 5-ке можно ещё адвагу/дизадвагу давать на тот же чек персепшена.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #16 : Мая 23, 2017, 12:09 »
Некоторые соображения:

1) Вообще, мне НРИ как раз нравятся тем, что знания и умения игрока отвязаны от знаний и умений персонажа. Тут уже приводили пример с близоруким игроком, играющим меткого лучника - в компьютерных играх это может вызвать проблемы. В целом, и бой, и социальные взаимодействия, и верховая езда, и прочие занятия персонажа должны требовать только умений персонажа, а не умения игрока из реального мира (как правильно ездить верхом) или умения игрока играть в эту игру (какие клавиш нажимать, чтобы конь развернулся на полном скаку).

2) При этом знания игрока могут быть важны для описания мира и понимания своего персонажа (чтобы не путать узду с недоуздком или подпругой и не воспринимать коня как разновидность мотоцикла).

3) Разумеется, знание системы важно при создании персонажа, и чем сложнее система, тем важнее. Это относится и к выбору преимуществ и умений, и к знанию о том, в какой книге лежит нужный перк, и т.д. и т.п. Поскольку создание персонажа - это действия игрока, а не персонажа, то логично, что знания игрока здесь важны. При этом проблемы чрезмерной оптимизации существуют, разумеется.

4) Знания и умения игрока могут применяться и в ходе игры. Это особенно заметно в выборе действий в тактической боевке, но может выражаться и бонусом за красивые или уместные действия в социальной ситуации (в ГУРПС это прямо предлагается). Также могут помочь и знания игрока о мире, в котором происходит игра. Но при этом в общем скорее желательно разделять знания и умения игрока и персонажа по указанным выше причинам (классический пример тут - персонаж, который руководствуясь знаниями игрока создает порох в фэнтезийном средневековье).

5) Подробно про соотношение знаний и умений игрока и персонажа рассуждает один из авторов ГУРПС вот тут http://dungeonfantastic.blogspot.ru/2012/02/my-gurps-dungeon-fantasy-manifesto.html и тут http://dungeonfantastic.blogspot.fi/2013/05/how-i-run-skills-in-skill-based-game.html Коротко говоря, в его стиле вождения умение игрока все еще важно (забыл заявить, что простукиваешь пол в поисках ловушек - значит твой персонаж этого не делает), но умение персонажа также необходимо (хоть простукивай пол, хоть не простукивай, но если провалил бросок умения, отвечающего за поиск ловушек, значит не смог найти ловушку). Или, другими словами, "игрок заявляет действие, персонаж его выполняет" Игрок говорит, что его персонаж делает, а характеристики персонажа и бросок кубиков показывают, насколько хорошо персонаж это сделал.

6) Поскольку в НРИ (в отличие, кстати, от компьютерных РИ) играют в меньшей степени ради победы (как известно, в НРИ выиграть невозможно), а в большем - ради совместного удовольствия ("фана"), то на мой взгляд основное умение играть в НРИ - это умение играть так, чтобы получать удовольствие самому и помогать получать удовольствие другим игрокам и Ведущему. У меня есть некоторые соображения по этому поводу, и я рад бы был послушать соображения других участников дискуссии, так что если автор темы не против, можно обсудить и этот вопрос (или создать новую тему).

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #17 : Мая 23, 2017, 12:20 »
И тут самое время задать вопрос: «А какая у Вас агенда, товарищи?».

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #18 : Мая 23, 2017, 12:22 »
Цитировать
Посмотри на это с такой стороны - любые попытки повлиять на чек персепшена, вроде "пустить первой обезьяну с гранатой" - это лишние заявки, пиксельхантинг и вообще мрак. Который отдаляет нас от того, ради чего мы сюда пришли - пафосного боя с личем.
Цитировать
Тактический бой - это не исключение. Это основная форма геймистской игры.
Не совсем понял, ты подразумеваешь, что нет смысла влиять на персепшен, потому что мы пришли биться с личом, и бой -- это основной геймплей? Или суть -- пафосное событие?

Может быть мне стоит привести ещё один пример. Смотри, у нас есть система, в которой мы можем бить врагу по голове. Далее у нас есть два типа врагов, обычные зомби, и зомби с темными пятнами, при отрубании головы у которых на её месте вырастают огромные щупальца и эти зомби становятся ещё опаснее. На начало игры игроки не знают между ними разницы, но в процессе они узнают, что зомби с темными пятнами лучше не отрубать голову, ибо происходит дикий мрак. Всё, получаем данный факт -- игроки об этом знают, в следующий раз, когда они столкнутся с такими зомбями, они будут иметь это ввиду и не будут отрубать им голову. Дальше представь, что приходит новая партия игроков и соединяется со старой. Новые игроки не знают, что зомби с темными пятнами мутируют, и поэтому могут отрубить им голову. Но старые игроки уже в курсе, они более опытные, и поэтому не советуют такого делать. В данном случае не скилл персонажа определяет, будут ли отрубать голову зомби, а непосредственное знание игроков. Старые игроки -- более опытные и более умелые. Встретив новых зомби, они первым делом посмотрят, есть ли на них пятна.

Сравни теперь этот же случай, однако в таком варианте, что мутирующих зомби и вырастающие тентакли можно определить с помощью скилла персонажей. Тогда что между старыми игроками, что между новыми не будет почти никакой разницы, потому что определяющим фактором является скилл персонажей, их знание о монстрах. Новые игроки встретив любого нового монстра просто будут кидать на него чек.

Естественно, это единичный пример, где общий опыт складывается из совокупности случаев. Вот, мне больше импонирует первый подход, чем второй.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #19 : Мая 23, 2017, 12:30 »
Цитировать
1) Вообще, мне НРИ как раз нравятся тем, что знания и умения игрока отвязаны от знаний и умений персонажа. Тут уже приводили пример с близоруким игроком, играющим меткого лучника - в компьютерных играх это может вызвать проблемы. В целом, и бой, и социальные взаимодействия, и верховая езда, и прочие занятия персонажа должны требовать только умений персонажа, а не умения игрока из реального мира (как правильно ездить верхом) или умения игрока играть в эту игру (какие клавиш нажимать, чтобы конь развернулся на полном скаку).
Хочется отметить, что это обоюдоострая палка. Так можно и про покер, например, сказать, что сейчас мы будем играть с открытой рукой, потому что не все умеют блефовать. Да, с одной стороны доступнее, конечно, но с другой тоже есть минусы.

Цитировать
5) Подробно про соотношение знаний и умений игрока и персонажа рассуждает один из авторов ГУРПС вот тут http://dungeonfantastic.blogspot.ru/2012/02/my-gurps-dungeon-fantasy-manifesto.html и тут http://dungeonfantastic.blogspot.fi/2013/05/how-i-run-skills-in-skill-based-game.html
Спасибо, почитаю.

Цитировать
6) Поскольку в НРИ (в отличие, кстати, от компьютерных РИ) играют в меньшей степени ради победы (как известно, в НРИ выиграть невозможно), а в большем - ради совместного удовольствия ("фана"), то на мой взгляд основное умение играть в НРИ - это умение играть так, чтобы получать удовольствие самому и помогать получать удовольствие другим игрокам и Ведущему. У меня есть некоторые соображения по этому поводу, и я рад бы был послушать соображения других участников дискуссии, так что если автор темы не против, можно обсудить и этот вопрос (или создать новую тему).
Я вот кстати этот вопрос не затрагивал, потому что он несколько особняком стоит, потому что это метагеймовые договорённости уже. Например, как умение играть в команде в контр-страйк какой-нибудь, а не руинить всем остальным фан. Однако это всё тоже безусловно важно, и я тоже считаю это одни из наиболее важных умений, только в другой плоскости.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #20 : Мая 23, 2017, 12:41 »
Наверное, можно даже сказать так, что чем грамотнее оцифровывается мир, тем большее значение имеют различные навыки и знания игрока об этом самом мире.

Механика обязана отражать реалии игрового мира. Когда механика оторвана от явлений игрового мира, она называется диссоциированной. На первый взгляд достаточно простое объяснение, на практике всё несколько сложнее. Например статы и уровень скила, чем гранулярней их показатели, тем больше они способствуют диссоциированному билдодрочерству. В идеале каждый новый уровень умения должен транслироваться в некое особое умение персонажа. Если же он просто повышает вероятность успеха на +1 (+5%, или ещё хуже +1%), не стоит удивляться билдодрочерству - диссоциированной оптимизации вероятности успеха.

Вопрос навеян размышлением над тем, какие челленджи ставить игрокам. Мне не нравится механика "скилл чеков", где успешный чек означает преодоление препятствия, поскольку во многом такой подход определен умением игрока в билдодрочество, а каких-то непосредственно "геймплейных" умений от него уже не требуется. Хочется в процессе решения конфликтов задействовать именно умение игрока, а не персонажа, поэтому хотелось бы услышать мысли других о том, в каких именно моментах НРИ важно умение самого игрока.

В apocalypse world есть очень важное правило, там не говорят "я действую круто" или "умно", на подобные заявки мц должен спросить игрока "да, но что конкретно ты делаешь?". Когда игрок совсем никак не описывает свои действия, процесс превращается в сплошное механикодрочерство, которое нельзя назвать нри. Когда от субъективной оценки подробности-красоты-быстроты заявки
мастером зависит успешность того или иного действия, процесс из нри превращается в совместное повествование и перестаёт быть игрой по некой системе, в моём понимании - перестаёт быть игрой вовсе.

Когда игромеханики используемые игроками во время игры в нри ассоциированы, т.е. отражают явления игрового мира, по идее этой проблемы не возникает, поскольку механика свободно транслируется в описания и наоборот. Вот только у кого-то цифры субъективно транлируются намного хуже чем слова. Это особенности субъективного восприятия формы элемента системы.

Следующий важный момент это степень наполненности элемента системы. Я например не люблю системы с излишней гранулярностью, т.е. я предпочитаю систему перков fallout 4 системе скилпоинтов из fallout 1-2, в которой увеличение скила на 10 поинтов ни о чём мне не говорит. Я так же предпочту систему, в которой 35 умений выполняют те же функции, что и 80 умений другой системы. При этом система, в которой всего 6 показателей заменяют эти 35 умений мне тоже не подходит, поскольку она недостаточно конкретна.

Так вот достаточная конкретность, или наполненность элемента системы, определяется контентом, с которым взаимодействуют игроки. Если в игровом мире встречаются всего 4 типа замков - простые, средние, сложные и очень сложные, а умение по их взлому выражается 25, 50, 75 и 90 соответственно, то повышение уровня умения с 10 до 15 очков будет пустым билдодрочерством. Если в системе есть некий список из 15 умений типа knowledge, при этом никто внятно не может сказать какой от них практический толк, поскольку контент под эти 15 умений мастером не готовится, игроки не будут брать эти умения, поскольку их наполненность равна нулю - т.е. игроки будут выбирать более полезные умения, т.е. заниматься билдодрочерством.

Когда каждое умение позволяет игроку взаимодействовать с контентом неким важным уникальным образом, никакого билдодрочерства по идее быть не должно.

при наличии возможности персонажей умереть от любого монстра, очень велика вероятность, что они к этому уйдут. "Роулплей" без оптимизации вещь конечно классная, но не тогда, когда 5 хобгоблинов нафиг разносят вашу группу. После такого провала игроки естественным образом будут стараться наоптимизировать что-нибудь посильнее. В этом смысле челленджи, которые предоставляет система типа днд 3/3.5, она во многом заключена в статах и силе монстров, а не в возможности "правильным" геймплеем как-то избежать данного поражения (за некоторым исключением тактических битв, о которых я говорил). Поэтому самые очевидный способ, который остается у игрока, чтобы преодолевать предоставляемые системой челленджи - это делать персонажа сильнее.

it is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail

Если в днд 3/3,5 все энкаунтеры едва завидев игроков всегда атакуют их по прямой независимо от численности, то здесь нечему удивляться. Если энкаунтер технически невозможно и/или невыгодно обойти (поощряется исключительно убийство энкаунтеров), игроки будут оптимизировать персонажей, стараясь сделать их сильнее, а не скрытней-хитрее-дипломатичней.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #21 : Мая 23, 2017, 12:46 »
Может быть мне стоит привести ещё один пример. Смотри, у нас есть система, в которой мы можем бить врагу по голове. Далее у нас есть два типа врагов, обычные зомби, и зомби с темными пятнами, при отрубании головы у которых на её месте вырастают огромные щупальца и эти зомби становятся ещё опаснее. На начало игры игроки не знают между ними разницы, но в процессе они узнают, что зомби с темными пятнами лучше не отрубать голову, ибо происходит дикий мрак. Всё, получаем данный факт -- игроки об этом знают, в следующий раз, когда они столкнутся с такими зомбями, они будут иметь это ввиду и не будут отрубать им голову. Дальше представь, что приходит новая партия игроков и соединяется со старой. Новые игроки не знают, что зомби с темными пятнами мутируют, и поэтому могут отрубить им голову. Но старые игроки уже в курсе, они более опытные, и поэтому не советуют такого делать. В данном случае не скилл персонажа определяет, будут ли отрубать голову зомби, а непосредственное знание игроков. Старые игроки -- более опытные и более умелые. Встретив новых зомби, они первым делом посмотрят, есть ли на них пятна.

Сравни теперь этот же случай, однако в таком варианте, что мутирующих зомби и вырастающие тентакли можно определить с помощью скилла персонажей. Тогда что между старыми игроками, что между новыми не будет почти никакой разницы, потому что определяющим фактором является скилл персонажей, их знание о монстрах. Новые игроки встретив любого нового монстра просто будут кидать на него чек.

А что изменится от того, что мы добавляем возможность определить тип зомби подходящим умением?
Первая группа игроков может либо прокинуть это умение и узнать об этой особенности зомбей с пятнами заранее, либо не прокинуть и узнать об этом на своем горьком опыте. Новые игроки так или иначе узнают это из рассказов "старших товарищей", им никакой разницы от наличия этого умения в данном случае нет.
При появлении нового монстра, равно неизвестного всем игрокам, будет опять использоваться умение. Но потом полученное в результате успешного броска знание станет достоянием всех игроков.
Таким образом, умение просто дает возможность избежать горького опыта при первой встрече с монстром или подготовиться к такому заранее, что довольно полезно, как на мой взгляд (если среди персонажей игроков есть опытный борец с нежитью, который погибнет потому, что его игрок не знал об опасности отрубания пятнистым зомби головы, хотя персонаж должен был), но никак не уменьшает значимости знаний игроков, которые уже были получены в ходе игры.


Хочется отметить, что это обоюдоострая палка. Так можно и про покер, например, сказать, что сейчас мы будем играть с открытой рукой, потому что не все умеют блефовать. Да, с одной стороны доступнее, конечно, но с другой тоже есть минусы.
Ну, стоит учитывать, что покер - это игра, в которой один игрок играет против другого с целью выиграть. Более того, в покере нет никакого персонажа, умения которого могли бы отличаться от умений игрока. Разумеется, в такой игре умения игрока важны.
НРИ же - это игра, в которой игроки играют в одной команде (и при этом не против Ведущего), с целью получить удовольствие. И, что не менее важно, НРИ предполагает отыгрыш, то есть совершение выборов согласно характеру (и умениям) персонажа, а не игрока. В "аренной игре", где игроки играют друг против друга и не отыгрывают своих персонажей, умения игрока (в первую очередь знание правил, умение оптимизировать и умение играть в тактический бой) действительно становятся куда более важными, но такая игра, на мой взгляд, ближе к варгейму, хотя и использует механику НРИ.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #22 : Мая 23, 2017, 12:56 »
Цитировать
Когда каждое умение позволяет игроку взаимодействовать с контентом неким важным уникальным образом, никакого билдодрочерства по идее быть не должно.
Я наверное оставил неверное впечатление, что меня как-то напрягает билдодрочерство. Нет, не напрягает. Меня напрягает, что это один из немногих моментов, где действительно важно умение игрока (второй такой момент -- тактический бой), если мы говорим в реалиях D&D 3.5/PF к примеру. Хочется больше моментов, где умение игрока влияет независимо на геймплей. С механикой скилл-чеков такое влияние сводится к минимуму. Далее. Я понимаю про какое транслирование цифр в реалии миры ты говоришь, тоже никаких проблем с этим не имею. Проблема в том, что мне меньше нравится механика рогаликов и CRPG, т.е. рандомный скилл-чек, в противовес механике, где важно умение, например платформеры, если говорить о компьютерных играх.

Цитировать
Если в днд 3/3,5 все энкаунтеры едва завидев игроков всегда атакуют их по прямой независимо от численности, то здесь нечему удивляться. Если энкаунтер технически невозможно и/или невыгодно обойти (поощряется исключительно убийство энкаунтеров), игроки будут оптимизировать персонажей, стараясь сделать их сильнее, а не скрытней-хитрее-дипломатичней.
Но скрытней-хитрее-дипломатичней и есть то же самое билдодрочерство, только в другую сторону.  :)

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #23 : Мая 23, 2017, 13:11 »
Цитировать
А что изменится от того, что мы добавляем возможность определить тип зомби подходящим умением?
Первая группа игроков может либо прокинуть это умение и узнать об этой особенности зомбей с пятнами заранее, либо не прокинуть и узнать об этом на своем горьком опыте. Новые игроки так или иначе узнают это из рассказов "старших товарищей", им никакой разницы от наличия этого умения в данном случае нет.
Проблема в том, что всё это узнается чеком, а не опытом. В данном случае зомби -- довольно просто. Но, например, место или предмет, с определёнными свойствами узнать которые не так просто без чека. Важен процесс. Кроме того, встаёт и другая проблема. Предположим всех персонажей убили. Игроки создают новых персонажей. Должны ли новые персонажи автоматически знать о всём предыдущем, выясненным прошлыми персонажами? Монстрах, предметах и т.д.? Подразумевается, что -- нет, ибо персонаж -- отдельная личность, он не может знать обо всём этом.

Цитировать
НРИ же - это игра, в которой игроки играют в одной команде (и при этом не против Ведущего), с целью получить удовольствие. И, что не менее важно, НРИ предполагает отыгрыш, то есть совершение выборов согласно характеру (и умениям) персонажа, а не игрока.
Не все с этим согласны, но может быть, может быть. Кажется, пора переходить на обычные настолки.  :)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #24 : Мая 23, 2017, 13:26 »
Вообще, процесс нахождения решения того, как чекнуть данж без персепшена, в системе, где для этого используется персепшн, как раз является челленджем для игрока, а не персонажа. Однако если не использовать системные средства по назначению, зачем они тогда вообще нужны?

А заслать в данж вора, который будет наблюдать за местными обитателями и обозначит места, которые те аккуратно обходят, это разве не использование системных средств по назначению? Кстати чекать каждые 10 кв. футов в данже каждый раз бросая дайс это тот ещё идиотизм. Авточек безусловно лучше. Вот представь себе, что воин берет в руки десятифутовый шест, и начинает каждый турн делать заявку "проверяю шестом стены, пол и потолок" - тебе интересно будет в такое играть? Не думаю. Я думаю вы быстро решите, что воин проверяет шестом всё на своём пути, автоматизировав процесс. Чем это отличается от авточека на восприятие? По сути ничем.

Может быть мне стоит привести ещё один пример. Смотри, у нас есть система, в которой мы можем бить врагу по голове. Далее у нас есть два типа врагов, обычные зомби, и зомби с темными пятнами, при отрубании головы у которых на её месте вырастают огромные щупальца и эти зомби становятся ещё опаснее. На начало игры игроки не знают между ними разницы, но в процессе они узнают, что зомби с темными пятнами лучше не отрубать голову, ибо происходит дикий мрак. Всё, получаем данный факт -- игроки об этом знают, в следующий раз, когда они столкнутся с такими зомбями, они будут иметь это ввиду и не будут отрубать им голову. Дальше представь, что приходит новая партия игроков и соединяется со старой. Новые игроки не знают, что зомби с темными пятнами мутируют, и поэтому могут отрубить им голову. Но старые игроки уже в курсе, они более опытные, и поэтому не советуют такого делать. В данном случае не скилл персонажа определяет, будут ли отрубать голову зомби, а непосредственное знание игроков. Старые игроки -- более опытные и более умелые. Встретив новых зомби, они первым делом посмотрят, есть ли на них пятна.

Следовательно, ловушки нужно располагать в подземельях определённым образом, а не где попало. Придумай типологию ловушек,
учитывающую например расовый и другие факторы. Сундук в сокровищнице традиционно нужно чекнуть, и это вовсе не знания персонажа. 100500 смертей спустя, у тебя возможно появятся игроки, которые без воровских навыков будут прекрасно знать, что где может упасть на голову. Можно заморочиться ещё круче - подробно прописывать устройство ловушек, Гигакс так и делал, и вообще не очень любил воров.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #25 : Мая 23, 2017, 13:27 »
Проблема в том, что всё это узнается чеком, а не опытом. В данном случае зомби -- довольно просто. Но, например, место или предмет, с определёнными свойствами узнать которые не так просто без чека. Важен процесс.
Ну, тут стоит отметить, что проверка умения - это не телепатическое узнавание информации из головы мастера. Если никто в мире об этих свойствах места или предмета не знает, то сколь бы успешным не был бросок умения, всей информации он раскрыть не сможет. Но он может дать некоторые подсказки, что хорошо, потому что в таких ситуациях лучше дать слишком много информации, чем слишком мало.

Кроме того, встаёт и другая проблема. Предположим всех персонажей убили. Игроки создают новых персонажей. Должны ли новые персонажи автоматически знать о всём предыдущем, выясненным прошлыми персонажами? Монстрах, предметах и т.д.? Подразумевается, что -- нет, ибо персонаж -- отдельная личность, он не может знать обо всём этом.
О чем и речь. Персонаж игрока и игрок - отдельные личности, и знания и умения у них разные. В этом суть НРИ.
Но значит ли это, что умения игрока не важны? На мой взгляд, они все еще важны. Так, если игрок знает о существовании особо опасных пятнистых зомби и ожидает, что Ведущий выставит против партии еще каких=нибудь необычных противников, то он скорее всего возьмет своему новому персонажу больше уровней в знаниях о зомби, просто на всякий случай. А поскольку, как я уже говорил, создание персонажа - это действие игрока, то метагеймом такое решение трудно назвать. В отличие от "не отрубайте этому зомби голову! мой персонаж тоже такого первый раз видит, но когда я играл в прошлый раз..."

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #26 : Мая 23, 2017, 13:44 »
Цитировать
Следовательно, ловушки нужно располагать в подземельях определённым образом, а не где попало. Придумай типологию ловушек,
учитывающую например расовый и другие факторы. Сундук в сокровищнице традиционно нужно чекнуть, и это вовсе не знания персонажа. 100500 смертей спустя, у тебя возможно появятся игроки, которые без воровских навыков будут прекрасно знать, что где может упасть на голову. Можно заморочиться ещё круче - подробно прописывать устройство ловушек, Гигакс так и делал, и вообще не очень любил воров.
Вот, это примерно то, о чём я как раз и говорю.  :good:

Цитировать
А заслать в данж вора, который будет наблюдать за местными обитателями и обозначит места, которые те аккуратно обходят, это разве не использование системных средств по назначению? Кстати чекать каждые 10 кв. футов в данже каждый раз бросая дайс это тот ещё идиотизм. Авточек безусловно лучше. Вот представь себе, что воин берет в руки десятифутовый шест, и начинает каждый турн делать заявку "проверяю шестом стены, пол и потолок" - тебе интересно будет в такое играть? Не думаю. Я думаю вы быстро решите, что воин проверяет шестом всё на своём пути, автоматизировав процесс. Чем это отличается от авточека на восприятие? По сути ничем.
Я понимаю, просто мне стало неинтересно играть с авточеком. Идёт вор по данжу, впереди ловушка, дальше два варианта, которые оба не зависят от игрока 1) о, прокинул персепшн, обошёл ловушку, идёт дальше; 2) о, не прокинул персепшн, попал в ловушку, умер. Просто не пойму, зачем здесь игрок тогда?

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #27 : Мая 23, 2017, 14:03 »
Я понимаю, просто мне стало неинтересно играть с авточеком. Идёт вор по данжу, впереди ловушка, дальше два варианта, которые оба не зависят от игрока 1) о, прокинул персепшн, обошёл ловушку, идёт дальше; 2) о, не прокинул персепшн, попал в ловушку, умер. Просто не пойму, зачем здесь игрок тогда?
Игрок для:
1. Выбора действий по обходу ловушки.
2. Взаимодействия в команде.
3. Изменения шанса восприятия.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #28 : Мая 23, 2017, 14:34 »
Умение игрока - это умение принимать интересные/верные решения внутри игры. Умение мастера - умение поставить игрока перед возможностью/необходимостью принять такое решение.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Умение играть
« Ответ #29 : Мая 23, 2017, 14:35 »
Не совсем понял, ты подразумеваешь, что нет смысла влиять на персепшен, потому что мы пришли биться с личом, и бой -- это основной геймплей? Или суть -- пафосное событие?
1) Любые действия без чего-то, похожего на полную информацию, например простукивание коридора 10-футовым шестом, принципиально не имеют отношения к мыслительным способностям игрока.
Придумывать, как будем перебираться через пропасть и обвалившийся мост - задача для игроков (где будут использованы верёвки, варвар кинет вора, а когда ничего не выйдет - маг всё-таки найдёт, что из его заклинаний легко решает эту проблему).
Биться с личем на тактической карте - задача для игроков.
А торговаться с нанимателем за награду или с торговцем за новые сапоги, последовательно заявлять "смотрю на пол, смотрю на потолок, смотрю на левую стену..." - дело для игры скорее вредное, потому что проседает темп.

2) Мы пришли биться с личом, и затягивать сессию на борьбу с ловушками - совершенно ни к чему. Можно даже дать это на откуп команде NPC гномов-сапёров.

3) Я люблю, когда игра играется без особого реализма, и скорее похожа на кино. То есть мне интереснее будет, если прохождение подземелья будет описываться убеганием от катящегося каменного шара, чем методичным простукиванием пола на ловушки.

Проблема в том, что всё это узнается чеком, а не опытом. В данном случае зомби -- довольно просто. Но, например, место или предмет, с определёнными свойствами узнать которые не так просто без чека. Важен процесс.
Ну смотри - у персонажей есть загадочное зелёное зелье с надписью "Лорем Ипсум". Да, можно дать его выпить специально запасённому хоббиту и посмотреть, какого цвета он станет.
Но вообще-то у алхимиков есть вполне понятная процедура опознания зелья. Сперва открыть и понюхать (помните, на уроках химии учили, что нюхать надо сдувая немного запаха в свою сторону?), потом опустить туда лакмусовую бумажку...
И каждый раз повторять описание этой процедуры - слишком долго!
Тем более, что интерпретировать результаты, по-хорошему, должен персонаж. Иначе игрок, который сейчас тупой варвар, а алхимиком  был в прошлой игре, всё равно будет партийным опознавателем зелий, потому что он единственный, кто помнит таблицу.
И вообще, нахрена мне запоминать таблицу, если у меня и в жизни очень много вещей, которые я недостаточно хорошо знаю?

Можно заморочиться ещё круче - подробно прописывать устройство ловушек, Гигакс так и делал, и вообще не очень любил воров.
Все не любят воров. В этой концепции персонажа принципиально что-то не так. Возможно потому, что отыгрывать персонажа как хитроумного, без дополнительных прав повествования, не получается.