например момент в гигаксовском ToH, где один из тоннелей ведущих в гробницу обрушивается, и если игрок в течении нескольких секунд (5? 10?) не скажет, что он отпрыгивает/бежит назад, тогда его персонажа заваливает.
За такое надо бить ДМа канделябром, ящитаю.
Желательно бы раскрыть конечно свою мысль ещё )
Окей, раскрываю мысль - вся Tomb of Horrors - это коллекция поводов бить ГМа канделябром.
Могу начать с банального. D&D >= 3 ed./Pathfinder. Навык игрока в понимании механики билдостроения во многом определяет успешность его персонажа в борьбе с монстрами, преодолении ловушек, выживании и других видах целей, которые может преследовать персонаж/игрок. Далее я ещё могу отметить умение тактических сражений, которое тоже тесно связано с механикой. Как не огрести лишних AoO, где может быть кавер и т.д.
Далее, проблема "тяжёлых" систем выше - скорее не в том, что "умение играть" в смысле автора темы по ним непременно сводится к билдостороительству и оптимизации, а в том, что игроки могут уйти в такое и вызывать проблемы. Как раз играть-то со значимыми выборами с использованием системы можно и без этого превосходно, и система в этом случае выполняет роль не вызова для оптимизации, а, например, способа описать персонажа и задать набор его сильных и слабых сторон, более-менее соответствующий фокусу игры.
Есть ли у него здесь какие-то варианты как-то повлиять на происходящие события?
А кто сказал, что Гайгекс был хорошим мастером?
Пустить перед собой обезьяну с мешком камней. Или Тензеров диск со свисающими с него на пол цепями. Или использовать левитацию нпрмр
Мне нравятся эти способы, но они скорее как обойти или стриггерить ловушку, причем уже известную или предполагаемую. Если она неизвестна, то подобные ресурсы контрпродуктивно тратить, всё-таки слоты заклинаний. Поэтому в большинстве сначала полагаются на персепшн, чтобы что-то обнаружить. После обнаружения можно и банальный дисэйбл девайс применить. Приведённые тобой способы они прикольные и их можно было бы применять, если не было бы персепшена (о чём я и говорю).
А мы ещё про ПыЭф? А то в 5-ке есть ритуалы, не тратящии слоты.
Геометр, но при наличии возможности персонажей умереть от любого монстра, очень велика вероятность, что они к этому уйдут.
(за некоторым исключением тактических битв, о которых я говорил).
Возьмем в противовес DW, например. Учитывая, что там первичней нарратив, то и геймплей строится на его грамотном построении. И возможность избегать и преодолевать челленджи в этом случае строится именно на грамотном построении заявок и нарратива, система этому способствует и помогает, в отличии от.
В качестве примера могу привести такую ситуацию. Персонаж игрока идёт по данжу в коридоре шириной 10 футов. В середине коридора расположена ловушка, всё по правилам Pathfinder RPG, если не возражаешь (я его лучше помню). Для нахождения ловушки по правилам игроку даётся возможность сделать чек персепшена. Есть ли у него здесь какие-то варианты как-то повлиять на происходящие события? В особенности на успешность нахождения ловушки (кроме как забилдить перса на персепшн и купить очки +5 к внимательности)? (В смысле, это не каверзный вопрос, меня действительно интересует возможные варианты; причем в рамках различных систем даже).
Да нет, можно и 5-ку обсудить. Вообще, процесс нахождения решения того, как чекнуть данж без персепшена, в системе, где для этого используется персепшн, как раз является челленджем для игрока, а не персонажа. Однако если не использовать системные средства по назначению, зачем они тогда вообще нужны?
Посмотри на это с такой стороны - любые попытки повлиять на чек персепшена, вроде "пустить первой обезьяну с гранатой" - это лишние заявки, пиксельхантинг и вообще мрак. Который отдаляет нас от того, ради чего мы сюда пришли - пафосного боя с личем.
Тактический бой - это не исключение. Это основная форма геймистской игры.
1) Вообще, мне НРИ как раз нравятся тем, что знания и умения игрока отвязаны от знаний и умений персонажа. Тут уже приводили пример с близоруким игроком, играющим меткого лучника - в компьютерных играх это может вызвать проблемы. В целом, и бой, и социальные взаимодействия, и верховая езда, и прочие занятия персонажа должны требовать только умений персонажа, а не умения игрока из реального мира (как правильно ездить верхом) или умения игрока играть в эту игру (какие клавиш нажимать, чтобы конь развернулся на полном скаку).
5) Подробно про соотношение знаний и умений игрока и персонажа рассуждает один из авторов ГУРПС вот тут http://dungeonfantastic.blogspot.ru/2012/02/my-gurps-dungeon-fantasy-manifesto.html и тут http://dungeonfantastic.blogspot.fi/2013/05/how-i-run-skills-in-skill-based-game.html
6) Поскольку в НРИ (в отличие, кстати, от компьютерных РИ) играют в меньшей степени ради победы (как известно, в НРИ выиграть невозможно), а в большем - ради совместного удовольствия ("фана"), то на мой взгляд основное умение играть в НРИ - это умение играть так, чтобы получать удовольствие самому и помогать получать удовольствие другим игрокам и Ведущему. У меня есть некоторые соображения по этому поводу, и я рад бы был послушать соображения других участников дискуссии, так что если автор темы не против, можно обсудить и этот вопрос (или создать новую тему).
Наверное, можно даже сказать так, что чем грамотнее оцифровывается мир, тем большее значение имеют различные навыки и знания игрока об этом самом мире.
Вопрос навеян размышлением над тем, какие челленджи ставить игрокам. Мне не нравится механика "скилл чеков", где успешный чек означает преодоление препятствия, поскольку во многом такой подход определен умением игрока в билдодрочество, а каких-то непосредственно "геймплейных" умений от него уже не требуется. Хочется в процессе решения конфликтов задействовать именно умение игрока, а не персонажа, поэтому хотелось бы услышать мысли других о том, в каких именно моментах НРИ важно умение самого игрока.
при наличии возможности персонажей умереть от любого монстра, очень велика вероятность, что они к этому уйдут. "Роулплей" без оптимизации вещь конечно классная, но не тогда, когда 5 хобгоблинов нафиг разносят вашу группу. После такого провала игроки естественным образом будут стараться наоптимизировать что-нибудь посильнее. В этом смысле челленджи, которые предоставляет система типа днд 3/3.5, она во многом заключена в статах и силе монстров, а не в возможности "правильным" геймплеем как-то избежать данного поражения (за некоторым исключением тактических битв, о которых я говорил). Поэтому самые очевидный способ, который остается у игрока, чтобы преодолевать предоставляемые системой челленджи - это делать персонажа сильнее.
Может быть мне стоит привести ещё один пример. Смотри, у нас есть система, в которой мы можем бить врагу по голове. Далее у нас есть два типа врагов, обычные зомби, и зомби с темными пятнами, при отрубании головы у которых на её месте вырастают огромные щупальца и эти зомби становятся ещё опаснее. На начало игры игроки не знают между ними разницы, но в процессе они узнают, что зомби с темными пятнами лучше не отрубать голову, ибо происходит дикий мрак. Всё, получаем данный факт -- игроки об этом знают, в следующий раз, когда они столкнутся с такими зомбями, они будут иметь это ввиду и не будут отрубать им голову. Дальше представь, что приходит новая партия игроков и соединяется со старой. Новые игроки не знают, что зомби с темными пятнами мутируют, и поэтому могут отрубить им голову. Но старые игроки уже в курсе, они более опытные, и поэтому не советуют такого делать. В данном случае не скилл персонажа определяет, будут ли отрубать голову зомби, а непосредственное знание игроков. Старые игроки -- более опытные и более умелые. Встретив новых зомби, они первым делом посмотрят, есть ли на них пятна.Сравни теперь этот же случай, однако в таком варианте, что мутирующих зомби и вырастающие тентакли можно определить с помощью скилла персонажей. Тогда что между старыми игроками, что между новыми не будет почти никакой разницы, потому что определяющим фактором является скилл персонажей, их знание о монстрах. Новые игроки встретив любого нового монстра просто будут кидать на него чек.
Хочется отметить, что это обоюдоострая палка. Так можно и про покер, например, сказать, что сейчас мы будем играть с открытой рукой, потому что не все умеют блефовать. Да, с одной стороны доступнее, конечно, но с другой тоже есть минусы.
Когда каждое умение позволяет игроку взаимодействовать с контентом неким важным уникальным образом, никакого билдодрочерства по идее быть не должно.
Если в днд 3/3,5 все энкаунтеры едва завидев игроков всегда атакуют их по прямой независимо от численности, то здесь нечему удивляться. Если энкаунтер технически невозможно и/или невыгодно обойти (поощряется исключительно убийство энкаунтеров), игроки будут оптимизировать персонажей, стараясь сделать их сильнее, а не скрытней-хитрее-дипломатичней.
А что изменится от того, что мы добавляем возможность определить тип зомби подходящим умением?Первая группа игроков может либо прокинуть это умение и узнать об этой особенности зомбей с пятнами заранее, либо не прокинуть и узнать об этом на своем горьком опыте. Новые игроки так или иначе узнают это из рассказов "старших товарищей", им никакой разницы от наличия этого умения в данном случае нет.
НРИ же - это игра, в которой игроки играют в одной команде (и при этом не против Ведущего), с целью получить удовольствие. И, что не менее важно, НРИ предполагает отыгрыш, то есть совершение выборов согласно характеру (и умениям) персонажа, а не игрока.
Вообще, процесс нахождения решения того, как чекнуть данж без персепшена, в системе, где для этого используется персепшн, как раз является челленджем для игрока, а не персонажа. Однако если не использовать системные средства по назначению, зачем они тогда вообще нужны?
Может быть мне стоит привести ещё один пример. Смотри, у нас есть система, в которой мы можем бить врагу по голове. Далее у нас есть два типа врагов, обычные зомби, и зомби с темными пятнами, при отрубании головы у которых на её месте вырастают огромные щупальца и эти зомби становятся ещё опаснее. На начало игры игроки не знают между ними разницы, но в процессе они узнают, что зомби с темными пятнами лучше не отрубать голову, ибо происходит дикий мрак. Всё, получаем данный факт -- игроки об этом знают, в следующий раз, когда они столкнутся с такими зомбями, они будут иметь это ввиду и не будут отрубать им голову. Дальше представь, что приходит новая партия игроков и соединяется со старой. Новые игроки не знают, что зомби с темными пятнами мутируют, и поэтому могут отрубить им голову. Но старые игроки уже в курсе, они более опытные, и поэтому не советуют такого делать. В данном случае не скилл персонажа определяет, будут ли отрубать голову зомби, а непосредственное знание игроков. Старые игроки -- более опытные и более умелые. Встретив новых зомби, они первым делом посмотрят, есть ли на них пятна.
Проблема в том, что всё это узнается чеком, а не опытом. В данном случае зомби -- довольно просто. Но, например, место или предмет, с определёнными свойствами узнать которые не так просто без чека. Важен процесс.
Кроме того, встаёт и другая проблема. Предположим всех персонажей убили. Игроки создают новых персонажей. Должны ли новые персонажи автоматически знать о всём предыдущем, выясненным прошлыми персонажами? Монстрах, предметах и т.д.? Подразумевается, что -- нет, ибо персонаж -- отдельная личность, он не может знать обо всём этом.
Следовательно, ловушки нужно располагать в подземельях определённым образом, а не где попало. Придумай типологию ловушек,учитывающую например расовый и другие факторы. Сундук в сокровищнице традиционно нужно чекнуть, и это вовсе не знания персонажа. 100500 смертей спустя, у тебя возможно появятся игроки, которые без воровских навыков будут прекрасно знать, что где может упасть на голову. Можно заморочиться ещё круче - подробно прописывать устройство ловушек, Гигакс так и делал, и вообще не очень любил воров.
А заслать в данж вора, который будет наблюдать за местными обитателями и обозначит места, которые те аккуратно обходят, это разве не использование системных средств по назначению? Кстати чекать каждые 10 кв. футов в данже каждый раз бросая дайс это тот ещё идиотизм. Авточек безусловно лучше. Вот представь себе, что воин берет в руки десятифутовый шест, и начинает каждый турн делать заявку "проверяю шестом стены, пол и потолок" - тебе интересно будет в такое играть? Не думаю. Я думаю вы быстро решите, что воин проверяет шестом всё на своём пути, автоматизировав процесс. Чем это отличается от авточека на восприятие? По сути ничем.
Я понимаю, просто мне стало неинтересно играть с авточеком. Идёт вор по данжу, впереди ловушка, дальше два варианта, которые оба не зависят от игрока 1) о, прокинул персепшн, обошёл ловушку, идёт дальше; 2) о, не прокинул персепшн, попал в ловушку, умер. Просто не пойму, зачем здесь игрок тогда?
Не совсем понял, ты подразумеваешь, что нет смысла влиять на персепшен, потому что мы пришли биться с личом, и бой -- это основной геймплей? Или суть -- пафосное событие?
Можно заморочиться ещё круче - подробно прописывать устройство ловушек, Гигакс так и делал, и вообще не очень любил воров.