Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Недавно вброшенный Геометром пассаж об устаревании систем меня сильно заинтересовал. Не первый раз наталкиваюсь на такое (в треде про ШРЗ, например, возник спор из-за критериев оценки "старых и новых систем".
Давайте соберем данные и наблюдения, почему одни системы устаревают и в чем это выражается (кроме очевидного проявления — переиздания под новой редакцией)? Чем отличается устаревание от выхода из моды?

Ссылка

Автор Тема: Устаревание и амортизация  (Прочитано 25163 раз)

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #150 : Января 12, 2018, 09:02 »
Уровень мощности относится к игре, а не к персонажу. Если их толковать настолько расширенно, то уровни и в гурпсе есть.
Разумеется есть. Они выражаются количеством очков персонажа. Мало того, в некоторых линейках и классы чётко прослеживаются.
База одна, но системы разные. Меняется способ прокачки персонажа, меняется стиль игры, стиль вождения. Я играл даже словеску с основой на д20, но странно было бы утверждать, что это одно и то же, что и днд.
Ну как же это разные системы, если при описании "игрок должен кинуть двадцатигранник, добавив модификаторы от обстоятельств и способностей персонажа, и сравнить результат с классом сложности, с учётом MS броска" тебе любой, знакомый с ДнД 3.х (любого сеттинга), однозначно скажет, что это ДнД 3.х? А любой, кто знаком с GURPS, по описанию базовой механики опознает GURPS, но затруднится назвать редакцию.
Не прав. Они не совместимы, персонажа из одной системы даже не всегдав возможно сконвертировать в другую без существенных потерь. Из M&M проще персонажа в гурпс перенести чем в 3.5[/font]
Насколько помню, M&M не является строго d20, а является совместимой с d20, то есть, она не является базовой. А если смотреть на базовую d20, насколько помню, то технически большинство d20-систем совместимо между собой, как и с D&D третьей и трёхсполтинной версий.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #151 : Января 12, 2018, 09:07 »
Гарр, тебя послушать, так получится, что ежели я буду играть вот прям полностью в D&D 3.5, но вместо d20 кидать 2d10 это будет другая система, а если и там d20, но не то что скиллы, но даже набор статов иной, классов нет вообще, хитов нет, атака через THAC0 кидается и так далее, то это та же самая система, ага.

Цитировать
А если смотреть на базовую d20, насколько помню, то технически большинство d20-систем совместимо между собой, как и с D&D третьей и трёхсполтинной версий.
Я посмотрю как ты совместишь Модерн d20, Ктулху d20, VtM d20, SW d20 и Вавилон 5 d20.
При чём я только про игровые механики говорю, без сеттинговых заморочек.

UPD: я умолчу о том, что встречал совершенно точно НЕ d20-системы основанные на принципе "бросаю икосаэдр плюс модификаторы против сложности". Сходу не вспомню название, но вроде что-то про StarTrek.
« Последнее редактирование: Января 12, 2018, 09:17 от LOKY1109 »

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #152 : Января 12, 2018, 09:20 »
Гарр, тебя послушать, так получится, что ежели я буду играть вот прям полностью в D&D 3.5, но вместо d20 кидать 2d10 это будет другая система, а если и там d20, но не то что скиллы, но даже набор статов иной, классов нет вообще, хитов нет, атака через THAC0 кидается и так далее, то это та же самая система, ага.
Ты абсолютно прав. Костяк системы - в игровой механике.
Я посмотрю как ты совместишь Ктулху d20, VtM d20, SW d20 и Вавилон 5 d20.
При чём я только про игровые механики говорю, без сеттинговых заморочек.
Давай ответим на главный вопрос: базовая игровая механика у каждой из них отличается от схемы "игрок должен кинуть двадцатигранник, добавив модификаторы от обстоятельств и способностей персонажа, и сравнить результат с классом сложности, с учётом MS броска"? Если не отличается, то конверсия и детализация - это вопрос времени и терпения, а вовсе не системы (точно так же переводится 3-я GURPS в 4-ю). К слову о сеттинговых заморочках: я в своё время поиграл в Mage: The Ascension и на сторителлинге, и по GURPS - это абсолютно официальные линейки этих систем. Это фактически ОДНА игра, но РАЗНЫЕ системы.
« Последнее редактирование: Января 12, 2018, 09:35 от Гарр »

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #153 : Января 12, 2018, 09:39 »
Гарр, у тебя, как мне кажется, весьма специфичное понимание того, что есть система, причем сильно отличающееся от принятого на этом форуме и в тех кругах, где общаются его участники. Обычно считается, что на ядре д20 построено множество систем, а ты саму д20 считаешь за систему, отсюда и взаимонепонимание.
Давай ответим на главный вопрос: базовая игровая механика у каждой из них отличается от схемы "игрок должен кинуть двадцатигранник, добавив модификаторы от обстоятельств и способностей персонажа, и сравнить результат с классом сложности, с учётом MS броска"? Если не отличается, то конверсия и детализация - это вопрос времени и терпения, а вовсе не системы (точно так же переводится 3-я GURPS в 4-ю).
Если следовать этой логике, то есть только три или четыре системы. Что там у нас есть? Кинуть один или несколько кубиков больше сложности, кинуть эти же или другие кубики меньше сложности, кинуть кубики и посмотреть сколько из них преодолели сложность (варианты когда на кубиках вместо цифр используются значки принципиально ничего не меняют). Ну еще модификаторы иногда можно по вкусу добавить. Но этот подход несколько противоречит общепринятому словоупотреблению.

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #154 : Января 12, 2018, 10:08 »
Гарр, у тебя, как мне кажется, весьма специфичное понимание того, что есть система, причем сильно отличающееся от принятого на этом форуме и в тех кругах, где общаются его участники. Обычно считается, что на ядре д20 построено множество систем, а ты саму д20 считаешь за систему, отсюда и взаимонепонимание. 
Да, я уже заметил, что у вас сложился довольно специфичный набор терминов для внутреннего употребления.
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Ролевая_система
Так вот, я думаю, что эта тема вообще возникла исключительно из-за разных пониманий термина "система" всеми сторонами дискуссии.
Если следовать этой логике, то есть только три или четыре системы. Что там у нас есть? Кинуть один или несколько кубиков больше сложности, кинуть эти же или другие кубики меньше сложности, кинуть кубики и посмотреть сколько из них преодолели сложность (варианты когда на кубиках вместо цифр используются значки принципиально ничего не меняют). Ну еще модификаторы иногда можно по вкусу добавить. Но этот подход несколько противоречит общепринятому словоупотреблению.
Общепринятым (вне рамок данного форума) синонимом термина "система" считается термин "игромеханика". И разумеется, что, как таковых, игровых систем не так уж и много (но никого же не смущает, что цифр в арифметике всего десять, верно?). Основная цель системы - разрешение заявок игроков, а конкретных механизмов этого разрешения не так уж и много, и, в большинстве своём, они не меняются уже десятилетиями.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #155 : Января 12, 2018, 10:33 »
Да, я уже заметил, что у вас сложился довольно специфичный набор терминов для внутреннего употребления.
У нас специфичная и сложная область деятельности. Естественно, у нас есть собственный набор терминов!
Ты ещё словарь Форджа не видел, наверное.

И нет, основной бросок - далеко не определяющая сторона системы. Его, на самом деле, несложно заменить. Например, банально бросая 3d6 вместо 1d20 потому, что под рукой нет d20. Да, это немного изменит результаты, но это всё равно не поможет файтеру победить мага в ДнД3.5.
Основной бросок конечно хорошо показывает, к какой ветке эволюции относится система, но вообще "система" обычно описывает одно из:
1) Публикация, вроде "GURPS 4ой редакции (включая все дополнения к именно этой редакции)".
2) Группа публикаций, являющихся рескинами друг друга, вроде "d20", "Roll and keep" или "*W". Они часто названы по имени своего основного броска, но это не единственное, что объединяет эти публикации. Гораздо более сильным показателем является система генерации персонажей.
3) Правила конкретной игры, включая социальный контракт, хоумрулы и всё остальное.

Основная цель системы - разрешение заявок игроков, а конкретных механизмов этого разрешения не так уж и много, и, в большинстве своём, они не меняются уже десятилетиями.
Система называется системой потому, что она - комплексная штука, которая регулирует очень много разных вещей, в том числе генерацию, боёвку, разрешение заявок и так далее.

Это детали. Ну как литые диски на колесо вместо штампованых. Да, они меняют само отношение к игре, добавляют или убирают детали, но не базовую механику, в ней принципиальных изменений нет и не будет: как ты бросал три шестигранных кубика против эффективного умения, так и будешь кидать...будут патчи, типа компендиумов или поверапсов. Тест достаточно простой - просто взглянуть на лист персонажа. Сразу же становится понятно, что это за система (если знаком с ней, конечно).
Именно детали, собравшись в большом количестве, отличают гоночный автомобиль от грузовика. Да, в принципе - и то и другое возит людей из пункта А в пункт Б, и детали вроде одни и те же - бензобак, мотор, колёса и сиденье. Но сдавать на права на вождение этих двух видов машин нужно отдельно.

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #156 : Января 12, 2018, 11:15 »
У нас специфичная и сложная область деятельности. Естественно, у нас есть собственный набор терминов!
Ты ещё словарь Форджа не видел, наверное.
Как ни странно, но я знаю словарь Форджа, и чем таск резолшн отличается от конфликт резолюшн. Но я не об этом, а про внутифорумную терминологию)
И нет, основной бросок - далеко не определяющая сторона системы. Его, на самом деле, несложно заменить. Например, банально бросая 3d6 вместо 1d20 потому, что под рукой нет d20. Да, это немного изменит результаты, но это всё равно не поможет файтеру победить мага в ДнД3.5.
Если ты в d20 при разрешении задач игроками вместо d20 начнёшь систематически применять шестигранные кубики, то система перестанет быть системой d20. По умолчанию, поскольку там не будет d20 костей)
1. И нет, основной бросок - далеко не определяющая сторона системы.
2. Основной бросок конечно хорошо показывае, к какой ветке эволюции относится система
так мне какой ответ за верный принять?)
но вообще "система" обычно описывает одно из:
1) Публикация, вроде "GURPS 4ой редакции (включая все дополнения к именно этой редакции)".
2) Группа публикаций, являющихся рескинами друг друга, вроде "d20", "Roll and keep" или "*W". Они часто названы по имени своего основного броска, но это не единственное, что объединяет эти публикации. Гораздо более сильным показателем является система генерации персонажей.
3) Правила конкретной игры, включая социальный контракт, хоумрулы и всё остальное.
Система называется системой потому, что она - комплексная штука, которая регулирует очень много разных вещей, в том числе генерацию, боёвку, разрешение заявок и так далее.
Именно детали, собравшись в большом количестве, отличают гоночный автомобиль от грузовика. Да, в принципе - и то и другое возит людей из пункта А в пункт Б, и детали вроде одни и те же - бензобак, мотор, колёса и сиденье. Но сдавать на права на вождение этих двух видов машин нужно отдельно.
Ну вот, мы пришли к трактовке вами термина "система" как "публикация" (вне зависимости от того, коммерческая или инди хоумрул). Так с этого и надо было начинать, я думаю, поскольку общепринятой трактовкой термина "система" принято считать именно игровую механику. А если мы спорим о публикации, то я выхожу из обсуждения, поскольку это занятие совершенно бессмысленное - каждый будет вкладывать в трактовку термина еще одну личную трактовку термина и так до бесконечности.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #157 : Января 12, 2018, 11:20 »
Обожаю терминологические споры. Сперва определим систему, как используемый при бросках кубик. Затем откажемся расширять понятие системы на по настоящему важные вещи, потому что уже определили систему исключительно, как используемый кубик. Вуаля - мы доказали, что система не важна, ведь можно любой кубик кидать.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #158 : Января 12, 2018, 11:28 »
Цитата: flannan
1. И нет, основной бросок - далеко не определяющая сторона системы.
2. Основной бросок конечно хорошо показывае, к какой ветке эволюции относится система
так мне какой ответ за верный принять?)
Оба, естественно. Что тут непонятного?
Вот например, строение зубов - хорошо показывает, к какой ветке эволюции относится животное. Например, если зубов нет - это скорее всего птица.
Но зубы - это не главное, и вид не эквивалентен используемым зубам.

Как ни странно, но я знаю словарь Форджа, и чем таск резолшн отличается от конфликт резолюшн. Но я не об этом, а про внутифорумную терминологию)
Тогда почему ты удивляешься, что с тобой не соглашаются, когда ты говоришь, что система - это бросок кубов?

Если ты в d20 при разрешении задач игроками вместо d20 начнёшь систематически применять шестигранные кубики, то система перестанет быть системой d20. По умолчанию, поскольку там не будет d20 костей)
Но и GURPS она от этого не станет. И она сохранит все недостатки систем d20, кроме плоского распределения вероятностей.
« Последнее редактирование: Января 12, 2018, 11:36 от flannan »

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #159 : Января 12, 2018, 11:41 »
Обожаю терминологические споры. Сперва определим систему, как используемый при бросках кубик. Затем откажемся расширять понятие системы на по настоящему важные вещи, потому что уже определили систему исключительно, как используемый кубик. Вуаля - мы доказали, что система не важна, ведь можно любой кубик кидать.
Угадай, почему система d20 называется именно "система d20"?)

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 512
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #160 : Января 12, 2018, 11:43 »
UPD: я умолчу о том, что встречал совершенно точно НЕ d20-системы основанные на принципе "бросаю икосаэдр плюс модификаторы против сложности". Сходу не вспомню название, но вроде что-то про StarTrek.

Ну те же самые Модифиусовские 2d20 для Инфини, Конана и Стартрека, нпрмр. Там бросаются икосаэдры, стопудово :)

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #161 : Января 12, 2018, 11:54 »
Оба, естественно. Что тут непонятного?
Вот например, строение зубов - хорошо показывает, к какой ветке эволюции относится животное. Например, если зубов нет - это скорее всего птица.
Но зубы - это не главное, и вид не эквивалентен используемым зубам.
Ложная дихотомия. Мы говорим не о броске или его отсутствии, а о принципе разрешения задач игроком и мастером. Там вообще может не быть бросков, как таковых, но, чаще всего, присутствует некий рандом, основанный на характеристиках персонажа и сложности действия.
Тогда почему ты удивляешься, что с тобой не соглашаются, когда ты говоришь, что система - это бросок кубов?
Потому что система - это не бросок кубов. Система - это игровая механика, которая тем или иным способом разрешает задачи, принципиально она нужна для этого и только для этого.  Можно кидать кубики с любым количеством граней, можно подпрыгивать в высоту, или метнуть мячик для решения, выполнил ли персонаж задачу - это всё равно будет игровой механикой.
Но и GURPS она от этого не станет. И она сохранит все недостатки систем d20, кроме плоского распределения вероятностей.
Разумеется не станет, поскольку у неё другой принцип разрешения задач. Но если добавить к броску трёх шестигранников еще и бросок монеты - это будет уже не GURPS. Производное (как d20 производное от ДнД 3.х), но не GURPS.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #162 : Января 12, 2018, 11:55 »
Угадай, почему система d20 называется именно "система d20"?)
Китайцы называются китайцами, потому что родом из Китая, но вряд ли именно это - единственно важный или вообще хоть сколько нибудь значимый критерий для того, чтобы быть китайцем

И да, не существует "системы d20", вообще.
« Последнее редактирование: Января 12, 2018, 11:57 от nekroz »

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #163 : Января 12, 2018, 11:58 »
Да, я уже заметил, что у вас сложился довольно специфичный набор терминов для внутреннего употребления.
Это не у нас, это вроде как во всем мире. Если ты пойдешь читать про д20, то найдешь список систем на ее ядре. И каждая будет называться системой. Не нравится на русском, почитай на буржуйском.

А то, что ты называешь системой, называется механикой. Она может быть едина для целой группы систем.

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #164 : Января 12, 2018, 11:58 »
Китайцы называются китайцами, потому что родом из Китая, но вряд ли именно это - единственно важный или вообще хоть сколько нибудь значимый критерий для того, чтобы быть китайцем
Отлично.  А можно я тоже начну нести чушь вместо ответа на конкретный вопрос?)

Оффлайн uho

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #165 : Января 12, 2018, 12:00 »
"Тогда почему ты удивляешься, что с тобой не соглашаются, когда ты говоришь, что система - это бросок кубов?"
Потому что система - это не бросок кубов.
Ох, камон...

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #166 : Января 12, 2018, 12:03 »
Отлично.  А можно я тоже начну нести чушь вместо ответа на конкретный вопрос?)
Так давно уже, разве нет? Я дал вполне конкретный ответ - а) не существует "системы D20" б) название системы ничего не говорит о том, что в ней важно

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #167 : Января 12, 2018, 12:03 »
Это не у нас, это вроде как во всем мире. Если ты пойдешь читать про д20, то найдешь список систем на ее ядре. И каждая будет называться системой. Не нравится на русском, почитай на буржуйском.
А то, что ты называешь системой, называется механикой. Она может быть едина для целой группы систем.
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Ролевая_система

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #168 : Января 12, 2018, 12:04 »
И да, не существует "системы d20", вообще.
Ну кстати ее тоже часто называют D20 System‎. Вопрос лишь в том, что в списки систем очень часто помещают на один уровень D6 System‎, GURPS и Fate core, что весьма странно.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #169 : Января 12, 2018, 12:04 »
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Ролевая_система
А можешь прочитать чуть дальше первого предложения?)

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #170 : Января 12, 2018, 12:04 »
Так давно уже, разве нет? Я дал вполне конкретный ответ - а) не существует "системы D20" б) название системы ничего не говорит о том, что в ней важно
:lol:

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #171 : Января 12, 2018, 12:05 »
А можешь прочитать чуть дальше первого предложения?)
Могу. И даже процитирую: "Существует несколько трактовок понятия «система». Часто система считается синонимом игромеханики — набором правил, по которым ведущий определяет результаты заявок игроков."

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #172 : Января 12, 2018, 12:06 »
Я тут пока слегка без свободного доступа к интернету так что коротко.
Ролевая система != игровая механика. Ролевая система это набор игровых механик с разной ценностью, весом и значением для системы в целом. И что это за ролевая система определяется совокупностью свойств этого набора игровых механик. Сводить определение к одной игровой механике, да еще и конкретно к механике реализующей генератор случайных чисел это ошибка. Даже для простого описания типа "брось N-гранный кубик и сравни со значением скилла +- бонусы", есть много разных реализаций игровой механики скиллов, игровой механики описывающей то что происходит после того как ты бросил кубик и сравнил со скиллом например горячо любимые мной всякие подходы в которых не бинарный результат а спектры DoF и DoS. Которые будут оказывать влияние на многие аспекты ролевой системы.
Если будет возможность и интерес, то, когда интернет восстановится, может еще что-то напишу.

Цитировать
Внимание! Пока вы набирали сообщение, в теме появилось 11 новых ответа. Возможно, вы захотите изменить свое сообщение.
ох лол, и нет, прочитав все 11, не захотел
« Последнее редактирование: Января 12, 2018, 12:11 от Берт »

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 512
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #173 : Января 12, 2018, 12:07 »
Чем это? Нормальный игрок под присмотром нормального мастера даже характеристики перса генерит строго по квенте. Второе слово в "Настольные ролевые игры" как бы на это намекает)

Это кто вам сказал такую странную вещь? Нормальный игрок под присмотром нормального мастера может, например, выбрать класс, кинуть шесть раз по 3d6, поменять в полученном наборе два любых значения местами и глядя на полученное убожище сочинить квенту, почему такой калечный считается воином. Или почему такой крутой перец идет в какую-то пердь, вместо того, чтобы делать карьеру.

И нет, это не высосанный из пальца пример, это генережка строго по правилам :)

Есть такая проблема у киберпанка - чем дальше в будущее, тем больше он кажется ретро-НФ, где-то рядом с атомными ружьями и марсианами.

Не кажется, а является :)
« Последнее редактирование: Января 12, 2018, 12:29 от Ariwch »

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #174 : Января 12, 2018, 12:09 »
Могу. И даже процитирую: "Существует несколько трактовок понятия «система». Часто система считается синонимом игромеханики — набором правил, по которым ведущий определяет результаты заявок игроков."
Часто - это не всегда. Т.е. знак равенства ставить логически не обосновано. И уже в третьем предложении раскрывается что еще подразумевается под системой. Это нормально, потому что системы бывают разные, некоторые сведены только к игромеханике, а некоторые нефункциональны вне собственного сеттинга. Но и то и другое - это системы.

ЗЫ. А если дочитать до конца, то приведен пример систем, в котором AD&D соседствует с Dungeons and Dragons, что как бы намекает..
« Последнее редактирование: Января 12, 2018, 12:20 от Alfirin »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #175 : Января 12, 2018, 12:10 »
:lol:
Комментарий модератора Мы стараемся лояльно относится к новичкам, поэтому я повторю - не надо писать бессодержательных сообщений. Дальше за нарушения уже пойдут баны.

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #176 : Января 12, 2018, 12:11 »
Это кто вам сказал такую странную вещь? Нормальный игрок под присмотром нормального мастера может, например, выбрать класс, кинуть шесть раз по 3d6, поменять в полученном наборе два любых значения местами и глядя на полученное убожище сочинить квенту, почему такой калечный считается воином. Или почему такой крутой перец идет в какую-топ ердь, вместо того, чтобы делать карьеру.

И нет, это не высосанный из пальца пример, это генережка строго по правилам :)
Это одна из причин, по которой я никогда не водил и не буду водить ДнД-образные игры. Зачем в этом случае вообще квента нужна?)

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #177 : Января 12, 2018, 12:13 »
Ну кстати ее тоже часто называют D20 System‎. Вопрос лишь в том, что в списки систем очень часто помещают на один уровень D6 System‎, GURPS и Fate core, что весьма странно.
Да, я, походу, погорячился, визарды все таки выпускали ядро отдельно от прочего

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #178 : Января 12, 2018, 12:27 »
Угадай, почему система d20 называется именно "система d20"?)
Думаю, название было выбрано исходя из каких-то интуитивных соображений и наглядности. Хироквест тоже использует д20, Нуменера — тоже, как и всякий ОСР типа Shadow of the Demon Lord. Присовокупить их к семейству d20 system не получается, поскольку помимо кубика их не объединяет ничего (разве что классово-уровневое строение персонажа в последних двух случаях, но оно сиииильно отличается от того, что предлагает нам SRD d20 system вне зависимости от временного периода).
Цитата: flannan
У нас специфичная и сложная область деятельности. Естественно, у нас есть собственный набор терминов!
Ну, не совсем так. Все-таки большая часть форумчан использует более-менее единый понятийный аппарат (зачастую заимствованный с форджа), либо старается не прибегать к терминам, у которых может быть много трактовок.
Если следовать этой логике, то есть только три или четыре системы. Что там у нас есть? Кинуть один или несколько кубиков больше сложности, кинуть эти же или другие кубики меньше сложности, кинуть кубики и посмотреть сколько из них преодолели сложность (варианты когда на кубиках вместо цифр используются значки принципиально ничего не меняют). Ну еще модификаторы иногда можно по вкусу добавить. Но этот подход несколько противоречит общепринятому словоупотреблению.
Борхесовщина INTENSIFIES :) "Систем всего четыре".
Хорошо, что комбинаторика одних только игровых механик существенно больше, не говоря уже о системах. Помню, EvilCat пыталась на каком-то сайте сделать классификацию выпущенных игр по системным элементам и игромеханическим ядрам.
Результат немного предсказуем
[свернуть]
Я очень плохо знаю ДнД, но судя из того, что ты перечислил...это же детали. Сама база не особо изменилась, как я понимаю.
Но мы про базу и не говорим, а про системы. Система ведь не ограничивается сугубо ядром. Фланнан выше сказал, что в понятие система входит и жанровые ожидания, и фокус геймплея, и стилистика, и даже конкретные дизайнерские решения. Возвращаясь к изначальной теме топика, система запросто может устареть по этим параметрам (подача материала, организация правил, комплексность и количество итераций на выполнение заявки и оценку результатов и последствий, нагрузка на мастера и игроков, наличие/отсутствие игровых структур и пр.).

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #179 : Января 12, 2018, 12:42 »
Думаю, название было выбрано исходя из каких-то интуитивных соображений и наглядности. Хироквест тоже использует д20, Нуменера — тоже, как и всякий ОСР типа Shadow of the Demon Lord. Присовокупить их к семейству d20 system не получается, поскольку помимо кубика их не объединяет ничего (разве что классово-уровневое строение персонажа в последних двух случаях, но оно сиииильно отличается от того, что предлагает нам SRD d20 system вне зависимости от временного периода).
Всё гораздо проще. Дезигнеры посчитали, что икосаэдр является одним из базовых элементов механики, и на этом и сделали начальный упор.
Но мы про базу и не говорим, а про системы. Система ведь не ограничивается сугубо ядром. Фланнан выше сказал, что в понятие система входит и жанровые ожидания, и фокус геймплея, и стилистика, и даже конкретные дизайнерские решения. Возвращаясь к изначальной теме топика, система запросто может устареть по этим параметрам (подача материала, организация правил, комплексность и количество итераций на выполнение заявки и оценку результатов и последствий, нагрузка на мастера и игроков, наличие/отсутствие игровых структур и пр.).
Именно ядром она и ограничивается. А ты спроси у Фланнана, что объединяет бэйнсторм, трансхуман спейс, трэвеллер, прайм директив, данжен фэнтези, монстер хантерс или другие линейки ГУРПС, поскольку "жанровые ожидания, и фокус геймплея, и стилистика, и даже конкретные дизайнерские решения" у них, мягко говоря, отличаются.