Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Не придумал, как назвать топик, уж извините... Навеяно темой "вопросы по идеям" где товарищщ shadeofsky
спрашивал про когти и деревья - в чем-то похожий момент.

Номер Один. "Сценарные подсказки".
К примеру, я смотрю детектив и вижу, что в этой серии, скажем, допрашивают соседа, чего не делали в предыдущих, и никакой особо информации не извлекают, кроме, допустим, привычки убитого сморкаться с балкона. Для меня лично такие штуки четкие триггеры, поэтому я не очень люблю классические детективные сериалы или книжки. При этом, как игрок, я вряд ли бы заметил подобное, а вот как мастер все время переживаю, что заметят и начнут копать, руководствуясь неигровыми мотивами. Хотя, скажу честно, сталкивался редко.
Собсна, вопрос: я один такой, или это классическая мастерская болезнь? И как вы маскируете ключевые моменты происходящие под носом у игроков?

Правка: Детектив я привел для примера. Это может быть в любом модуле с элементом тайны.

Нумеро Дуо.
Продолжая тему. Ситуация: Мастер описал деревушку, в которой скажем, на отшибе растет три корявых дуба (обрисованных ГМ-ом чисто для разнообразия и полноты пейзажа). И кому-то внезапно приходит в голову мысль, что эти дубы как-то важны в модуле. И он начинает кружить вокруг них, пытаться углядеть несуществующие письмена на коре, докапываться до пастуха, который любит нежится днем в тени деревьев и так далее. Иногда партия может угробить на такие пустые "зацепки" чертову уйму времени. И вот с этим я сталкиваюсь постоянно. Иногда ситуацию легко разрешить, но порой вмешательство мастера, даже на уровне "Здесь НИЧЕГО нет!" выглядит нелепо.
Вопрос - что делать?

Намба фри, он же два "наоборот". выборочная слепота к ключевым моментам. Допустим, партия преследует "негодяя". Тот сливается с толпой за углом и все, что требуется партии, это приглядеться к прохожим и разыграть этот момент по ситуации.  Вместо этого игроки внезапно решают, что тот "улетел" и возвращаются в таверну пить пиво и есть лягушек. И ты вместо интригующего финала получаешь полный пшик. Хорошо, когда можно повернуть ситуацию, но даже в таком случае чувствуешь себя слегка по-идиотски и иногда просто воротит включать какой-то рояль.

Вопрос тот же - что делать?


Ссылка

Автор Тема: Три вопроса с общей темой  (Прочитано 5943 раз)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #30 : Августа 23, 2018, 09:21 »
Что такое мидлскул?

И почему это плохо?
Развитие идеологии НРИ, весьма условно, делится на три этапа. "Олдскул", который похож на хардкорную компьютерную игру, "мидскул", который похож на книгу про приключения, и "ньюскул", который похож на телевизионное шоу.

Основная проблема мидскула в том, что основную массу крутых моментов должен обеспечивать ведущий. Что подвигает его заготавливать их заранее, что подвигает к рельсоводству. Хотя импровизация - тоже вполне характерный подход для мидскула. И каждому ведущему нужно найти свою "золотую середину", когда обе стороны кричат, что только их подход - труъ.

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #31 : Августа 23, 2018, 09:40 »
Если честно, то я не понимаю, что мешает водить модуль из коробки как олдскульщикам, так и мидскульщикам и ньюскульщикам.
Эти этапы влияют на алгоритмы написания модулей из коробки, а не на манеру вождения. Водить импровизированно или из коробки - это не этапы развития НРИ, а этапы опытности мастера.

Оффлайн Fedorchik

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 024
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #32 : Августа 23, 2018, 09:56 »
Развитие идеологии НРИ, весьма условно, делится на три этапа. "Олдскул", который похож на хардкорную компьютерную игру, "мидскул", который похож на книгу про приключения, и "ньюскул", который похож на телевизионное шоу.
Окей, теперь мне интересно что такое ньюскул. "Телевизионное шоу" это как? :)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #33 : Августа 23, 2018, 10:05 »
Вообще говоря, это возможная ситуация с модулями - но более редкая, чем тут пытаются представить

Я хз у кого оно редкое, у меня оно было сплошь и рядом в таких играх, как adnd2, wfrp2, dark heresy, wfrp3, и это только то что я водил. Помимо этого, каждый раз, когда я попадал на игру начинающих ведущих, я был свидетелем того, как игроки ломали ведущему игру и тот впадал в ступор. Так что нет - это дофига частое явление, может в вашем метагейме оно иначе, но я играл преимущественно у посредственных мастеров, коих серое большинство, либо у импровизаторов, которые вообще клали болт на правила.

На деле есть немало как современных модулей-"конструкторов"

Например?

То, что модульные умолчания обычно не выписываются явно и открыто - ну так в большинстве нынешних систем подразумевается, что готовый модуль (даже готовый - на обсуждение которого мы съехали по умолчанию, хотя допущение, что средний современный не стартовый модуль предназначен к игре "из коробки" довольно нетривиально само по себе) это не первый продукт, который видит ведущий. И, в частности, что он прочитал в базовой книге параграфы про вождение вообще и про устройство процесса...

В базовой книге правил написана та же хрень, что и в модулях - придумывай увлекательные истории до игры и делай игрокам интересно, а если они почему-то не телепаты и уходят с рельс - импровизируй и клади болт на 300 страниц правил.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #34 : Августа 23, 2018, 10:23 »
Во-первых, с чего вдруг разговор зашел о готовом модуле, а не о подготовленной самостоятельно игре?

С того что Азалин его начал, а ты продолжил.

Но если что, "готовый модуль" ничем не отличается от "самостоятельно подготовленной игры". Модуль не обязательно покупается за деньги в виде книги с красивой обложкой и артами. Любая подготовка к игре - это тоже игровой модуль.

Во-вторых, с каких пор мидскульный Ведущий водит модуль "из коробки"? Очевидно же, что он не идеально вписывается в сеттинг и кампанию Ведущего, его все равно надо переделывать и дорабатывать.

С тех пор как он водит по официальному сеттингу, по которому написан модуль.

В-третьих, в модуле вполне могут быть "дополнительные сцены" с бандитами там, обычными волками и т.д., пусть и без гексовой карты и таблицы случайных встреч.

Могут, но это ещё не значит что они там обязательно есть. В каком-нибудь Кингмейкере есть, а в стартовых приключениях из рулбука например dark heresy или wfrp3 нет.

В-четвертых, в любой полноценной мидскульной системе есть монстрятник или как минимум несколько монстров в книге правил, ничто не мешает Ведущему самому организовать такую сцену, даже если в модуле ее нет.

А нахер мне тогда вообще нужен этот модуль, если я могу просто тыкать пальцем в монстрятник и самостоятельно выдумывать на ходу сцены? Если что-то можно исправить - значит оно не сломано, да?

Ну и наконец. рельсы, перехват контроля и прочее насилие над выбором игроков и изъятие у них свободы выбора - плохо для игры независимо от того, к какому "-скулу" она относится, не надо считать это неотъемлемой и правильной чертой мидскула.

Рельсы, жёсткое ограничение свободы выбора, иллюзионизм - это основные инструменты мидскула, без них мидскул превращается в ньюскул, где основные инструменты - импровизация  и правила её поддерживающие.

(На всякий случай, когда я говорю о мидскуле,  я имею в виду игры вроде АДнД

Ты говоришь конкретно об аднд2, поскольку просто аднд - это как раз олдскул.

Очевидно, у нас очень разные представления о мидскульных ведущих.

Да, потому что ты играешь преимущественно в gurps и для игры готовишь свои модули, вместо того чтобы играть в днд и покупать их. Тебе кажется раз ты начал играть во времена появления и расцвета мидскул, значит ты мидскульный ведущий, но это не так, временной промежуток тут вообще не играет никакой роли.
« Последнее редактирование: Августа 23, 2018, 10:27 от Mormon »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #35 : Августа 23, 2018, 10:38 »
Если честно, то я не понимаю, что мешает водить модуль из коробки как олдскульщикам, так и мидскульщикам и ньюскульщикам.
Эти этапы влияют на алгоритмы написания модулей из коробки, а не на манеру вождения. Водить импровизированно или из коробки - это не этапы развития НРИ, а этапы опытности мастера.

Это не так. Написание модуля неразрывно связано с тем как его потом будут водить. Хотя у закоренелых представителей мидскула эти вещи конечно никак не связаны. И да, ничто не мешает спать на потолке и гвозди забивать микроскопом, главное желание.

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 944
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #36 : Августа 23, 2018, 12:03 »
offtopic.

Есть то, что принято называть oldschool.

А вот консенсуса по существованию терминологии мидскул / ньюскул - не наблюдается. Не надо их форсить. Задолбали термины выдумывать.

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 512
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #37 : Августа 23, 2018, 13:26 »
Но если что, "готовый модуль" ничем не отличается от "самостоятельно подготовленной игры". Модуль не обязательно покупается за деньги в виде книги с красивой обложкой и артами. Любая подготовка к игре - это тоже игровой модуль.
<...>
Да, потому что ты играешь преимущественно в gurps и для игры готовишь свои модули, вместо того чтобы играть в днд и покупать их. Тебе кажется раз ты начал играть во времена появления и расцвета мидскул, значит ты мидскульный ведущий, но это не так, временной промежуток тут вообще не играет никакой роли.

Мне кажется, тут есть некое противоречие :)

offtopic.

Есть то, что принято называть oldschool.

А вот консенсуса по существованию терминологии мидскул / ньюскул - не наблюдается. Не надо их форсить. Задолбали термины выдумывать.

Олдскул, мидскул, ньюскул
« Последнее редактирование: Августа 23, 2018, 13:38 от Ariwch »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #38 : Августа 23, 2018, 14:54 »
Цитировать
Я хз у кого оно редкое, у меня оно было сплошь и рядом в таких играх, как adnd2, wfrp2, dark heresy, wfrp3
Персональная травма - вещь печальная, но излишне обобщать не надо. Тем более, что все приведённые в примерах системы - достаточно "тяжёлые" и сильно коммерческие, что накладывает отпечаток.
Я тебе уже не раз говорил, и повторю - у меня такое ощущение, что ты гиперреакцией страдаешь после личного открытия персонально подходящего стиля. Знаешь, как бывает с некоторыми эмигрантами, например, у которых страна былого пребывания превращается в обязательное место страданий всех и вся, вне зависимости от состояния дел...

Цитировать
А нахер мне тогда вообще нужен этот модуль, если я могу просто тыкать пальцем в монстрятник и самостоятельно выдумывать на ходу сцены? Если что-то можно исправить - значит оно не сломано, да?
Вообще-то это ошибка (и отчасти деформация от "старой школы", где один из инструментов создания ситуаций - та же таблица случайных энкаунтеров). Никто не заставляет именно тыкать пальцем в монстрятник - но между "совсем ничего" и "ситуации полностью заданы" довольно много промежуточных вариантов. В том числе через задание общего тона, глобальной ситуации и сеттинга.
Примечание: вообще, вопрос "а зачем нужен модуль" (что вы от него ждёте)  он достаточно интересный и нетривиальный, и поспрашивать ведущих разных поколений и обстоятельств (запасов времени, сложившихся групп) было бы куда интереснее, чем ругаться впустую. Потому что у меня подозрение, что уже видимые тут расхождения и выходы на стили игры покажут очень разные подходы к подготовке и проведению на одних и тех же книгах в качестве основы...

Цитировать
Например?

Для примера честно кинул дайс и отcчитал по сборникам модулей из хранящихся на диске, пропуская не подходящие под эпоху. Выпал вот этот: https://ru.scribd.com/document/178046647/Unknown-Armies-AG6001-One-Shots-1   99-ый год - сойдёт? Эпоха начала расцвета типовых представителей "мидскула" по классификации выше вроде... UA как система, конечно, это не то что WHFRP, но про деление систем см. ниже.

Смотрим на структуру модулей:

Jailbreak - совершенно без структуры событий, только стартовая расстановка.
Strange Days - нечто промежуточное. Есть жёсткая последовательность событий (таймер), но нет никаких требований по наличию персонажей в этом месте и в это время. И наполнение городка заложено на сеттинг (собственно, без сеттинга не будут понятны все ложные следы).
Joy&Sorrow - жёсткая последовательность сцен.
Fly to Heaven - снова только стартовая расстановка и стимулы.
And I Feel Fine - наиболее жёсткий сценарий в книге (при формальном отсутствии, но речь тут о возможности загнать к неизбежному), как раз единственный с рекомендациями по "загону на рельсы" (точнее, с отрубанием выхода из "подводной лодки").

Итого, как видишь - 50 на 50 в честно выбранной случайной книге (и, кстати, очередной гвоздь в классификацию на "-скулы"; по мне и "старая школа" довольно условная конструкция, а вот куда UA запихивать...). 

Цитировать
В базовой книге правил написана та же хрень, что и в модулях - придумывай увлекательные истории до игры и делай игрокам интересно, а если они почему-то не телепаты и уходят с рельс - импровизируй и клади болт на 300 страниц правил.
Близко, только тут ты вложил очень сильно свою интерпретацию.  Вот я провёл выше эксперимент со случайным сборником - попробуй сделать то же самое с книгой правил системы, которые ты относишь к "мидскулу" - открой и прочитай то, что там написано, а не то, как ты привык интерпретировать. Высказываю гипотезу (сразу говорю - не до конца в ней уверен, могу ошибаться): там или написано достаточно мало, или написано не "загоняй и игнорируй", а больше про возможность сохранения\расширения истории при сохранении общей канвы (что ты, как нелюбитель изменения согласований по ходу дела и считаешь "недопустимой импровизацией", но что вообще не синоним).


P.S. Ссылка на сборник выше дана с ознакомительными целями, дабы участники обсуждения могли независимо прочитать сценарии и поправить меня, если я ошибаюсь, а не ради поощрения пиратства (благо найти сборник по названию оказалось несложно), бла-бла-бла...  :)
« Последнее редактирование: Августа 23, 2018, 15:13 от Геометр Теней »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #39 : Августа 23, 2018, 15:26 »
 :offtopic:
Мормон эмигрант из мидскула? Сурово...

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #40 : Августа 23, 2018, 15:49 »
Окей, теперь мне интересно что такое ньюскул. "Телевизионное шоу" это как? :)
Это когда система даёт тебе пинка и требует, чтобы ты немедленно что-нибудь накреативил или рассказал.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #41 : Августа 23, 2018, 16:05 »
Вообще, ещё один интересный вопрос. В тех чертах модулей, которые выше названы "основными чертами мидскула" (будем называть так, хотя термин мне не нравится. Сокращённо будем называть такое мидскульным модулем, ММ) вроде угадывается весьма знакомый набор, да. Но вот насколько он част реально (и насколько широк/узок)? ММ, например, составят основную массу PF-составляющих в их Adventure path-ах, упомянутых мною шедоурановских Missions (там - вообще близко к 100%) и довольно много из того же DH и прочих вархаммеровских линеек или даже седьмоморских циклов. При этом он совершенно точно не задаётся жёстко системой - по той же AD&D 2 примерно одинаково легко можно делать приключения в "криннском" стиле, так и задавать весьма свободную структуру через стартовую расстановку (как, например, у Маккавити в "Бьянке").

Есть гипотеза, что описанная выше тяга к ММ это сочетание двух не всегда совпадающих факторов: стиля изложения (линейного - как более лёгкого и естественного для описания автором модуля, плюс, если модуль составляет часть продукта, то подразумевающего искусственно ограниченные точки входа и выхода; возможно с вариантами, но не произвольные) и ощущения, что модуль (или связка модуль+тематическое дополнение) достаточен для игры "из коробки". Вот второе должно коммерческими системами поддерживаться, но не факт, что проговаривается явно. Надо порасспрашивать разных ведущих, когда у них проходило такое ощущение (если проходило).

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #42 : Августа 23, 2018, 16:51 »
:offtopic:
Мормон эмигрант из мидскула? Сурово...
Я так и представляю "вьетнамские флешбеки", тригерящиеся от слов "мидскул", "сюжет", "модуль": сжимающиеся стены адамантинового туннеля, "Я начинающий писатель фэнтези", "твой персонаж не будет этого делать"...

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #43 : Августа 23, 2018, 17:20 »
Лично я считаю, что ключевым отличием мидскула (как от олдскула, так и от ньюскула) является отсутствие или размытие ограничений на возможную в рамках игры деятельность. Игра "про приключенцев, выносящих добычу из подземелья" - не мидскульная, а игра "про все, что угодно, от интриг до выживания на необитаемом острове, в фэнтези-мире" или "игра вообще про что угодно" - это явный мидскул. (Да, я считаю Fate более мидскульной игрой, чем ДнД4.)

Организация приключений в виде рельс с этим отличием связана, конечно, но эта связь не прямая и не жесткая. И. кстати говоря, попытка загнать игроков на рельсы прямо противоречит основной идее мидскула как "игры про что угодно".

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #44 : Августа 23, 2018, 17:35 »
И, кстати говоря, попытка загнать игроков на рельсы прямо противоречит основной идее мидскула как "игры про что угодно".
Не так чтобы да. Совсем без ограничений тоже не как. Они точно нужны, иначе игра не случится. Вот и накладывают ограничения на ту часть, которая как бы не ограничивает это самое "что угодно". Оно конечно от лени и глупости чаще всего.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #45 : Августа 23, 2018, 21:23 »
Персональная травма - вещь печальная, но излишне обобщать не надо.

Чувак, я даже не слышал за это твоё UA, и человек двадцать из тех с кем я играл тоже не слышали. Знаешь почему? Потому что в 99 и ещё сильно потом все играли в днд, и сейчас все играют в днд.

А так да, конечно, за океаном в самый расцвет мидскула были игроки, которые продолжали себе рубиться в свой какой нибудь олдскульненький white box и пофиг им было до второй, третьей, четвертой, а теперь ещё пятой редакции. Так что лично ты со своим UA это никакое не "излишне".
« Последнее редактирование: Августа 23, 2018, 21:29 от Mormon »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #46 : Августа 23, 2018, 21:44 »
Лично я считаю, что ключевым отличием мидскула (как от олдскула, так и от ньюскула) является отсутствие или размытие ограничений на возможную в рамках игры деятельность. Игра "про приключенцев, выносящих добычу из подземелья" - не мидскульная, а игра "про все, что угодно, от интриг до выживания на необитаемом острове, в фэнтези-мире" или "игра вообще про что угодно" - это явный мидскул. (Да, я считаю Fate более мидскульной игрой, чем ДнД4.)

Организация приключений в виде рельс с этим отличием связана, конечно, но эта связь не прямая и не жесткая. И. кстати говоря, попытка загнать игроков на рельсы прямо противоречит основной идее мидскула как "игры про что угодно".

В данном случае то что ты считаешь, это всё беспочвенное теоретизирование. То же аднд1 способно дать и подземелья, и интриги и выживание на необитаемом острове, и интриги в подземельях необитаемых островов, и дофига чего ещё - и всё в рамках одного кампейна, причём тебе не нужно будет ничего там напильником пилить. А вот с мидскул модулями как раз всё максимально конкретно, да, там может быть сюжет, который начинается в подземельях, потом переносит игроков во дворец со всякими там интригами, а потом на необитаемый остров, а потом ещё куда угодно, в зависимости от того, про что ещё хочется дээму написать свой мегаэпический рассказ.

Так вот разница тут вовсе не в событиях или месте действия, а в том как эта игра происходит.

Зачем выдумывать себе какое-то своё особое мнение, когда flannan выше очень кратко и наглядно разницу между подходами изложил.  Тут просто не о чем спорить.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #47 : Августа 23, 2018, 22:17 »
Мне кажется, тут есть некое противоречие :)

Тебе кажется. Я вот за всё время что просматривал продукты по гурпс ни разу не видел модуля подобного тому, что клепали TSR. Вот есть у них например сорсбук по "Планете Приключений", или "Книге Нового Солнца", но нет там никаких готовых линейных сюжетиков, там просто оцифровка художественных произведений, и всё. Что хочешь, то и делай с этим. Предполагается что ты сам всё придумаешь, и хренова гора системного кода на все случаи жизни как бы подталкивает тебя реагировать на любые заявки игроков, вместо того, чтобы загонять их в рельсу.

Да, рулбук аднд2 тоже содержит много всякого такого натурально-описательного, и сорсбуков в таком же стиле там тоже хватает. И кажется, что у ведущего есть все те же инструменты что и в гурпс, и это так. Но при этом есть линейный модуль который сходу учит тебя что надо именно так - придумывать сюжеты до игры и тащить по ним игроков. А поскольку ты вряд ли напишешь такой модуль лучше дизайнеров - покупай, плюс там целые сериалы.

Но это так, теории. Вполне возможно, что на практике все зависит исключительно и от личности ведущего, возраста, кругозора, и конечно первой игры в качестве игрока.

 
« Последнее редактирование: Августа 23, 2018, 22:19 от Mormon »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #48 : Августа 23, 2018, 23:24 »
То же аднд1 способно дать и подземелья, и интриги и выживание на необитаемом острове, и интриги в подземельях необитаемых островов, и дофига чего ещё - и всё в рамках одного кампейна, причём тебе не нужно будет ничего там напильником пилить.
И поэтому АДнД1 отлично отражает переход от олдскула про зачистку подземелий к мидскулу про все что угодно. "Скулы" не имеют же между собой четкой границы, и один в другой переходят.

А вот с мидскул модулями как раз всё максимально конкретно, да, там может быть сюжет, который начинается в подземельях, потом переносит игроков во дворец со всякими там интригами, а потом на необитаемый остров, а потом ещё куда угодно,
А в олдскуле или ньюскуле такое невозможно (или как минимум намного сложнее). В этом ключевая разница, на мой взгляд.

Так вот разница тут вовсе не в событиях или месте действия, а в том как эта игра происходит.
Разумеется. Отсутствие заданных занятий для ИП приводит к кризису частных структур игры (за исключением боевки) и становлению универсальной игромеханики (д20, 3д6 и т.д. и т.п.). Это, в свою очередь, приводит к тяготению игры к боевке, как наиболее структурированной части, и, сочетаясь со стремлением к красивым сюжетам, к превращению игры в сюжетные рельсы с остановками для сбалансированных боев. А потом приходит Рон Эдвардс и принимается за создание ньюскула.

Весь путь от АДнД до ДнД4 - закономерный (хотя я не уверен, что неизбежный) путь развития мидскульных НРИ, и считать мидскулом только его завершающую стадию кризиса и деградации (ИМХО, разумеется) - не вполне правильно.

Да здравствует MSR - Возрождение мидскула! :)

Зачем выдумывать себе какое-то своё особое мнение, когда flannan выше очень кратко и наглядно разницу между подходами изложил.  Тут просто не о чем спорить.
Во-первых, с чего вдруг мнение Фланнана более авторитетно, чем мое? Оно лучше аргументировано? Или тебе просто кажется, что оно совпадает с твоим собственным?
Во-вторых, "книга про приключения" - это совсем не обязательно рельсы или книга-игра с заранее заготовленными выборами. Игра, в которой игроки сами принимают решения за своих персонажей, а Ведущий просто их оцифровывает, вполне может быть похожа на книгу про приключения.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #49 : Августа 24, 2018, 07:29 »
Цитировать
Чувак, я даже не слышал за это твоё UA, и человек двадцать из тех с кем я играл тоже не слышали. Знаешь почему? Потому что в 99 и ещё сильно потом все играли в днд, и сейчас все играют в днд.
Знаешь, мне нравится твой способ аргументации - даже не возражать собеседнику, а просто не понимать сказанного и отмахиваться. UА тут возникли вообще случайно - по броску кости из вполне реальных продуктов и реальных книг. (Кстати, на UA в своё время я вышел не по заокеанским следам, а по вполне русскоязычному обзору от Другого Макса на Ролемансере в 2000-ых). Но ты просил реальные примеры - тебе был дан первый же попавшийся реальный пример, причём не искусственно сконструированный, а просто методом тыка пальцем в совершенно случайный сборник модулей. Делать скидку на то, что у меня в коллекции есть и экзотика (при том, что я в общем-то точно такой же "серый ведущий" как ты назвал, и в 50 оттенков ролевого сообщества впишусь идеально?). Ну, можно, наверное - только вот какие модули вообще имеет твой "настоящий шотландец", от которого ты не отмахнёшься?  :)

Ладно, я помолчу относительно иллюзии "все играют в D&D" (если брать реальность, картинка будет куда более интересная, кстати - потому что будут и популяции WoD-овцев, которые слабо играют в системы вне их линеек, например, и разные группы людей, приходящие из тематических сообществ, которые вовсе играют частенько по самопалам, но я не покушаюсь на упрощения в голове, это отдельная тема). Примем даже D&D как основную точку входа в хобби.

Вот, например, уже упомянутая мной маккавитевская "Бьянка Гарпари" - та же эпоха. Вполне АD&D 2. У того же Константина есть и линейные, и вот такие вот не сценарные чётко модули вполне в ту же эпоху. Или надо поискать примеры модулей изданных? (Если брать период, то, подозреваю, аналогичный самиздат на русском по популярности запросто перекрывал многие официальные модули от TSR).

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #50 : Августа 24, 2018, 07:51 »
Цитировать
и интриги в подземельях необитаемых островов, и дофига чего ещё - и всё в рамках одного кампейна, причём тебе не нужно будет ничего там напильником пилить.
Кстати, вот тут хотелось бы консультации. У меня складывалось впечатление, что "не надо напильником пилить" там - это зачастую "дано очень бедно и схематично механически, потому ты не придёшь к явному противоречию с механикой других частей, если развил достаточную фантазию по применению ruling-ов раньше". Вообще, про AD&D можно говорить в этом случае как о механически целостной игре? Крыло ёжика не надо подгонять напильником под полёты в горах, факт - но это потому, что его нет, хотя в общем-то понятно, куда его, в случае чего цеплять.

Цитировать
Организация приключений в виде рельс с этим отличием связана, конечно, но эта связь не прямая и не жесткая. И. кстати говоря, попытка загнать игроков на рельсы прямо противоречит основной идее мидскула как "игры про что угодно".
Честно говоря, мне всё ещё по мотивам обсуждения кажется, что нет "мидскула" (в том числе как и "игр про что угодно" - где, кстати, скорее наоборот, ММ это "игры про нечто заданное"). Есть, скорее, эпохи и стили торговых подходов. То есть эпоха условного олдскула, когда подразумевалось, что продукт всё равно встраивается в кампанию ведущего, которую тот создаёт и долго обрабатывает напильником сам (как во времена господства лошадей и редких автомобилей подразумевалось, что каждый шофёр - заведомо механик). Есть эпоха более поздняя, когда были нащупаны рабочие механизмы массовых продаж (насколько о нашем хобби можно говорить как о массовом - Алита как-то приводила цифры на Имажинарии, даже англоязычная ролевая индустрия в сумме имеет обороты на уровне где-то интернет-провайдера средней руки) - и возник отдельно стиль публикации, рассчитанный на группы, которые не выращивались гуру поштучно, а включались и пытались играть без долгой обработки (а равно и тех, у кого дети, машина и газон перед домом отнимали всё больше времени). Далее отдельно выкристаллизовался стиль написания, порождённый большей доступностью продуктов через сеть и меньшим количеством игроделов в средней студии (потому что если посмотреть на TSR, то история там - это история финансовых проблем, точно так же как WotC или SJ Games куда проще кормиться за счёт MtG с "Манчкином"). И этот стиль подачи подразумевал скорее попытки расшевелить игроков и творческие способности ведущего сразу, а не продавать кучу модулей отдельно - потому что студия не справится с бесперебойной выдачей модулей в нужном темпе (а где справится - как Paizo - там и не было нужды отходить от прежнего сценария, пока система не начинает рушиться под весом дополнений).

То есть тут скорее бизнес-модели и моды, чем принципиальные "-скулы" (хотя они накладывали отпечаток на предпочитаемый стиль). При этом у изначально модульной и нацеленной на "всеоцифровку" GURPS было перед собой поле непаханное - и не сложилось вроде традиции выдачи D&D-образных модулей. У Traveller изначально структура была создана под песочницу - и эти черты сохранили даже мангустовские приключения во времена вполне иных тенденций. Всё, что создавало достаточно большую собственную аудиторию, чтобы не обезъянничать чужие подходы, а разрабатывать свои, вроде получало нечто собственное... 
« Последнее редактирование: Августа 24, 2018, 08:38 от Геометр Теней »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #51 : Августа 24, 2018, 10:06 »
И поэтому АДнД1 отлично отражает переход от олдскула про зачистку подземелий к мидскулу про все что угодно.

Ты хоть аднд1 рулбуки открывал? Не? Почитай и потом мы вернёмся к этому обсуждению. А то ты сам себе чего-то там напридумывал и пытаешься спорить, потому что видите-ли у тебя какое-то своё уникальное мнение, которое нужно уважать только потому что оно есть.

"Скулы" не имеют же между собой четкой границы, и один в другой переходят.

Угу, правая в левую.

А в олдскуле или ньюскуле такое невозможно (или как минимум намного сложнее). В этом ключевая разница, на мой взгляд.

Что невозможно? Сходить в подземелье, оттуда отправиться во дворец, а потом уплыть по морю и в результате бури оказаться на необитаемом острове? Или линейные сюжеты там невозможны? Если второе, то это конечно очень тонкое замечание.

Разумеется. Отсутствие заданных занятий для ИП приводит к кризису частных структур игры (за исключением боевки) и становлению универсальной игромеханики (д20, 3д6 и т.д. и т.п.). Это, в свою очередь, приводит к тяготению игры к боевке, как наиболее структурированной части, и, сочетаясь со стремлением к красивым сюжетам, к превращению игры в сюжетные рельсы с остановками для сбалансированных боев. А потом приходит Рон Эдвардс и принимается за создание ньюскула.

Я не понимаю что значит "заданных занятий" и что такое "частные структуры". Универсальную механику ты судя по всему тоже очень особенно понимаешь.

Весь путь от АДнД до ДнД4 - закономерный (хотя я не уверен, что неизбежный) путь развития мидскульных НРИ, и считать мидскулом только его завершающую стадию кризиса и деградации (ИМХО, разумеется) - не вполне правильно.

А ты вообще слышал за Вестмарч? Знаешь по какой системе в него играли? В твоём понимании по самой что ни на есть мидскульной.

Во-первых, с чего вдруг мнение Фланнана более авторитетно, чем мое? Оно лучше аргументировано? Или тебе просто кажется, что оно совпадает с твоим собственным?

Лол при чём тут авторитетность, Фланнан просто знает о чём говорит, а ты нет.

Во-вторых, "книга про приключения" - это совсем не обязательно рельсы или книга-игра с заранее заготовленными выборами.

Да, это ещё и просто книга про приключения. Я даже больше скажу, подавляющее большинство книг про приключения, это никакие не рельсы и не книги-игры, это просто книги про приключения.

Игра, в которой игроки сами принимают решения за своих персонажей, а Ведущий просто их оцифровывает, вполне может быть похожа на книгу про приключения.

Результат. Результат игры в которой игроки сами принимают решения за своих персонажей, может быть похож на книгу про приключения, а не сама игра.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #52 : Августа 24, 2018, 10:22 »
Знаешь, мне нравится твой способ аргументации - даже не возражать собеседнику, а просто не понимать сказанного и отмахиваться.

Не, это у меня такой способ возражать, особенно когда собеседник рандомно достаёт какую-то неведомую фигню из своей коллекции и пытается мне задвинуть это в качестве контраргумента на тему того, что большинство в 90e училось играть в нри по линейным модулям для аднд2.

Кстати, на UA в своё время я вышел не по заокеанским следам, а по вполне русскоязычному обзору от Другого Макса на Ролемансере в 2000-ых).

Да мне как-то пофигу. К чему сейчас эта лишняя информация?

Но ты просил реальные примеры - тебе был дан первый же попавшийся реальный пример, причём не искусственно сконструированный, а просто методом тыка пальцем в совершенно случайный сборник модулей. Делать скидку на то, что у меня в коллекции есть и экзотика (при том, что я в общем-то точно такой же "серый ведущий" как ты назвал, и в 50 оттенков ролевого сообщества впишусь идеально?). Ну, можно, наверное - только вот какие модули вообще имеет твой "настоящий шотландец", от которого ты не отмахнёшься?

Геометр, вот ты каждый день заходишь на этот форум, по твоим наблюдениям - в каких разделах этого форума относящихся к конкретным системам происходит большая доля обсуждений? Я вот большую часть времени наблюдаю в списке активных тем днд. У меня приятель вот уехал жить в Нью-Йорк, ходит теперь там играть в клубы. Знаешь в какую ролевую игру там все играют? В днд5.

А ты мне рассказываешь за какое-то UA.

Ладно, я помолчу относительно иллюзии "все играют в D&D"

Да уж, помолчи.

Или надо поискать примеры модулей изданных?

Да, поищи.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #53 : Августа 24, 2018, 10:50 »
Цитировать
Да мне как-то пофигу. К чему сейчас эта лишняя информация?
К тому, что это "неведомая фигня".

Цитировать
Не, это у меня такой способ возражать, особенно когда собеседник рандомно достаёт какую-то неведомую фигню из своей коллекции и пытается мне задвинуть это в качестве контраргумента на тему того, что большинство в 90e училось играть в нри по линейным модулям для аднд2.
Пожалуйста, учись формулировать. Ты говорил про ситуацию вообще.
Как учились в 90-тые - надо вообще спросить народ, который пришёл в 90-тые, причём желательно в сколько-то значимом количестве, перед тем как делать выводы (хотя бы десятка полтора - можно попробовать тут или на Имажинарии, старичков в сумме наберётся, думаю). До этого - слишком рискованно, потому что есть риск свалиться в заблуждение. Я вот не берусь утверждать такие факты, как ты походя. Может, оно и так - но пока мне оно кажется твоим поспешным обобщением, вызванным методологической небрежностью и общей неприязнью к определённым стилям игры. Так запросто можно скатиться к сколь угодно фрическим теориям на деле-то. Всё, что я смогу сказать из тех же данных, которые ты почитаешь достаточными настолько, чтобы кидаться ими в полемику - только то, что D&D и D&D-образные игры достаточно популярны, и всё. Ни сказать, как в среднем приходят новички, ни сказать, что сильнее влияет на стили - я по нашему полудохлому форуму не возьмусь, особенно без добавочной информации (куда ещё приходят новички? Пропорциональны ли обсуждения в сети количеству людей - или определённые категории по стажу\системе выделяются сильнее? Нет ли разделения по ресурсам среди "разноводов"? И так далее, целая куча их). Заметь, я не пытаюсь говорить, что твой опыт неверен - я говорю, что судить столь глобально по тем крохам, которые есть без специального набора, банально опасно.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #54 : Августа 24, 2018, 11:05 »
Так, а тут я не понимаю ход реплик:
Цитировать
Цитировать
Весь путь от АДнД до ДнД4 - закономерный (хотя я не уверен, что неизбежный) путь развития мидскульных НРИ, и считать мидскулом только его завершающую стадию кризиса и деградации (ИМХО, разумеется) - не вполне правильно.
А ты вообще слышал за Вестмарч? Знаешь по какой системе в него играли? В твоём понимании по самой что ни на есть мидскульной.
Вы вообще сейчас о чём друг о другом разговариваете? Ангон вроде говорит о тенденции - выше вроде никто не сомневался, что система может максимум подталкивать лёгкостью и изложением к определённому стилю (кроме, разве, одной спорной реплики Мормона, который выдал что мол "миддлскул" подразумевает обязательный иллюзионизм на уровне построения, но я не уверен, что она имела смысл вне контекста).

То есть существование что совершенно линейных сюжетов в AD&D, что существование совершенно нелинейных игр по "мидскульным" системам само по себе ничего не показывает, вроде.
« Последнее редактирование: Августа 24, 2018, 11:08 от Геометр Теней »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #55 : Августа 24, 2018, 11:25 »
Вопрос тот же - что делать?
Ответ на все три вопроса один. Водить "песочницу", в которой интересные сюжетные зацепки разбросаны по игровому миру и могут взаимодействовать друг с другом разнообразными и неожиданными образами. И нет энкаунтеров, расчитанных на определённые действия игровых персонажей.

Мне кажется некрасиво давать откуп всего сюжета на тесты и проверки, если ты об этом. Да, если есть какой-то подходящий скил, мы конечно его юзнем, но давать правилам тащить игроков по сюжету - некрасиво... и скучно мастеру. 
Правила не тащат игроков по сюжету, правила -- вместе с решениями участников -- создают сюжет. Интересный и непредсказуемый.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #56 : Августа 24, 2018, 11:58 »
Вы вообще сейчас о чём друг о другом разговариваете?

О том, что аднд никакая не "мидскульная" система?

То есть существование что совершенно линейных сюжетов в AD&D, что существование совершенно нелинейных игр по "мидскульным" системам само по себе ничего не показывает, вроде.

Оно наглядно демонстрирует, что мидскул - это способ ведения игр, а не атрибут системы, по которой они проводятся. Таким образом речь изначально шла о мидскул модулях, которые почему-то мутировали в мидскул системы, да ещё и аднд, это ересь.

Онлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #57 : Августа 24, 2018, 13:44 »
Честно говоря, мне всё ещё по мотивам обсуждения кажется, что нет "мидскула" (в том числе как и "игр про что угодно" - где, кстати, скорее наоборот, ММ это "игры про нечто заданное").
...
То есть тут скорее бизнес-модели и моды, чем принципиальные "-скулы" (хотя они накладывали отпечаток на предпочитаемый стиль). При этом у изначально модульной и нацеленной на "всеоцифровку" GURPS было перед собой поле непаханное - и не сложилось вроде традиции выдачи D&D-образных модулей. У Traveller изначально структура была создана под песочницу - и эти черты сохранили даже мангустовские приключения во времена вполне иных тенденций. Всё, что создавало достаточно большую собственную аудиторию, чтобы не обезъянничать чужие подходы, а разрабатывать свои, вроде получало нечто собственное... 
Надо копаться. У меня вообще есть впечатление, что в выражено-"мидскульных" играх типа той же 3.5 много "игровой шизофрении" - именно что "формальные" правила про одно, раздел для мастера - про другое, приключения подталкивают к третьему. Но тут надо хотя бы по пачке 3.5, пасфайндер, миртьмы два раза пробежаться. Как наиболее популярным и ярким представителям.

А в олдскуле или ньюскуле такое невозможно (или как минимум намного сложнее). В этом ключевая разница, на мой взгляд.
Разумеется. Отсутствие заданных занятий для ИП приводит к кризису частных структур игры (за исключением боевки) и становлению универсальной игромеханики (д20, 3д6 и т.д. и т.п.). Это, в свою очередь, приводит к тяготению игры к боевке, как наиболее структурированной части, и, сочетаясь со стремлением к красивым сюжетам, к превращению игры в сюжетные рельсы с остановками для сбалансированных боев. А потом приходит Рон Эдвардс и принимается за создание ньюскула.
Интересный вопрос - почему максимально структурировали именно бои. Вон для первой редакции седьмого моря есть фанатский доп, который социалку структурирует на том же уровне, что и местная боевая система - почему это не было сколько-то популярным подходом? (даже в миретьмы, который как бы про интриги в значимой степени)

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #58 : Августа 24, 2018, 14:51 »
Надо копаться. У меня вообще есть впечатление, что в выражено-"мидскульных" играх типа той же 3.5 много "игровой шизофрении" - именно что "формальные" правила про одно, раздел для мастера - про другое, приключения подталкивают к третьему.
Шизофренией я бы это не назвал, но я согласен, что отсутствие единого подхода к организации игр для мидскула явление типичное. Это как раз следствие подхода "играйте во что хотите" и отсутствия частных структур игры, которые могли бы повлиять на организацию.

Интересный вопрос - почему максимально структурировали именно бои.
Какие гипотезы у меня есть / я слышал на эту тему (понятное дело, что они все в совокупности работали):
1. Бои были подробнее оцифрованы в олдскуле, чем много чего еще, а структуры склонны разрастаться.
2. Бои более универсальны - они ожидаются и в подземельях,  на необитаемом острове (с дикими зверями, например), и при королевском дворе (турниры, дуэли и т.д.), в то время как другие структуры более ситуативны.
3. Бои обычно имеют куда более высокие ставки, чем многие другие структуры. Поблуждать денек по лесам или впасть в королевскую немилость неприятно, конечно, но пара дюймов стали в сердце - гораздо неприятнее.
4. Бои сложнее всего отдать на откуп "отыгрышу" в смысле игре с минимумом игромеханики. В социалке можно обойтись разговорами, но для боя нужно либо брать в руки мечи, либо использовать игромеханику.
5. Бои оцифровываются на "физике", в то время как социалка - на "психологии", которая сложнее. Стало быть написать детальную и достоверную структуру для боев проще.
6. Размер книги правил и память игроков ограничены, поэтому добавить к уже имеющейся детальной структуре для боев еще одну для чего-то другого очень сложно.
7. Ну и "так исторически сложилось" тоже свою роль сыграло - если у популярных систем бой детально проработан и структурирован, а все остальное нет, то значит так и надо, более того, если уделить проработке структуры для боев еще больше времени и сделать ее еще детальнее и достовернее, то может получиться обогнать популярные системы...

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #59 : Августа 24, 2018, 15:57 »
1. Бои были подробнее оцифрованы в олдскуле, чем много чего еще, а структуры склонны разрастаться.

Чем много ещё чего что? В книге игрока аднд1 комбат занимает 4 страницы из 122. В книге ведущего это 23 страницы из 240. Для сравнения сокровища там занимают 49 страниц.