Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Не придумал, как назвать топик, уж извините... Навеяно темой "вопросы по идеям" где товарищщ shadeofsky
спрашивал про когти и деревья - в чем-то похожий момент.

Номер Один. "Сценарные подсказки".
К примеру, я смотрю детектив и вижу, что в этой серии, скажем, допрашивают соседа, чего не делали в предыдущих, и никакой особо информации не извлекают, кроме, допустим, привычки убитого сморкаться с балкона. Для меня лично такие штуки четкие триггеры, поэтому я не очень люблю классические детективные сериалы или книжки. При этом, как игрок, я вряд ли бы заметил подобное, а вот как мастер все время переживаю, что заметят и начнут копать, руководствуясь неигровыми мотивами. Хотя, скажу честно, сталкивался редко.
Собсна, вопрос: я один такой, или это классическая мастерская болезнь? И как вы маскируете ключевые моменты происходящие под носом у игроков?

Правка: Детектив я привел для примера. Это может быть в любом модуле с элементом тайны.

Нумеро Дуо.
Продолжая тему. Ситуация: Мастер описал деревушку, в которой скажем, на отшибе растет три корявых дуба (обрисованных ГМ-ом чисто для разнообразия и полноты пейзажа). И кому-то внезапно приходит в голову мысль, что эти дубы как-то важны в модуле. И он начинает кружить вокруг них, пытаться углядеть несуществующие письмена на коре, докапываться до пастуха, который любит нежится днем в тени деревьев и так далее. Иногда партия может угробить на такие пустые "зацепки" чертову уйму времени. И вот с этим я сталкиваюсь постоянно. Иногда ситуацию легко разрешить, но порой вмешательство мастера, даже на уровне "Здесь НИЧЕГО нет!" выглядит нелепо.
Вопрос - что делать?

Намба фри, он же два "наоборот". выборочная слепота к ключевым моментам. Допустим, партия преследует "негодяя". Тот сливается с толпой за углом и все, что требуется партии, это приглядеться к прохожим и разыграть этот момент по ситуации.  Вместо этого игроки внезапно решают, что тот "улетел" и возвращаются в таверну пить пиво и есть лягушек. И ты вместо интригующего финала получаешь полный пшик. Хорошо, когда можно повернуть ситуацию, но даже в таком случае чувствуешь себя слегка по-идиотски и иногда просто воротит включать какой-то рояль.

Вопрос тот же - что делать?


Ссылка

Автор Тема: Три вопроса с общей темой  (Прочитано 4878 раз)

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #60 : Августа 24, 2018, 16:54 »
Не то, чтобы я был не согласен с предложенными Азалином вариантами - они рабочие и, что самое главное, простые. Но мне все же кажется, что они неудачные - едва ли мне как игроку они бы понравились.
На мой взгляд, это игроки должны решать, что из описанного Ведущим привлекло внимание их персонажей. И такой вариант уже опасно близок к перехвату Ведущим контроля над ИП, что мне кажется крайне неудачным стилем игры.

Хотя дать более подробное описание с достаточным количеством улик, чтобы игроки наверняка заинтересовались, вполне можно, особенно если у персонажей есть подходящие навыки. ("Вы видите три странных дерева на окраине... Друид Дивитиак сразу понял, что без друидической магии яблоки на дубе расти не будут.")
Ты не можешь описать ВСЕ. Поэтому если эти три дерева какие-то странные то ведущий должен описать их так чтобы было понятно что они странные.
Я для примера написал "привлекли внимание". На игре бы я описал их так что они привлекли бы внимание без явного указания.
Перехват контроля все-таки это нечто иное.



А Ведущий-то на что? Если все возможные варианты действий заранее предусмотрены в модуле, то такой модуль будет отличной книгой-игрой или компьютерной РИ, но в НРИ обычно предполагается, что у персонажей куда большая свобода выбора. Ожидается, что Ведущий будет оценивать исходы и последствия действий персонажей игроков, а не пытаться загнать их на сценарные рельсы и вернуть к предусмотренным в модуле вариантам, разве нет?
Не понял к чему ты это... Вполне возможно что он водил по линейному модулю. Пора уже перестать воспринимать рельсы и линейные модули как нечто плохое.
Многие просто не понимают и не признают такой стиль игры. Другие просто не играли хорошие линейные модули и не понимают для чего этот инструмент и как его использовать.

Но в данном случае я отвечаю на вопрос мастера. У него проблема связана с тем, что погоня не окончилась поимкой.
И в этом случае совет очевиден - сделать так чтобы она окончилась поимкой.
Перечитай внимательней.
« Последнее редактирование: Августа 24, 2018, 17:28 от flannan »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #61 : Августа 24, 2018, 17:44 »
Цитировать
Для сравнения сокровища там занимают 49 страниц.
Именно система, а не перечисление?

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #62 : Августа 24, 2018, 17:47 »
Цитировать
Какие гипотезы у меня есть / я слышал на эту тему (понятное дело, что они все в совокупности работали):
8. Бои интереснее. Поговорить я и вне игры могу, а вот поводить истребитель, сходить в штыковую на фашиста, запустить фаэрболом в эльфа или пострелять в азари из бластера - уже вряд ли.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #63 : Августа 24, 2018, 17:49 »
Во-вторых, с каких пор мидскульный Ведущий водит модуль "из коробки"? Очевидно же, что он не идеально вписывается в сеттинг и кампанию Ведущего, его все равно надо переделывать и дорабатывать.
С давних пор. А еще многие сеттинги водят официальные, куда официальные модули по этим сеттингам прекрасно вписываются.
Вам нужно расширять кругозор.
То как вы играете - не единственный "правильный" вариант


Ну и наконец. рельсы, перехват контроля и прочее насилие над выбором игроков и изъятие у них свободы выбора - плохо для игры независимо от того, к какому "-скулу" она относится, не надо считать это неотъемлемой и правильной чертой мидскула.
Отсутствие выбора - это плохо в целом для игры (необязательно ролевой).
А что касается рельсов и перехвата контроля, это распространенные заблуждения.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #64 : Августа 24, 2018, 17:50 »
 
Что такое мидлскул?

И почему это плохо?
Понапридумывали терминов :)
 

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #65 : Августа 24, 2018, 17:52 »
Если честно, то я не понимаю, что мешает водить модуль из коробки как олдскульщикам, так и мидскульщикам и ньюскульщикам.
Эти этапы влияют на алгоритмы написания модулей из коробки, а не на манеру вождения. Водить импровизированно или из коробки - это не этапы развития НРИ, а этапы опытности мастера.
Причем вовсе не в том порядке в котором можно предположить.
Провести интересно модуль из коробки - гораздо сложнее и требует больше опыта, чем провести самопридуманную игру...

Оффлайн Karel.Wintersky

  • Администратор
  • Завсегдатай
  • ******
  • Сообщений: 308
  • Теплый, добрый, пушистый
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #66 : Августа 24, 2018, 17:56 »
И как вы маскируете ключевые моменты происходящие под носом у игроков?

Я просто даю много информации. Реально много.

Если нужно замаскировать ключевой момент, происходящий в конкретном месте и в конкретное время - я повышу уровень детализации и очень подробно опишу происходящее с обилием деталей.

Не только мужик будет с балкона сморкаться, но и дети в футбол играть (и кому-нибудь в живот мячом зафутболят), и бабка будет орать на своего кота, и музыка громкая играть, и мужики переругиваться, починяя машину, а на соседнем перекрестке будет ДТП с мигалками.

В результате нужная ключевая улика как бы "потеряется".

И вычленить её из обилия информации - это... искусство или опыт.

пытаться углядеть несуществующие письмена на коре,
Вопрос - что делать?
Ничего не делать.

Или завязать на этот дуб сайдквест.

Намба фри, он же два "наоборот". выборочная слепота к ключевым моментам. И ты вместо интригующего финала получаешь полный пшик. Хорошо, когда можно повернуть ситуацию, но даже в таком случае чувствуешь себя слегка по-идиотски и иногда просто воротит включать какой-то рояль.

Вопрос тот же - что делать?
А вот тут - сменить партию.

Или спросить прямо "вы чо, идиоты???"

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #67 : Августа 24, 2018, 18:02 »
Именно система, а не перечисление?

Что значит "именно система"? Каждый магайтем это правило, составляющее систему правил. Загляни туда, внимательно прочти, а потом сам скажи мне что на твой взгляд там система, а что "просто перечисление".

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #68 : Августа 24, 2018, 18:04 »
Какие гипотезы у меня есть / я слышал на эту тему (понятное дело, что они все в совокупности работали):
9. По результатам социалки (возможно даже выигранной), персонажи могут получить изменения ментального состояния - обещания что-нибудь сделать, веру в новую политическую философию или что-то ещё в этом духе. Например, те же консиквенсы в Fate Core. Игроки это не любят, потому что это мешает им быть бомжами-убийцами / светлыми паладинами или ещё кем они себя видят.
В смысле, раны после боя можно просто вылечить, мёртвого персонажа можно просто перегенерить, а с тем, что твой паладин теперь влюблён в придворного мага - придётся жить всю оставшуюся кампанию.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #69 : Августа 24, 2018, 20:32 »
:offtopic:
Цитировать
Поговорить я и вне игры могу, а вот поводить истребитель, сходить в штыковую на фашиста, запустить фаэрболом в эльфа или пострелять в азари из бластера - уже вряд ли.
Подозреваю, что поговорить с эльфом или азари - тоже вряд ли, да и с фашистом не современного образца (или в обстановке, например, надвигающейся штыковой) проблематично...

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #70 : Августа 24, 2018, 20:52 »
:offtopic: Подозреваю, что поговорить с эльфом или азари - тоже вряд ли, да и с фашистом не современного образца (или в обстановке, например, надвигающейся штыковой) проблематично...
Геометр, всё ты понимаешь. Не важна персона, важно действие. Ну то есть персона тоже важна, но в данном случае она выносится за скобки. С гитлеровским немецкофашистом ни поговорить, ни унизить его в ближке не получится. По причине его принципиального отсутствия. Но при этом поговорить хоть с кем-то вполне реально, а вот проткнуть этого хоть кого-то штыком уже значительно менее.


Опять же, ты сам можешь заменить эльфов/азари/фашистов на бандитов/братков/ДПСников и дорисовать соответствующий антураж, если выносить за скобки не хочешь.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 730
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #71 : Августа 24, 2018, 23:04 »
В смысле, раны после боя можно просто вылечить, мёртвого персонажа можно просто перегенерить, а с тем, что твой паладин теперь влюблён в придворного мага - придётся жить всю оставшуюся кампанию.
Ну, отрубленную руку или ногу без магии или супертехнологии не вернешь, а перевести в НИП можно как калеку, так и влюбленного.
И кстати, раз уж речь о магии, клирики вполне могут не только хиты лечить и руки приращивать, но и от любовных обетов разрешать (см. самое начало "Крестоносцев" Сенкевича).

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #72 : Августа 24, 2018, 23:22 »
Ангон, отрубание руки очевидно более понарошку, чем отношения. Потому что ощущения при отрубании руки заведомо отличаются от настоящих несоизмеримо сильнее, чем ощущения отношений от настоящих. Однозначно, отрубание руки определяется мозгом как меньшая потенциальная опасность.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #73 : Августа 24, 2018, 23:27 »
Плюс к тому, понарошное отрубание руки не накладывает никаких обязательств, в то время как понарошная любовь требует мозг поднапрячься и изобразить социальную деятельность, то есть заняться своей основной работой. Ради понарошных вознаграждений. Естественно мозг не хочет, он ленив.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #74 : Августа 25, 2018, 07:53 »
Ну, отрубленную руку или ногу без магии или супертехнологии не вернешь, а перевести в НИП можно как калеку, так и влюбленного.
Я обычно играю в сеттингах, где магия или высокие технологии вполне доступны.
С другой стороны, я вряд ли позволю перевести персонажа в НИП только потому, что он взялся выполнить квест или всё-таки перестал быть совсем бомжом-убийцей. И я думаю, что многие мастера со мной согласятся.

И кстати, раз уж речь о магии, клирики вполне могут не только хиты лечить и руки приращивать, но и от любовных обетов разрешать (см. самое начало "Крестоносцев" Сенкевича).
Если клирики могут отменять эффекты социалки, то смысла социалить с неписями нет - они тоже могут вечером пойти к клирикам и отменить всё, что наговорили за день. Стрёмный мир получается.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 730
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #75 : Августа 25, 2018, 08:33 »
С другой стороны, я вряд ли позволю перевести персонажа в НИП только потому, что он взялся выполнить квест или всё-таки перестал быть совсем бомжом-убийцей. И я думаю, что многие мастера со мной согласятся.
Я не очень понимаю, как можно "не разрешить" переводить персонажа в НИП? Если игрок больше не хочет играть за этого персонажа, персонаж очевидно должен стать НИП. Это в большинстве случаев лучше, чем если игрок решит, что персонаж бросается на собственный меч, чтобы сгенерить нового персонажа после смерти этого.

Если клирики могут отменять эффекты социалки, то смысла социалить с неписями нет - они тоже могут вечером пойти к клирикам и отменить всё, что наговорили за день. Стрёмный мир получается.
Как будто реальные люди не могут отменить вечером все обещания, которые дали за день. Клирики только помогают делать это без урона для репутации и/или собственного психологического комфорта.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #76 : Августа 25, 2018, 09:17 »
Кстати, вот тут хотелось бы консультации. У меня складывалось впечатление, что "не надо напильником пилить" там - это зачастую "дано очень бедно и схематично механически, потому ты не придёшь к явному противоречию с механикой других частей, если развил достаточную фантазию по применению ruling-ов раньше".

И на основе чего у тебя такое впечатление сложилось? И как вообще это понимать, что там дано "бедно и схематично игромеханически" в твоём понимании? Мне вот достаточно броска на реакцию для социального взаимодействия, это бедно и схематично? Нужно обязательно 50 страниц правил про социалку, чтоб она была небедной? Ну так мне и комбата хватает на двух бросках - на попадание и дамаг, многим это тоже "бедно и схематично".

По конструированию и населению подземелий, и созданию географических регионов там конечно информации больше, чем правил социального взаимодействия. Но этого вполне достаточно для того, чтобы в подземелье на каком-нибудь тропическом острове у игроков могло происходить социальное взаимодействие с обитателями подземелья. Стартовая социальная агенда группировок подземелья это подготовка мастера, либо контент приключенческого модуля. Во многих случаях отношение групп друг к другу будет очевидно, как между отрядом законопослушных паладинов, исследующих подземелье параллельно с игроками, и хтоническим культом минотавра. В остальных случаях есть всё тот же бросок на реакцию
« Последнее редактирование: Августа 25, 2018, 12:04 от Mormon »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #77 : Августа 25, 2018, 09:35 »
Как будто реальные люди не могут отменить вечером все обещания, которые дали за день. Клирики только помогают делать это без урона для репутации и/или собственного психологического комфорта.
"Отменить обещания" - могут. Начать по заказу чувствовать или не чувствовать что-то - нет. Ну, по крайней мере, далеко не все.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 730
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #78 : Августа 25, 2018, 10:39 »
Мне вот достаточно броска на реакцию для социального взаимодействия, это бедно и схематично? Нужно обязательно 50 страниц правил про социалку, чтоб она была небедной? Ну так мне и комбата хватает на двух бросках - на попадание и дамаг, многим это тоже "бедно и схематично".
Бросок на реакцию, конечно, великая вещь, тут я с тобой спорить не буду. Но я не понимаю, как играть в социальные взаимодействия с одним броском на реакцию (возможно, есть какой-то способ, мне неизвестный). В то время как бой на двух бросках, то есть с четырьмя показателями (атака, защита, урон и хиты) - готовая подсистема, осталось только добавить возможность повышать одни показатели за счет других. Не знаю, есть ли такая возможность в правилах, но ее введение превращает бой в интересную мини-игру со значимыми выборами (и открывает дорогу для дальнейших усложнений, да).

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #79 : Августа 25, 2018, 10:53 »
Цитировать
Но этого вполне достаточно для того, чтобы в подземелье на каком-нибудь тропическом острове у игроков могло происходить социальное взаимодействие с обитателями подземелья
Аргумент странный - как показывает пример словесок, нуля формальных правил в общем-то вполне может быть достаточно для богатых, интересных и хорошо принимаемых участниками игр, причём фактически в любой области - что в социальное взаимодействие на тропическом острове, что в детективное расследование на космическом лайнере.  :)

Я тут просто к тому, что противопоставление "достоинства" ранних D&D в виде достаточности их механизма и "недостатков" более поздних, пытающихся дать более формальные механизмы, кажется мне странным. Сравниваются слишком разные вещи - в первом случае механизм, который подразумевает вторая система, фактически отсутствует, и приписывать ему достоинства на фоне второго так же странно, как и недостатки. Ну да, отсутствие не мешает - но и помогает довольно мало при том уровне детализации, который подразумевает второй подход. По хорошему это разные стили и разное отношение к пробелам - и сравнение не слишком корректно. Можно только говорить об относительных достоинствах стилей, подразумеваемых системами, но не сравнивать сами системы вот так в лоб. А то получается, что в одном случае в итог основной вклад даёт скорее формальная подсистема, а в другом - скорее личные навыки ведущего, натренированные лаконичностью правил в других местах...

Ладно, это больше в сторону от основной темы.
« Последнее редактирование: Августа 25, 2018, 10:57 от Геометр Теней »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #80 : Августа 25, 2018, 12:01 »
Аргумент странный - как показывает пример словесок, нуля формальных правил в общем-то вполне может быть достаточно для богатых, интересных и хорошо принимаемых участниками игр, причём фактически в любой области - что в социальное взаимодействие на тропическом острове, что в детективное расследование на космическом лайнере.  :)

Угу, то есть алаймент, описание монстров и их статы в книге правил, бросок на реакцию - это всё ноль, и в словесках всё то же самое  :good:

Что-то мне подсказывает, что это не уменя проблемы с выражением, а именно у тебя проблемы с чтением и анализом прочитанного.

Я тут просто к тому, что противопоставление "достоинства" ранних D&D в виде достаточности их механизма и "недостатков" более поздних, пытающихся дать более формальные механизмы, кажется мне странным.

Почему-то у меня создаётся впечатление, будто именно я являюсь источником это противопоставления. В то время как я не нахожу аднд1 менее формальной, чем аднд2 или днд 3,5, или днд5. В обоих случаях большая часть правил там формальна и конкретна в своём применении. В днд 3,5 больше плюсов, манипуляций этими плюсами и оптимизации билдов, что никак не делает её более формальной. Например днд 3,5 учитывает положение сражающихся относительно друг друга, а b/x d&d нет, если я играю в b/x d&d и мне не интересно симулировать на игре атаки с фланга, чертить гриды, использовать миниатюры - правила от этого становятся менее формальными что ли?

Сравниваются слишком разные вещи - в первом случае механизм, который подразумевает вторая система, фактически отсутствует, и приписывать ему достоинства на фоне второго так же странно, как и недостатки. Ну да, отсутствие не мешает - но и помогает довольно мало при том уровне детализации, который подразумевает второй подход. По хорошему это разные стили и разное отношение к пробелам - и сравнение не слишком корректно. Можно только говорить об относительных достоинствах стилей, подразумеваемых системами, но не сравнивать сами системы вот так в лоб. А то получается, что в одном случае в итог основной вклад даёт скорее формальная подсистема, а в другом - скорее личные навыки ведущего, натренированные лаконичностью правил в других местах...

Вторая система, второго, странные недостатки, отсутствие непонятно чего, уровень детализации, второй подход, стили, пробелы (наверное в правилах)

Ты конечно извини, но для меня это всё звучит как поток невнятной высокотеоретической белиберды, я понимаю что у тебя профессиональная деформация, но лучше излагай свои мысли в виде конкретных примеров, поскольку на общетеоретическом уровне ты их излагаешь прямо скажем хреново, судя по всему упиваясь формой и забывая о цели, содержательности и понятности терминов которыми ты оперируешь собеднику. Вот что это за "вторая система", что за "второе" вообще? Тяжело написать днд 3,5 или что ты там имел в виду? Или тебе вообще плевать поймут тебя или нет? Как ты только преподаёшь с таким наплевательским подходом, в голове не укладывается.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #81 : Августа 25, 2018, 12:11 »
Цитировать
Угу, то есть алаймент, описание монстров и их статы в книге правил, бросок на реакцию - это всё ноль, и в словесках всё то же самое
Что ж ты так изворачиваешь слова собеседника то?
Нет, это не ноль и в словесках не тоже самое.
Как это опровергает то, что ноля достаточно? Как это опровергает то, что в поздних редакциях больше?

Ты вообще понимаешь иллюстрацию усиленными примерами?


Цитировать
Например днд 3,5 учитывает положение сражающихся относительно друг друга, а b/x d&d нет, если я играю в b/x d&d и мне не интересно симулировать на игре атаки с фланга, чертить гриды, использовать миниатюры - правила от этого становятся менее формальными что ли?
Они становятся менее детальными. И при необходимости (которая может возникнуть) опуститься на более мелкий уровень детализации формальность пропадает. Понятное дело, что окно детализации есть и у 3,5 , но там оно как-то пошире.
« Последнее редактирование: Августа 25, 2018, 12:14 от LOKY1109 »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #82 : Августа 25, 2018, 12:14 »
Бросок на реакцию, конечно, великая вещь, тут я с тобой спорить не буду. Но я не понимаю, как играть в социальные взаимодействия с одним броском на реакцию (возможно, есть какой-то способ, мне неизвестный). В то время как бой на двух бросках, то есть с четырьмя показателями (атака, защита, урон и хиты) - готовая подсистема, осталось только добавить возможность повышать одни показатели за счет других. Не знаю, есть ли такая возможность в правилах, но ее введение превращает бой в интересную мини-игру со значимыми выборами (и открывает дорогу для дальнейших усложнений, да).

Что значит играть в социальное взаимодействие с одним броском на реакцию? А описание нпц и монстров из рулбука, их алаймент, уровень интеллекта? А контекст модуля? А контекст сеттинга? В гурпс что написано где происходит твоя игра и как там друг к другу относится каждый нпц что ли? Нет. Так с чего ты взял что в рулбуке днд так?

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #83 : Августа 25, 2018, 12:19 »
Цитировать
Что значит играть в социальное взаимодействие с одним броском на реакцию? А описание нпц и монстров из рулбука, их алаймент, уровень интеллекта? А контекст модуля? А контекст сеттинга?
Как это всё влияет на то, что нет никакого правила по взаимодействию с НПЦ? Бросок на реакцию это, право, не оно (если я конечно правильно понимаю, что это такое). Как мне оказывать на НПЦ целенаправленное воздействие социалкой? Как это самое воздействие оказывать мечом - ясно. Есть бросок атаки, бросок урона, и по их результатам состояние НПЦ как-то меняется. Как именно это происходит - формально прописано.
При этом, для боёвки всё подчёркнутое тоже играет роль, так что пытаться рассказать, что оно заменяет броски атаки и урона не надо.
« Последнее редактирование: Августа 25, 2018, 12:20 от LOKY1109 »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #84 : Августа 25, 2018, 12:24 »
Что ж ты так изворачиваешь слова собеседника то?
Нет, это не ноль и в словесках не тоже самое.
Как это опровергает то, что ноля достаточно? Как это опровергает то, что в поздних редакциях больше?

Локи, мне словески не интересны и я их терпеть не могу, я их даже за игру не считаю, так что хватит мне пихать этот ваш зонтичный эффект хобби, сравнивайте словески с днд как нибудь сами. Я говорил вообще не об этом,  я говорил конкретно о сравнении аднд1 и более поздних редакций. При чём тут вообще словески?

И приведите тут уже пример системы правил с богатым социальным разделом, чтоб я уже посмотрел что ж они там такого оригинального напридумывали, а то раннее днд у вас сплошь комбат и никаких интриг, в то время как мой опыт говорит мне прямо противоположное - сплошные интриги и стелс, и всяческое избегание комбата. И это должно быть очевидно каждому, кто способен сопоставить 3-4 хита на первом уровне, ваншотящий игрока средний дамаг буквально всего вокруг, и экспа за вынесенный лут, а не за убийство.
« Последнее редактирование: Августа 25, 2018, 12:40 от Mormon »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #85 : Августа 25, 2018, 12:44 »
И приведите тут уже пример системы правил с богатым социальным разделом
Начни с простого. С Fate Core, где социальное взаимодействие проходит по тем же правилам, что и бой, только последствия наносятся разуму жертвы, а не телу.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #86 : Августа 25, 2018, 12:45 »
Цитировать
Угу, то есть алаймент, описание монстров и их статы в книге правил, бросок на реакцию - это всё ноль, и в словесках всё то же самое  :good:

Что-то мне подсказывает, что это не уменя проблемы с выражением, а именно у тебя проблемы с чтением и анализом прочитанного.
По-моему, у нас обоих проблемы с пониманием друг друга (в том числе потому, что у нас разные умолчания). То, что подталкивает и меня, и тебя к неприятным для собеседника интерпретациям называется "личная неприязнь" и я очень надеюсь, что мы этот внутренний голос в себе сможем подавить.

Ну вот в данном примере ты не понял, что это относится к твоему "достаточно броска на реакцию" (и, судя по тому, что ты говоришь с Локи, вообще связано с непониманием уже довольно долго и, возможно, с ложной интерпретацией друг друга). Это, чтобы тебе было понятно, относится к конкретной подтеме: выше ты сказал, что (сообщение 46):
Цитировать
То же аднд1 способно дать и подземелья, и интриги и выживание на необитаемом острове, и интриги в подземельях необитаемых островов, и дофига чего ещё - и всё в рамках одного кампейна, причём тебе не нужно будет ничего там напильником пилить.
причём противопоставлялось это более поздним системам (производящим те самые "мидскульные модули"), которые, из контекста следует, это дать не способны (во всяком случае мной читалось так - вполне возможно, что это точно так же было неверно истолковано, как ты выше не понял моего сообщения). Я потому по частному вопросу и изумился - мне показалось, что отсутствие формальных противоречий c другим контентом ("возможность дать всё") тут следствие того, что там в общем-то почти нет правил (не вообще, а применимо к конкретной возникающей ситуации, которая может быть "выведена" из немногочисленных заданных фактов огромным количеством непротиворечивых способов). И, собственно, это не достоинство систем (как подразумевало противопоставление), а просто свойство стиля. "Пилить напильником-то" там примерно такой же объём, просто меньше затрагиваются в процессе формальные правила и больше работы в неформализованной области.
Ты возмутился в том смысле, что "много правил не надо" (ответ 76). Я как раз этому и изумился (что, собственно, это вообще параллельный плоскости обсуждения аргумент - количество реально требуемых для одинаково хорошей игры правил может быть как нулевым (пример словесок), так и большим) - а ты в ответе на моё пояснение в ответе 79 как раз сам отвечаешь не на то (почему-то считая, что я говорил, что в AD&D то же, что в словесках, да ещё смешивая подготовительный этап и набор непосредственно задействующихся на игре правил).

Вообще-то вопрос частный, но уже видно, что и у меня с пониманием твоих умолчаний плохо, и у тебя - с пониманием моих, и, как показывает пример Локи, не только у меня с чтением твоих умолчаний. Сильно уведём, конечно, в сторону - можно и пояснить, но вообще тут кажется корнем вот что: мне кажется, что правила генерации мира в том противопоставлении, с которого всё началось, ты считаешь правилами в до-мидскульных системах\сеттингах (те самые "умолчания сеттинга в твоём ответе выше"), и почему-то отказываешь фактам о мире в "мидскульных модулях" и описанием сеттинга в тех же системах в том же статусе, потому что они обычно не прописаны столь явно в готовом модуле. Или нет? Если не отказываешь, почему тогда "работа напильником" в том противопоставлении, что сообщении 46 в случае ММ тобой считается выше? (Если я правильно тебя понял).
« Последнее редактирование: Августа 25, 2018, 12:48 от Геометр Теней »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #87 : Августа 25, 2018, 12:50 »
Цитировать
Локи, мне словески не интересны и я их терпеть не могу, я их даже за игру не считаю, так что хватит мне пихать этот ваш зонтичный эффект хобби,
Мне тоже не интересны (категорически). Ну так ни тебе, ни мне никто в них играть не предлагает.
А в качестве примера они вполне годятся.

Цитировать
Я говорил вообще не об этом,  я говорил конкретно о сравнении аднд1 и более поздних редакций. При чём тут вообще словески?
Посредством удлинения "оси формализации" тебе пытались продемонстрировать, что выбранный тобой для сравнения признак, скажем так, неудачен.

Цитировать
а то раннее днд у вас сплошь комбат и никаких интриг, в то время как мой опыт говорит мне прямо противоположное - сплошные интриги и стелс, и всяческое избегание комбата.
Отсутствие правил по интригам никак не мешает играть в интриги, именно про этот поинт были упомянуты словески.
В 3.5, честь по чести, тоже с социальными правилами не очень, но их всё же заметно больше, и они конкретно и формально позволяют менять отношение НПЦ к тебе прямо во время боя, а не ограничиваться одним единственным броском на реакцию.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #88 : Августа 25, 2018, 12:52 »
Тпру. Стоп!

Цитировать
Я говорил вообще не об этом,  я говорил конкретно о сравнении аднд1 и более поздних редакций. При чём тут вообще словески?
Вообще, чтобы не утонуть в более объёмном посте выше, сформулируем так - а что в AD&D, по-твоему, даёт указанную в 46 ответе возможность "играть и подземелье, и социальное взаимодействие" свободно, а в более поздней системе с ММ это не даёт? Не "не способствует", а не даёт? Что именно ушло?

Отдельные процедуры по генерации мира? Но в MM обычно действие происходит в сколько-то обще описанном сеттинге. Какая разница - генерируется он полностью в рамках части мастерской подготовки, или часть мастерской подготовки - ознакомление со сколько-то готовым сеттингом и его принципами?
« Последнее редактирование: Августа 25, 2018, 12:55 от Геометр Теней »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Три вопроса с общей темой
« Ответ #89 : Августа 25, 2018, 12:53 »
Как видно я и Геометра понимаю не на 100%. )))