Вообще, сколько у нас подтипов и сколь велики залежи ролевиков на просторах РФ и сопредельных государств?
Я всегда считал что единая идеология нужна только в рамках тоталитарных систем, которые имеют некоторые признаки культуры, но таковой не являются. Скорее культуру стоит рассматривать в рамках устоявшихся, популярных и сильных мемов на данной территории/в данном гос-ве/в данной группе по интересам.
И тебя спрошу: что такое культура?
Культура - это те фиолетовые значки в новых версиях Цивилизации, которыми можно делать культурную победу, культурное завоевание или бонусы на цивилизацию.
Именно в контексте текущего разговора? Как-то... не вписывается.
Скажем так, пора вообще наконец писать уже нормальные инструкции в рулбуках и пофигу какое поколение это сделает. Чтоб не получалось ситуаций, когда человек покупает в магазине рулбук, читает его, и нихрена не понимает как это вообще готовить, потому что секция для ведущего в ней полный хлам. И если на то пошло, не должно быть никакой секции для ведущего - вся книга правил должна быть как одна сплошная секция для ведущего
Не знаю, впрочем, лучше ли с этим у англичан и если лучше, то почему.
но в итоге у нас получилось, что выгоднее всего в этой игре - разбой, грабежи и торговля рабами. В итоге я передумал.
Скорее культуру стоит рассматривать в рамках устоявшихся, популярных и сильных мемов на данной территории/в данном гос-ве/в данной группе по интересам.
ведущий с развитым умением делать игру в системе (и продуктах под неё) особо уже не нуждается и коммерчески малоперспективен
таверны для найма приключенцев-мамонтодобытчиков...
Звучит конечно поприличней, чем просто "бомжи-убийцы". Но мы-то прекрасно знаем, что хрен редьки не слаще.
Вот только я не вижу никакой проблемы в том, что это перетекстуренные бомжи-убийцы.
Идти от чего-то заемного, просто загримированного под родное, к чему-то действительно самобытному - гораздо лучше, чем сидеть на попе ровно и ждать, пока это самое самобытное выкристаллизуется сразу в финальной версии.
сли же ты играешь в псевдоисторию, у тебя нет магии, нет явных нелюдей, и нет данжей.
Если же ты играешь в псевдоисторию, у тебя нет магии, нет явных нелюдей, и нет данжей. Где брать опыт? Правильно - весело грабить и убивать крестьян. Я не захотел в такое играть из моральных соображений.
персонаж развивается посредством опыта, опыт даётся за грабёж подземелий, в которых обитают нелюди, которых убивать и обманывать морально легко.
Если же ты играешь в псевдоисторию, у тебя нет магии, нет явных нелюдей, и нет данжей.
Серьёзно чтоль? Всяких леших, русалок и прочую нечисть накорню отменили?
Даже если псевдо-история будет настолько история, что почти не псевдо, то тут же напрашивается зеркальный вариант: весло ловить и вешать на деревьях тех, кто весело грабит и убивает крестьян. Тайный сыск царя Гороха, только на чуть более серьезных щах - с облавами, погонями, противоушкуйничьими набегами и дипломатическими терками с соседним княжеством, пытающимся на голубом глазу доказать, что это не ушкуйники на зимнике лютуют, а просто парни под хмельной мед пошалили ненароком.
Но, честно говоря, я впечатлен. Ты - третий человек, среди хоть как-то знакомых мне ролевиков, который категорически отказывается играть работниками ножа и топора, по причине несовместимости морали.
Опять-таки, нечисти и нелюдей пруд пруди. Если исключить всяких природных духов вроде леших с водяными, до которых никто не докапывается, бо себе дороже, остаются ну как минимум всякие Змеи да Лихи, да и дивов (которых связывают с дэвами) можно припомнить.
Положим, что этой-то частной проблемы давно придуманы без преувеличения десятки проверенных десятилетиями и вполне рабочих решений. От радикальных перемен с развитием, до замен опыта за убийство на опыт за что-то иное: решение выданных проблем, исследование территорий, нахождение ценностей (это вполне живёт и как надстройки на D&D-клоны)...
Да, мы это тоже обдумывали. Плюс за убийство даётся лишь пятая часть экспы, остальное - лут, ради которого вовсе не обязательно убивать. Решение выданных проблем - это реактивная позиция, я не хотел бы строить игру которая в большей степени зависит от того, что я выдаю игрокам в виде метаплота. Исследование территорий мне кажется вспомогательным эксп фактором, я пока не придумал как сделать сурвайвал в глуши основным самодостаточным геймплеем. Он уныл сам по себе. Нахождение ценностей - ну грабить курганы и клады искать. Но курганы это так себе данжи, то есть совсем не мегаданжн, или там ахеронские руины. Тоже максимум вспомогательный эксп фактор.
Выдавать экспу за количество людей, согласившихся платить ясак тебе и князю московскому.
Решение выданных проблем - это реактивная позиция, я не хотел бы строить игру которая в большей степени зависит от того, что я выдаю игрокам в виде метаплота. Исследование территорий мне кажется вспомогательным эксп фактором, я пока не придумал как сделать сурвайвал в глуши основным самодостаточным геймплеем. Он уныл сам по себе.
Пушнинку фармить? Никто за тобой не пойдёт в дружину, раз ты такой пве краб.
Я без каких либо проблем могу играть полицейским-отморозком и подробно описывать пытки во время допроса, так что это преждевременный вывод. Кроме того, я не говорил что я не могу играть бомжем-убийцей, меня не устроило водить игру, в которой самым эффективным способом достигнуть целей игры (экспа-богатство) был бы грабёж крестьян и торговля рабами. Получается я как дизайнер подталкиваю игроков принимать решения в узком спектре, в то время как мне хотелось бы, чтобы в игре было несколько более-менее эффективных методов добычи экспы с различным моральным окрасом. Я понимаю, исторически так сложилось, что торговля людьми одно из самых прибыльных дел, именно поэтому я и отказался от идеи псевдо-исторического сеттинга.
По историчности замечу, что работорговля для условно-былинного периода весьма исторична.
Вообще явно намечается тема "Русь Клюквенная и её обсуждение". Возможно, стоит отделить?
Исследование территорий мне кажется вспомогательным эксп фактором, я пока не придумал как сделать сурвайвал в глуши основным самодостаточным геймплеем.