Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
На этом форуме не принято задавать этот вопрос, но я задам. Чтобы начать я предлагаю рассмотреть манифест OSR и мою трактовку его.

1. Рулинги > Правила. На любой вопрос мастер может сказать что угодно и все. Принимай рулинг!
Как мы видим, это закрепление Царизма(о чем была уже отдельная тема)и прямое отрицание Правила Царской Водки:Правила существуют, чтобы соблюдаться. Это конечно не унижает игру по OSR как ролевую, но просто для порядка стоило рассмотреть.

2. Знания игрока > Знания персонажа. "Низакидаешь"
Ну, во первых это противоречит Правилу Плавиковой Кислоты:Ведущий не играет против игроков. По сути, это правило лишило смысла в оцифровке. Маг сколько бы Инты, IQ и тому подобного не имел бы, то он все равно не сможет пропатчить kde2 под freebsd на космическом корабле. Вот ты не можешь - твой персонаж тоже. А вот варваром играет умудренный пользователь ЛинуксОС и варвар патчит kde2 под freebsd на космическом корабле. Успех! Слава и почет.
Этот принцим из манифеста низводит персонажа до рамок игрока. Вы можете играть и отыгрывать только условного себя.

3. Персонажи герои, а не супергерои.
И поразительно! Тут антагонист Правило Разбавленной Серной Кислоты:Все персонажи не дегенераты.
Видя описание "героев" из OSR, которых накидали. Накидали! Кое как, так еще и смертность зашкаливающаа. А как почитаем цитаты Рагги с rpg.fandom.com, так сразу становится понятно, что в разрезе OSR герой это дегенерат. Инвалид с малой силой, интой и прочим, который ведет себя глупо, если только игрок не поведет за ручку.

4. Все что мешает должно быть убранно.
Правило Тетра-хлор-метана:Все что мешает этим правилам должно быть убрано.
Зеркалочка.

Возможно вы скажете, что я вам надоел с этими правилами и меня необходимо забанить. Но. Как мы видим игра по OSR это не ролевая игра, ибо там урезали персонажа. Вы просто не можете отыгрывать. Но за них тут не банят.

Ссылка

Автор Тема: Почему игра по принципам OSR это не ролевая игра?  (Прочитано 24288 раз)

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Я не знаю, откуда взялось утверждение, что олдскульные персонажи - это "накидные болванчики" и "дроны для исследования мира", но оно очевидно неверно.
Вообще, "в олдскульных ролевых играх не было отыгрыша", на мой взгляд, вполне может занять первое место в списке широко распространенных (и вредных) заблуждений о НРИ. Уж слишком часто я с ним сталкиваюсь - и слишком явно оно противоречит тому, что мне об олдскуле известно.
Вот, допустим.
1980 год. Первая AD&D, как я понимаю. Жрица требует похоронить павшего товарища по обычаю, положив с ним в могилу его оружие и доспехи. Очевидный пример принятия решения с точки зрения персонажа. Причем решения, никоим образом игроку не выгодного. Если это не отыгрыш, то что это? Или это не олдскул?

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Цитировать
Если это не отыгрыш, то что это?
Это непосредственно участие в игре. Это пример фундаментального акта в НРИ: принятия решения персонажем в воображаемой ситуации.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Это непосредственно участие в игре. Это пример фундаментального акта в НРИ: принятия решения персонажем в воображаемой ситуации.
Во-первых, решение явно принимает не персонаж, а игрок (не уверен, стоял ли за персонажем в примере реальный игрок или воображаемый, но это не важно).
Во-вторых, принятие игроком решения с точки зрения персонажа - это и есть отыгрыш. А здесь решение принимается явно с точки зрения персонажа-жрицы, а не с точки зрения игрока, которому выгоднее получить кольчугу +2, чем соблюсти какие-то вымышленные и совершенно незначимые для игрока традиции.
И в-третьих, да, отыгрыш (role-playing) и является "фундаментальным актом в НРИ", потому-то утверждения вроде "в олдскуле не было отыгрыша" и выглядят так странно.

Цирк

  • Гость
У сестры Ребекки был реальный игрок. Как и у всех в примере в AL.
Кто стоял за Ребеккой и Ноком Грэфтоном - не знаю. Зато Фред 9802 - это был Дейв Кук, а Чёрный Дугал - Кевин Хендрикс.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Во-первых, решение явно принимает не персонаж, а игрок (не уверен, стоял ли за персонажем в примере реальный игрок или воображаемый, но это не важно).
Окей, не совсем верно выразился: принятие решения игроком, конечно же. Чем оно вызвано: какая к черту разница? Метаигровыми ли причинами, внутриигровыми ли, желанием передать сидящим рядом людям образе своей героини, или стать более эффективной — всё это можно впихнуть в такое понятие как "отыгрыш" и именно поэтому оно ни о чем не говорит.

Цитировать
Во-вторых, принятие игроком решения с точки зрения персонажа - это и есть отыгрыш.
Нет, это всё еще "фундаментальный акт игры", у которого есть вполне ингеймное обоснование. Можно подумать, что принятие решения за персонажа, обусловленное "пешечной позицией" или строгим следованием жанровым тропам перестает быть отыгрышем.

Цитировать
И в-третьих, да, отыгрыш (role-playing) и является "фундаментальным актом в НРИ"
Еще раз: "фундаментальный акт" игры = совершение игроком выбора (бонусные очки, если выбор интересный). А "отыгрыш" — это еще одно убогое слово, которым пытаются заменить другие понятия и, подобно термину "рельсы", используют абы как.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
У сестры Ребекки был реальный игрок. Как и у всех в примере в AL.
Кто стоял за Ребеккой и Ноком Грэфтоном - не знаю. Зато Фред 9802 - это был Дейв Кук, а Чёрный Дугал - Кевин Хендрикс.
Ага, спасибо за пояснения.

Окей, не совсем верно выразился: принятие решения игроком, конечно же. Чем оно вызвано: какая к черту разница?
Для меня есть разница, и очень большая. Мне интересна именно точка зрения персонажа и решения, принимаемые с этой точки зрения (с учетом этой точки зрения, если угодно).

Нет, это всё еще "фундаментальный акт игры", у которого есть вполне ингеймное обоснование. Можно подумать, что принятие решения за персонажа, обусловленное "пешечной позицией" или строгим следованием жанровым тропам перестает быть отыгрышем.
Перестает, разумеется. По крайней мере если придерживаться определения "отыгрыш - это принятие решений с точки зрения персонажей".


Еще раз: "фундаментальный акт" игры = совершение игроком выбора (бонусные очки, если выбор интересный).
Совершение игроком выбора - фундаментальный акт любой игры. А отыгрыш - фундаментальный акт ролевой игры.


А "отыгрыш" — это еще одно убогое слово, которым пытаются заменить другие понятия и, подобно термину "рельсы", используют абы как.
Я не понимаю, с чего вдруг "отыгрыш" (role-playing) и "рельсы" (railroading) стали убогими словами, и как можно избежать их использования. Ладно бы они использовались только на этом форуме или хотя бы только русскоязычными ролевиками, но они и в англоязычном сообществе весьма широко используются. Ну или давайте и "ролевую игру" (role-playing game) убогим словом объявим, чего мелочиться-то? 

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Я не понимаю, с чего вдруг "отыгрыш" (role-playing) и "рельсы" (railroading) стали убогими словами, и как можно избежать их использования
Убогими (это само по себе неудачное слово, скажем точнее - неудачными и неточными) они стали, когда их использование распространилось настолько, что в итоге ими разные говорящие стали называть настолько широкий круг понятий, что проще вводить новые. То есть когда они стали уже не разъяснять ситуацию, а затемнять. Это нормальный процесс, к сожалению - слова (даже изначально имеющие чёткий смысл) порой попадают в репертуар не склонной к точности употребления "широкой публики", а поскольку изъять их оттуда затруднительно ("греки! Да будет забыто имя проклятого Герострата!"), специалисты вынуждены изобретать новые термины. Не потому, что само по себе слово, например, "депрессия" было изначально чем-то плохо, но потому, что после того, как оно стало модно в среде домохозяек, медику придётся просить говорящую такое слово даму описать свои симптомы подробнее (потому что там может быть и просто дурное настроение по поводу неудач оболтуса-сына или болезни любимого хомячка, и сезонные перепады настроения, и, чем чёрт не шутит, даже симптомы настоящей клинической депрессии).

Да, то что они широко используются - это в общем-то лишь признак того, что они стали модны, а не что они хороши сейчас, были хороши до или будут хороши потом. А пример с ролевой игрой, как ни смешно, довольно хорош - потому что по поводу границ того, что можно называть ролевой игрой, ведётся немало холиваров. Собственно, топикстартер этой темы подал пример... :)
« Последнее редактирование: Апреля 08, 2019, 15:24 от Геометр Теней »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
У сестры Ребекки был реальный игрок. Как и у всех в примере в AL.
Кто стоял за Ребеккой и Ноком Грэфтоном - не знаю. Зато Фред 9802 - это был Дейв Кук, а Чёрный Дугал - Кевин Хендрикс.
Интересно, а тот Чёрный Дугал, что в Basic Set'е -- это другой персонаж Хендрикса?

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Я сильно сомневаюсь, что медики откажутся от термина "депрессия" только потому, что его стали использовать домохозяйки, и не понимаю, почему мы должны отказываться от каких-то широко используемых терминов вместо того, чтобы дать им определения, придерживаться этих определений и уточнять, что именно собеседник понимает под отыгрышем/рельсами/ролевой игрой.

Цирк

  • Гость
Интересно, а тот Чёрный Дугал, что в Basic Set'е -- это другой персонаж Хендрикса?
А вот не знаю :)

Давай поясним для окружающих суть момента.

Во всех примерах из книг правил BD&D Чёрный Дугал представляет собой мальчика для битья. Не знаю уж была это внутренняя шутка в TSR или же всё это отражение реальной истории персонажа Кевина Хендрикса. В любом случае этот персонаж частенько умирал во всех и любых примерах игр.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Я сильно сомневаюсь, что медики откажутся от термина "депрессия" только потому, что его стали использовать домохозяйки, и не понимаю, почему мы должны отказываться от каких-то широко используемых терминов вместо того, чтобы дать им определения, придерживаться этих определений и уточнять, что именно собеседник понимает под отыгрышем/рельсами/ролевой игрой.
Именно потому, что у многих есть иллюзия, что они понимают, что такое "рельсы" и проч. (и, что хуже, что собеседник понимает под этим непременно то же самое), польза от них становится близкой к нулю - и иногда отрицательной (особенно если собеседник приходит в середину темы). То есть никто не мешает давать им определения и придерживаться их (и это хорошо), но называть то, что подразумевается другими словами тоже потребует введения определений. То есть условное слово "рельсодепрессия" скорее оказывается не имеющим преимуществ (всё равно надо определять), но при этом имеющим недостатки (случайно заскочивший в тему человек не факт, что поймёт всё правильно, а вдумчивым собеседникам придётся ещё и бороться со случайными ассоциациями). Иногда оно может настроить на нужный лад, но польза сомнительна.

Именно поэтому, кстати, медики чаще пользуются словом "депрессия" в профессиональной среде, а в бытовых разговорах не очень его любят.

Вообще если хочется нейтральности (и проверки самого себя) - как минимум полезно брать стороннюю и ненагруженную терминологию. В этом смысле идеал тут, кажется, гильбертов - имеется в виду его известное выражение про основания геометрии. "Следует добиться того, чтобы с равным успехом можно было говорить вместо точек, прямых и плоскостей о столах, стульях и пивных кружках" (то есть, применимо к нашему случаю, если после замены терминов структура выглядит столь же чёткой и не вызывающей сомнений, то это скорее хорошая структура).

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Именно потому, что у многих есть иллюзия, что они понимают, что такое "рельсы" и проч. (и, что хуже, что собеседник понимает под этим непременно то же самое), польза от них становится близкой к нулю - и иногда отрицательной (особенно если собеседник приходит в середину темы). То есть никто не мешает давать им определения и придерживаться их (и это хорошо), но называть то, что подразумевается другими словами тоже потребует введения определений.
Мне кажется, что если я скажу "рельсы", примерно треть прочитавших меня поймет правильно, примерно треть - скорее правильно (и, возможно, от меня потребуются какие-то уточнения), и примерно треть - вообще неправильно (но и эту долю можно уменьшить, если давать определения). А вот если я скажу "синдром предетерминированности нарратива у актора А", то меня вообще никто не поймет (и я сам себя тоже не пойму). Поэтому "рельсы" все же лучше - по крайней мере до тех пор, пока в сообществе не появится какой-то иной достаточно широко распространенный термин, который бы обозначал то, что я понимаю под "рельсами". Но я боюсь, что если такой термин появится, то его сразу же начнут применять слишком широко и неправильно - и он тоже окажется "убогим словом".

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Вот опыт этого форума скорее говорит, что эта самая интуитивная оценка про трети - она создаётся тем, что обычно слово "рельсы" и аналоги применяются по касательной к основной теме. А где начинаешь копать - там почти наверняка вылазят такие расхождения в понимании, что диву даёшься (вон, недавно на Имажинарии всплывала ссылка на отчёт Дмитрия с Горной Ведьмы - можно посмотреть как пример, сколько там активных участников обсуждения понимают что-то похоже). С этими интуитивными оценками вероятностей вечно так...

Что же до ситуации, когда автор не понимает введённого им самим термина - ну это ой, это довольно дурной признак. Если речь о том, что он не сможет подобрать быстро хороший и удобный для использования - это может быть, но тут уж, похоже, увы. А гильбертов подход я именно специально привожу выше как противоядие от "широко распространённых слов". Да, конечно, теории нашего хобби далеко до математики в смысле строгости, но это именно что метод борьбы с той же проблемой.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Понятно, что чем точнее мы постараемся определить термин, тем больше вылезет вопросов и расхождений. Но все же если я скажу "кошка", большинство поймет, что я имею в виду. Разумеется, может возникнуть необходимость уточнить, отношу ли я к кошкам всех кошачьих, включая львов и тигров (или считаю ли я кошками котов и котят). В отдельных случаях даже имеет смысл указать, что речь про кошку, которая животное, а не про крюк или плеть.

Но пока что своего Линнея у нас нет, и терминов вроде Félis silvéstris cátus ожидать не приходится. А если лично я начну вместо "кошка" говорить "фесика", то меня вообще никто не поймет. Более того, поскольку в собственных мыслях я буду по прежнему называть кошек кошками, то мне придется постоянно напоминать себе, что надо заменять слово "кошка" на "фесика", и наоборот, переводить "фесика" обратно в "кошка" при чтении кого-то еще, кто использует этот термин. И, как я уже говорил, никто не гарантирует, что термин "фесика" не начнут употреблять столь же широко и неправильно, как термин "кошка".

В общем, мороки с заменой широко распространенных терминов на новые и более правильные я вижу много, а пользы не вижу никакой. "Наука о НРИ" еще просто не развилась до той стадии, на которой можно ждать своих Линнеев (и я не уверен, что когда нибудь разовьется).

Оффлайн Anisplan

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 20
    • Просмотр профиля
Очень интересная тема на "потеоретизировать", коли есть верям на это дело.  :)

Я не сторонник каких-либо крайностей и ярлыков и потому, играя по какой-то системе правил или принимая то или иное решение как игрок или мастер (тоже игрок, как ни странно), я всегда руководстуюсь прежде всего принципами "будет ли это интересно мне и другим игрокам, которые собрались вместе, чтобы получить удовольствие от игры и написать интересную историю за игровым столом".

Оглядываясь назал, понимаю, что на самом деле еще задолго до того, как я узнал про сам термир OSR, я часто применял многие советы по ведению игры из того самого списка принципов OSR. Но в своем собственном понимании и не все. Значит ли это, что я играл в OSR? Вопрос чисто риторический, тк сами OSR-игры или те, которые себя таковыми декларируют, могут значительно отличаться друг от друга.

С другой стороны:
1. "Управление, а не правила" - тот же принцип "главное - фан от игры, а не следование строгому списку правил" так или иначе упоминается в любом гайде для мастера в любой системе (старо, как мир, а не что-то придуманное в OSR).
2. Знания игрока первичны - странно, что этот момент вообще использован, как аргумент "OSR - это не РПГ".
При первом прочтении принципов OSR я воспринял его в контексте "решай загадки в ходе игры не бросками кубиков, а своими извилинами". И мне кажется, что это основное, что тут подразумевалось. Не "проверяю навк 'Техник', чтобы понять, как запустить это устройство" или "смотрю на таблицу цифр и нахожу закономерность через проверку ИНТ", а через немного более описательно-поступательное пошаговое взаимодействие смиром + включение мозга. Но тут нет ничего нового, во многих играх это доступно как опция (наравне с броском кубов, если уж совсем леньо думать).
Во вторых (если смотреть с точки зрения знания предметной области игроком) - для меня этот пункт равносилен максимальному "погружению в роль". Игрок хочет/пытается быть тем, за кого играет, вжиться в его образ, повадки, понять его внутренний мир, систему ценностей и ЗНАНИЙ. Как раз просто говорить не своим голосом и кидать кубики - это совсем не ролевая игра. Я никогда не заставляю никого говорить "голосом персонажа", но всегда поощряю (игромеханически или сюжетно) любую попытку применить знания предметной области персонажа на практике и попытку подробного описания его действий исходя из этого. Даже если игрок в чем-то ошибется, мы просто обсудим это прямо до того, как будет разрешена ситуация. те для меня этот принцип звучит "максимально поощряйте вживление в персонажа".
3. "Герой, а не супергерой" - я читаю его как: "У любых необдуманных действий персонажа есть неприятные последствия (вплоть до гибели)" - этот принцип лежит в основе любых настольных приключений (лично я сторонник того, чтобы всегда позволить игроку осознать опасность и дать возможность выкрутиться пусть с потерями но без летального исхода, но тут уж каждому свое). Подходит ли это под принципы, упомянутые в контексте OSR? Да, просто я трактую их не так жестко (см пункт #1).

В OSR есть кеще много прочих принципов, которые уже не относятся собственно к ролевой составляющей, но замечательны по своей сути. Но обсуждать их уже стоит вне даннйо темы.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
С другой стороны:
1. "Управление, а не правила" - тот же принцип "главное - фан от игры, а не следование строгому списку правил" так или иначе упоминается в любом гайде для мастера в любой системе (старо, как мир, а не что-то придуманное в OSR).
OSR обычно интерпретируют этот пункт по-другому. Они говорят о том, что правил должно быть мало, и на каждый чих мастер должен выдумывать хоумрул.

2. Знания игрока первичны - странно, что этот момент вообще использован, как аргумент "OSR - это не РПГ".
Ничего удивительного. Автор темы, как и многие другие люди, считают, что РПГ - это возможность почувствовать себя в шкуре кого-то, кем ты не являешься. Принцессе Мариабель не нужно задумываться о том, как ответить на поклон или как беседовать пол-дня ни о чём - её этому долго учили, и она знает всё это наизусть. Более того, она не может допустить в этом ошибку в нормальных условиях (хотя если перед ней упадёт ниц турецкий посол, успех не гарантирован).
Но если мастер настаивает на том, чтобы игрок всё это отыгрывал, и не считает любой отыгрыш автоуспешным (или хотя бы успешным по правилам использования навыка "этикет"), то игрок чувствует себя не принцессой Мариабель, а торговкой с базара, которая очень похожа на Мариабель внешне, поэтому её попросили замещать настоящую принцессу, потому что та сбежала (а турецкий посол уже здесь).

3. "Герой, а не супергерой" - я читаю его как: "У любых необдуманных действий персонажа есть неприятные последствия (вплоть до гибели)" - этот принцип лежит в основе любых настольных приключений (лично я сторонник того, чтобы всегда позволить игроку осознать опасность и дать возможность выкрутиться пусть с потерями но без летального исхода, но тут уж каждому свое). Подходит ли это под принципы, упомянутые в контексте OSR? Да, просто я трактую их не так жестко (см пункт #1).
И тем не менее, в НРИ хватает игр про супергероев в том или ином стиле. И ещё больше игр, в которых персонажи игроков погибнуть просто не могут. И ещё больше игр, в которых от игроков ожидается, что они не будут зависать на белых советах, а сразу пойдут делать что-нибудь интересное.

OSR - это достаточно конкретный тип игр, которые на мой взгляд почти нежизнеспособны в условиях существования компьютерных игр даже уровня ADOM.

Цирк

  • Гость
OSR - это достаточно конкретный тип игр, которые на мой взгляд почти нежизнеспособны в условиях существования компьютерных игр даже уровня ADOM.

Мне интересно как с таким взглядом, ты воспринимаешь тот факт, что OSR не только жизнеспособно на практике, но и породило довольно большое и креативное комьюнити. Даже, блин, уже до России добралось и стреляет чарующими артефактами.

Спойлер
[свернуть]

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Мне интересно как с таким взглядом, ты воспринимаешь тот факт, что OSR не только жизнеспособно на практике
Это же Фланнан. Он годами играет в игры, которые не ему не нравятся и это позволяет ему думать, что и все остальные играют точно так же. Обратный карго-культ в НРИ.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Мне интересно как с таким взглядом, ты воспринимаешь тот факт, что OSR не только жизнеспособно на практике, но и породило довольно большое и креативное комьюнити. Даже, блин, уже до России добралось и стреляет чарующими артефактами.
В мире хватает идиотов, жующих кактус. Вон, Некроз считает таким меня. И жанр "ужастики" почему-то живёт - я подозреваю, что его спонсируют Тёмные, чтобы распространять по миру негативные эмоции, которыми они питаются.
Все наблюдаемые мной произведения из OSR - мерзкие монстры, которых лучше выжечь атомным огнём. Половина из них к тому же ужастики.

Оффлайн Anisplan

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 20
    • Просмотр профиля
OSR обычно интерпретируют этот пункт по-другому. Они говорят о том, что правил должно быть мало, и на каждый чих мастер должен выдумывать хоумрул.
Насчет правил - тут сложно сказать где тут минимум, а максимум - вообще где-то в бесконечности. Для меня лично идеалом необходимости и достаточности правил служат в данный момент "Dungeon World" и "The Black Hack". А ведь во времена, когда я активно играл по правилам PF и D&D, я и не подозревал об этих шедеврах!
Да, иногда надо импровизировать и в этом особый кайф от игры. Даже если что-то во время игровой встерчи было сыграно не по правилам, но было логично в придуманном игровом мире и позволило построить красивую историю, то это просто замечательно! В то время, как споры о правильности оцифровки, применимости конкретного умения или трюка и листания рулбуков во время игры убивают к ней всякий интерес.

Ну к слову сказать, я вообще поборник импровизации. Люблю одностраничные модули приключений, песочницы, белые пятна на карте и тп Отсюда может и вся тяга к лекговесным системам и минимальной подготовке к игре.  :D

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
Фланнан излишне категоричен, но в целом должен с ним согласиться. С точки зрения  игрока в PF/GURPS/WHFBRP и прочий "мидскулл" смысл существования OSR совершенно непоятен. Эти ваши *W хотя бы позволяют тем, кто не может в сюжет, водить тех, кто не может в тактику играть по-другому. А OSR это же тоже самое, только кривое, косое и урезанное.

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 512
    • Просмотр профиля
Я бы не сказал, что та же LotFP, например, кривая, косая и урезанная.

Более того, не вижу ни одной причины, которая помешала бы мне при желании вооружиться томиками пятой дынды, цвайхандером или даже звездными войнами от FFG, обмазаться "Подземельной дюжиной" или Ворнхаймом и предложить игрокам приключаться без всякого планирования сюжета для них.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
С точки зрения  игрока в PF/GURPS/WHFBRP и прочий "мидскулл" смысл существования OSR совершенно непоятен.
Для меня смысл OSR как раз в том, чтобы способствовать возрождению мидскула, служа противовесом ньюскулу и вырожденным вариантам мидскула, а также обнаруживая интересные идеи, которые были утрачены за время развития НРИ. Вернуться к истокам и посмотреть, что потерялось по дороге и какие интересные повороты были пропущены - полезно и интересно, но это не значит, что стоит, вернувшись к истокам, там и оставаться (тем более что это невозможно).

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Я бы не сказал, что та же LotFP, например, кривая, косая и урезанная.

Более того, не вижу ни одной причины, которая помешала бы мне при желании вооружиться томиками пятой дынды, цвайхандером или даже звездными войнами от FFG, обмазаться "Подземельной дюжиной" или Ворнхаймом и предложить игрокам приключаться без всякого планирования сюжета для них.
"Приключаться без всякого планирования сюжета" - это совсем не обязательно OSR. Хотя это может быть песочница, далеко не все песочницы играются по идеологии OSR. Например, все три принципа из манифеста OSR, которые приведены в начале дискуссии - можно нарушить, и это всё равно будет песочница.

Ну и не-песочные приключения на чистой импровизации - тоже вполне возможны.

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
Я бы не сказал, что та же LotFP, например, кривая, косая и урезанная.
Ну вот, например, смотрим классы. Каждый класс имеет атаку, скиллы и спасброски. (Больше ничего не имеет, если не кастер, к вопросу об урезанности.) И эти  спасброски, атака, и скилы - это три разные механики. Бросок под статой, над статой и снова под статой, но уже d6 вместо d20.
 Это усложнение на ровном месте, которое ничем кроме "так было в старой ДнДе" не оправдано. У каждого класса свое количество экспы, чтобы DM не мог сказать "окей, все получают левел ап за это приключение", чтобы все вместо этого маялись с подсчетом цифр, а ДМ задавался вопросами в духе как же ему сделать энкаунтер чтобы и специалист с тремя хит дайсами чувствовал опасность и покастуй с одним хит-дайсом сразу кони не двинул.
Тоесть тут нет классфич и фитов, а по нагрузке на мозг уже догоняем 3.5.
Дальше, идем в шмот и смотрим: есть отдельные правила для рапир, для алебард, для всяких вундервафель типа мэн-кетчеров и духовых трубок... и при этом мечи, топоры и булавы свалены в две большие кучи: одноручное и двуручное. С одинаковыми статами внутри каждой кучи. Рагги даже в рамках одного раздела не может сохранить уровень детализации. И это не WHRP2, которая тоже не фонтан, но там это оправдано механикой профессий. Тут это просто произвол автора.
Если все это не кривой дизайн, то я не знаю что можно назвать кривым дизайном.


Более того, не вижу ни одной причины, которая помешала бы мне при желании вооружиться томиками пятой дынды, цвайхандером или даже звездными войнами от FFG, обмазаться "Подземельной дюжиной" или Ворнхаймом и предложить игрокам приключаться без всякого планирования сюжета для них.
Ага, свойство всех хороших модулей по LotFP - что им LotFP на самом деле не нужна, они хороши сами по себе и подойдут почти к любой системе.
« Последнее редактирование: Июля 03, 2019, 11:50 от Zero »

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Это усложнение на ровном месте, которое ничем кроме "так было в старой ДнДе" не оправдано. У каждого класса свое количество экспы, чтобы DM не мог сказать "окей, все получают левел ап за это приключение", чтобы все вместо этого маялись с подсчетом цифр, а ДМ задавался вопросами в духе как же ему сделать энкаунтер чтобы и специалист с тремя хит дайсами чувствовал опасность и покастуй с одним хит-дайсом сразу кони не двинул.
Ты понимаешь, что "окей, все получают левел ап за это приключение" и планирование энкаунтеров "чтобы и специалист с тремя хит дайсами чувствовал опасность и покастуй с одним хит-дайсом сразу кони не двинул" - это из какой-то вообще  другой игры?

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 512
    • Просмотр профиля
Ну вот, например, смотрим классы. Каждый класс имеет атаку, скиллы и спасброски. (Больше ничего не имеет, если не кастер, к вопросу об урезанности.)

Вот это да! Скиллы и спасброски и больше ничего. А в остальных системах из чего персонажи состоят? Из богатого внутреннего мира, что ли? :lol:

Если все это не кривой дизайн, то я не знаю что можно назвать кривым дизайном.

Отдельно описать оружие с какими-то дополнительными свойствами и отдельно свалить все остальное в две кучи "бьет" и "бьет больнее" – вполне себе подход. И как раз разгружающий мозг нелюбителей 3,5 без классофич, кстати. Очень милый ретроклончик.

Конкретно LotFP совершено не предназначена, чтобы "ДМ задавался вопросами как же ему сделать энкаунтер чтобы и специалист с тремя хит дайсами чувствовал опасность и покастуй с одним хит-дайсом сразу кони не двинул". Балансировка энкаунтеров под персонажей вообще вещь сомнительная – они вовсе не центр мира, под который все подстраивается. А уж фраза "окей, все получают левел ап за это приключение" – признак того, что "это приключение" с шансами не стоит бумаги, на которой напечатано.

Цитировать
Ага, свойство всех хороших модулей по LotFP - что им LotFP на самом деле не нужна, они хороши сами по себе и подойдут почти к любой системе.
Свойство всех хороших модулей, что они хороши сами по себе и подойдут почти к любой системе. Будет ли изначально модуль для LotFP, SotD,2D20 или какой-нибудь TtB не стольк важно и Принцесса тут никак не выделяется.
« Последнее редактирование: Июля 03, 2019, 12:39 от Ariwch »

Оффлайн Wolfus

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 19
    • Просмотр профиля
С тезисом о том, что хорошие модули Принцессы системонезависимы я категорически не согласен.

Каждая из настольных ролевых систем своим содержанием очерчивает ту игру, в которую мы собираемся играть, и используемая система сама по себе крайне сильно влияет на сам игровой процесс в гигантской степени. В D&D пятой редакции подавляющее количество правил предназначено исключительно для непосредственно боевых столкновений. Заклинания, классовые и расовые фичи, сам, в конце-концов, относительный процент правил для боя в книге игрока — все это намекает на то, что взяв данную систему, мы будем так или иначе нарезать монстров. В книге мастера указанно о том, что боевые столкновения нужно планировать относительно боевой мощи партии, для чего есть отдельный, громоздкий механизм Challenge Raiting'а монстров.

Принцесса и OSR в принципе такую идеологию не поддерживает. Не зная о задумке мастера по поводу предстоящего приключения, игроки могут и не задуматься о том, что их персонаж с дюжиной боевых опций может ввязаться в неравный бой, или, еще пуще того, вообще будет боев избегать. Проведя приключение для Принцессы под D&D партия крайне быстро наткнется на безальтернативный ТПК. Даже механики скрытного перемещения в D&D немного скалируются с уровнем монстров за счет пассивного Perception, так что адаптация под D&D явно не выдаст в конечном счете такой геймплей, который задумывали авторы модуля.

D&D пятой редакции — это, в первую очередь, про бой. God that Crawls, Death Frost Doom, Better Than Any Man, Monolith from Beyond — нет. Система не будет делать то, что от нее требуют авторы этих приключений, и игровой опыт будет как минимум подпорчен неверным выбором системы. Система несет с собой парадигму вождения, и выбрав такую, что ее идея будет отличаться от философии приключения, ничего хорошего не получится. И я думал, что это очевидно. Увы!

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
Скиллы и спасброски и больше ничего. А в остальных системах из чего персонажи состоят? Из богатого внутреннего мира, что ли?
Из классовых фич.


Отдельно описать оружие с какими-то дополнительными свойствами и отдельно свалить все остальное в две кучи "бьет" и "бьет больнее" – вполне себе подход.
А какой в нем смысл? Почему отношения рапиры или алебарды с броней заслужили отдельного правила, а цеп или боевой молот - нет?


Конкретно LotFP совершено не предназначена, чтобы "ДМ задавался вопросами как же ему сделать энкаунтер чтобы и специалист с тремя хит дайсами чувствовал опасность и покастуй с одним хит-дайсом сразу кони не двинул". Балансировка энкаунтеров под персонажей вообще вещь сомнительная – они вовсе не центр мира, под который все подстраивается. А уж фраза "окей, все получают левел ап за это приключение" – признак того, что "это приключение" с шансами не стоит бумаги, на которой напечатано.
Ну допустим есть какой-то фан в том чтобы долго готовить модуль, а потом сложить партию в первом энкаунтере, и в том чтобы скурпулезно копить экспу и персчитывать её после каждого энкаунтера. Только другие игры с уровнями этот фан не отбирают. Хочешь считать экспу за каждый чих - считай, не хочешь - выдавай левел ап когда сочтешь нужным.  Просто потому что все ростут в уровне с одинаковой скоростью. Если хочешь чтобы в твоей системе кастер рос  в силе медленее вора, просто давай ему на каждом уровне меньше чем вору.
А вот что делать, когда на модуле для "Принцессы" написано "приключение для персонажей четвертого уровня"? Четвертый уровень кого? Файтера?  Специалиста? Эльфа?

Свойство всех хороших модулей, что они хороши сами по себе и подойдут почти к любой системе. Будет ли изначально модуль для LotFP, SotD,2D20 или какой-нибудь TtB не стольк важно и Принцесса тут никак не выделяется.
Модули к LotFP в силу убог... минималистичности системы легко конвертировать почти под что угодно, обратное не всегда верно. Например все, что требует сложной социалки или расследований в лучшем случае превратиться в словеску.

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
Проведя приключение для Принцессы под D&D партия крайне быстро наткнется на безальтернативный ТПК.
У меня сложилось обратное впечатление. Мои игроки бы вылечили покалеченных из Death.Love.Doom, выкопались из лабиритна Good that crawls или бы переделали его в метро, и ушатали бы всю сотню тысяч зомби из Death Frost Doom.  ;) А в данж в Fuck for the satan они бы просто не пошли.
Но, честно говоря, я не вижу смысла водить ни один из модуле выше ни по какой системе. А вот например Сады Инн весьма неплохи и подойдут  много к какой системе. Разумеется, для первых уровней ДнД-образных систем это будет гиблое место, куда лучше не лезть, а для гурпсовых монстерхантеров - интересные охотничьи угодья, но и то и другое по своему хорошо.