Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
На этом форуме не принято задавать этот вопрос, но я задам. Чтобы начать я предлагаю рассмотреть манифест OSR и мою трактовку его.

1. Рулинги > Правила. На любой вопрос мастер может сказать что угодно и все. Принимай рулинг!
Как мы видим, это закрепление Царизма(о чем была уже отдельная тема)и прямое отрицание Правила Царской Водки:Правила существуют, чтобы соблюдаться. Это конечно не унижает игру по OSR как ролевую, но просто для порядка стоило рассмотреть.

2. Знания игрока > Знания персонажа. "Низакидаешь"
Ну, во первых это противоречит Правилу Плавиковой Кислоты:Ведущий не играет против игроков. По сути, это правило лишило смысла в оцифровке. Маг сколько бы Инты, IQ и тому подобного не имел бы, то он все равно не сможет пропатчить kde2 под freebsd на космическом корабле. Вот ты не можешь - твой персонаж тоже. А вот варваром играет умудренный пользователь ЛинуксОС и варвар патчит kde2 под freebsd на космическом корабле. Успех! Слава и почет.
Этот принцим из манифеста низводит персонажа до рамок игрока. Вы можете играть и отыгрывать только условного себя.

3. Персонажи герои, а не супергерои.
И поразительно! Тут антагонист Правило Разбавленной Серной Кислоты:Все персонажи не дегенераты.
Видя описание "героев" из OSR, которых накидали. Накидали! Кое как, так еще и смертность зашкаливающаа. А как почитаем цитаты Рагги с rpg.fandom.com, так сразу становится понятно, что в разрезе OSR герой это дегенерат. Инвалид с малой силой, интой и прочим, который ведет себя глупо, если только игрок не поведет за ручку.

4. Все что мешает должно быть убранно.
Правило Тетра-хлор-метана:Все что мешает этим правилам должно быть убрано.
Зеркалочка.

Возможно вы скажете, что я вам надоел с этими правилами и меня необходимо забанить. Но. Как мы видим игра по OSR это не ролевая игра, ибо там урезали персонажа. Вы просто не можете отыгрывать. Но за них тут не банят.

Ссылка

Автор Тема: Почему игра по принципам OSR это не ролевая игра?  (Прочитано 24373 раз)

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
А какой в нем смысл? Почему отношения рапиры или алебарды с броней заслужили отдельного правила, а цеп или боевой молот - нет?
Ну например, потому что в жанровых рамках (которые сами испытывают сильнейшее влияние днд, бгг), есть "нормальное" оружие - топоры и мечи, и есть всякая "интересная хрень" типа мен-катчеров
Из классовых фич.
а зачем нам много классофич, которые будут перетягивать на себя внимание? Игрок должен слушать мастера, а не читать свой чарник, если на этом уровне рассуждать.
Ну допустим есть какой-то фан в том чтобы долго готовить модуль, а потом сложить партию в первом энкаунтере, и в том чтобы скурпулезно копить экспу и персчитывать её после каждого энкаунтера. Только другие игры с уровнями этот фан не отбирают. Хочешь считать экспу за каждый чих - считай, не хочешь - выдавай левел ап когда сочтешь нужным.
Если мы начинаем выдавать левел-апы когда считаем нужным, вместо подсчёта опыта - то мы уходим от оригинальной системы и OSR гораздо дальше, чем если бы мы начали для кидания атаки GURPS использовать, вот в чём дело. Главное мидскульное заблуждение, блин - что правила - это то, что в чарнике записано, а всё остальное как-то отдельно существует. "Фан" не в подсчёте, "фан" в том, что мы получаем опыт за определённые действия, и таким образом система эти действия поощряет.

БТВ, я не считаю конкретно принцессу вершиной дизайна, и да, копирование B/X - это во многом действительно вопрос моды (а ещё - совместимости с приключениями от других редакций/ретроклонов и порог вхождения, потому что в "днд-то все играть умеют"). Можно вон на блэкхак посмотреть, или годбаунд, благо то и то сейчас на русском есть. (к вопросу об ущербности олдскульных персонажей - не всякая система про супергероев опишет уровень возможностей стартового персонажа из годбаунда, бгг)

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Ага, свойство всех хороших модулей по LotFP - что им LotFP на самом деле не нужна, они хороши сами по себе и подойдут почти к любой системе.
Да, но так вышло, что они были написаны из изданы именно под LotFP, и без нее скорее всего бы не существовали.

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Ты понимаешь, что "окей, все получают левел ап за это приключение" и планирование энкаунтеров "чтобы и специалист с тремя хит дайсами чувствовал опасность и покастуй с одним хит-дайсом сразу кони не двинул" - это из какой-то вообще  другой игры?
Ну да - OSR - это плохой тип игры, и любое улучшение правил уводит от него. :P

Вот это да! Скиллы и спасброски и больше ничего. А в остальных системах из чего персонажи состоят? Из богатого внутреннего мира, что ли? :lol:
В GURPS нормой является наличие у персонажа на старте: атрибутов, вторичных атрибутов, преимуществ, недостатков (они же богатый внутренний мир, хотя технически там есть и физические недостатки) и навыков. Кастерские преимущества и навыки обычно выделяют в отдельную группу.
Я также подозреваю, что даже у типичного тупого файтера в GURPS на старте больше навыков, чем во всём вашем ретроклоне.
Богатый внутренний мир гораздо важнее в Fate Core, Riddle of Steel и прочей Tenra Bansho Zero.

А уж фраза "окей, все получают левел ап за это приключение" – признак того, что "это приключение" с шансами не стоит бумаги, на которой напечатано.
А вот тут я тебя совсем не понял.

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 512
    • Просмотр профиля
Просто потому что все ростут в уровне с одинаковой скоростью. Если хочешь чтобы в твоей системе кастер рос  в силе медленее вора, просто давай ему на каждом уровне меньше чем вору.

А они именно что растут совсем не с одинаковой скоростью. В этом и фишка.
Ну и да, можно выдававть опыт с разной "скоростью",  в разном количестве за одни и теже действия, например. Ничуть не менее фрустрируеще, на самом деле, если подумать, чем разные таблицы прогрессии и ничуть не менее геморройно для отслеживания.

Из классовых фич.
У тебя и есть классовые фичи: только воин будет расти в мастерстве применения оружия с уровнем. Только дворф будет становится все крепче и крепче с опытом. Только специалист неограничен в наборе умений.

А какой в нем смысл? Почему отношения рапиры или алебарды с броней заслужили отдельного правила, а цеп или боевой молот - нет?

Потому что автору показалось интересным выделить рапиры и алебарды с mancatcher'ами, а цепы и боевые молоты  – нет. Не нравится, пртиворечит идее твоего мира? Выделяй, придумывай правила! Ты мастер игры или зачитыватель текста на странице?

А вот что делать, когда на модуле для "Принцессы" написано "приключение для персонажей четвертого уровня"? Четвертый уровень кого? Файтера?  Специалиста? Эльфа?
Уровень любого. Это значит, что с использованием их "классовых фич" персонажи переживут модуль и получат прибыль (бабло, опыт) в среднем при размерах рекомых фич соответствующим укзанным уровням. Это, кстати, самое слабое место.

Ну допустим есть какой-то фан в том чтобы долго готовить модуль, а потом сложить партию в первом энкаунтере.

Любой мастер может сложить партию в любом энкаунтере. Rocks fall, everybody die. Кто возразит? Я – мир, я – самая суть вселенной, я есьм Альфа и Омега. Dare you entyer my magic realm? (Это, как вы все догадываетесь, офигенно (само)ироничное высказывание).

Если для кого-то фан – это потратить часы на придумывани мира, который сложит партию – ну что ж, наверняка, есть и такие. Но можно потратить это время на придумывание мира, который живет сам по себе и который предстоит разгадать. Он может быть дружелюбным или нет, прощать больше при взаимодействии или меньше. Гораздо интереснее, когда он есть и есть сам по себе, а не является декорацией вокруг партии, существуя исключительно для подчеркивания уникальных инеистых изгибов ЧСВ игроков.

Модули к LotFP в силу убог... минималистичности системы легко конвертировать почти под что угодно, обратное не всегда верно. Например все, что требует сложной социалки или расследований в лучшем случае превратиться в словеску.

Воу-воу-воу, "ковбой, придержи швабру" © Дмитрий :-D
Ты что это, считаешь, что стиль игры одинаково легко переносится под любую систему и сеттинг, что ли? Так этого я и не утверждал. Вот то, что это при желании в принципе возможно – это да. На том и стоим, таков наш примар.
« Последнее редактирование: Июля 04, 2019, 00:47 от Ariwch »

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Если для кого-то фан – это потратить часы на придумывани мира, который сложит партию – ну что ж, наверняка, есть и такие. Но можно потратить это время на придумывание мира, который живет сам по себе и который предстоит разгадать. Он может быть дружелюбным или нет, прощать больше при взаимодействии или меньше. Гораздо интереснее, когда он есть и есть сам по себе, а не является декорацией вокруг партии, существуя исключительно для подчеркивания уникальных инеистых изгибов ЧСВ игроков.
Я с большим сомнением отношусь к "мастерам", которые тратят много времени на чесание своего ЧСВ созданием мира, который потом показывают игрокам, но не дают ничего в нём поменять, потому что в главной роли там мир, а игроки так, посмотреть пришли.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Я с большим сомнением отношусь к "мастерам", которые тратят много времени на чесание своего ЧСВ созданием мира, который потом показывают игрокам, но не дают ничего в нём поменять, потому что в главной роли там мир, а игроки так, посмотреть пришли.
Между "мир не является декорацией для партии" и "игрокам не дают ничего поменять" существует некоторый зазор. Я снова помяну годбаунд - там просто базово предполагается, что активная партия сможет перетряхнуть ситуацию в масштабах государства точно. BECMI (куда уж олдскульнее) - С+ уровни означают перекройку как минимум политической географии, опять же.

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Между "мир не является декорацией для партии" и "игрокам не дают ничего поменять" существует некоторый зазор.
Несомненно. Но на мой взгляд, потенциал того, что мастер привяжется к своему миру - сравним с тем, что в играх с сюжетом мастер привяжется к сюжету и сделает рельсы.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Несомненно. Но на мой взгляд, потенциал того, что мастер привяжется к своему миру - сравним с тем, что в играх с сюжетом мастер привяжется к сюжету и сделает рельсы.
Ну если мы говорим об играх вообще, то может быть и да, но в теме вроде бы идёт разговор об определённом семействе этих игр, в которых есть определённые правила с этим миром взаимодействия, и оставаясь в рамках этих правил мастер не сможет полностью подавить способность игроков к изменению мира. Так же как в каком-нибудь AW оставаясь в рамках правил невозможно полностью подавить способность игроков направлять ход сюжета, например. (Окей, есть крайние случаи с rock falls, everybody dies - но это подавление агентивности игроков через прекращение игры, это неинтересный случай, можно просто не созывать следующую сессию в рамках вообще любых правил)

UPD: и ещё о "привязанности к сюжету" - OSR возник в том числе как ответ на игры, в которых "рельсы" и  "привязанность к сюжету" были не самостоятельными решениями конкретных мастеров, но штатным способом игры, описанным в правилах и приключениях. Игр, в которых бы "привязанность к миру" и подавление соответствующей агентивности игроков была бы штатным способом игры без привязки ещё и к навязанному сюжету - я не помню.
« Последнее редактирование: Июля 04, 2019, 13:39 от Gix »

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Несомненно. Но на мой взгляд, потенциал того, что мастер привяжется к своему миру - сравним с тем, что в играх с сюжетом мастер привяжется к сюжету и сделает рельсы.

Надо отталкиваться от правил. В ОСР, как минимум, присутствуют правила по постройке стронхолдов, это высшая (плюс-минус) точка развития любого приключенца. В какой-нибудь эталонной мидскульщине, правила по умолчанию регламентируют создание персонажа, правила боя, и решения некоторых проблем с помощью бросков.

Следовательно - в ОСР игрок имеет полное право, подтвержденное базовыми правилами, прийти и сказать мастеру: "слышь, я докачался, я хочу себе замок и рабов, вот деньги".
В играх мидскула такое возможно только по социальному контракту между игроком и мастером. Даже в 5е, если ты хочешь как то регламентировать подобное, ты вынужден либо выдумывать правила, либо брать неофициальный сапплмент.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
В какой-нибудь эталонной мидскульщине, правила по умолчанию регламентируют создание персонажа, правила боя, и решения некоторых проблем с помощью бросков
Мне кажется, что в несуществующей "мидскульщине" (термин сам по себе довольно плохой, честно говоря) игр с чёткими правилами по владениям никак не меньше - вопрос только в том, что обычно принимающиеся за эталон "средние редакции" D&D этот вопрос задвинули с базовых книжек в дополнения, потому что единицей подразумеваемых игр (из-за вопросов систематизации правил и структуры хобби) стала не многолетняя кампания, а отдельное приключение, в котором заниматься менеджментом поселения приходится только если приключение завязано специально и именно на это. А так-то игр именно с правилами по "рабам, замкам и блекджеку с драконами" не так уж мало и в условно "похожих на среднередакционные D&D" играх, и в играх "внескульных" по такой классификации (в каких-нибудь Houses of the Blooded это значительная часть процесса со старта). Я бы не сказал, что тут есть подразумеваемая разница между "-скульщинами".

Вообще, я уже говорил (и грозился написать текст, но приёмная комиссия второй год не даёт мне летом продыху) про то, что вообще-то граница в этом смысле между редакциями D&D мне представляется не столько даже идеологически оформленной, сколько коммерчески обусловленной. Если считать, что потребители - кучка толстых бородатых гиков, группирующихся вокруг своих гуру с действительно развитой фантазией и выкраивающих время, чтобы играть годами, то да, у нас будет нужда в регламентации условных крепостей. Если у нас подразумеваемый потребитель несколько более занятый человек, домохозяйка, подросток или ещё кто-то подобный - то нам лучше иметь инструменты для создания менее масштабных приключений. Условно говоря, Толкин мог долгие годы работать над миром Арды, и при этом почти все плоды его работы средний читатель "ВК" видит только косвенно (тексты, которые входят в "Сильмариллион", не говоря уже про более широкий корпус текстов он не видит, а они - то, за счёт чего картины Средиземья живые и дышащие), но как коммерческая модель для фентези-серии метод Толкина заведомо неработоспособен. Не найдётся у нас столько увлечённых, которые будут так детально прорабатывать миры, чтобы при этом издательство выпускало минимум по одной книге фентезийной серии в месяц.

Какого-то специального запрета на правила по замкам (и применение изменившихся стандартов к ним) между редакциями при этом не возникало (и как раз реликты прошлых редакций как раз наоборот, долго таскались по базовым правилам и тогда, когда особой нужды в них не было). И сама "рельсовость" в "средних" играх поднималась не столько потому, что там подпихивают к сюжету, а потому что свобода в приключении и свобода в кампании - разные типы свободы.

Поэтому, к слову, мне кажется что OSR как движение мог возникнуть только в форме R, и не смог бы уверенно существовать без средней стадии. Потому что это уже вторичное явление - когда "средняя" волна игр смогла расширить ряды ролевиков за счёт условных толстых детей и домохозяек, а старые бородатые толстые гики почувствовали потребность в кристаллизации вокруг себя новой поросли на фоне изменившихся стандартов.
« Последнее редактирование: Июля 04, 2019, 15:16 от Геометр Теней »

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
В ОСР, как минимум, присутствуют правила по постройке стронхолдов

DMG 5E, p. 128: Building a Stronghold.


Вот как бы и в ДнД 5 такие правила есть.

Следовательно - в ОСР игрок имеет полное право, подтвержденное базовыми правилами, прийти и сказать мастеру: "слышь, я докачался, я хочу себе замок и рабов, вот деньги".

Да ни разу не имеет он такого права. Он может, при соблюдении некоторых условий получить себе стронгхолд. Наличие этих условий - такой же социальный договор.

Также как он не имеет права находясь в подземелье в 1000 миль от ближайшего магазина покупать что-либо в этом магазине.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Мне кажется, что в несуществующей "мидскульщине" (термин сам по себе довольно плохой, честно говоря) игр с чёткими правилами по владениям никак не меньше - вопрос только в том, что обычно принимающиеся за эталон "средние редакции" D&D этот вопрос задвинули с базовых книжек в дополнения, потому что единицей подразумеваемых игр (из-за вопросов систематизации правил и структуры хобби) стала не многолетняя кампания, а отдельное приключение, в котором заниматься менеджментом поселения приходится только если приключение завязано специально и именно на это. А так-то игр именно с правилами по "рабам, замкам и блекджеку с драконами" не так уж мало и в условно "похожих на среднередакционные D&D" играх, и в играх "внескульных" по такой классификации (в каких-нибудь Houses of the Blooded это значительная часть процесса со старта). Я бы не сказал, что тут есть подразумеваемая разница между "-скульщинами".

Вообще, я уже говорил (и грозился написать текст, но приёмная комиссия второй год не даёт мне летом продыху) про то, что вообще-то граница в этом смысле между редакциями D&D мне представляется не столько даже идеологически оформленной, сколько коммерчески обусловленной. Если считать, что потребители - кучка толстых бородатых гиков, группирующихся вокруг своих гуру с действительно развитой фантазией и выкраивающих время, чтобы играть годами, то да, у нас будет нужда в регламентации условных крепостей. Если у нас подразумеваемый потребитель несколько более занятый человек, домохозяйка, подросток или ещё кто-то подобный - то нам лучше иметь инструменты для создания менее масштабных приключений.
С одной стороны, я согласен, что корень "мидскульных рельс" - в коммерциализации, однако не согласен с аргументацией, но подробно это надо разбирать в другой ветке. Замечу только, что пайзо успешно продаёт адвенчур пасы, прохождение которых занимает от года до пары лет, в зависимости от, с одной стороны, с другой стороны - разница между тем же "типичным пайзомодулем" и каким-нибудь keep on the borderlands видна на совершенно "дозамковом" этапе.

"Правила по владению замками" могут существовать и в "мидскуле", проблема в том, на что эти правила опираются и что опирается на них в организации "нормальной игры". Если у нас "по сюжету" никакие действия игроков не дадут им выставить армию, достаточную, чтобы разбить армию тёмного властелина в поле, а в приключении прямо написано "если армия игроков больше чего-то там, увеличьте армию ТВ, чтобы им соотвествовать" - вот тут приходит "мидскул", и не важно, по какой системе в игре кубики "на атаку" кидаются

UPD: дядь Геометр, проще спрошу - ты согласен, что предполагаемый способ организации кампании является частью системы и может рассматриваться и использоваться для группировки систем наравне с другими механиками?
« Последнее редактирование: Июля 04, 2019, 15:38 от Gix »

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
"Правила по владению замками" могут существовать и в "мидскуле", проблема в том, на что эти правила опираются и что опирается на них в организации "нормальной игры". Если у нас "по сюжету" никакие действия игроков не дадут им выставить армию, достаточную, чтобы разбить армию тёмного властелина в поле, а в приключении прямо написано "если армия игроков больше чего-то там, увеличьте армию ТВ, чтобы им соотвествовать" - вот тут приходит "мидскул", и не важно, по какой системе в игре кубики "на атаку" кидаются
Это не мидскул. Это называется просто "рельсы". Рельсы распространённая проблема в мидскуле, но это не считается здоровым способом игры.
В мидскуле вполне нормально разбить армию тёмного властелина, собрав альянс всех свободных народов сеттинга. Это в олдскуле игрокам такое просто не дадут, а ткнут мордой в подземелье и скажут зачищать, потому что мастер уверен, что персонажи игроков - быдло, и не заслуживают быть супергероями, спасающими мир.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Вопрос в апдейте хороший, спасибо. Я так скажу - согласен с определёнными, впрочем больше терминологическими оговорками (в том смысле, что сама по себе кампания - это частный случай организации долгой игры (причём, похоже, вылезший из ранних D&D-шных как раз структур), а не стандарт; немало игр не подразумевает такого формата как штатного).

Подробный разбор, кстати, я бы всеми конечностями приветствовал.

Цитировать
Это в олдскуле игрокам такое просто не дадут, а ткнут мордой в подземелье и скажут зачищать, потому что мастер уверен, что персонажи игроков - быдло, и не заслуживают быть супергероями, спасающими мир.
Хм? Очень спорная первая часть - и почти чисто эмоциональная вторая, про истинность которой, кажется, вообще ничего сказать нельзя. Выше вроде приводился пример "старошкольных" игр с высоким уровнем силы, разве нет?
« Последнее редактирование: Июля 04, 2019, 16:07 от Геометр Теней »

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Рельсы распространённая проблема в мидскуле, но это не считается здоровым способом игры.
Как же не считаются, когда большая часть опубликованных материалов известных и коммерчески успешных систем - более или менее замаскированное оно?

Это в олдскуле игрокам такое просто не дадут, а ткнут мордой в подземелье и скажут зачищать, потому что мастер уверен, что персонажи игроков - быдло, и не заслуживают быть супергероями, спасающими мир.
https://imaginaria.ru/tag/becmi/
http://archive.pnprpg.ru/layouts/godbound/Godbound_Free_Ru_20180811.pdf

Цирк

  • Гость
Это называется просто "рельсы". Рельсы распространённая проблема в мидскуле, но это не считается здоровым способом игры.

Здрасьте-приехали.

Что называется словом "рельсы"? Из миллиона значений я регулярно вижу минимум два разных, когда люди это слово употребляют (действия ведущего по направлению игроков на заранее написанный сюжет приключения/в заранее заготовленную локацию или само приключение с заранее написанным сюжетом).

Более того. Ты с таким апломбом говоришь, то "рельсы это распространённая ПРОБЛЕМА в мидскуле". Но ведь есть множество людей, которые не считают, что это проблема. В чате Pathfinder в Telegram, например, часто говорят "а что плохого в рельсах?" или более глубоко погружаются в апологию. Даже на этом форуме в пределах двух страниц есть тема "рельсы и иллюзионизм как годные инструменты" или что-то вроде того.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Как же не считаются, когда большая часть опубликованных материалов известных и коммерчески успешных систем - более или менее замаскированное оно?
Тут сперва стоит уточнить - а какие принципиально разные способы достаточно подробной записи приключений вообще есть? (Они имеются - но их не так уж много; при этом, сдаётся мне, если мы не задираем требования к ведущему, которому надо где-то учиться, то там будет вообще ой).
То есть точно ли мы видим именно поощрение этого самого "оно", а не проблему формата публикаций?

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Что называется словом "рельсы"? Из миллиона значений я регулярно вижу минимум два разных, когда люди это слово употребляют (действия ведущего по направлению игроков на заранее написанный сюжет приключения/в заранее заготовленную локацию или само приключение с заранее написанным сюжетом).
В этом контексте, "рельсы" - это про действия ведущего (или инструкции для ведущего в заранее прописанном приключении). В здоровой игре, нестандартные решения игроков (собираем армию больше, чем у тёмного властелина!) должны работать. Для того там и сидит живой ведущий, чтобы сымпровизировать.

Более того. Ты с таким апломбом говоришь, то "рельсы это распространённая ПРОБЛЕМА в мидскуле". Но ведь есть множество людей, которые не считают, что это проблема. В чате Pathfinder в Telegram, например, часто говорят "а что плохого в рельсах?" или более глубоко погружаются в апологию. Даже на этом форуме в пределах двух страниц есть тема "рельсы и иллюзионизм как годные инструменты" или что-то вроде того.
Я понимаю, что иногда звучу совершенно политкорректно. Особенно когда делаю обзор темы для начинающих. Это не значит, что у меня нет собственного мнения.
Да, рельсы с достаточным содержанием резиния могут быть неплохой игрой. Но рельсы с недостаточным содержанием резиния - однозначно проблема, потому что мешают игрокам принимать решения и приводят к затыкам. Потому что приходится больше гадать что у мастера прописано, чем что-то решать.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
То есть точно ли мы видим именно поощрение этого самого "оно", а не проблему формата публикаций?
"Поощрение" от формата сложно отделимо. Если мы публикуем последовательность сцен и даём рекомендации, как удержать игроков в рамках этой последовательности, а того, как наполнять игру в случае выхода за этой последовательности пределы не публикуем - то мы поощряем "рельсы"/"снижение агентивности игроков" сравнительно хоть с форматом описания B2, хоть с "запалами" из DW, хоть с чем.



Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
В моём представлении "поощрение" - это намеренное стремление всё-таки. Формат может вызывать проблему (и в описанной ситуации вызывает, тут мы скорее сойдёмся), но поощрять - скорее не. Впрочем, это опять терминология.

И, кстати, по-моему основная масса опубликованных приключений в формате "цепочка сцен" как раз не так уж сильно включает рекомендации по удержанию на ней (это вроде чаще закладывается или в часть вне приключения, вроде советов ведущему в книгах системы, или в сам подбор стартовых условий приключения). Интересно взять примеры и проверить. 

Замечу также, что если брать публикации за сколько-то длинный промежуток времени (особенно до нынешних интернет-условий, когда страница приключения обходилась дороже и возможность исправить и дополнить её потом была более призрачной), то частенько у нас и наполнение основной цепочки сцен может быть недостаточным - коммерциализация хобби, внезапно, выросла примерно из тех же желаний, которые порождают значительную часть (опять же на мой вкус) нытья про ИНРИНРЯ - то есть желания человека, пишущего приключение или дополнение, чтобы ему платили не только пиццей на сборах. 

У меня сильное подозрение, что победа формата цепочки сцен как стандарта по умолчанию - это следствие превосходства этого формата в сочетании трёх вещей: интуитивности для человека со стороны, компактности описания и нижнего порога гарантированного выхода. Родовые проблемы этого подхода естественны, но в смысле поощрения тут ситуация даже мягче, чем в случае QWERTY-клавиатуры и Дворака.
« Последнее редактирование: Июля 04, 2019, 18:00 от Геометр Теней »

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
И, кстати, по-моему основная масса опубликованных приключений в формате "цепочка сцен" как раз не так уж сильно включает рекомендации по удержанию на ней (это вроде чаще закладывается или в часть вне приключения, вроде советов ведущему в книгах системы, или в сам подбор стартовых условий приключения). Интересно взять примеры и проверить.
Ну я согласен, что тут надо рассматривать весь комплекс "игровых материалов", да. Но результат-то не меняется - как водить "рельсы" есть, как водиь "не-рельсы" - есть или мало.
Замечу также, что если брать публикации за сколько-то длинный промежуток времени (особенно до нынешних интернет-условий, когда страница приключения обходилась дороже и возможность исправить и дополнить её потом была более призрачной), то частенько у нас и наполнение основной цепочки сцен может быть недостаточным - коммерциализация хобби, внезапно, выросла примерно из тех же желаний, которые порождают значительную часть (опять же на мой вкус) нытья про ИНРИНРЯ - то есть желания человека, пишущего приключение или дополнение, чтобы ему платили не только пиццей на сборах. 
Если ты о том, что многие рельсовые приключения и по меркам рельсовых приключений - то ещё днище, то я согласен :-)
Но вопрос финансовой мотивации авторов игровые практики совсем по касательной затрагивает. В смысле, итоговый продукт он или есть, или нет, и какую роль тут играли "четверть цента за слово" - вопрос может быть и интересный исследовательски, но мало влияющий на применение этого итогового продукта за столом

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
а зачем нам много классофич, которые будут перетягивать на себя внимание? Игрок должен слушать мастера, а не читать свой чарник, если на этом уровне рассуждать.
Я всеми руками за то чтобы не множить сущности без нужды. Поэтому в "Принцессе" я бы сократил число спассов до трех, а атаку, скилл чеки и спасы привел к одной механике. Oh wait...

У тебя и есть классовые фичи: только воин будет расти в мастерстве применения оружия с уровнем. Только дворф будет становится все крепче и крепче с опытом. Только специалист неограничен в наборе умений.
Это я и имел ввиду когда говорил об урезанности. То, что в других системах считалось нормой для всех, тут фича одного класса. Может в старые времена это считалось нормально. Но сейчас это выглядит, как будто мы играем за конченых инвалидов и альернативно одаренных, которые с уровнем становятся чуть более адаптированными.
Спойлер
[свернуть]

Потому что автору показалось интересным выделить рапиры и алебарды с mancatcher'ами, а цепы и боевые молоты  – нет.
Да, одному автору показалось интересным дать сорориткам абилку, сжигающую всех еретиков в зоне видимости, другом сделать (5d100)/5-1 основным броском системы. Когда "автору показалось интересным" - единственная причина появления фичи в системе - это плохой дизайн как он есть.

Не нравится, пртиворечит идее твоего мира? Выделяй, придумывай правила! Ты мастер игры или зачитыватель текста на странице?
В случае с "Принцессой" хочется хомрулить целые разделы целиком. А, ну да...

Ты что это, считаешь, что стиль игры одинаково легко переносится под любую систему и сеттинг, что ли? Так этого я и не утверждал.
Я не понял, что здесь значит "стиль". Я про то, что можно, например, с минимальными изменениями, отправить приключаться в данж из "Принцессы" самураев из 5и колец. Но приключенцам из LotFP в модуле про интриги самурайских домов будет крайне неуютно.

Надо отталкиваться от правил. В ОСР, как минимум, присутствуют правила по постройке стронхолдов, это высшая (плюс-минус) точка развития любого приключенца.
В GURPS есть правила по копанию ям, значит ли это что в системах где этого нет, персонажи не могут выкопать яму без специального социального контракта?
« Последнее редактирование: Июля 04, 2019, 18:09 от Zero »

Цирк

  • Гость
И, кстати, по-моему основная масса опубликованных приключений в формате "цепочка сцен" как раз не так уж сильно включает рекомендации по удержанию на ней (это вроде чаще закладывается или в часть вне приключения, вроде советов ведущему в книгах системы, или в сам подбор стартовых условий приключения). Интересно взять примеры и проверить. 

Ну ты меня прям расстроил.

Начиная с игр FASA, где-то с середины 80-ых годов врезка How to Hide Rails, How to Railroad и The Illusion of Choice встречается чуть ли не в каждой книге.

Бери что угодно. Хоть "Трансильванские хроники", хоть Pathfinder AP.

Пример, который был под рукой:

Спойлер
[свернуть]

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Если ты о том, что многие рельсовые приключения и по меркам рельсовых приключений - то ещё днище, то я согласен
Ну это-то закон Старджона. Но я не про это. Я не про финансовую мотивацию авторов даже - а про то, что исторически приключения всегда были ограничены по объёму по многим причинам - от цены печати страницы (и иллюстраций) до банального порога внимания читателя. Потому краткость описания - один из трёх факторов выше. При этом такого описания, чтобы из этого с гарантией можно было получить что-то - как только мы переходим к продукту, который отчуждаем от автора и его знакомых (пресловутое "у хорошего мастера", ага).

Альтернативные способы описания были - но относительно подходящих к формату отдельного приключения, не кампании (которая, кстати, требует или сеттинга отдельно, или формата его создания и подготовки ведущего) они были относительной экзотикой. Отчасти потому, что нынешние не были нащупаны, отчасти потому, что основные нащупанные проигрывали по сочетанию тех трёх параметров (вот как пример - скажем, любимый мной Jailbreak из One Shots для Unknown Armies, всё-таки более требователен к способностям ведущего, чем если бы мы расписали его по неким веховым сценам, пусть ветвящимся, резко снизив при этом свободу).

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Начиная с игр FASA, где-то с середины 80-ых годов врезка How to Hide Rails, How to Railroad и The Illusion of Choice встречается чуть ли не в каждой книге.
Вот потому и предлагаю сравнить - потому что у меня ощущение обратное, и мы оба запросто можем врать (из-за привычки мерить по своим типовым ситуациям). D&D-шные AP (и особенно не цепочечные приключения из Dungeon-ов) - в этом смысле, кажется, меньшинство. Traveller-овские мангустовские приключения - в массе своей вообще со значительной долей песочницы... Взять сейчас несколько случайных старожилов форума и натравить на их любимые системы - интересно посмотреть же!

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Я правильно понимаю, что по вашему мнению в OCR рельс существовать не может? O_o

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Я всеми руками за то чтобы не множить сущности без нужды. Поэтому в "Принцессе" я бы сократил число спассов до трех, а атаку, скилл чеки и спасы привел к одной механике.
Ну ладно три спасброска, предположим, хотя агрументы есть и за тот набор, который в принцессе. А по унификации механики атаки, спасброска и скилчека - ты поди ещё собираешься плавающий DC для них вводить (а собираешься, раз ссылаешься на d20 system) - и в принципе поменять то, как идёт работа с оценкой вероятности успешности (и сами вероятности), да?

Это я и имел ввиду когда говорил об урезанности. То, что в других системах считалось нормой для всех, тут фича одного класса. Может в старые времена это считалось нормально. Но сейчас это выглядит, как будто мы играем за конченых инвалидов и альернативно одаренных, которые с уровнем становятся чуть более адаптированными.
ну да, в принцессе более выраженное разделение классов по нишам, особенно с ростом уровней, чем в некоторых других играх, где один класс бьёт на 2к6 синеньким, другой - на 2к6 зелёненьким, да. Ну и там GURPS с саважкой видимо игры про конченных инвалидов, да, там тоже можно чистый боевой потенциал с развитием не увеличивать

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Ну это-то закон Старджона. Но я не про это. Я не про финансовую мотивацию авторов даже - а про то, что исторически приключения всегда были ограничены по объёму по многим причинам - от цены печати страницы (и иллюстраций) до банального порога внимания читателя. Потому краткость описания - один из трёх факторов выше. При этом такого описания, чтобы из этого с гарантией можно было получить что-то - как только мы переходим к продукту, который отчуждаем от автора и его знакомых (пресловутое "у хорошего мастера", ага).

Альтернативные способы описания были - но относительно подходящих к формату отдельного приключения, не кампании (которая, кстати, требует или сеттинга отдельно, или формата его создания и подготовки ведущего) они были относительной экзотикой. Отчасти потому, что нынешние не были нащупаны, отчасти потому, что основные нащупанные проигрывали по сочетанию тех трёх параметров (вот как пример - скажем, любимый мной Jailbreak из One Shots для Unknown Armies, всё-таки более требователен к способностям ведущего, чем если бы мы расписали его по неким веховым сценам, пусть ветвящимся, резко снизив при этом свободу).
Так. Про гарантированность результата и порог входа - я не то, чтобы полностью согласен, но у меня мысли в схожем направлении. Но что это меняет в оценке результата? Рассматриваем мы именно получившиеся тексты и их влияние на аудиторию, смерть автора, вот это всё. Если ты хочешь доказать, что не существовало мидскульного лобби, которое в целях злобноковарности истребляло "правильный способ играть в ролевые игры" - то вроде такого тут никто и не утверждает :-) Есть некоторая равнодействующая разных механизмов, рыночных в узком смысле слова и нет, которая привела к настоящему положению - ну да, есть такое. Но как это влияет на игровые практики, интерпретацию содержимого игровых материалов, вот это всё?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Но как это влияет на игровые практики, интерпретацию содержимого игровых материалов, вот это всё?
Ага, сверим часы. В оценке ситуации - было такое неизбежным или нет. Мне, кстати, такое положение - большая "рельсоуязвимость" (пардон за термин, являющейся производным от неоднозначного) на той стадии, которая была выделена в "миддл-" кажется ситуацией практически неизбежной при развитии НРИ как явления (даже, кстати, не индустрии, а просто расширении охвата). Скажем так, неизбежной в этаком термодинамическом смысле, когда иначе вроде может быть, но слишком маловероятно по совокупности условий. Ты просто использовал термин "замаскированное оно" выше, который я прочитал в смысле именно оценки. Между тем это мне видится не "маскировкой", а отсутствием удобных (и порой - просто известных авторам) альтернатив под формат.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Ага, сверим часы. В оценке ситуации - было такое неизбежным или нет. Мне, кстати, такое положение - большая "рельсоуязвимость" (пардон за термин, являющейся производным от неоднозначного) на той стадии, которая была выделена в "миддл-" кажется ситуацией практически неизбежной при развитии НРИ как явления (даже, кстати, не индустрии, а просто расширении охвата). Скажем так, неизбежной в этаком термодинамическом смысле, когда иначе вроде может быть, но слишком маловероятно по совокупности условий. Ты просто использовал термин "замаскированное оно" выше, который я прочитал в смысле именно оценки. Между тем это мне видится не "маскировкой", а отсутствием удобных (и порой - просто известных авторам) альтернатив под формат.
Про появление мидскульных практик - по-моему, это был некоторый "естественный процесс" в смысле отсутствия единой направляющей воли и явного целеполагания. Само появление - да, вероятный сценарий, доля рынка, которую занял "мидскул" - уже не уверен, тут думаю сложились разные факторы, это мог быть большой кусок рынка, но не абсолютно подавляющее присутствие.

Там выше мелькало про "поощряет" - да, я пользуюсь этим словом в смысле "подталкивает пользователя к Х", "делает более вероятным поведение Х", не обязательно имея ввиду, что автор сознательно хотел добиться именно этого поведения. (Хотя возьмусь предположить, что "второе поколение авторов", которые выросли на игровых материалах такого типа, будут специально воспроизводить формат просто в силу синдрома утёнка) Так же как и о "замаскированном" - не обязательно автор придумал "рельсы", а потом их прятал, просто получившийся текст подталкивает к, хотя и не говорит этого явно, в отличии вон от процитированного Цирком выше.

Но, в целом, я не очень понимаю, как рассуждения об исторических корнях игр влияют на их оценку сейчас - оценку в смысле "вот это будет подталкивать к вот таким игровым практикам, вот это - к таким", в первую очередь, а не в морально-нравственом смысле. За историю можно поговорить, но, повторюсь, наверное не тут - в этой теме вон народ сомневается "а это вообще как" и "а зачем оно такое", да и демонстрирует удивительные представления о том, какое оно именно; как и когда "такое" возникло - это наверное в отдельный тред. (вроде же уже где-то начинали обсуждать?)